3 poin oleh GN⁺ 2024-07-25 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Pendekatan theater of the mind di Dungeons & Dragons membuat orang membayangkan bersama adegan yang tidak terlihat lewat kata-kata, dan menjadi latihan untuk menentukan prioritas informasi seperti pada alt text
  • Alt text yang baik menyampaikan informasi terpenting terlebih dahulu, lalu menambahkan detail yang benar-benar diperlukan agar pengguna memahami adegan dalam urutan yang tepat
  • Panjang deskripsi dan ekspresi emosi bukan aturan baku, melainkan berubah sesuai peran dan konteks gambar, dan semakin inti kontennya, semakin kaya deskripsi yang dibutuhkan
  • Pembaca layar membacakan alt text secara linear, jadi jika inti diletakkan di depan, pengguna dapat menghentikan pembacaan saat mereka sudah cukup paham
  • Menulis alt text adalah memberi orang yang tidak dapat melihat gambar kemungkinan pemahaman yang setara, dan pusat dari itu adalah otonomi

Prioritas yang dipelajari dari permainan berbagi adegan lewat kata-kata

  • Dungeons & Dragons pada umumnya punya dua cara bermain
    • Cara yang menggunakan miniatur dan peta
    • Cara theater of the mind yang menjalankan semua adegan lewat kata-kata
  • Dalam theater of the mind, selain lembar karakter, seluruh permainan berjalan melalui deskripsi verbal
  • Estetika adegan dan pemahaman situasi tidak muncul dari memindahkan figur di atas peta, tetapi dibentuk di benak masing-masing peserta
  • Pengalaman ini secara alami terhubung dengan penulisan alt text, yang juga harus menyampaikan informasi tak terlihat lewat kata-kata

Katakan hal yang paling penting terlebih dahulu

  • Inti dari kolom saran di Dragon Magazine adalah mendeskripsikan hal yang paling penting terlebih dahulu
  • Jika Anda lebih dulu menjelaskan dinding batu ruangan, lumut, jejak air, dan furnitur rusak, lalu baru berkata “seekor naga merah besar sedang menyerang”, ancaman yang sesungguhnya terdorong ke belakang
  • Deskripsi yang ditulis ulang dimulai dengan informasi bahwa “seekor naga raksasa berwarna seperti bara menyala sedang menyerang”
    • Langit-langitnya tinggi sehingga ada cukup ruang untuk bergerak
    • Cakar naga menggores lantai
    • Furnitur yang hancur adalah jejak benturan sebelumnya
  • Saat adegan inti disampaikan lebih dulu dan hanya detail yang membantu pemahaman yang dipertahankan, deskripsi menjadi lebih jelas
  • Penetapan prioritas informasi secara eksplisit menunjukkan bahwa informasi yang berguna juga bisa sangat menarik

Konteks menentukan panjang deskripsi

  • Alt text adalah pekerjaan yang menuntut pertimbangan artistik sama besarnya dengan sains
  • Peristiwa penting seperti serangan naga merah terbantu oleh detail tambahan dan ekspresi emosi
    • Karena tujuan yang lebih besar adalah menyampaikan situasi pertempuran yang cepat dan mendesak
  • Sebaliknya, elemen yang bobotnya kecil dalam keseluruhan pesan bisa cukup dijelaskan secara singkat dan ringkas
  • Dalam Dungeons & Dragons, jika benda sepele dideskripsikan terlalu berlebihan, pemain bisa terobsesi padanya dan alur cerita malah menyimpang ke arah yang aneh
    • Ada adegan yang cukup dengan “ale murah dalam cangkir kayu tua”
    • Jika bahan cangkir, noda, gelang besi, aroma, sampai bir yang menetes dijelaskan panjang lebar, inti adegan jadi kabur
  • Dalam alt text juga perlu dipertimbangkan bersama “apa yang ingin disampaikan”, “mengapa itu disampaikan”, dan “apakah detail yang diberikan membantu penyampaian itu”

Lencana kecil dan foto luar angkasa harus ditulis berbeda

  • Lencana kecil yang menunjukkan produk baru ditambahkan bisa cukup dengan teks sangat singkat seperti “New!”
  • Jika gambar itu sendiri adalah konten utama, seperti foto teleskop James Webb milik NASA, deskripsi yang jauh lebih kaya dibutuhkan
    • Bentuk gas merah seperti bilah
    • Cahaya hijau yang menyebar horizontal
    • Bintang terang yang dikelilingi cahaya kebiruan
    • Informasi bahwa berbagai titik biru di latar belakang menunjukkan bintang-bintang di sekitarnya
  • Perbedaan dua contoh ini menunjukkan bahwa alt text tidak mengikuti aturan panjang yang tetap, melainkan harus berubah sesuai peran konten

Menyampaikan bukan hanya benda, tetapi juga nada dan suasana

  • Dalam pengalaman role-playing, nada dan suasana adalah elemen inti
  • Adegan ketika tatapan seorang badut dan suasana supranatural menyusup ke rapat istana yang membosankan menyuntikkan horor dan ancaman ke situasi yang biasa
  • Deskripsi seseorang yang tersenyum ke arah kamera sambil memegang gelas margarita menciptakan rasa santai dan puas
    • Kemeja putih, kacamata hitam merah, rambut yang sedikit berantakan karena lembap
    • Cahaya hangat pada golden hour
    • Elemen seperti jalanan sibuk di belakang membentuk suasana keseluruhan
  • Deskripsi yang baik tidak hanya mencantumkan benda yang secara fisik ada, tetapi juga menyampaikan emosi yang muncul ketika sifat-sifat itu berpadu
  • Dalam beberapa adegan, rasa cemas yang tak terduga lebih penting daripada peristiwanya sendiri, sehingga kadang perlu terlebih dahulu membangun suasana membosankan dan menyesakkan

Pembaca layar membaca dari depan

  • Alasan lain mengapa informasi terpenting harus diletakkan lebih dulu dalam alt text adalah cara kerja screen reader
  • Screen reader membaca string alt text secara linear dari kata pertama hingga kata terakhir
  • Tidak seperti konten web biasa, string alt text tidak bisa diberi struktur seperti tebal, miring, tautan, atau paragraf
  • Pada screen reader ada perintah keyboard untuk menjeda atau menghentikan pembacaan
    • Contoh penggunaan yang umum adalah ketika pengguna sudah cukup memahami dan ingin menghentikan pembacaan
  • Jika informasi pendukung diletakkan setelah inti, pengguna screen reader bisa berhenti setelah mendengar sebanyak yang mereka perlukan
  • Saat menjelajahi kembali gambar untuk memeriksa detail tertentu, waktu yang terbuang untuk mendengar ulang informasi yang tidak perlu juga berkurang

Tanggung jawab orang yang mengendalikan deskripsi

  • Pemandu permainan Dungeons & Dragons punya tanggung jawab untuk memberi peserta lain pengalaman yang menyenangkan dan berkesan
  • Penulis alt text juga berada pada posisi yang memungkinkan dan mendorong cara orang lain mengalami sesuatu
  • Banyak gambar di web modern bukan sekadar dekorasi, dan alt text harus membantu orang yang tidak dapat melihat gambar untuk memahaminya
  • Detail seperti ras, gender, dan etnisitas kadang juga perlu dimasukkan
  • Dalam role-playing, tanggung jawab ini terkait dengan consent, dan dalam alt text terkait dengan otonomi
  • Tujuannya adalah memberi orang yang tidak dapat melihat gambar kemampuan untuk memahaminya dengan cara yang setara dengan orang yang bisa melihatnya

Keterampilan yang bisa diasah lewat latihan

1 komentar

 
GN⁺ 2024-07-25
Komentar Hacker News
  • Saran yang bagus: jelaskan dalam urutan kepentingan
    Kebanyakan orang secara intuitif mendeskripsikan gambar dari latar depan ke latar belakang, atau dari kiri ke kanan, seolah-olah mengisi daftar periksa item yang perlu dijelaskan di kepala mereka. Seperti yang dikatakan penulis, menjelaskan hal yang penting lebih dulu juga punya keuntungan: pengguna pembaca layar bisa lebih cepat melewati gambar yang tidak relevan atau tidak menarik bagi mereka.
    Misalnya, lukisan sobek di galeri, para pengunjung berdiri di depan karya itu dan interior galeri, orang-orang berdiri di depan lukisan yang tampak jelas rusak menempatkan fokus pada hal yang berbeda.

    • Saya pernah mendengar bahwa urutan seperti “dari latar depan ke latar belakang, dari kiri ke kanan” memiliki bias budaya. Beberapa budaya cenderung menjelaskan latar belakang atau adegan terlebih dahulu, dan contoh yang pernah saya baca dulu menyebut Jepang sebagai budaya yang menjelaskan “dari luar ke dalam”.
      Kepada anak saya pun saya sering menyarankan agar menjelaskan “dari luar ke dalam” atau “konteks dulu”, terutama karena ia kurang menjelaskan konteks. Kalau saya tidak pernah membaca tentang Jepang, mungkin saya tidak akan mengenal cara seperti ini, dan saya ingin mendengar pendapat orang Jepang.
    • Ini membuat saya memikirkannya sebagai komposisi sinematik. Kalimat pertama terasa seperti dimulai dengan close-up lukisan, lalu cut, zoom, atau dolly out untuk memperlihatkan kerumunan; kalimat kedua terasa seperti dimulai dari wide shot galeri lalu bergerak masuk ke arah sebaliknya.
      Keduanya memberi efek yang sedikit berbeda pada adegan dan audiens.
    • Menjelaskan hal penting lebih dulu adalah aturan praktis yang bagus, tetapi bergantung pada konteks. Ada kasus ketika inti sengaja harus diletakkan di belakang demi akhir cerita, seperti humor ala Douglas Adams atau Terry Pratchett.
      Misalnya, seseorang kabur lewat corong cucian, jatuhnya tertahan berkat jadwal pencucian selimut besar, dan ia mengira rencananya sempurna, tetapi “hari itu adalah hari Kamis” harus muncul di akhir agar lucu.
      Dalam penjelajahan dungeon pun, Anda bisa lama menggambarkan kekaguman terhadap gua bawah tanah yang raksasa, lalu membuat kejutan bahwa naga penyembur api sepanjang 300 kaki yang mendekat untuk memangsa rombongan tampak remeh dan kecil karena berada jauh di kejauhan. Punchline harus datang terakhir.
    • Kalimat pertama membuat saya membayangkan lukisan yang sobek dan orang-orang yang berkumpul di sekitarnya, sedangkan kalimat kedua membuat saya membayangkan ruang galeri besar dengan langit-langit tinggi dan orang-orang yang tersebar di depan satu lukisan.
      Kedua cara punya kelebihan dan kekurangan, dan jika ruang dijelaskan lebih dulu, pembaca bisa terlebih dahulu membayangkan latar tempat objek perhatian akan muncul.
  • Saat kecil, saya bertetangga dengan seseorang yang kini menjadi novelis dan penyanyi-penulis lagu terkenal, dan ia dikenal di lingkungan kami sebagai Dungeon Master. Ia tipe orang yang benar-benar mendorong teater di kepala sampai maksimal.
    Saran dalam tulisan ini mengingatkan saya pada struktur piramida terbalik dalam gaya pemberitaan klasik. Hal terpenting diletakkan lebih dulu, dengan asumsi pembaca bisa berhenti membaca di kalimat mana pun, sehingga setiap frasa dimanfaatkan sebaik mungkin.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • Pada dasarnya menurut saya ini hal yang sama. Majalah hanya memakai ungkapan yang menarik supaya pembaca tertarik.
      Karena itu saya tidak suka wawancara konyol yang dimulai dengan “sang aktor duduk di rumahnya dan mengenakan [deskripsi panjang tentang furnitur], [deskripsi panjang tentang pakaian], sambil minum kopi dari [deskripsi panjang tentang mug]”. Yang ingin saya ketahui adalah isi wawancaranya; bahwa sang aktor tinggal di suatu tempat dan memakai sesuatu tidak penting.
    • Mirip dengan abstrak.
  • Jika Anda ingin meningkatkan peluang mendapatkan apa yang Anda inginkan dari orang lain, maka di hampir semua komunikasi profesional, kecuali mungkin pemasaran, penting untuk memasukkan inti di kalimat pertama. Ringkasan tingkat tinggi saja sudah cukup, lalu setelah perhatian orang itu Anda dapatkan, Anda bisa menjelaskan lebih lanjut.
    Jika Anda tidak cepat menyampaikan intinya, lawan bicara bisa menganggapnya tidak relevan atau tidak penting bagi mereka lalu mengabaikannya.
    Hal ini menjadi sangat jelas saat saya selama beberapa tahun menangani dukungan pelanggan email untuk World of Warcraft. Sering sekali saya harus menyisir pembuka yang tidak berguna untuk mencari apa sebenarnya masalahnya. Baru di bagian seperti “kemarin saya mengalahkan Lich King bersama guild, hari ini pergi ke sekolah, lalu pulang, menyalakan komputer dan login tetapi kata sandinya tidak bisa, saya reset di situs web lalu akun saya terkunci, dan ketika melihat email ternyata saya diminta menghubungi Blizzard…” saya berpikir, “akhirnya saya tahu kenapa dia mengirim email.”
    Tentu saja email seperti ini sering datang dari remaja yang belum punya banyak pengalaman berkomunikasi secara efektif, jadi saya bisa memakluminya. Sekarang saya bekerja sebagai pengembang perangkat lunak di startup dan berkomunikasi langsung dengan pelanggan, dan saya selalu berusaha merangkum permintaan tindakan yang saya inginkan dalam kalimat pertama.

    • Saya sepenuhnya setuju. Dulu saya pernah mengikuti pelatihan komunikasi efektif untuk eksekutif, dan saran bagi orang dengan latar sains/teknik adalah: setelah selesai menulis email panjang, potong paragraf terakhir yang berisi kesimpulan lalu tempelkan ke paling atas.
      Jika perlu, cukup poles sedikit bahasanya, dan masukkan tindakan yang perlu dilakukan penerima atau “ini hanya informasi untuk referensi dan mengapa ini berguna” sebisa mungkin dalam dua kalimat pertama.
      Orang teknis cenderung ingin menumpuk semua informasi dan argumen dulu baru sampai ke kesimpulan, tetapi orang bisnis sering membaca paragraf pertama, tidak tahu email ini meminta apa dari mereka, menghela napas, lalu menundanya untuk nanti.
    • Perlu pembedaan yang agak berbeda. Dalam konteks bisnis, jika pihak lain sudah termotivasi, sampaikan cepat tindakan yang Anda inginkan dan taruh detail yang diperlukan setelahnya.
      Jika pihak lain belum termotivasi, lebih baik sampaikan dulu masalahnya secara singkat, lalu lanjutkan dengan tindakan yang diperlukan untuk menyelesaikannya atau alasan mengapa tindakan itu perlu.
      Sebaliknya, dalam konteks cerita, Anda bisa memperpanjang penataan adegan lalu membuat momen ketika masalah terungkap menjadi dramatis. Karena itu, gagasan penulis bahwa D&D membantu untuk pertanyaan bisnis tidak terlalu terasa masuk bagi saya.
      Sebagai DM, Anda mendeskripsikan lingkungan secara netral, bukan melemparkan butir tindakan kepada pemain. Memikirkan itu adalah tugas pemain, dan jika Anda melakukannya untuk mereka, ada sesuatu yang hilang dari pemain.
    • Dalam pekerjaan dukungan, saya tidak ingin membuat orang enggan dengan mengatakan “informasinya terlalu banyak”. Pengguna akhir sering tidak tahu apa yang perlu mereka sampaikan, dan mencari tahu hal itu juga bagian dari pekerjaan dukungan.
      Kadang penjelasan panjang seperti di atas lebih baik daripada hanya menerima “saya tidak bisa login”, karena di dalamnya mungkin ada konteks yang saya butuhkan.
      Jika informasinya kurang, sering kali saya hanya bisa mengajukan pertanyaan lanjutan alih-alih memberi solusi, dan saya juga harus menjelaskan kenapa saya bertanya, sehingga jadi lebih panjang. Jika pelanggan sudah telanjur mengirim email, ringkasan di kalimat pertama memang berguna, tetapi untuk bisa merangkum, pertama-tama mereka harus cukup menjelaskan apa yang salah.
      Jika Anda belum tahu solusinya, ada baiknya mengakuinya dengan jujur dan mengatakan sesuatu seperti “mencoba X atau melihat apa yang terjadi pada Y akan membantu kami memahami masalahnya dengan lebih rinci.” Dukungan pelanggan itu pekerjaan berat, dan menjadi lebih sulit ketika berhadapan dengan orang yang tidak berbahasa sama dengan lancar.
  • Terkait itu, dalam kasus saya adalah Dwarf Fortress. Deskripsi itemnya sendiri bukan sangat luar biasa dan dihasilkan otomatis, tetapi gim itu pandai memakai ekspresi berciri verba yang kuat seperti encrusted, encircled, dan adorned, alih-alih deskripsi yang didominasi kata sifat.
    Setelah menjadikan gaya itu sebagai acuan, teks alternatif saya jauh membaik.

    • Secara tata bahasa, kata-kata seperti itu adalah partisipel, dan berasal dari verba, tetapi secara teknis merupakan adjektiva.
    • Saya baru mencobanya untuk pertama kali beberapa waktu lalu, dan lucu melihat status terus menumpuk berulang-ulang ketika ada sesuatu yang menempel pada makhluk. Mengherankan juga bahwa hal itu belum berubah meski sudah dikembangkan begitu lama.
      Misalnya seperti, “Urden McUrist berlumuran darah Urden McUrist. Ia berlumuran darah Urden McUrist. Ia…”
  • Penulis di paragraf pertama mengatakan dulu banyak bermain D&D dan sekarang lebih menyukai Dungeon World; saya penasaran alasannya. Saya bermain D&D setiap minggu, menyukainya, dan tertarik untuk belajar lebih banyak
    Setahu saya, Dungeon World dirancang untuk membuat permainan lebih mengalir dengan aturan yang lebih sederhana, berfokus pada kreativitas dan narasi bersama. Namun untuk hal seperti damage jatuh, adanya aturan D&D yang jelas tampaknya lebih sederhana; cara party berdiskusi apakah pemain selamat dari jatuh sepertinya tidak lebih sederhana. Dungeon World tidak punya kalkulator damage jatuh, dan tampaknya bergantung pada cerita yang sudah disiapkan atau narasi DM

    • Orang yang lebih menyukai Dungeon World akan mengatakan bahwa D&D memang punya aturan yang jelas untuk beberapa hal, tetapi sering kali aturannya tidak ada, membosankan, atau belum tentu “menyenangkan”. Pertarungan memang taktis, tetapi lambat dan mudah memakan banyak waktu sesi, sementara sebagian besar aturan dan kemampuan karakter juga berfokus pada pertarungan
      Jika sesinya banyak roleplay, Dungeon World punya keseimbangan aturan dan waktu sesi yang jauh lebih baik, serta lebih mudah dipersiapkan. Di luar pertarungan, D&D sebenarnya cukup ringan aturan, jadi kemungkinan jumlah input naratifnya juga mirip
      Biasanya bukan “party berdiskusi apakah pemainnya hidup”, melainkan ketika gagal memanjat dinding, GM memberi pilihan seperti “jatuh dan menerima sedikit damage, atau terpeleset sedikit sambil mengumpat keras sehingga musuh di atas menyadari keberadaanmu”
      Jika berjalan baik, agensi tindakan pemain menjadi lebih besar, dan karena cerita dibentuk bersama, imersinya juga lebih baik. Menurut saya, narasi yang sudah disiapkan bukan inti Dungeon World; lebih dekat ke DM yang menawarkan konsekuensi atau pilihan yang sesuai dengan pola “berhasil, tetapi…”
      Bukan berarti secara keseluruhan lebih baik atau lebih buruk daripada D&D; ini sistem yang lebih cocok tergantung gaya bermain. Jika suka permainan taktis dan miniatur, D&D atau Pathfinder lebih baik; tetapi jika setiap kali bertarung rasanya ingin mencolok mata sendiri, saya merekomendasikan Dungeon World
    • Dungeon World adalah game Powered by the Apocalypse, salah satu dari banyak game yang terinspirasi Apocalypse World. DW sendiri adalah varian PBTA awal dan kini tidak dianggap sebagai contoh terbaik sistem itu, tetapi masih punya banyak penggemar
      Game seperti ini biasanya berfokus pada Move. GM menilai apakah sesuatu termasuk Move atau tidak; jika ya, pemain melempar dadu, jika tidak, hal itu langsung terjadi. Move mencakup kategori tindakan yang luas dan tidak sedetail serta tidak serewel aturan D&D
      Berbeda dari D&D, GM juga punya Move. Ini terdiri dari berbagai cara untuk mempertahankan tekanan pada pemain sesuai tema, latar, dan nuansa masing-masing game PBTA. Pekerjaan GM dikodefikasi agar lebih mudah didekati, dan membantu mengurangi masalah kekurangan GM yang muncul pada sistem dengan tingkat kesulitan GM tinggi seperti D&D
      DM berpengalaman belajar seiring waktu untuk menjalankan permainan secara longgar dan menangani hal-hal secara improvisasional, tetapi game PBTA dirancang sejak awal untuk mengajarkan cara itu kepada GM dan memberi tahu pemain bahwa itulah cara yang diharapkan dan benar
    • Pada akhirnya, game role-playing lebih mirip “main pura-pura” yang sedikit lebih terorganisasi. Ada orang yang suka menambahkan banyak akuntansi hobi atau simulasi ke dalamnya, dan ada yang hanya menginginkan aturan ringan yang memberi struktur pada imajinasi serta petunjuk naratif saat ide buntu
      Bisa jadi menyenangkan menghabiskan berjam-jam mencari celah aturan yang rumit untuk membuat karakter superkuat dengan damage per ronde yang optimal, dan bisa juga menyenangkan memilih ability score dalam beberapa menit lalu langsung membuat cerita bersama teman-teman sambil ditemani bir dan pizza
      Bisa jadi menyenangkan menjalani kampanye bertahun-tahun yang memproses pertarungan beberapa detik dengan aturan sangat rinci selama dua jam, dan bisa juga menyenangkan merangkum pertarungan dengan beberapa lemparan dadu serta token “tunggu, bukan begitu kejadiannya” yang terbatas, lalu membuat cerita pendek yang punya awal, tengah, dan akhir
      Bisa jadi menyenangkan mengeluarkan harga resmi 180 dolar untuk bundel fisik dan digital PHB, DMG, MM seperti D&D edisi 2024, lalu menambah langganan layanan online dan buku tambahan. Sebaliknya, bisa juga menyenangkan membeli PDF 10 halaman seharga 6 dolar dan memfotokopi aturan dengan printer laser kantor agar bisa dilihat semua orang
      Jika opsi yang mahal dan rumit itu menyenangkan, itu sepenuhnya valid. Kerumitan kadang bisa menjadi bagian dari kesenangan, tetapi kadang juga menghalangi kesenangan
    • Dungeon World adalah game Powered by the Apocalypse, aturannya lebih ringan, dan memberi pemain lebih banyak kendali naratif. Jika pernah memainkan FATE atau Blades in the Dark, berarti Anda sudah pernah memainkan RPG meja bergaya naratif
      Dungeon World adalah game terbuka dan punya SRD: https://www.dwsrd.org/
      Untuk jatuh, GM menentukan damage sesuai tingkat bahayanya: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      HP pada dasarnya tidak bertambah banyak seiring level, jadi HP maksimum PC kemungkinan besar tetap sekitar 15~25 sepanjang kampanye
      Jika sadar, GM dapat mengizinkan Defy Danger untuk mengurangi damage, tetapi karakter harus menjelaskan bagaimana ia melakukannya: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      Jika jatuh dari tempat yang sangat tinggi, langsung saja masuk ke Last Breath: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      Tidak adanya aturan spesifik karena aturan umum saja sudah cukup, apalagi jika memikirkan seberapa sering damage jatuh benar-benar muncul
    • Tidak ada diskusi party. Orang yang menjalankan game mengambil keputusan yang menurutnya paling masuk akal. Ini bisa terasa membutuhkan banyak kepercayaan, dan memang begitu, tetapi hal itu diperlukan untuk menjalankan game dengan mulus
      Sebagai catatan, game ringan aturan yang saya mainkan pun punya aturan damage jatuh. Namun DnD 5e juga tidak punya aturan untuk jatuh ke permukaan yang lebih empuk. Kalau jatuh ke atas busa setebal 10 kaki? Kalau tebalnya 1 inci? Kalau semak-semak? Kalau mencoba mengurangi damage dengan membuat kolam roti di bawah tebing memakai create food?
      Apakah kita membutuhkan aturan damage jatuh untuk setiap objek yang mungkin dijatuhi pemain? Apakah akan mengatakan damage jatuh ke lantai batu sama dengan jatuh ke atas busa setebal 10 kaki?

RPG meja bersinar dalam situasi-situasi batas. Bahkan kumpulan aturan mekanis yang ditulis agar dapat dipahami oleh komputer maupun manusia tidak bisa mencakup semua keadaan. Kalaupun bisa, kita tentu tidak ingin mencari aturan selama 10 menit setiap kali seseorang melakukan sesuatu.

  • Saya harus menulis teks alternatif setiap hari, tapi masih belum begitu mahir. Mungkin karena saya kurang pandai menjelaskan, dan aneh juga karena saya menulis dokumentasi setiap hari
    Untuk melatih kemampuan menjelaskan, saya sempat berpikir ikut sesi D&D teman. Sekarang saya membuat alat yang menggantikan pekerjaan itu dengan AI
    [1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • Selama 35 tahun saya menjalankan D&D dan RPG meja di grup kami; memang ada jeda-jeda karena urusan hidup, tapi saya benar-benar belajar banyak keterampilan dunia nyata
    Campurannya sangat kuat sehingga terasa seperti melatih otak ke banyak arah sekaligus. Saya berharap anak-anak dari segala usia setidaknya mencobanya beberapa kali
    Sebagai catatan, kecuali pada kasus yang sangat kompleks dan benar-benar membutuhkan dukungan taktis, kami hampir selalu bermain dengan gaya teater dalam pikiran

  • Saya sangat kesulitan menulis deskripsi produk yang kami buat di tempat kerja. Saya bekerja di perangkat lunak, dan ada terlalu banyak cara untuk menjelaskannya sehingga saya sering buntu dan akhirnya menghasilkan penjelasan yang tidak efektif
    Meratakan sesuatu yang pada dasarnya multifaset atau kompleks menjadi narasi linear tampaknya benar-benar sulit. Ini sedikit berbeda dari topik tulisan ini, tetapi rasanya ada saran yang juga bisa diterapkan pada masalah saya
    Saya bisa “melihat” apa produknya, tetapi tidak pandai menjelaskannya. Lain kali saya akan mencoba fokus pada hal yang penting terlebih dahulu. Kedengarannya jelas, tetapi sepertinya bukan cara alami otak saya saat ingin menjelaskan. Saya penasaran apakah ada bacaan lain yang bisa direkomendasikan

    • Gunakan format piramida. Kesimpulan terlebih dahulu, lalu poin-poin utama dengan sedikit penjelasan, lalu penjelasan dari poin-poin utama, dan terakhir detailnya
      Dengan begitu, jika seseorang berhenti membaca di titik mana pun, ia tetap punya gambaran lengkap pada tingkat detail tersebut
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • Ini bukan bacaan tertentu, tetapi kebiasaan membaca artikel koran yang ditulis dengan baik secara rutin bisa membantu. Jurnalisme tulisan berfokus mengurai masalah kompleks menjadi cerita yang dapat dipahami, sehingga menjadi contoh bagus yang bisa diterapkan pada tulisan sendiri
      Jika melihat artikel Financial Times terbaru tentang kenaikan suhu laut [1][2], topiknya luas dan kompleks, tetapi tugas penulis adalah menjadikannya narasi linear
      Artikel itu lebih dulu menyajikan ide inti lewat judul “The dangerous effects of rising sea temperatures”, lalu menambahkan konteks lewat subjudul “Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat”
      Berikutnya, artikel membawa pembaca masuk ke topik secara halus melalui sosok manusia, Matthew England, yang telah meneliti laut selama 30 tahun, lalu membuat masalahnya konkret dengan mengatakan bahwa anomali selama 15 bulan terakhir mengejutkannya. Setelah itu, seperti yang disebut dalam tulisan yang diajukan, artikel menggunakan teknik zoom-out dengan menyajikan contoh bencana alam dan memberi konteks yang lebih luas
      Saat menjelaskan alat perangkat lunak, pendekatan yang juga umum adalah terlebih dahulu menggambarkan pengguna manusia yang frustrasi oleh masalah yang umum tetapi konkret, lalu setelah pembaca memahami masalahnya, menjelaskan bagaimana alat tersebut menyelesaikannya
      Pendekatan lain adalah metode lead-nut graf. Kesimpulan langsung ditempatkan pada kalimat pertama, yaitu lead, lalu nut graf berikutnya memberi konteks tambahan dan alasan untuk terus membaca. Jika masalahnya sudah dikenal luas, Anda bisa melewati penggambaran pengguna manusia dan langsung masuk dengan kalimat bahwa perangkat lunak tersebut menyelesaikan masalah tertentu
      Salah satu cara bagus untuk mengembangkan suatu keterampilan adalah membenamkan diri dalam contoh berkualitas tinggi dari hal yang ingin Anda lakukan. Bahkan tanpa mencatat, Anda bisa belajar secara alami, jadi kebiasaan membaca artikel yang ditulis dengan baik dapat membantu kemampuan menjelaskan konsep kompleks agar lebih mudah diakses
      [1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • Saya pernah mendengar bahwa menjadi DM adalah pekerjaan penuh waktu, dan setelah membaca tulisan ini saya sepenuhnya setuju

    • Itu sangat bergantung pada apa tepatnya yang Anda lakukan. Jika Anda menyiapkan latar kustom yang sangat detail, rencana kampanye penuh, serta biografi, motivasi, dan statistik semua NPC penting, itu pekerjaan besar dan bisa memakan ratusan, bahkan mungkin ribuan jam
      Sebaliknya, Anda juga bisa hanya menyiapkan latar dasar dan sebuah desa kecil, beberapa hook petualangan, sedikit item dan NPC yang baru fleshed out secukupnya, beberapa NPC hasil acak seperti “pemilik toko” atau “pengunjung kedai”, lalu meminjam dewa dan politik dari latar lain, dan baru mengisinya ketika pemain menunjukkan ketertarikan
      Jika para pemain kebetulan tertarik pada pemain akrobat jalanan yang muncul secara acak dan penasaran bagaimana ia terhubung dengan alur cerita, awalnya memang tidak terhubung, tetapi sekarang jadi terhubung. Cukup tempelkan petunjuk atau hook dan munculkan dia lagi
      Menulis hanya runway yang cukup untuk bertahan sampai sesi berikutnya, lalu membawa penulisan dan persiapan mengikuti ke mana pemain pergi, bisa menghemat waktu sangat besar. Itu juga tidak harus membuat permainan menjadi kurang memuaskan; sering kali malah lebih baik
      Jika menjalankan modul pra-tulis yang cukup bagus, biasanya pekerjaannya juga tidak banyak. Baca keseluruhannya sekali, lalu sebelum tiap sesi cukup tinjau lagi bagian berikutnya. Tentu dengan asumsi Anda sudah akrab dengan permainan dan latarnya
    • Sebagai DM, memang sangat mudah untuk mencurahkan banyak waktu. Imbalannya juga besar
  • Trilogi The First Law karya Joe Abercrombie dimulai dengan cara yang secara cemerlang membalik saran menulis ini, dan menetapkan nada humor untuk seluruh serinya. Sangat direkomendasikan