Renderer Displacement Voxel — Modernisasi Estetika 3D Retro
Motivasi Estetika
- Game 3D awal hingga pertengahan 1990-an (Doom, Quake, Duke Nukem) memberi pengaruh besar dalam hal teknologi dan gameplay.
- Belakangan ini, keterbatasan visual game-game tersebut justru terasa memiliki daya tarik retro.
- Geometri lingkungannya sederhana namun kaya imajinasi, dan teksturnya memiliki batas piksel yang tegas.
- Gaya ini mirip dengan abstraksi yang distilisasi dalam pixel art 2D.
- Ini sedang populer di game modern yang terinspirasi retro dan judul-judul indie 3D.
Cara Kerja Voxel pada Umumnya
- Mesh voxel adalah grid tiga dimensi tempat setiap sel berbentuk kubus diisi atau dibiarkan kosong.
- Voxel besar memiliki tekstur, sedangkan voxel kecil berwarna solid.
- Untuk membuat lingkungan besar, semua geometri dapat ditempatkan pada grid bersama atau mesh voxel independen dapat ditempatkan dalam ruang yang sama.
- Jika memutuskan membangun dunia game dengan voxel, Anda harus membuat geometri voxel, dan logika rendering serta gameplay harus bekerja pada tingkat voxel.
- Menambah atau menghapus geometri dari mesh voxel itu mudah.
Cara Kerja Displacement pada Umumnya
- Displacement mapping menentukan seberapa jauh setiap piksel pada tekstur harus menonjol keluar atau masuk dari permukaan mesh.
- Perangkat lunak pemodelan 3D dapat menerapkan displacement mapping dengan membagi mesh menjadi lebih halus dan memindahkan vertex-vertex baru.
- Dalam grafis real-time, ini digunakan bersama efek shading permukaan untuk menghasilkan detail geometris halus tanpa mengubah bentuk fisik mesh.
- Shell mapping memungkinkan displacement terlihat mengikuti siluet objek.
Yang Saya Buat — Gabungan Voxel dan Displacement Mapping
- Menggunakan mesh low-poly tradisional untuk memodelkan lingkungan game 3D klasik, lalu menerapkan displacement map untuk mendefinisikan detail permukaan pada skala voxel.
- Menggunakan mesh segitiga dan informasi displacement map yang terbatas untuk mengubah data geometri yang akan dimuat renderer ke GPU.
- Tekstur dipraproses untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan saat rendering.
- Geometri displacement voxel dirender menggunakan mesh dan status tekstur.
Pembuatan Aset Seni dan Lingkungan
- Perlu membuat dua jenis aset: tekstur dan mesh.
- Setiap tekstur terdiri dari albedo map dan displacement map.
- Mesh adalah mesh segitiga low-poly tradisional dengan texture mapping.
- Ada batasan pada struktur mesh dan pemetaan teksturnya.
Kelebihan Pendekatan Ini
- Konten dapat dibuat dengan workflow yang sudah familier.
- Karena lingkungan dibuat sebagai mesh segitiga, tidak perlu menulis physics engine atau character controller.
- Sebagian besar sistem gameplay tidak perlu peduli pada detail voxel.
Rencana ke Depan
- Masih banyak fitur yang bisa ditambahkan atau ditingkatkan pada renderer itu sendiri.
- Sedang meneliti cara mengintegrasikan objek kecil atau objek animasi.
- Berencana meningkatkan implementasi pencahayaan.
- Saya pikir mengintegrasikan teknik rendering ini ke dalam game adalah jalur yang realistis.
Opini GN⁺
- Tantangan teknis: Menggabungkan voxel dan displacement mapping adalah pekerjaan yang sangat sulit. Ini membutuhkan banyak rekayasa kustom.
- Kepraktisan: Teknologi ini kemungkinan besar bisa diintegrasikan ke game engine yang sudah ada. Ini memungkinkan pengembang memanfaatkan sistem yang sudah tersedia.
- Daya tarik estetika: Menafsirkan ulang estetika game 3D retro secara modern bisa sangat menarik bagi banyak gamer.
- Pertimbangan performa: Teknik rendering ini memerlukan optimasi performa, terutama untuk rendering real-time.
- Potensi masa depan: Teknologi ini dapat diterapkan ke berbagai genre game dan bisa sangat berguna terutama bagi pengembang game indie.
Belum ada komentar.