3 poin oleh GN⁺ 2024-04-17 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Mesin open source Descent 3 telah dirilis dengan lisensi GPL-3.0, dan untuk menggunakannya pengguna harus menyiapkan sendiri file game secara terpisah
  • Versi yang dirilis ini mencakup patch ‘1.5’ yang ditulis Kevin Bentley dan Jeff Slutter di masa lalu
  • Patch tersebut telah dibuat stabil oleh komunitas Descent
  • Untuk detail instalasi, ikuti USAGE.md, dan untuk prosedur build, ikuti BUILD.md
  • Masalah saat build atau menjalankan program dilaporkan ke GitHub tracker, dan patch kontribusi dikirim melalui GitHub

Mesin yang dirilis dan lisensi

  • Mesin open source Descent 3 telah dirilis
  • Lisensinya adalah GPL-3.0
  • Mesin ini mencakup patch ‘1.5’ yang ditulis Kevin Bentley dan Jeff Slutter beberapa tahun lalu
  • Patch tersebut telah dibuat dalam kondisi stabil oleh komunitas Descent

Penggunaan dan build

  • Untuk menggunakan mesin ini, pengguna harus menyediakan file game milik sendiri
  • Detail terkait instalasi ada di USAGE.md
  • Untuk prosedur build game, ikuti petunjuk build di BUILD.md

Pelaporan masalah dan kontribusi

  • Masalah yang terjadi saat build atau menjalankan program dilaporkan ke GitHub tracker
  • Siapa pun dapat berkontribusi
  • Komunitas pengembang ada di Discord, yaitu Descent Developer Network
  • Patch harus dikirim melalui GitHub

1 komentar

 
GN⁺ 2024-04-17
Komentar Hacker News
  • Aku benar-benar menyukai game ini. Aku selalu tidak paham kenapa konsep ini tidak pernah benar-benar menjadi satu genre tersendiri
    Tidak ada arah atas yang nyata, gerakan bebas 360 derajat dimungkinkan, dan musuh cukup pintar sampai bisa melakukan sniper. Dulu aku menghabiskan banyak waktu untuknya, dan sekarang pun ingin sekali mencobanya lagi

    • Tidak ada yang bertanya, tapi di antara game modern, praktis hanya Outer Wilds yang memakai skema kontrol serupa. Memang bukan game shooter, tetapi game petualangan yang sangat bagus
      https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/
      Namun, sebagai penerus langsung subgenre ini, ada Overload
      https://store.steampowered.com/app/448850/Overload/
    • Elite Dangerous benar-benar memberi keseruan kendali 6-DOF
      https://youtu.be/T2-IHgNYaKA
      https://old.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/16xi20a/dua...
      https://youtu.be/9U0KNVQmlcM
      Aku merindukan game ini
      Soal kenapa konsep ini tidak pernah menjadi genre, menurutku karena simulator penerbangan luar angkasa sayangnya selalu merupakan genre niche. Bahkan lebih niche daripada flight simulator biasa
    • Dulu ada game shooter multipemain tanpa gravitasi bernama Shattered Horizon yang rilis pada 2009: https://www.youtube.com/watch?v=xWsHxTFPxSE
      Salah satu fitur menariknya adalah kita bisa mematikan daya suit untuk masuk ke mode sembunyi, dan saat itu semua elemen HUD akan mati, begitu juga sebagian besar suara gameplay seperti ledakan atau suara peluru melintas
      Dalam lore-nya, semua suara itu dihasilkan oleh komputer suit, dan ruang angkasa memang sunyi
    • Freespace adalah penerus yang cukup dekat, entah resmi atau tidak. Freespace 2 luar biasa dan menurutku masih tetap bagus dimainkan sekarang
      Sekarang memang ada versi modern seperti Elite Dangerous, tetapi mekanika terbangnya terlalu mirip aerodinamika pesawat sehingga sulit dibandingkan dengan Descent
    • Bagian “musuh cukup pintar sampai bisa melakukan sniper” itu membekas di ingatanku
      Aku memainkan Descent 1 di PS1, dan ingat kotaknya mengatakan bahwa musuh beradaptasi dengan gaya bermain pemain. Setelah dewasa dan mempelajari machine learning serta beberapa teknik AI, aku selalu penasaran apa sebenarnya maksudnya
      PS1 milikku jelas tidak menjalankan gradient descent, jadi trik apa yang dipakai di balik klaim bahwa musuh bisa belajar dan beradaptasi dengan pemain?
  • Istriku dan aku bertemu di forum Descent, dan nama ketiga putra kami diambil dari teman-teman Descent: KoolBear, Jediluke, dan Mark392. Kami pergi ke pernikahan teman-teman dari Descent, dan sayangnya juga ke pemakaman mereka; semoga JinX beristirahat dengan tenang
    Aku menganggap D3 sebagai entri terlemah dalam seri Descent, tetapi kabar ini benar-benar menyenangkan. Terima kasih untuk Kevin

    • Setelah bertahun-tahun cuma jadi silent reader, akhirnya aku membuat akun hanya untuk menulis ini. Aku ingat saat kamu dan Drakona menikah. Selamat lagi
      Sudah lebih dari 15 tahun sejak terakhir kali aku aktif di komunitas Descent. Saat email PlanetDescent hilang, aku juga kehilangan akses ke akun ICQ-ku, dan sekarang aku juga tidak lagi memakai nama DCrazy di internet. Sebagian karena aku ingin menjaga jarak dari diriku sendiri di awal masa remaja dulu
      Meski begitu, Descent, terutama D3, sangat berpengaruh dalam membawaku ke bidang software engineering, dan aku akan selalu bersyukur atas kenangan itu
    • KoolBear, Jediluke, Mark392, maksudmu itu benar-benar nama anak-anak kalian?
    • Aku ingat KoolBear dari masa-masa bermain di Kali. Membawa kembali kenangan indah
    • Aku suka sekali membayangkan salah satu anak itu benar-benar bernama “koolbear”
  • Saat berusia 12 tahun aku mengetahui IRC dari membaca FAQ Descent, lalu mencoba mengatur IHHD dengan modem 14.4k untuk bermain. Aku juga membuat level dengan DEVIL
    Sekarang aku seorang engineer sekaligus game developer. Terima kasih telah menghadirkan Descent ke dunia. Secara pribadi game ini sangat memengaruhiku

    • Aku sering berpikir dulu kita bisa belajar banyak hanya dari berjuang agar game bisa berjalan. Memperbaiki masalah supaya game bisa dijalankan adalah motivasi yang sangat besar, dan jika game butuh lebih banyak memori, kita bahkan harus melakukan hal-hal seperti optimasi memori MS-DOS
      Mendapatkan game itu sendiri biasanya sudah menjadi sebuah perjalanan
      Anak-anak zaman sekarang punya jumlah game yang nyaris tak terbatas di ponsel mereka. Mereka hampir tidak pernah terhubung dengan sistem di bawahnya, dan juga tidak perlu berusaha. Tinggal unduh lalu mainkan hal bagus berikutnya
      Menurutku generasi ini kehilangan sesuatu
  • Skema kontrol Descent adalah alasan yang membuat sumbu Y terbalik pada game orang pertama tertanam permanen dalam diriku.
    Otakku benar-benar cocok dengan cara berpikir 6-DoF, dan sejak itu semua game FPS harus menyesuaikan diri dengan itu, meskipun tidak berbasis penerbangan

    • Kamu main Descent pakai mouse? Kami main dengan kedua tangan di keyboard. Numpad untuk menggerakkan pandangan, strafing, dan rotasi, lalu tombol-tombol di sisi kiri untuk bergerak dan menembak.
      Apa cuma kami yang main seperti itu?
    • Para pemain sumbu Y terbalik, bersatulah!
      Descent, bersama Flight Simulator 95, ikut andil merusak otakku. Aku tidak bisa main tanpa sumbu Y terbalik
    • Aku sudah terlalu terbiasa dengan sumbu Y terbalik sampai-sampai tidak bisa main FPS apa pun dengan pengaturan bawaan, jadi itu jadi hal pertama yang kuubah di opsi game.
      Andai default semua game adalah sumbu Y terbalik. Aku tidak tahu kapan mulai terbiasa, tapi mungkin saat main X-Wing atau Quake
    • Semua game lama dulu memakai yang sekarang disebut sumbu Y terbalik sebagai default.
      Sepertinya ini diambil dari cara kendali pesawat, di mana menarik tuas membuat hidung pesawat naik. Stick, joystick, yoke, semuanya begitu. Counter-Strike yang merusaknya :)
    • Aku penasaran apakah cuma aku yang ingin membalik kedua sumbu saat main game third-person dengan gamepad.
      Pada akhirnya aku merasa kedua skema kontrol itu sama-sama tidak terlalu intuitif, dan sepertinya aku harus menunggu sampai seseorang membuat Zelda modern benar-benar enak dimainkan dengan mouse
  • Beberapa temanku bermain Descent secara kompetitif, dan aku kaget ketika tahu soal tricoding. Untuk memaksimalkan kecepatan, kamu harus menekan beberapa tombol sekaligus agar bergerak di tiga sumbu sekaligus. Misalnya kombinasi maju/kanan/atas.
    Para pemain terbaik melesat keliling map secara diagonal.
    Aku selalu mengira ini contoh bug yang berubah jadi fitur, seperti ski di Tribes. Barusan aku melihat repositorinya untuk mencari petunjuk, tapi pada akhirnya aku tidak menemukan komentar terkait di sekitar baris kode tempat ini terjadi.
    https://github.com/kevinbentley/Descent3/blob/142052a67d4318...

    • Sepanjang yang kutahu, hal serupa mungkin dilakukan di banyak game shooter. Jika kamu bergerak ke samping sambil maju lalu berlari diagonal, kemungkinan karena kelalaian desain kamu mendapat kecepatan sqrt(x^2 + y^2), sementara kecepatan bergerak ke tiap arah sama.
      Di Descent, ini bertambah dengan sumbu atas/bawah juga, jadi hasilnya sekitar 1,7x kecepatan dibanding hanya bergerak maju.
      Descent 2 dan 3 juga punya afterburner yang menambah kecepatan ke depan. Energinya terbatas, tapi terisi ulang cukup cepat, dan efek boost paling besar saat energi 100%, lalu makin tidak efisien saat energi turun mendekati 0%.
      Karena itu, orang-orang belajar menyalakan dan mematikannya sebentar-sebentar beberapa kali per detik, agar sempat terisi ulang di sela pemakaian yang sangat singkat dan tetap berada di sekitar 95% alih-alih anjlok ke angka rendah.
      Jadi kalau benar-benar ingin melaju cepat, kamu harus bergerak diagonal dalam 3D sambil mem-pulse afterburner beberapa kali per detik
    • Pada awalnya, para desainer tidak melihatnya sebagai bug atau fitur; lebih ke mereka tidak terlalu memikirkannya.
      Setelah ditemukan, ada desainer yang memandangnya negatif, ada juga yang positif, dan bahkan beberapa tahun setelah meninggalkan Descent, ketika tim itu berkumpul lagi untuk membuat Overload, hal ini masih jadi bahan perdebatan.
      Aku dan istriku memodifikasi D1 untuk menguji beberapa alternatif, lalu mendemokan penerbangan itu di depan Mike/Matt/Luke/Dan dan orang-orang yang ada di studio hari itu. Pada akhirnya kami sampai pada kesimpulan bahwa “independensi vektor memang terasa enak”, jadi di Overload dimasukkan opsi untuk beralih antara mode penerbangan ternormalisasi yang punya laju 1D lebih cepat dan mode tricoding
    • Dalam 2D, diagonal dari persegi 1x1 lebih panjang daripada sisinya.
      Implementasi naif yang hanya menjumlahkan vektor x dan y akan menghasilkan vektor gabungan dengan panjang diagonal, yaitu 1,41x lebih cepat. Di 3D efeknya lebih besar.
      Ini bug yang sangat umum sekaligus fitur di banyak game lama.
      Quake memperhitungkan bug ini saat berjalan, tetapi tidak saat melompat, dan hasilnya lahirlah teknik peningkatan kecepatan yang lebih rumit, yaitu strafe jump
    • Kalau melihat perhitungannya, sepertinya input-input komponennya dijumlahkan lalu vektor thrust akhirnya tidak dinormalisasi ulang. Jika disederhanakan ke game 2D, kira-kira seperti ini
      var playerX_input = Input.GetHorizontal(); // float in range -1 to 1
      var playerY_input = Input.GetVertical(); // float in range -1 to 1
      var playerVelocity = new Vector2(playerX_input, playerY_input);
      Sekarang pemain bisa bergerak 1 unit/frame di X dan 1 unit/frame di Y, dan jika bergerak diagonal maka panjang vektor kecepatannya menjadi sqrt(2), yaitu panjang vektor (1,1), sekitar 1,41.
      Untuk memperbaikinya, kira-kira bisa seperti ini
      if(playerVelocity.length > 1)
      {
      playerVelocity = playerVelocity.normalized();
      }
    • Dalam ladder kompetitif, beberapa pemain top menggunakan rotasi saat tricoding untuk “menyetir” di lintasan melengkung.
      Itu membuat mereka sangat sulit ditembak saat dikejar dari belakang.
      Aku pernah melawan beberapa pemain ladder, dan kaget karena level kemampuannya benar-benar berbeda.
      Salah satu alasan game-game awal itu begitu memikat bagiku adalah karena secara praktis tidak ada batas atas skill.
      Andai pertandingan seperti itu bisa ditonton di platform streaming, pasti luar biasa
  • Tautan referensi untuk bagian “seseorang baru-baru ini bertanya apakah source code Descent 3 akan dirilis”: https://news.ycombinator.com/item?id=40009248
    Keren sekali, terima kasih

  • Dari bagian “Beberapa library suara dan video milik Interplay yang bersifat proprietary sudah dihapus. Formatnya ACM dan MVE. Kalau ada yang ingin membantu membuat konverter agar cutscene lama bisa berfungsi, saya punya kodenya. Perlu sedikit usaha untuk membuat stub pada kode itu agar bisa dikompilasi”, sebagai catatan FFMPEG tampaknya mendukung format-format tersebut

  • Penasaran apa yang dibutuhkan untuk mendapatkan persetujuan dari pihak belakang layar. Bisa jelaskan sedikit proses pengambilan keputusannya? Ini hal yang bagus, tapi belakangan ini sangat jarang terjadi

    • Saya terus menyimpan kodenya, dan sekitar 15 tahun lalu sempat mengerjakan perbaikan beberapa bug lama
      Waktu itu juga sempat ada pembicaraan soal membuka kode, tetapi saya ingin merilis patch dulu dan mencari pengganti untuk decoder MVE
      Beberapa hari lalu saya melihat komentar di postingan lain di sini, lalu mengirim email ke pemiliknya untuk menanyakan apakah saya bisa menghapus kode yang tidak boleh dirilis dan tetap lanjut, dan jawabannya adalah “silakan”
  • Menemukan kutipan permata seperti ini di halaman Wikipedia[0]
    “Sebuah studi yang diterbitkan pada 2002 menggunakan Descent 3 untuk meneliti aktivitas terbang ngengat elang. Dengan memakai modul editor game, para peneliti membuat lingkungan virtual yang terdiri dari bidang datar dengan pilar-pilar persegi panjang, dan hewan itu berhasil bernavigasi di dalamnya”
    [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Descent_3#Other_uses

    • Ini eksperimen yang cukup gila. Semacam adegan Clockwork Orange dengan ngengat dipasang pada mesin VR, lengkap dengan penyemprot feromon dan elektroda
      “Makalah ini menjelaskan rancangan simulator terbang serangga baru yang menggabungkan lingkungan visual yang realistis dan interaktif dengan rangsangan mekanosensorik dan penciuman, bersama teknik perekaman neurofisiologi multikanal mutakhir. Sistem ini memanfaatkan teknologi komputer yang saat ini tersedia dan teknik fabrikasi MEMS, dan digunakan untuk menyelidiki secara paralel aktivitas beberapa neuron sistem saraf pusat selama penerbangan loop tertutup yang realistis pada ngengat elang Manduca sexta”
      https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S01650...
  • Saya sering dengar banyak orang menyukai Descent, dan dari tampilannya memang terlihat hebat. Rasanya seperti campuran X-Wing dan Quake
    Tetapi saya tidak pernah bisa memainkannya lebih dari beberapa menit, dan mungkin itu game pertama dalam riwayat panjang saya bermain yang saya tinggalkan secepat itu. Ada sesuatu yang terasa bikin gelisah, seperti menangani magnet sambil memakai sarung tinju. Bahkan hanya menonton videonya pun memberi sensasi yang sama