1 poin oleh GN⁺ 2024-11-29 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp

UX panel antarmuka LEGO

  • Pendahuluan
    • "Lereng dekoratif 2x2" LEGO adalah antarmuka yang digunakan minifigure untuk berinteraksi dengan dunia.
    • Desain ini cocok untuk mempelajari dasar-dasar desain antarmuka fisik.
    • Melalui 52 brick yang berbeda, kita bisa mempelajari desain, tata letak, dan pengorganisasian antarmuka yang kompleks.

Kekacauan yang terorganisasi

  • Keberagaman desain
    • Beragam desain bisa terasa membingungkan, tetapi beberapa tampak lebih sistematis.
    • Sebagian besar antarmuka mencakup campuran layar digital dan input analog.
    • Panel LEGO juga dibagi menjadi berbagai klaster.

Menentukan posisi desain dengan LEGO

  • Desain antarmuka mesin yang kompleks
    • Beragam elemen perlu dipertimbangkan, mulai dari ergonomi hingga rekayasa.
    • Masalah ini bisa dipecah menjadi dua pertanyaan utama:
      1. Bagaimana membedakan fungsi dari berbagai input?
      2. Bagaimana mengorganisasi input dan output agar hubungan di antaranya bisa dipahami?

Membedakan input

  • Pentingnya membedakan input
    • Alasan pilot Perang Dunia II kadang melakukan kesalahan dengan menaikkan roda pendaratan tepat sebelum mendarat adalah desain antarmuka yang buruk.
    • Psikolog Alphonse Chapanis menyelesaikan masalah ini melalui shape coding.
    • Input bisa dibedakan melalui coding bentuk, warna, ukuran, tekstur, posisi, dan operasi.

Mengorganisasi input

  • Klastering input

    • Pada panel dengan tata letak yang sama, panel yang dibedakan dengan warna lebih jelas.
    • Panel kontrol Soviet adalah contoh yang baik untuk pengorganisasian informasi secara visual.
  • Metode pengorganisasian

    • Pengorganisasian berbasis fungsi: mengelompokkan input dan output untuk setiap fungsi produk.
    • Pengorganisasian berbasis operasi: menempatkan sakelar yang dioperasikan dengan cara yang sama di lokasi yang sama.
    • Pengorganisasian berbasis teknologi: membagi antarmuka berdasarkan karakteristik teknis.
    • Pengorganisasian berbasis use case: melakukan klastering sesuai tugas harian pengguna.

Kesimpulan

  • Seperti apa antarmuka terbaik?
    • Tidak ada antarmuka terbaik, tetapi ada banyak antarmuka terburuk.
    • Antarmuka dengan tata letak yang indah, jelas secara visual, dan input yang dapat dibedakan adalah yang ideal.

1 komentar

 
GN⁺ 2024-11-29
Komentar Hacker News
  • Tautan contoh Audi sudah hilang, tetapi versi arsipnya masih bisa ditemukan
  • Analisis antarmuka yang sebenarnya menarik, dan sebagai pemula saya belum pernah memikirkan secara mendalam pemisahan berdasarkan fungsi/tugas/teknologi/kasus penggunaan
  • Jadi tahu tentang merek "Modulex" milik Lego dan papan tampilan manajemen proyek dari tahun 60-an hingga 90-an
    • Ukurannya yang kecil dan warna pastel yang nyaman terasa sangat menarik
    • Membuat saya merindukan UI komputer yang lebih taktil dan lebih menyenangkan untuk digunakan
  • Hal favorit saya saat kecil adalah layar radar putih dengan angka "38" di atasnya
    • Membuat saya bertanya-tanya apakah seharusnya saya masuk ke bidang UX
  • Saya berharap di situs tentang UI/UX, gambar-gambar kecil bisa diperbesar
  • Postingan seperti ini terasa membawa kegembiraan
  • Saya berharap ponsel saya lebih mirip Bop-it
  • Blok antarmuka terbaik adalah yang benar-benar berfungsi
    • Bisa menampilkan garis datar yang bekerja dengan akselerometer bawaan
    • Pada masa itu, blok konsol terasa sangat istimewa, dan menemukan satu di sebuah set rasanya seperti menemukan spesimen langka
  • UI adalah sesuatu tanpa layar dan tanpa interaksi nyata