2 poin oleh GN⁺ 2024-06-14 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • CEO AMD Lisa Su pernah terlibat dalam pengembangan prosesor Cell untuk PS3 saat di IBM, lalu melanjutkan karier yang terkait dengan hardware PlayStation 4 dan 5 di AMD
  • Su, yang pada 2001 menjabat sebagai Emerging Products Director di IBM, mengatakan bahwa IBM, Sony, dan Toshiba merancang dari nol “prosesor yang akan dibutuhkan lima tahun kemudian” dan berfokus secara ekstrem pada paralelisasi
  • Cell adalah desain yang ambisius untuk masanya, tetapi PS3 sulit diprogram sehingga performa game multiplatform kadang tidak memenuhi ekspektasi
  • Setelah developer first-party Sony memahami hardware tersebut, capaian visual game eksklusif meningkat besar, tetapi transisi ke HD dan tekanan multiplatform memperbesar beban diferensiasi Cell
  • Mulai konsol generasi ke-8, PlayStation dan Xbox beralih ke CPU·GPU x86 berbasis AMD, menjadikan AMD pemasok hardware inti untuk dua platform konsol besar

Keterkaitan Lisa Su dengan hardware PlayStation

  • Tak lama setelah Computex 2024, CEO AMD Lisa Su dalam wawancara Stratechery membahas pemecahan masalah sulit sepanjang kariernya, serta menyebut masa di IBM dan pengalaman terkait PlayStation
  • Su menyebut “PlayStation 3, 4, 5” sebagai contoh dan mengatakan ia telah lama mengerjakan PlayStation di beberapa perusahaan
  • Prosesor Cell berbasis IBM PowerPC pada PS3 dikenal memiliki struktur yang sulit diprogram, tetapi fakta bahwa Su terlibat di dalamnya belum banyak diketahui sebelum wawancara ini

Gagasan Cell IBM·Sony·Toshiba pada 2001

  • Su, yang pada 2001 menjabat sebagai Emerging Products Director di IBM, menjelaskan masa ketika IBM, Sony, dan Toshiba merancang arsitektur prosesor generasi berikutnya
  • Menurut Su, saat itu tim “memulai dari kertas kosong dan membayangkan prosesor seperti apa yang akan dibutuhkan lima tahun kemudian”
  • Ketiga perusahaan memutuskan untuk membuat CPU yang sangat berfokus pada paralelisasi
  • Dalam konteks masa itu, pendekatan ini nyaris merupakan pilihan yang mendahului zamannya
    • SMT muncul pada 2002
    • CPU multicore konsumen pertama dari AMD dan Intel baru hadir pada 2005
    • IBM merilis multicore pertamanya untuk workstation dan server pada 2001, dan pada tahun yang sama sedang merencanakan prosesor Cell PS3

Tingkat kesulitan pengembangan PS3 dan capaian di paruh akhir generasi

  • PS3 dinilai sebagai salah satu konsol Sony yang tingkat keberhasilannya lebih rendah, dan dianggap kalah dari Wii milik Nintendo yang murah dan berorientasi kasual serta Xbox 360 milik Microsoft yang lebih lemah tetapi lebih mudah ditangani
  • Karena kompleksitas arsitektur, game multiplatform tidak selalu memberikan performa sesuai harapan di PS3
  • Seiring developer, terutama developer first-party Sony, menguasai hardware tersebut, pada paruh akhir generasi game eksklusif Sony dinilai sebagai game konsol dengan visual yang menonjol
    • Karya seperti Uncharted 3 disebut sebagai contoh
  • Su menilai Cell sangat ambisius pada masanya, dan pendekatannya untuk memunculkan paralelisme sangat menonjol
  • Ia mengatakan Cell sukses dari sudut pandang bisnis, tetapi menambahkan bahwa penilaian historis bisa menghasilkan peringkat yang berbeda

Kebutuhan developer yang berubah setelah transisi HD

  • Menurut Su, era konsol melewati beberapa tahap, dan setelah transisi ke HD, biaya pembuatan aset meningkat tajam
  • Developer menjadi lebih terdorong untuk mendukung banyak prosesor, dan game engine juga muncul bersamaan
  • Dalam arus ini, developer menjadi lebih menginginkan game dapat berjalan di Cell, ketimbang melakukan diferensiasi khusus di Cell
  • Struktur unik Cell memang ambisius secara teknis, tetapi dalam pengembangan multiplatform dan alur produksi berbasis engine, hal itu menjadi beban

Perubahan posisi produsen konsol dan AMD

  • Pada masa konsol rumahan generasi ke-7, yaitu PlayStation 3, Xbox 360, dan Nintendo Wii/Wii U, ketiga produsen konsol sama-sama menggunakan arsitektur CPU PowerPC
  • AMD saat itu memasok chip grafis untuk Nintendo dan Xbox
  • Mulai konsol generasi ke-8, pilihan hardware berubah
    • PlayStation 4 dan Xbox One beralih ke arsitektur CPU·GPU x86 berbasis AMD
    • Nintendo Switch berpindah ke desain SoC berbasis Nvidia yang mencakup core CPU Arm
  • Su adalah Product Director·Engineer yang terlibat dalam PS3 di IBM, lalu menjadi Senior Vice President AMD pada 2012 dan CEO AMD pada 2014
  • AMD memasok hardware konsol utama PlayStation dan Xbox selama dua generasi berturut-turut, dan diperkirakan akan berlanjut pada generasi berikutnya

1 komentar

 
GN⁺ 2024-06-14
Komentar Hacker News
  • Di kelas pemrograman heterogen, kami pernah mengimplementasikan hal-hal seperti encoder dasar mirip MPEG di PS3
    Itu pengalaman yang menarik, tapi yang saya ingat sekarang adalah bahwa untuk mendapatkan performa yang layak, kami harus memanfaatkan unit vektor SPE dengan hati-hati, dan sinkronisasi SPE dan PPE cukup merepotkan
    Di setiap tugas, profesor menyertakan benchmark sehingga performa bisa dibandingkan di kelas, dan perbedaan antara mahasiswa yang meluangkan waktu untuk optimasi dan yang hanya membuat implementasi dasar sangat besar

    • Saya benar-benar ingin mengikuti kelas itu
      Karena saya sudah mengambil kelas OS yang membuat sistem operasi dari nol, itu terasa seperti langkah berikutnya
      Kelas OS bernilai 20 kredit, tetapi kelas pemrograman heterogen hanya 10 kredit, dan banyak yang bilang beban kerja sebenarnya jauh lebih besar daripada 10 kredit, jadi karena saya juga harus mengambil kelas lain dan mengerjakan tesis, pada akhirnya saya harus menyerah
      Kelas OS ada di sini: https://www.uio.no/studier/emner/matnat/ifi/IN4000/index-eng...
    • Saya benar-benar penasaran bagaimana program atau kelas yang memakai PS3 versi pengembang atau yang sudah di-jailbreak sebagai bahan praktik itu disiapkan
      Saya juga penasaran apakah ini memang kelas yang langsung membahas pengembangan game/konsol
    • Bagian tentang sinkronisasi antara SPE dan PPE yang merepotkan adalah ranah yang sangat membutuhkan dukungan library dan sistem operasi
      Pengalaman developer dialami langsung oleh developer, jadi sebenarnya tidak terlalu sulit untuk dibuat dengan benar, dan manfaatnya juga besar jika dibuat dengan baik
      Di GPU masa kini pun kita melihat situasi serupa: harus memindahkan data, menyiapkan pipeline, dan memperhatikan karakteristik GPU tertentu
    • Kedengarannya seperti kelas yang sangat menarik
      Saya penasaran apakah masih dibuka sampai sekarang
  • Saya tidak tahu Lisa Su terlibat dalam desain Cell, itu cukup keren
    Dalam beberapa hal, arsitektur Cell cukup mendahului zamannya, dan jika dilihat sedikit berbeda, konfigurasi PPE/SPE mirip dengan Grace/Hopper masa kini, di mana core besar untuk pemrosesan percabangan mengarahkan core vektor yang lebih kecil dan banyak jumlahnya
    Namun karena terlalu berbeda dari yang lain, desain dan porting game menjadi sumber sakit kepala besar

    • Cell adalah desain yang mendahului zamannya ketika konsepnya mulai dibentuk pada pertengahan 2000, dan saat itu CPU konsumen paling kuat adalah Pentium 3
      Namun ketika hadir di pasar pada 2005, x86_64 sudah jelas menduduki takhta performa CPU, ranah mobile hemat daya dikuasai ARM, dan persaingan GPU dipimpin ATI dan Nvidia
      Akibatnya, Cell menjadi barang yang serba tanggung: mahal, bisa melakukan sedikit dari semuanya tetapi bukan yang terbaik dalam apa pun, serta sulit diprogram; pasar baru tidak membutuhkan barang seperti itu
      Sepertinya Sony, atau siapa pun, tidak memperkirakan bahwa industri CPU dan GPU konsumen akan berkembang secepat itu pada periode tersebut, dan kalau mereka tahu, mereka mungkin tidak akan menghabiskan ratusan juta dolar untuk membuat arsitektur yang sepenuhnya baru
      Intel juga melakukan kesalahan yang sama saat mencoba menciptakan ulang industri dengan Itanium, dan jika dilihat ke belakang, itu jelas
      Perkembangan teknologi pada masa itu benar-benar liar
      Anda membeli CPU baru, lalu 2 tahun kemudian CPU 64-bit menjadi arus utama; Anda membeli CPU 64-bit agar terlihat keren, lalu tak lama kemudian CPU dual-core menjadi tren
  • Trivia: Lisa Su dan Jensen Huang masih berkerabat: https://www.tomshardware.com/news/jensen-huang-and-lisa-su-f...

    • Jika Tiongkok menguasai Taiwan, Amerika Serikat benar-benar akan berada dalam masalah
      Faktanya, rantai pasok chip semikonduktor begitu tersebar sehingga perang yang secara berarti mengganggu perdagangan internasional bisa meruntuhkan seluruh industri itu
      Di antara pemasok kunci dalam rantai pasok semikonduktor, terlalu banyak yang berupa satu perusahaan tunggal atau nyaris oligopoli di satu negara
    • Pertanyaan sampingan, saya penasaran apakah di Taiwan juga ada layanan untuk memeriksa apakah teman kencan Anda masih kerabat
      Latar belakangnya di sini: https://news.ycombinator.com/item?id=5561505
  • Saya benar-benar suka bekerja dengan Cell
    Saya ingat pertama kali menulis kode SPU ketika dev kit PS3 masih berupa kotak stainless besar
    Belakangan, di Midnight Club, saya mengimplementasikan fisika prediktif di SPU untuk optimasi racing line, dan itu sangat menyenangkan
    Hal yang unik adalah ukuran bit antara pada unit floating-point berbeda dari PPU, jadi untuk mendapatkan hasil deterministik, thread harus dijadwalkan agar selalu ditempatkan secara deterministik di PPU atau SPU
    Itu wajib untuk game jaringan yang simulasinya harus identik sampai tingkat bit di antara para pemain

    • Dari sudut pandang orang yang menyukai sisi sistem, bekerja dengan Cell cukup sulit tetapi memuaskan
      Itu sudah lama sekali, tetapi saya masih ingat berbagai tantangannya
      SPE tidak memiliki akses shared memory ke RAM, jadi developer harus menangani sendiri transfer datanya, dan setiap SPE memiliki RAM 256KB
      Untuk standar waktu itu, perangkat ini sangat cepat dan memproses data dalam sekejap, jadi kami melakukan double buffering pada RAM: sekitar 100KB dipakai untuk data, sementara 100KB lainnya sekaligus dipakai sebagai buffer baca untuk mesin DMA
      Bagian paling sulit adalah memasukkan dan mengeluarkan data
      Ada 6 SPE yang bisa digunakan, sementara 2 dicadangkan oleh OS, dan untuk menjaga semuanya tetap sibuk, mesin DMA harus dipakai hampir secara optimal
      Akses memori lambat, sehingga setelah mengeluarkan DMA, butuh lebih dari 1000 siklus sebelum data mulai masuk
      Saat itu C++ sedang dominan dan berbagai pola C++ digunakan, tetapi karena batasan ukuran instruksi terlalu besar, kode yang berjalan di SPU kami tulis sendiri dan tidak cocok dengan bagian engine lainnya
      Pada akhirnya bentuknya seperti merekatkan dua codebase berbeda dengan lem
      Saya merindukan kecerdikan yang dibutuhkan saat itu, tetapi tidak merindukan kompleksitasnya
      Konsol masa kini pada dasarnya adalah PC dengan tool pengembangan ala PC, jadi jauh lebih sederhana
      Meski begitu, walaupun saya banyak mengeluh tentang PS3, setidaknya itu bukan PS2
  • Artikel tersebut mengatakan bahwa PS3 adalah salah satu konsol Sony yang paling kurang sukses, dan kalah telak dalam persaingan generasi itu dari Nintendo Wii yang murah dan ramah pengguna kasual, serta Xbox 360 yang kurang bertenaga tetapi lebih mudah digunakan
    Namun di Eropa, kesannya Xbox tidak terlalu mengakar di Uni Eropa, dan PS3 cukup populer secara luas, terutama bersama Call of Duty
    Wii juga sangat populer saat itu, tetapi segmen pembeli PS3 dan Wii berbeda
    Wii lebih cocok untuk game kasual keluarga, sedangkan PS3 ditujukan untuk gamer serius yang memainkan judul-judul yang lebih hardcore seperti COD, FIFA, PES; dan tentu saja untuk gamer yang benar-benar hardcore ada PC

    • Bisa saja begitu, tetapi secara keseluruhan saat itu PS3 adalah pihak yang kalah, dan baru menjelang akhir generasi tersebut, setelah beberapa kali pemangkasan harga dan bertahun-tahun membangun katalog yang kuat, PS3 secara global tipis mengungguli Xbox 360
      Mengingat dominasi luar biasa PSX dan PS2, itu jelas bukan hasil yang diharapkan Sony
      Tidak sedramatis Nintendo yang kehilangan pasar saat beralih dari SNES ke N64, tetapi kemungkinan besar ada banyak diskusi serupa di dalam Sony
      Pada generasi sebelumnya, Xbox adalah konsol peringkat ketiga yang tertinggal jauh, jadi bagi Microsoft, kalah tipis dari Sony di saat-saat terakhir kemungkinan dianggap sebagai keberhasilan besar
      Apalagi setelah bencana RROD, dan tanpa masalah itu, besar kemungkinan Microsoft akan mengalahkan penjualan Sony
    • PS3 memang berada di belakang Xbox 360 dalam penjualan global selama sebagian besar masa hidupnya, dan mungkin mengecewakan bagi Sony setelah dominasi PS2
      Namun sulit mengatakan bahwa PS3 “kalah telak” dari Xbox 360, dan meski butuh waktu, pada akhirnya PS3 terjual lebih banyak
      Sepertinya ungkapan pewawancara terlalu negatif dan kurang akurat
      Selain itu, tampaknya kekuatan Xbox 360 juga diremehkan
      Memang benar CPU-nya cukup lebih kecil daripada Cell, tetapi kira-kira 150 juta transistor dibanding sekitar 250 juta pada Cell, bukan selisih berkali-kali lipat seperti yang diisyaratkan beberapa artikel
      Untuk GPU, justru bisa dibilang pihak Xbox cukup jauh lebih unggul
      Ukurannya juga mirip atau sedikit lebih besar, dan menggunakan arsitektur unified shader yang kemudian mendominasi GPU
      Berkat struktur yang lebih fleksibel, ia juga mampu menjalankan pekerjaan GPU serbaguna yang di PS3 mungkin ditangani oleh SPU Cell
      Namun model GPU serbaguna awal seperti ini juga sulit diprogram, mirip dengan SPU Cell
      Jadi, daripada mengatakan satu pihak sederhana dan mudah sementara yang lain sangat rumit dan maju, lebih tepat melihatnya sebagai satu pihak memiliki unsur eksperimental pada die CPU/Cell, sementara pihak lainnya memilikinya pada die GPU
      Teknik-teknik yang digunakan di GPU terus berkembang dan menggantikan sebagian besar teknologi bergaya Cell
    • Di Inggris, Xbox 360 jelas jauh lebih populer
    • Kalau ada pada masa itu, mustahil tidak tahu meme nogaems
  • Hal yang paling disayangkan dari PS3 adalah karena tidak adanya kompatibilitas ke depan, game-game hebat seperti MGS4 dan Demon’s Souls jadi terkunci di platform tersebut
    Sebaliknya, di sisi Xbox ada sampai 633 game Xbox 360 yang bisa dimainkan hanya dengan memasukkan disk ke Xbox baru
    Sebagian mungkin karena perbedaan pendekatan bisnis perusahaan, tetapi dari yang pernah dibaca, arsitektur PS3 yang unik dan kacau juga menjadi faktor besar
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_backward-compatible_...

    • Terlepas dari arsitekturnya yang eksotis, PS3 dapat diemulasikan cukup baik bahkan di mesin “biasa”
      Berkat emulator RPCS3 yang luar biasa, mengejutkan bahwa game PS3 benar-benar bisa dimainkan di laptop lama yang bahkan bukan spesifikasi tertinggi
      PS5 jauh lebih kuat daripada laptop saya, jadi secara teori SONY bisa menyediakan game-game PS3 itu melalui emulasi
    • Karena PlayStation 3, saya tetap menyimpan pemutar DVD/Blu-ray terpisah dan tidak masuk ke ekosistem PlayStation
      Ada beberapa game PS3 yang saya minati, dan jika game-game itu bisa berjalan di PS4, saya akan membeli PS4 dan mungkin juga PS5
    • Xbox membatalkan pengembangan emulator
  • Chip grafis Xbox 360 dan Wii dikembangkan oleh ATI
    AMD memang mengakuisisi ATI beberapa bulan sebelum peluncuran Wii, tetapi mengatakan AMD yang membuat chip itu terasa agak revisionistis

    • Bahkan mengatakan ATI yang mengembangkannya pun sedikit rumit
      Sebenarnya desainnya dibuat oleh ArtX, yang dipimpin mantan orang-orang SGI yang juga pernah mengerjakan N64, lalu ATI kemudian mengakuisisi ArtX
  • Ada tulisan blog yang sangat bagus tentang arsitektur PS3: https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation-3/
    Tulisan itu memberi gambaran umum yang baik tentang prosesor Cell, dan ada juga materi terkait jika ingin mendalami lebih jauh

    • Situs web ini benar-benar luar biasa
      Penuh detail tentang konsol, dan penyajiannya enak dilihat dengan campuran tulisan, gambar, bahkan model 3D
  • Saya paham artikel ini memulai dengan mempertanyakan istilah “terkenal buruk”, tetapi itu mengarah ke masalah yang lebih dalam yang mengganggu saya beberapa tahun terakhir
    Konsol game saat ini pada dasarnya adalah PC yang dioptimalkan
    Praktis sama sekali berbeda dari konsol generasi pertama, kedua, dan ketiga yang punya perangkat keras unik dan game eksklusif yang menarik
    Cell mungkin memang sulit diprogram dengan benar, tetapi fakta bahwa orang sampai khawatir apakah pengembang bisa bermalas-malasan dalam porting menurut saya menunjukkan kondisi konsol saat ini dengan jelas
    Seolah-olah konsumen bodoh akan membeli apa pun juga
    Berkat perangkat keras generasi awal yang relatif unik, game benar-benar harus dioptimalkan dan disesuaikan dengan perangkat kerasnya
    Tidak ada porting malas, dan game eksklusif harus bagus atau setidaknya menunjukkan apa yang bisa dilakukan konsol itu
    Jadi apakah itu yang membuat Cell terkenal buruk? Cell bahkan pernah menjadi bahan berita karena bisa dijalankan sebagai klaster
    Tafsir saya berbeda
    Cell adalah sisa dari masa ketika konsol masih layak diberi waktu
    [1]https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3_cluster

    • Jawabannya sudah ada di artikel
      Ini bukan soal bermalas-malasan dalam porting, melainkan masalah anggaran aset game yang sudah membengkak begitu besar sehingga biaya pembuatan game menjadi terlalu mahal
      Perusahaan yang normal, jika ingin balik modal, praktis harus merilis di beberapa sistem
      Setiap kali grafis membaik, masalahnya makin parah
      Model, tekstur, detail, dan lainnya semuanya bertambah, dan semuanya butuh biaya
      Jika bukan hit raksasa seperti Zelda atau Last of Us, biayanya mungkin tidak bisa tertutup hanya dari satu perangkat
      Kalaupun bisa, tidak ada alasan untuk tidak merilis tambahan di perangkat lain dan menghasilkan lebih banyak uang
      Ada alasan mengapa game eksklusif hampir hanya datang dari studio first-party
    • Saya memang merindukan perangkat keras yang eksotis, dan N64 secara pribadi adalah favorit saya sepanjang masa, tetapi pada akhirnya yang ingin dimainkan orang adalah game yang hebat, sementara perangkat keras hanyalah sarana untuk mencapai tujuan
      Menurut saya masalah yang lebih besar pada konsol generasi sekarang, terutama PS5 dan Xbox, adalah homogenisasi dan stagnasi perangkat input
      Secara historis, konsol memandang ke depan dengan memungkinkan cara bermain baru melalui controller
      Jika mengecualikan aksesori opsional dan hanya melihat kemampuan bawaan, N64 menawarkan kontrol analog, 4 port controller, dan port ekspansi controller; PS1 menawarkan kontrol analog ganda; PS2 menawarkan tombol peka tekanan dan getaran bawaan; Wii menawarkan kontrol gerak; Wii U menawarkan layar gamepad; PS4 menawarkan touchpad; Switch menawarkan controller yang bisa dilepas dan dibagi; XB1 menawarkan Kinect
      Bukan berarti semua metode input baru berhasil, tetapi hingga sekitar era PS3/360, konsol menawarkan sesuatu yang baru dalam cara kita mengalami game
      Sekarang hampir berhenti, dan hanya Nintendo yang terus memperkenalkan cara bermain baru yang tidak mudah direplikasi di PC
      Saat ini, jika memasang controller PS5/Xbox ke PC, pengalaman yang didapat sama atau bahkan lebih baik daripada membeli konsol khusus, sehingga alasan untuk membeli konsol jadi berkurang
    • Saya tidak tahu bagaimana Anda menghitung generasi, tetapi generasi ke-2 adalah Atari 2600 dan perangkat sezamannya, sedangkan generasi ke-3 adalah NES dan Master System
      Konsol masih memiliki perangkat keras unik hingga generasi ke-7, yaitu PS3 dan Xbox 360
    • Menurut saya reputasi buruk itu berasal dari gabungan antara pemasaran berlebihan Sony seputar arsitekturnya dengan gaya “superkomputer di atas chip” dan tingkat kesulitan pemrograman yang nyata
      Mirip juga dengan hype seputar Emotion Engine di PS2
      Masalah besarnya adalah SPE tidak punya cara untuk mengakses memori utama, sehingga data di RAM harus disalin ke memori lokal masing-masing SPE
    • Menyebut pengembang malas adalah tanda bahwa seseorang sama sekali tidak memahami manajemen proyek
  • Ini adalah artikel penjelasan atas sebuah wawancara, jadi jika melihat wawancara aslinya, Anda bisa menafsirkannya sendiri dengan lebih baik
    Ada lebih banyak detail yang saya anggap menarik di wawancara aslinya
    https://stratechery.com/2024/an-interview-with-amd-ceo-lisa-...