1 poin oleh GN⁺ 2024-07-30 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp

Simulasi dunia di GPU

4 miliar tahun dalam 4 menit

  • Tulisan ini membahas implementasi simulasi Bumi prosedural yang ditulis dengan shader fragmen GLSL
  • Seluruh sejarah planet mirip Bumi disimulasikan hanya dalam beberapa menit, dan diperbarui pada 60 frame per detik

Planet purba

  • Cerita dimulai 4,5 miliar tahun lalu, dari segumpal lava
  • Bumi awal adalah planet purba yang merah dan panas akibat tabrakan asteroid
  • Ketinggian medan dihitung melalui peta topografi yang dihasilkan secara prosedural
  • Kawah tumbukan asteroid dengan berbagai ukuran dibuat, dan darinya ketinggian medan ditentukan
  • Kawah asteroid dibuat pada grid 3D, dan fungsi hash digunakan untuk memberi ketidakteraturan
  • Pada akhirnya, peta ketinggian yang dihasilkan mereproduksi rupa Bumi awal

Tektonik lempeng

  • Model tektonik lempeng digunakan untuk membentuk pegunungan, palung, dan topografi benua
  • Posisi seed lempeng dibuat secara acak dengan kecepatan awal, lalu lempeng tumbuh seiring waktu
  • Saat tabrakan terjadi di batas lempeng, ketinggian medan meningkat
  • Tabrakan ini menyebar ke piksel di sekitarnya melalui model erosi termal

Erosi hidrolik

  • Rupa kasar medan alami terutama ditentukan oleh pembentukan daerah aliran sungai
  • Model digunakan agar sungai bisa disimulasikan bahkan pada peta topografi beresolusi rendah
  • Setiap piksel memeriksa 8 piksel di sekitarnya, lalu air mengalir ke arah kemiringan terbesar
  • Erosi digerakkan oleh hukum stream power
  • Interaksi antara aliran air dan erosi membentuk daerah aliran sungai yang alami

Iklim global

  • Simulasi sistem iklim didasarkan pada peta mean sea level pressure (MSLP)
  • Peta MSLP dipengaruhi oleh posisi daratan, lautan, dan garis lintang
  • Peta MSLP disesuaikan agar pola iklim berubah mengikuti perubahan musim
  • Angin dan suhu dihasilkan berdasarkan MSLP
  • Angin bergerak dari tekanan tinggi ke tekanan rendah dengan mempertimbangkan efek Coriolis
  • Curah hujan berpindah dari lautan ke daratan melalui medan vektor angin

Kehidupan

  • Iklim memengaruhi distribusi kehidupan di planet
  • Pola curah hujan dan perubahan suhu menentukan laju pertumbuhan tumbuhan
  • Herbivora dan predator berpindah mengikuti perubahan musim
  • Perubahan dinamis ini disimulasikan menggunakan model difusi Lotka-Volterra

Manusia

  • Setelah prolog Bumi awal berakhir, manusia mengolonisasi permukaan planet
  • Mereka membakar bahan bakar fosil dan melepaskan karbon ke atmosfer
  • Selama ratusan tahun, manusia menghabiskan seluruh sumber daya bahan bakar fosil dan melepaskan 5 triliun ton karbon ke atmosfer
  • Akibatnya, efek rumah kaca menguat dan suhu rata-rata Bumi naik sekitar 10 derajat
  • Wilayah luas di sekitar khatulistiwa menjadi tidak layak huni akibat suhu ekstrem

Ringkasan GN⁺

  • Tulisan ini menjelaskan secara rinci proses implementasi simulasi Bumi prosedural
  • Dengan shader fragmen GLSL, medan, tektonik lempeng, erosi hidrolik, iklim, dan kehidupan disimulasikan
  • Dampak aktivitas manusia terhadap lingkungan Bumi juga disimulasikan untuk membangkitkan kewaspadaan
  • Proyek dengan fungsi serupa yang direkomendasikan adalah "SimEarth" dan "Universe Sandbox"

1 komentar

 
GN⁺ 2024-07-30
Pendapat Hacker News
  • Cerita pendek berjudul "I don't know, Timmy, being God is a big responsibility" membahas tema simulasi dunia
  • Asumsi bahwa jika sebuah peradaban memiliki pencahayaan malam maka mereka akan membakar semua bahan bakar fosil hingga menjadi gurun hanya didasarkan pada lintasan peradaban kita sendiri
    • Ada kemungkinan lain juga seperti perang nuklir, pengembangan fusi bersih, pandemi, invasi planet asing, dan sebagainya
    • Kenaikan suhu disamakan dengan kekeringan, dan dampak tambahan CO2 pada tanaman tidak dipertimbangkan
  • Pada 1996/1997, saya mengembangkan game CD-ROM yang mensimulasikan pergerakan lempeng tektonik, suhu, ketinggian, dan curah hujan
    • Perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak komputasi selama 28 tahun sungguh menakjubkan
  • Buku hard SF berjudul "Permutation City" sangat berkaitan dengan topik ini
    • Saat membaca judul tulisan ini, saya merasa seperti sedang bermimpi
  • Di universitas, dalam kelas analisis kebijakan energi, saya menggunakan model EPPA yang dikembangkan MIT untuk menjalankan simulasi seperti menurunkan biaya penyimpanan energi hingga 10 kali lipat
    • Sangat menyenangkan, tetapi saya tidak bisa menemukan pekerjaan serupa di tempat kerja
  • Disebutkan bahwa beberapa detail dihilangkan dalam simulasi
  • Bertanya-tanya mengapa hanya menggunakan fragment shader
    • Jika vertex shader untuk height map juga digunakan, simulasi bisa diperbesar hingga ke permukaan
  • Contoh Shadertoy diputar pada 0.6 FPS di halaman tersebut, tetapi berjalan lancar pada 60 FPS di situs web Shadertoy
  • Kadang bertanya-tanya seperti apa rasanya hidup di alam semesta yang disimulasikan
  • Musik yang mengiringi seluruh video terdengar familier, tetapi sumbernya tidak diketahui
    • Bisa jadi itu musik yang dihasilkan AI