- Game tembak-menembak orang pertama (FPS) berbasis Dread-Engine yang berjalan di Amiga 500, menghadirkan pengalaman mirip Doom pada perangkat retro berspesifikasi rendah
- Bersamaan dengan demo baru yang dirilis, video terbaru dan siaran pers detail juga dibagikan; tekstur dan zona baru ditambahkan sehingga tingkat penyelesaiannya meningkat dibanding sebelumnya
- ‘Darkenward East’ yang direncanakan sebagai level awal berlatar area kota, dan dengan penambahan HUD, protagonis, serta desain senjata baru, game ini sepenuhnya beralih ke estetika Steampunk/Lovecraftian
- Spesifikasi minimum adalah a500 dengan 512 CHIP + 512 OTHER RAM, dan spesifikasi yang direkomendasikan adalah a1200 dengan fast ram tambahan
- Tim diperluas dengan bergabungnya para coder ternama, sambil meninjau versi Mega Drive dan mendorong ekspansi multi-platform termasuk versi Atari ST
Gambaran proyek
- Dread telah beberapa kali diperkenalkan di Indie Retro News, dan di setiap pembaruan versi Amiga 500 terus meningkat dengan tekstur baru dan zona baru yang bisa dikunjungi
- Bersamaan dengan perilisan demo baru, video terbaru dan siaran pers detail dibagikan, dan sesuai janjinya John melanjutkan pengerjaan untuk menghadirkan pengalaman mirip Doom ke Amiga
- Disebut sebagai holy grail dari gaming Amiga
Level Darkenward East
- ‘Darkenward East’ direncanakan sebagai salah satu level awal game dan berlatar area kota
- Map ini masih berada pada tahap sangat awal, dan nantinya akan ditata ulang setelah lebih banyak level diperkenalkan serta susunan musuh selesai
- Saat ini masih kekurangan musuh tier rendah dan kelas penting lainnya
- Rilisan kali ini menandai peralihan penuh proyek dari sisi visual, dengan adopsi penuh estetika Steampunk/Lovecraftian melalui penambahan HUD baru, protagonis baru, dan desain senjata baru berkualitas tinggi
Fitur tambahan yang direncanakan (target Vertical Slice)
- Untuk mencapai target jangka pendek berupa ‘vertical slice’, dijabarkan fitur yang masih belum ada dan pekerjaan selanjutnya
- Dukungan musik untuk versi Amiga
- Perombakan penuh SFX termasuk elemen ambient dan suara geraman musuh
- Penyempurnaan tambahan pada model senjata
- Penyelesaian penggantian model senjata (Chaingun dan Missile-launcher masih dalam pengerjaan, dan demo saat ini hanya menyediakan pistol dan shotgun)
- Penambahan serangan senjata sekunder menggunakan klik kanan (RMB)
- Penyempurnaan musuh yang sudah ada (detail hi-tech pada beberapa model perlu diperbaiki atau dihapus)
- Pembuatan dan penambahan jenis musuh baru
- Penyelesaian tambahan 2 level (level sebelumnya dan level berikutnya), sambil menguji sistem progres level yang baru ditambahkan dan menyiapkan dasar untuk ekspansi level setelahnya
Persyaratan sistem
- Amiga - berdasarkan versi ADF
- Minimum: a500 dengan 512 CHIP + 512 OTHER RAM
- Rekomendasi: a1200 dengan fast ram tambahan
Ekspansi tim dan multi-platform
- Baru-baru ini beberapa coder ternama bergabung dalam pengembangan game, sehingga skala tim Grind membesar
- BSzili (dikenal lewat port Amiga untuk Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone, dll.) menangani versi Amiga
- Coder dari demogroup Titan, Kabuto, meninjau kemungkinan versi Mega Drive
- Rilisan biner terbaru khusus Patreon juga mencakup versi Atari ST, tetapi karena fitur inti masih belum lengkap, versi ini belum siap untuk showcase publik
1 komentar
Komentar Hacker News
Saya suka detail ala sejarah alternatif yang imajinatif. Alih-alih turunan klon Wolfenstein atau Doom, ini terlihat seperti sesuatu yang mungkin dibuat The Bitmap Brothers pada 1993 seandainya mereka mendapatkan lebih dulu 30 tahun pengetahuan komunitas tentang cara mengoptimalkan arsitektur Amiga yang kuat di 2D tetapi lemah di 3D
Sebagai catatan, waktu itu saya memakai A4000/40 Retina(Z3). Jadi senang melihat sesuatu seperti ini :-)
[0] Kami berdua adalah coder demoscene
[1] Menariknya, saat itu saya juga fanatik Sega Saturn, dan Saturn juga 100% berpusat pada 2D; Sega pun tidak melihat datangnya 3D. Meski begitu saya menyukai Panzer Dragoon, game 3D yang diperas dari hardware 2D, dan Daytona juga hebat. Amiga juga punya Starglider2, dan saya suka paus luar angkasa; belakangan ini teringat lagi saat menonton Ahsoka
Dari sudut pandang pengembang game Amiga, skena pengembangan Amiga masih hidup dan sehat. Terutama dalam 5 tahun terakhir, banyak karya luar biasa muncul di platform ini
Kalau belum pernah melihat karya demoscene Amiga terbaru, itu cukup menyenangkan. Saya ingin membagikan daftar demo lengkap, tapi sebagai satu karya yang sangat menakjubkan dari awal tahun ini, ada demo ini yang berjalan di A500 standar: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw
Waktu kecil saya terpikat pada Amiga, tapi di negara saya tidak banyak tersedia. Belakangan saya ingin mencoba pemrograman retro, dan terutama sedang melihat Amiga. Saya sudah mencoba Aztec C secara native di UAE, dan memakai VBCC sebagai cross-compiler, sampai program command-line dan program Intuition level hello world bisa berjalan
Namun cukup sulit untuk melangkah lebih jauh dari itu. Dokumentasinya tersebar di berbagai tempat di internet, dan saya menemukan beberapa buku di archive.org, tetapi sebagian besar berfokus pada aplikasi Intuition atau programmer pemula
Dulu Cytadela(Citadel) adalah klon Wolfenstein pertama, dan mungkin satu-satunya, yang mendukung Amiga 500
https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376
https://www.ppa.pl/gry/ubek.html
Sekitar 10 bulan lalu saya membeli Amiga 500. Sudah sangat lama, mungkin sejak sekitar 1989–1990, saya tidak menyentuhnya
Kalau sedang mempertimbangkan hal yang sama, saya sarankan cari dua kata kunci di YouTube: PiStorm dan FS-UAE. Berkat keduanya, Anda bisa menyiapkan image hard disk lewat emulasi di PC, lalu memindahkan image itu ke rPi di dalam Amiga dan me-mount-nya. Amiga 500 saya sekarang boot ke Workbench yang berisi semua hal yang saya cari
Amiga-nya sudah sangat menguning, jadi saya juga membeli casing dan keycap baru, dan power supply lama terlihat seperti akan membakar rumah, jadi saya menggantinya dengan yang baru
Saya tidak terlalu paham bidang ini, tapi mengapa garis-garis vertikal yang menghasilkan perubahan warna di sini muncul? Saya penasaran apakah ada trik hardware yang memakai teknik itu
Terakhir kali saya membuat engine 2.5D sudah lebih dari 25 tahun lalu, jadi saya akan senang kalau dijelaskan dengan halus
Itu untuk hitam-putih. Untuk memakai lebih banyak warna, beberapa “bitplane” seperti ini ditumpuk. Misalnya, untuk memperbarui satu piksel pada 32 warna, Anda harus menulis 4 byte, tetapi hanya mengubah satu bit tertentu pada tiap byte
Ini sangat merepotkan ketika ingin menyapukan tekstur di atas mesh yang mirip 3D. Namun sangat bagus untuk grafik 2D ketika blok besar bergerak naik-turun
Amiga punya arsitektur grafis planar, jadi tidak mendukung pengaturan piksel individual. Untuk mengatur satu piksel, perlu mengatur bit yang tepat di hingga 6 byte (maksimum 64 warna) yang tersebar di berbagai tempat memori. Menulis satu byte akan mengubah satu bit pada 8 piksel yang berdekatan, jadi ini sangat buruk untuk grafis 3D bertekstur
Saya melihatnya mirip dengan teknik pada video intro Sonic 3D di Genesis/Megadrive (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU)
Gambar asli dipipihkan secara vertikal sehingga hanya separuh piksel yang dihitung, lalu direntangkan lagi ke atas. Dengan begitu pola dither biasa tidak bisa dipakai, sehingga hasilnya seperti ini. Seperti Sonic 3D, ini bisa dihindari dengan trik menggeser setiap selang satu baris, tetapi kalau begitu pola dither akan tersebar di seluruh layar
Video-video bagus yang mendokumentasikan proses pengembangan engine Dread, dasar dari game ini, bisa dilihat di sini
https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...
Grafiknya menakjubkan dan gamenya juga terlihat seru. Pemain di video pertama terasa seperti orang yang benar-benar sudah memainkan game ini berkali-kali
Apakah sistem Amiga baru yang diimplementasikan dengan FPGA masih dibuat?
Mengingat keterbatasan Amiga 500, ini terlihat benar-benar hebat. Sepertinya memakai renderer yang sama dengan Dread, game Amiga yang relatif baru
Art-nya benar-benar cocok dengan engine-nya. Secara keseluruhan agak kasar dan kusam, sehingga garis-garis vertikal yang muncul karena cara implementasinya terasa menyatu secara alami
Saya berharap ada port ke PC
Kalau hal seperti ini keluar pada era 90-an, itu akan menyelamatkan seluruh platform