2 poin oleh GN⁺ 2024-05-27 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Ketika pikiran melampaui kapasitas di dalam kepala, manusia menempatkan pemikiran ke dunia melalui representasi eksternal seperti tangan, tubuh, penataan benda, sketsa, diagram, dan gestur untuk membantu pemahaman
  • Peta, petroglif, ilustrasi ensiklopedia, dan gambar berurutan waktu tidak sekadar mengecilkan dunia nyata apa adanya, melainkan memilih, menghilangkan, dan menekankan sebagian informasi untuk menampakkan relasi dan organisasi
  • Diagram mengekspresikan tempat, jalur, kategori, bagian-keseluruhan, dan urutan peristiwa melalui perangkat spasial seperti titik, garis, kotak, panah, ruang kosong, baris, dan kolom
  • Tulisan dan ucapan juga memiliki sebagian sifat diagramatik, seperti spasi antarkata, pemisahan paragraf dan bab, serta susunan urutan waktu, tetapi peta dan diagram memiliki korespondensi visual-spasial yang lebih kaya dengan dunia objeknya
  • Diagram di atas kertas dan gestur di udara sama-sama berasal dari tindakan spasial tangan, dan konsep spraction diusulkan untuk mengorganisasi pemikiran abstrak sebagai tindakan spasial

Mengapa menempatkan pemikiran ke dunia

  • Pikiran dapat dengan cepat melampaui batas pikiran, dan manusia menggunakan benda di sekitar serta tubuhnya untuk memperkuatnya
    • Tangan, tubuh, tongkat dan batu, susunan cangkir kopi, sketsa di pasir, dan coretan di serbet kertas juga dapat menjadi representasi eksternal dari pemikiran
  • Representasi eksternal pemikiran yang bertahan lama mencakup gambar hewan di dinding gua, peta yang diukir di batu, sejarah yang dipahat pada pilar dan gapura kemenangan, penjelasan dan perjalanan di dinding makam, mitos pada tembikar Yunani, serta tanda perhitungan yang diukir pada tulang
  • Representasi semacam ini dirancang untuk membantu pemikiran diri sendiri atau orang lain
    • Tanda dan susunan pada permukaan mencerminkan pemikiran, lalu kembali memengaruhi pemikiran
    • Disebut diagram, sketsa, grafik, visualisasi, model, alat material, alat kognitif, artefak kognitif, dan sebagainya

Prinsip desain representasi eksternal

  • Representasi eksternal tidak menyalin susunan dunia alami apa adanya, tetapi menggunakan susunan yang dirancang
    • Seperti peta, sebagian informasi dimasukkan dan sebagian dihilangkan, dan informasi yang dimasukkan pun sering disederhanakan atau dilebih-lebihkan
  • Representasi seperti peta yang digunakan berulang kali dalam komunitas disempurnakan selama proses penggunaan, melewati semacam pengujian pengguna informal
  • Representasi semacam ini menunjukkan bagaimana struktur pemikiran dipetakan ke ekspresi visual-spasial
  • Pendekatannya menggunakan dua tradisi empiris sekaligus
    • Seperti linguistik, menganalisis contoh artefak kognitif yang dihasilkan dalam rentang waktu panjang dan di berbagai tempat
    • Seperti psikologi, meneliti melalui eksperimen keteraturan saat orang membuat, menafsirkan, dan menggunakan representasi eksternal dari makna
  • Representasi di atas kertas dan gestur di udara sama-sama dibuat oleh tindakan yang dilakukan tangan dalam ruang, dan dari hubungan ini muncul konsep spraction

Peta: mirip dunia, tetapi bukan dunia itu sendiri

  • Peta adalah representasi yang menampilkan tempat dalam ruang melalui tanda pada permukaan dan relasi spasial
    • Peta tanah liat Babilonia diperkirakan oleh British Museum berasal dari 700–500 SM, dan dianggap seperti peta tertua yang masih tersimpan
    • Peta ini bukan hanya representasi geografis yang ketat, tetapi mencampurkan ruang dan waktu, geografi dan sejarah, serta mitos
  • Tempat atau landmark ditampilkan sebagai tanda seperti titik atau gumpalan, sedangkan jalur antar-tempat ditampilkan sebagai garis
  • Informasi yang sama juga dapat diungkapkan dengan kata-kata, tetapi peta memiliki isomorfisme tingkat kedua atau korespondensi yang kaya dengan dunia nyata
    • Karena itu, representasi visual-spasial dapat menjadi representasi yang lebih langsung daripada kata dan kalimat
  • Namun peta bukan sekadar hasil pengecilan dunia
    • Banyak informasi dihilangkan, garis pantai diperhalus, dan jalan dapat diperbesar agar terlihat
    • Seperti peta modern, peta kuno juga dapat memuat anotasi
  • Peta dirancang sesuai tujuannya
    • Memberikan gambaran dunia yang lebih luas yang tidak dapat dilihat dari satu tempat tertentu
    • Menunjukkan bagaimana ruang digunakan, dan bagaimana geografi berinteraksi dengan aktivitas manusia
    • Dapat dimanfaatkan untuk perencanaan rute, perencanaan kota, dan desain

Petroglif dan diagram: dari penggambaran ke kategori dan susunan

  • Grafiti tertua yang bertahan adalah petroglif dan lukisan cadas seperti ukiran batu, lukisan gua, dan gambar makam, yang dapat ditelusuri hingga sekitar 40 ribu tahun lalu pada periode Paleolitik Akhir
  • Lukisan gua dan petroglif awal dari berbagai wilayah ditemukan di tempat-tempat yang tidak saling terkait, tetapi bentuk dan isinya sangat mirip secara mengejutkan
    • Gambar di Chauvet Cave diperkirakan berasal dari sekitar 30 ribu–32 ribu tahun lalu
    • Penggambaran kepala yang bertumpuk kadang ditafsirkan sebagai upaya animasi awal
  • Banyak gambar awal lebih dekat pada penyampaian generalitas daripada individu tertentu
    • Hewan, manusia stik, serta bentuk atau simbol geometris muncul terpisah dari latar alami
    • Hewan dan manusia stik dapat dikenali karena bagian, komposisi bagian, dan bentuknya berkorespondensi dengan objek nyata
  • Bentuknya lebih dekat dengan prototipe yang diidealkan daripada objek dengan identitas individual
    • Manusia ditampilkan dari depan atau samping, sedangkan hewan terutama dari samping, seperti sudut pandang tipikal
    • Ukuran sering dibuat mirip satu sama lain, bukan mengikuti proporsi nyata
    • Gambar-gambar umumnya memiliki arah dan pose yang sama, serta dikelompokkan menurut jenis, seperti hewan dengan hewan dan manusia dengan manusia
  • Ciri-ciri ini lebih terkait dengan desain diagram daripada penggambaran adegan
    • Menyusun gambar-gambar sejenis dengan ukuran dan arah yang mirip
    • Memungkinkan perbandingan dan penjajaran melalui baris dan kolom, kelompok longgar, serta pemisahan spasial
    • Namun petroglif kemungkinan besar dibuat oleh banyak pembuat dalam rentang waktu panjang, sehingga sulit melihat keseluruhannya sebagai satu rancangan tunggal

L’Encyclopedie dan tata bahasa spasial diagram

  • Ilustrasi L’Encyclopedie karya Diderot dan D’Alembert menunjukkan perbedaan antara penggambaran adegan dan diagram pada halaman yang sama
  • Bagian atas ilustrasi Pinmaker’s Factory adalah adegan aktivitas tempat pekerja dan alat berada bersama dalam ruang alami
    • Ruangan, dinding, jendela, lantai, pintu, gambar, dan perapian disertakan
    • Pekerja dan alat ditempatkan dalam ruang yang memungkinkan pekerjaan berlangsung
    • Cahaya dan bayangan mengikuti sumber cahaya alami
  • Bagian bawah lebih dekat dengan diagram bergaya katalog yang memisahkan alat dan komponen dari konteksnya, lalu menatanya ulang menurut jenis
    • Ukuran gambar berbeda dari proporsi nyata
    • Bayangan dan arsiran digunakan untuk menekankan fitur struktural, bukan cahaya alami
    • Alat dan komponen dikelompokkan menurut kategori, disusun dalam baris dan kolom, serta dipisahkan dengan jarak yang mirip
  • Diagram mengekstrak dan menata ulang elemen dari adegan untuk memperjelas korespondensi konseptual
    • Adegan bagian atas adalah representasi yang dikontekstualkan
    • Susunan bagian bawah adalah representasi yang dipisahkan dari konteks penggunaan, lalu ditempatkan ulang dalam konteks baru berupa jenis
  • Halaman dan bentang dua halaman L’Encyclopedie dirancang secara hierarkis
    • Informasi tentang satu topik disatukan dalam bentang dua halaman
    • Halaman, margin, garis, bingkai, serta pemisahan bab dan jilid mencerminkan dan mendukung struktur hierarki informasi
    • Tulisan juga menggunakan perangkat visual diagramatik seperti ruang antar-kata, pemisahan kalimat dan paragraf, serta halaman baru untuk bab baru

Dua cara mengorganisasi dunia: bagian dan jenis

  • Susunan diagram selaras dengan dua cara organisasi yang digunakan orang untuk menyederhanakan dan memahami dunia
  • Organisasi bagian (partonomy) membagi keseluruhan menjadi hierarki komponen, seperti bagian tubuh, bagian benda, bagian adegan, atau bagian pemerintahan
  • Organisasi klasifikasi (taxonomy) mengelompokkan hal-hal yang berbagi bentuk luar dan fungsi, seperti jenis hewan, jenis tumbuhan, jenis alat, dan jenis alat musik
  • Organisasi bagian orang terhadap suatu adegan mencakup orang, benda, dan aktivitas yang lazim muncul dalam adegan itu
    • Seorang pekerja di Pinmaker’s Factory menggulung benang dengan roda
    • Dalam adegan lain, pembuat roti mengaduk adonan dengan sendok, dan penjahit memotong kain dengan gunting
  • Kelompok benda yang digunakan bersama secara interaktif, seperti kertas dan gunting, palu dan paku, pisau dan roti, disebut organisasi tematik
    • Jika pelaku ditambahkan, itu menjadi adegan dasar
    • Salah satu organisasi tematik yang berulang dalam petroglif kuno adalah pemburu dan buruan

Diagram yang menyusun waktu dan peristiwa

  • Mengelompokkan peristiwa dalam urutan waktu menjadi unit yang bermakna juga merupakan cara umum mengorganisasi pengalaman
  • Foto beruntun Muybridge dan Marey menunjukkan gerak manusia dan hewan sebagai rangkaian gambar diam
    • Gambar-gambar disusun secara horizontal mengikuti arah baca, dan membuka jalan bagi film
  • Lukisan dinding makam astronom Nakht di Thebes, Mesir, dari abad ke-15 SM adalah contoh kuno susunan peristiwa yang menunjukkan penaburan dan panen
    • Dalam kasus ini, peristiwa disusun secara horizontal, tetapi secara tidak lazim urutannya diorganisasi dari bawah ke atas
  • Cerita visual, sejarah, dan penjelasan pada makam, pilar, gapura kemenangan, frieze, dan gulungan menunjukkan rangkaian terpadu tindakan terkait dalam susunan linear
    • Alur aktivitas manusia yang berkelanjutan disegmentasi menjadi peristiwa inti atau tahap penjelasan
    • Adegan sering disusun dalam baris atau kolom, dan meski tidak selalu, mengikuti urutan waktu
  • Diagram peristiwa mencakup bukan hanya elemen penggambaran, tetapi juga elemen grafis non-penggambaran seperti kata, simbol, dan bingkai
    • Contohnya adalah jendela kaca patri, panduan penggunaan kamera, instruksi furnitur rakitan, penjelasan visual dalam buku teks sains, dan komik
    • Graphic novel dan komik mengembangkan penyampaian peristiwa dalam waktu menjadi satu bentuk seni

Titik dan garis: peta rute dan eksperimen petunjuk arah

  • Peta, petroglif, lukisan dinding makam, dan ilustrasi manufaktur dapat dilihat sebagai diagram bottom-up yang memurnikan dan menata ulang benda, adegan, dan peristiwa dunia untuk menunjukkan relasi
  • Studi eksperimental meneliti bagaimana orang membuat, memahami, dan menggunakan diagram dengan makna yang berbeda-beda
    • Bentuk geometris sederhana seperti titik, garis, kotak, dan panah memperoleh makna sesuai konteks
    • Maknanya terhubung dengan sifat geometris masing-masing bentuk
  • Tugas menjelaskan arah adalah contoh yang menunjukkan paralel antara panduan verbal dan peta sketsa
    • Mahasiswa asrama ditanya apakah mereka tahu cara menuju restoran fast food lokal, dan jika tahu, diminta menggambar peta sketsa atau menulis petunjuk arah
    • Setelah peta dan petunjuk arah disegmentasi dan dikodekan, keduanya berbagi sejumlah kecil unit makna
  • Landmark diekspresikan sebagai tanda seperti titik pada peta, dan sebagai nama dalam petunjuk arah
  • Rute muncul sebagai variasi garis, dan titik maupun garis sama-sama berlandaskan dunia konkret
    • Tempat yang dilihat dari jauh tampak seperti titik, dan jalan yang dilihat dari jauh tampak seperti garis

1 komentar

 
GN⁺ 2024-05-27
Komentar Hacker News
  • The Extended Mind” karya Andrew Clark dan David Chalmers membahas pengaburan kategori antara pikiran dan alat berpikir yang dieksternalisasi dengan jauh lebih menarik
    https://consc.net/papers/extended.html
    Gagasan ini juga muncul sebagai salah satu dari banyak sisi menarik dalam novel favorit saya, “Jonathan Strange and Mr. Norrel
    https://joeldueck.com/mind-palaces.html
  • Kesamaan alat berpikir adalah bahwa alat-alat itu memungkinkan kita merangsang kembali keluaran otak kita sendiri. Pada dasarnya, ini menciptakan loop eksternal dari input sensorik ke output motorik
    Ini spekulatif, tetapi saya menduga di dalam otak juga ada loop yang lebih kecil yang memungkinkan kita memikirkan suatu topik berulang-ulang. Hanya saja loop seperti itu mungkin tidak memiliki jumlah neuron yang dapat diakses atau fidelitas antariterasi setinggi alat eksternal. Tanpa rekursi yang merangsang diri sendiri seperti ini, semua penalaran kita akan berarti hanya satu lintasan dari sensasi ke gerakan, dan itu tidak terlalu masuk akal
    Cara menerapkan jaringan saraf yang sama berkali-kali dan meneruskan keadaan antariterasi lewat memori juga menjelaskan mengapa, pada manusia, memori berkorelasi dengan unsur kecerdasan lain. Mesin, misalnya, bisa memiliki FLOPS yang independen dari kapasitas memori
    • Rasanya cukup mirip dengan apa yang dilakukan LLM yang telah di-instruction-tune ketika didorong untuk terlebih dahulu berpikir keras sebelum langsung memberi jawaban. Mereka menghasilkan output mereka sendiri ke scratchpad, yaitu konteks yang menjadi sasaran perhatian, untuk membantu proses berpikir
  • Penulisnya, Dr. Barbara Tversky, pernah menikah dengan Amos Tversky, yang terkenal dari Kahneman dan Tversky. Kolaborasi mereka selama puluhan tahun menjadi tema salah satu buku Michael Lewis
    Setelah Amos Tversky meninggal dunia lebih awal, Barbara Tversky dan Daniel Kahneman, yang juga kehilangan pasangannya, menjadi pasangan hingga Kahneman meninggal beberapa minggu lalu
    [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Barbara_Tversky
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Undoing_Project
  • Topik ini sudah diteliti dan dibahas luas dalam bidang embodied cognition di ilmu kognitif. Makalah penting Margaret Wilson, “Six views of embodied cognition”, juga membahasnya sebagai aspek inti kognisi, dan terbit 12 tahun sebelum tulisan ini
    https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12613670/
    Saya terkejut karena banyak penelitian terdahulu tentang gagasan ini tidak banyak dikutip di sini
  • Jika Anda tertarik pada topik ini dan ingin membaca lebih lanjut, saya merekomendasikan “Cognition in the Wild”: https://mitpress.mit.edu/9780262082310/
  • Terlihat seperti buang-buang waktu. Saya tidak tahu siapa yang mendanai penelitian seperti ini. Selain itu, penggunaan “isomorphism” untuk menjelaskan relasi atau analogi antarhal di luar matematika juga agak mengganggu. Sebut saja relasi atau analogi
    Mengandalkan aura teknis dari istilah khusus yang didefinisikan secara presisi, tetapi memakainya dalam konteks yang sebenarnya tidak berlaku, bisa menjadi tanda bahwa gagasan yang diajukan kurang berisi. Karena itu, penulisnya tampak sengaja membuatnya kabur
  • Tulisan yang menganalisis gagasan serupa dalam konteks strategi bisnis: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/smj.3613
  • Melihat Figure 5, saya teringat pada pembedaan yang sering saya buat antara instruction ala buku resep dan instruction ala buku teks. Yang pertama, seperti bagian atas gambar, menempatkan semuanya sepenuhnya di dalam konteks, tetapi sekaligus membiarkan semuanya tetap implisit, sehingga pembaca harus melihat beberapa contoh dan memahami prinsipnya sendiri
    Yang kedua, seperti bagian bawah gambar, menarik elemen-elemen penting keluar dari konteks, lalu mencoba menyampaikan prinsipnya secara eksplisit dan jelas tanpa bergantung pada induksi
    “Apa yang diwariskan leluhurmu kepadamu, harus kau peroleh kembali agar dapat kau miliki.” — JWvG, dikutip ISR
  • Dikatakan, “ketika pikiran membanjiri benak, benak menaruhnya ke dunia. Terutama lewat diagram dan gestur,” tetapi itu juga mencakup nyanyian dan ucapan
    Dikatakan “letusan pemikiran purba”, tetapi ada juga sejarah lisan
    Pada akhirnya ini soal menggunakan medium untuk membantu kognisi, jadi aneh bahwa medium lisan tidak disebutkan
    • Entah mengapa, medium lisan tidak menjalankan peran ini sebaik tulisan dan gambar abstrak. James Gleick dalam The Information menduga alasannya adalah karena kita dapat bergerak maju-mundur seperti memperbesar dan memperkecil antara kalimat dan bagian-bagian paragraf. Tulisan menyediakan cara eksplisit untuk menstrukturkan pikiran
  • Materi yang mungkin terkait: https://www.rheingold.com/texts/tft/