1 poin oleh GN⁺ 2024-12-03 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp

Introduction

  • Penulis Dean Ray Johnson berpendapat bahwa buku aturan board game sulit dibaca dan tidak efisien, lalu memulai diskusi tentang cara membuat buku aturan yang lebih baik dengan menerapkan prinsip penulisan teknis.
  • Ia membagikan pengalamannya merevisi secara tidak resmi buku aturan board game Myth serta umpan balik positif yang diterimanya dari para penggemar.
  • Ia menjelaskan bahwa masalah dalam penulisan buku aturan tidak terbatas pada board game saja, melainkan merupakan bagian dari praktik penulisan dokumentasi teknis yang keliru.

Chapter One: This Good Rulebook is Awful

1.1 Cognitive Load
  • Memperkenalkan konsep beban kognitif (beban intrinsik, ekstrinsik, dan germane) serta cara menguranginya.
  • Menunjukkan bahwa memberikan informasi kompleks sekaligus atau menyajikannya tanpa konteks dapat menghambat pemahaman pembaca.
1.2 Readability
  • Mengulas masalah ketika buku aturan gagal menyampaikan informasi secara intuitif.
  • Diperlukan kalimat yang ringkas, daftar yang jelas, serta pelabelan gambar yang efektif.
1.3 Overviews
  • Menggunakan buku aturan board game On Mars sebagai contoh untuk menekankan pentingnya gambaran umum yang terlebih dahulu menjelaskan alur permainan secara keseluruhan.
  • Perlu merancang gambaran umum agar hubungan antara komponen dan aturan menjadi jelas.
1.4 Training
  • Mengusulkan cara merancang buku aturan permainan layaknya materi pelatihan.
  • Menekankan pentingnya pembelajaran bertahap dan pengulangan.

Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful

2.1 Personas
  • Menjelaskan cara mendefinisikan pembaca sasaran saat merancang buku aturan.
  • Diperlukan pendekatan seimbang yang mempertimbangkan pemain pemula maupun berpengalaman.
2.2 Learning Styles
  • Keragaman gaya belajar perlu diperhatikan, dan tidak boleh hanya bergantung pada satu gaya belajar tertentu.
  • Secara singkat menjelaskan teori Kolb's Learning Styles dan menyinggung pentingnya mendiversifikasi pendekatan belajar.
2.3 Memory
  • Membahas strategi untuk membantu perpindahan ke memori jangka panjang (misalnya pembelajaran bertahap dalam video game) dan keterbatasan menghafal prosedur.
  • Menekankan pentingnya pembelajaran tepat saat dibutuhkan (Just-in-Time Learning).
2.4 Documents
  • Mengusulkan bahwa buku aturan harus berperan di antara dokumen referensi dan materi pelatihan.
  • Menganalisis perbedaan jenis dan tujuan dokumen dengan board game Teotihuacan sebagai contoh.
2.5 Purpose
  • Tujuan buku aturan adalah menyampaikan konteks permainan dengan jelas dan membantu pemain tenggelam dalam permainan.
  • Membahas keseimbangan antara tanggung jawab pemain dan peran buku aturan.

Epilogue

  • Mengusulkan model buku aturan baru untuk mengatasi masalah pada buku aturan yang ada.
  • Menyederhanakan proses mempelajari permainan melalui format dan struktur yang ramah pembaca.
  • Tujuannya adalah meningkatkan pengalaman pemain dengan memperbaiki penulisan dokumentasi teknis.

References

  • Menyediakan materi akademik dan referensi yang menjadi dasar pembahasan.

Prototype Rulebook: Stardew Valley

  • Prototipe yang mengimplementasikan model perbaikan buku aturan yang diusulkan berdasarkan Stardew Valley.

Di setiap bagian, gagasan utama yang ditekankan penulis adalah menerapkan prinsip penulisan teknis pada buku aturan board game agar pembaca lebih mudah memahami informasi dan menikmati permainan

1 komentar

 
GN⁺ 2024-12-03
Komentar Hacker News
  • Saya suka pendekatan Root yang membagi buku aturan menjadi tiga. Untuk banyak game, rasanya akan membantu jika dipisah menjadi panduan mulai cepat, buku aturan umum, dan buku aturan bergaya “kitab hukum” yang menjaga definisi tetap konsisten serta menguraikan semuanya secara prosedural

    • Board game zaman sekarang juga umumnya melakukan hal serupa. Biasanya hanya dibagi menjadi beberapa bagian dalam satu buku
      Standarnya dimulai dengan setup/mulai cepat yang memandu setup awal dan loop permainan yang berjalan berurutan, lalu diikuti bagian referensi yang membahas mekanisme spesifik. Misalnya, dalam deck-building game, bagian mulai cepat mungkin hanya berisi “mainkan satu kartu dari tangan”, sementara tiap kartu dijelaskan di bagian referensi
      Di bagian akhir biasanya ada FAQ, yang pada dasarnya berisi hal-hal yang kemungkinan akan ditanyakan oleh orang-orang yang suka memperdebatkan aturan. Game zaman sekarang cenderung dibuat agar pemain baru tidak perlu terlalu sering membolak-balik buku aturan seperti dulu, dan sering juga aturan dikodekan ke kartu ringkasan yang menjelaskan loop inti permainan atau ke komponen game itu sendiri
      Kalau dipikir-pikir, kelas penulisan dokumentasi teknis seharusnya mengadakan kunjungan lapangan ke toko game. Kebanyakan orang tidak menyadarinya, tetapi ada banyak desain yang sangat mengesankan dalam cara menyampaikan cara bermain
    • Rasanya seperti satu buku untuk memutuskan apakah mau bermain, satu buku untuk semua orang, dan satu buku untuk “orang nerd yang akan ditanyai semua orang selama permainan”. Ide yang bagus
    • Sebuah wargame yang pernah saya mainkan dulu menyertakan dua buku aturan, dan itu sangat membantu untuk belajar. Karena tiap pemain bisa membaca bukunya sendiri
      Memberikan aturan “QuickStart” satu lembar kepada tiap pemain, lalu menggunakannya nanti sebagai tabel referensi, sambil tetap menyediakan buku aturan utama terpisah, juga bisa bekerja dengan baik
      Namun dengan cara ini, masalahnya adalah kasus khusus bisa baru diketahui belakangan. Itu pernah terjadi pada Agricola, dan saya ingat baru pada permainan keempat atau kelima kami tidak lagi menemukan bahwa ternyata kami memahami aturan dengan salah. Game itu sangat buruk dalam hal ini karena banyak interaksi yang ambigu apakah urutannya A lalu B atau B lalu A
    • Ini mirip dengan empat jenis dokumentasi software: https://docs.divio.com/documentation-system/
    • Secara pribadi, saya merasa pendekatan seperti ini luar biasa menjengkelkan, dan menurut saya Arcs punya alasan bagus untuk meninggalkannya. Aturan Root terlalu tersebar
      Banyak aturan tersebar di kartu, panduan “Learning to Play”, “Law of Root”, papan pemain, dan sebagainya. Menurut saya, kita sebenarnya tidak bisa mempelajari gamenya dengan benar tanpa papan dan papan pemain di depan kita. Kecenderungan Wehrle untuk memilih nama yang kuat secara tematik dan menghindari sinonim yang lebih jelas dan biasa juga membuatnya lebih sulit dipelajari
      Pujian bahwa “papannya mengajarkan cara bermain” memang benar secara teknis, tetapi itu mengaburkan betapa sulitnya menginternalisasi struktur giliran sampai kita benar-benar duduk dan memainkannya
      Meski begitu, itu bukan game terburuk yang pernah harus saya pelajari. Predikat memalukan itu mungkin jatuh kepada John Company dari Wehrle. Aturan “Events In India” membuat saya hanya bisa menatapnya tajam
  • Hal yang paling saya sukai saat membuka game Nintendo baru adalah membaca habis buku petunjuknya. Sebenarnya bukan karena butuh instruksi, melainkan karena latar dan ilustrasinya, serta kesenangan membayangkan apa saja yang bisa dilakukan dengan game ini
    Sekarang rasanya orang-orang sudah terlalu jenuh oleh media, sehingga mereka meminta sebanyak mungkin konten disingkirkan agar hanya mendapat informasi yang paling jelas. Saya merasa kita kehilangan sesuatu ketika masyarakat menjadi tidak bisa menikmati atau merasa senang tanpa rangsangan kesenangan yang instan dan berlebihan

    • Saya penasaran itu terjadi di era mana. Saya suka melihat manual lama, tetapi tiap era berbeda-beda
      Alasan kemundurannya tampak cukup jelas. Manual itu biaya, kebanyakan orang tidak ingin membacanya, dan game itu sendiri lebih baik dalam menjelaskan cerita serta cara bermain. Manual era 1980-an memuat walkthrough dan cerita karena fungsi seperti itu sulit dimasukkan ke perangkat lunak
      Dalam game masa kini, ensiklopedia dan codex yang bisa diakses di dalam game, cutscene besar-besaran untuk menyampaikan cerita, serta tutorial untuk setiap mekanisme game yang penting adalah hal yang umum
      Kalau melihat manual Final Fantasy II tahun 1991, alias FF4, itu mengejutkan. Di dalamnya ada separuh cerita beserta peta kota dan dungeon, lalu di bagian belakang ada tabel item dan kemampuan. Sebaliknya, Xenoblade Chronicles 3 tahun 2022 jauh lebih kompleks dan ceritanya jauh lebih besar, tetapi tetap bisa dimainkan tanpa manual karena game-nya menjelaskan caranya sambil bermain. Di tengah-tengah, pada era 2000-an, ada manual kompromi yang memuat daftar karakter dan penjelasan tombol
      Archive.org sangat bagus untuk manual lama seperti ini
      Perlu juga disebutkan bahwa game seperti Legend of Zelda tampaknya memang tidak diharapkan bisa ditamatkan oleh pemain biasa tanpa bantuan selain manual. Phantasy Star 2 juga mirip, dan sepertinya panduan strategi diasumsikan ada
      Saya juga teringat game seperti SimLife. Manualnya benar-benar sebuah manual perangkat lunak, dan juga memuat komik aneh tentang sebuah keluarga yang bermain-main dengan penyambung gen
    • Saya juga begitu, dan game Sega pun sama. Itu jadi bahan bacaan di bus dalam perjalanan pulang dari toko tempat membeli game
      Biasanya box art dan bukletnya jauh lebih berkualitas daripada game-nya. Untuk satu contoh, lihat Mega Man: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
      Dan pada 1990-an, ada masa ketika grafis intro FMV lebih bagus daripada game utamanya
      Sekarang situasi seperti ini sudah tidak ada lagi. Namun harus diakui, masih ada orang yang membeli buku game atau artbook latar yang digambar dengan baik
    • Sulit mengatakan masyarakat telah kehilangan sesuatu hanya karena teman-teman yang duduk menunggu di meja tidak ingin tenggelam dalam latar, ilustrasi, dan imajinasi sambil mencari tahu apakah bisa membangun kandang sapi pada fase flash pertanian
    • Rasanya ini sedikit meromantisasi masa lalu. Saya juga membeli Nintendo saat pertama keluar, tetapi tidak pernah melakukannya seperti itu. Mungkin Anda membayangkan semua orang bertindak seperti Anda, padahal kemungkinan besar ada sama banyaknya orang yang bertindak seperti saya
    • Dulu saya suka bisa menyewa game untuk akhir pekan di bagian VHS toko kelontong. Sambil ibu berbelanja, saya membaca manualnya dengan antusias sepanjang perjalanan pulang, dan saat sampai rumah saya sudah sangat bersemangat untuk memainkannya
      Untung saat itu game bersifat plug and play, tinggal dipasang ke konsol dan langsung jalan. Kalau harus menginstal dan mengunduh patch 3GB sebelum mulai, rasanya saya tidak akan sabar
  • Sebagai penggemar board game yang antusias, menurut saya salah satu faktor terbesar adalah jumlah halaman. Buku aturan yang tebal membuat game terasa kurang mudah didekati.
    Dalam contoh di bawah, buku aturan yang ditulis ulang sekitar 50 halaman, sedangkan aslinya 24 halaman. Sebagus apa pun penulisannya, tidak ada gunanya kalau membuat orang gentar.
    Banyak orang terlalu takut membaca aturan game, sehingga lebih memilih menonton video cara bermain berdurasi 15–30 menit. Fakta bahwa video seperti ini biasanya menjadi materi belajar yang lebih baik daripada buku aturan cukup menggambarkan kondisi industri ini.
    Buku aturan favorit saya adalah yang punya lembar referensi aturan satu halaman di bagian belakang, atau yang di setiap halamannya punya kolom yang mudah dipindai berisi ringkasan teks utama.
    Sebagai orang yang suka menulis dokumentasi teknis, saya merasa menulis buku aturan board game bisa menjadi pekerjaan yang memuaskan. Hanya saja saya tidak begitu tahu bagaimana cara masuk ke bidang itu.

    • Tepat sekali. Yang tidak disukai kebanyakan orang adalah belajar game baru. Istri teman saya menolak belajar game baru, tetapi tidak masalah memainkan Terraforming Mars setiap malam. Padahal itu bukan game pemula.
      Game seperti Ark Nova, yang penjelasannya secara harfiah memakan waktu satu jam, benar-benar menuntut Anda ingin belajar dan memainkannya. Alasan party game dan game kartu sederhana terus populer juga karena penjelasan aturannya selalu kurang dari 5 menit.
      Untuk membuat buku aturan yang hebat, kemungkinan besar dibutuhkan dua atau tiga diagram per halaman untuk setiap konsep baru. Maka pilihannya adalah punya buku aturan raksasa yang mudah dipelajari, atau buku aturan kecil yang sulit dipelajari. Biaya dan beratnya hampir bisa diabaikan.
      Di sinilah alasan game yang berpusat pada kartu terus berhasil. Selama struktur giliran cukup sederhana, pemain bisa langsung mulai, menunda beban aturan sampai seseorang menarik kartu, lalu orang itu membaca aturan yang tertulis di kartu.
      Sebagai catatan, saya mendesain board game sebagai hobi dan melakukan pitching ke penerbit.
    • Secara pribadi saya tidak suka video cara bermain. Kalau dalam sekejap mata saya melewatkan sesuatu, mencari-carinya di video jauh lebih buruk daripada menelusuri buku aturan. Saya juga tidak punya kesabaran untuk duduk diam selama 10–15 menit.
    • Untuk game yang membutuhkan “naskah” penjelasan yang lebih baik, saya menulis ulang sendiri aturannya. Misalnya buku aturan Keyper sangat buruk, tetapi aturannya sendiri tidak jelek. Saya membuat ringkasan agar bisa mengajarkannya lagi saat diperlukan.
      https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
      https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
      Smartphone, Inc juga punya buku aturan yang buruk untuk pencarian cepat, jadi saya membuat catatan.
      https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
    • Saya sebagian besar setuju, tetapi itu bergantung pada kepadatan. Kalau ada banyak foto dan diagram, jumlah halaman memang bertambah, tetapi justru menjadi lebih mudah dibaca. Buku 24 halaman yang padat teks tanpa gambar atau diagram bisa sulit dipahami. Tata letak dan jarak antarbagian juga penting.
      Saat melihat Twilight Struggle, saya sempat gentar karena bukunya tebal, tetapi sebenarnya itu lebih mirip panduan referensi, dan setiap tahap dirinci dengan jelas sehingga hampir tidak ada pertanyaan. Kalaupun muncul pertanyaan, mudah dicari. Awalnya terasa mengintimidasi, tetapi kegunaannya benar-benar bagus.
      Namun secara umum memang benar. Buku tebal yang penuh teks atmosferis sekadar pemanis dan kekurangan contoh atau referensi adalah yang terburuk. Saya sangat menyukai lembar ringkasan pemain yang menjelaskan alur game dan elemen umum, sehingga mengurangi waktu menunggu atau kebutuhan bertanya kepada “pemimpin/guru”.
    • Melihat komentar-komentar di sini, sepertinya banyak orang lebih bereaksi pada judul dan membagikan pemikiran tentang buku aturan board game secara umum, alih-alih mengkritik tulisan itu sendiri.
      Jadi, kalau boleh dikatakan, menurut saya masalah jumlah halaman itu memang benar. PDF yang ditautkan berjumlah 150 halaman, sehingga tampaknya banyak orang mundur bahkan sebelum meninjau ide penulisnya. Sekalipun ide itu sendiri disajikan dengan cara yang dimaksudkan untuk memperlihatkannya dan membuatnya mudah dibaca, volume murninya sudah menghalangi banyak pembaca sebelum mereka membaca kata pertama.
      Di bagian awal, Johnson mengatakan bahwa untuk buku aturan Acquire, struktur dasarnya sama dari edisi 1960-an hingga edisi 2023; edisi 2023 hanya menambahkan aturan yang lebih rinci, gambar contoh, dan tips pemula, sementara urutan dan penyajiannya sebagian besar tetap sama.
      Namun edisi 2023 itu berukuran setengah halaman dan 16 halaman, sedangkan aturan aslinya tampaknya muat di bagian dalam tutup kotak. Dari foto, tampaknya daftar berpoin juga digunakan sampai tingkat tertentu. Selain itu, ini adalah aturan yang relatif ringan dibandingkan game lain yang dibahas dalam tulisan tersebut.
      Jelas harus ada titik kompromi di suatu tempat.
  • Saya baru membaca sekitar 20 halaman, tetapi isinya sudah tepat sasaran. Saya beberapa kali mencoba memainkan game tertentu dengan teman-teman lewat Tabletop Simulator, tetapi sering mental karena membaca buku aturannya terlalu membosankan.
    Saya paham desainer game ingin pemain memahami semua aturan, tetapi itu dengan cepat berubah menjadi satu game lain: mengurai buku raksasa untuk mencari tahu bagaimana game itu berjalan. Kami ingin bermain secepat mungkin dan belajar sambil jalan, tetapi banyak buku aturan mencoba mengajarkan semua mekanisme bahkan sebelum bidak di papan digerakkan.
    Hal yang paling saya benci dari buku aturan adalah urutannya sering terasa berantakan. Saat sampai ke bagian yang seharusnya sederhana, seperti pergerakan karakter, ada sepuluh tanda bintang, dan masing-masing dijelaskan di bagian lain buku.
    Sebagai contoh palsu: “Pada fase bergerak, Anda dapat menggerakkan karakter! Pergerakan karakter ditentukan oleh berat, jadi lihat kelas berat karakter saat ini,” lalu kelas berat baru dijelaskan 30 halaman kemudian. Akhirnya Anda harus menghafal semuanya, atau terus bolak-balik halaman untuk menjalankan satu langkah demi satu langkah.

    • Ada satu unsur yang diremehkan. Banyak game dibuat dengan asumsi pengetahuan tentang game lain, sehingga buku aturan menjelaskan sesuatu tetapi juga banyak melewatkan hal.
      Namun saat benar-benar dimainkan, papan game memuat sistem simbol yang tepat untuk menjelaskan aturan. Papan game modern punya sangat banyak detail kecil yang memandu aturan. Itu tidak menyelesaikan sampai bagian yang sangat remeh, tetapi pada akhirnya harus dipahami juga.
      Buku aturan bisa jauh lebih baik, tetapi pada saat yang sama, menurut saya buku aturan lebih ditujukan untuk orang yang akan mengajarkan game, bukan untuk pemain. Orang itu harus duduk dan memahaminya jauh sebelum game dimulai.
    • Sejak lama saya menginginkan format buku aturan standar. Misalnya halaman syarat kemenangan selalu berada di posisi yang sama, sehingga bisa dibuka secara intuitif.
  • Sedikit menyimpang, tapi saya sudah memikirkan cara terbaik menjelaskan mekanisme raid Destiny kepada pemain baru
    Destiny 2 adalah FPS multipemain kooperatif, dan aktivitas level tertingginya adalah raid 6 orang. Semuanya dibutuhkan: tembak-menembak FPS yang cepat, respons mekanisme yang seketika, serta koordinasi dan komunikasi dengan pemain lain. Bagi pemain yang baru pertama kali raid, ini bisa terasa berat meski mereka punya banyak pengalaman FPS
    Tantangannya adalah menjelaskan mekanisme satu “segmen pertempuran” secara real-time dalam 5–15 menit kepada pemain yang sudah terbiasa memainkan Destiny, tetapi baru pertama kali mencoba raid tersebut. Penjelasannya harus sesingkat mungkin agar tidak membingungkan atau membuat kewalahan, dan juga tidak terlalu menguji kesabaran pemain lain yang sudah familier
    Terlalu sering saya melihat penjelasan yang dimulai dari elemen yang langsung harus dilakukan, lalu bergerak ke elemen yang lebih luas setelahnya. Ketika informasi mengalir seperti air terjun, saat penjelasan selesai pemain sudah lupa detail penting di awal. Jadinya, “Tunggu, apa yang harus kutembak duluan?”
    Jadi belakangan ini saya mencoba menjelaskan dengan mundur dari tujuan segmen pertempuran. Caranya adalah menyampaikan informasi yang paling langsung dan penting secara taktis di bagian terakhir, agar paling segar di ingatan. Belum ada cukup data untuk menyimpulkan apakah ini pendekatan yang lebih baik
    Bagaimanapun, saya baru sebatas mencelupkan kaki ke topik raksasa bernama mengajar, yang sudah dibangun oleh puluhan tahun, karier, dan program doktoral, tetapi menarik melihat betapa luasnya pilihan cara menjelaskan
    Saya juga cukup sering bermain board game, dan karena mempelajari board game baru adalah hambatan terbesar untuk mulai bermain, saya sangat setuju dengan poin tulisan aslinya

    • Secara pribadi saya lebih suka belajar dari depan. Saya hanya mengajarkan tahap pertama, lalu memberi tahu grup sebelumnya bahwa setelah transisi kami kemungkinan akan wipe
      Kalau ada musuh yang benar-benar harus ditembak, saya mengirim screenshot di Discord. Karena di dalam game tidak ada cara yang bagus untuk menandai target selain menembaknya
      Alasan utama saya menyukai cara ini adalah karena mencoba menjelaskan seluruh pertempuran sekaligus berarti terlalu banyak memasukkan informasi. Saat mereka siap menerima informasi tahap 2, mereka biasanya sudah cukup percaya diri dengan strategi tahap 1, jadi tidak perlu terlalu khawatir pengetahuan lain akan tersingkir dari memori aktif
      Saya juga pernah menjadi raid leader di guild WoW, jadi metode ini juga bisa diskalakan. Hanya saja, dibutuhkan orang-orang yang bisa belajar dari kesalahan. Ada orang yang sampai akhir pun tidak bisa belajar bahwa mereka harus keluar dari api
    • Menjelaskan mekanisme raid Destiny 2 memberi target yang jelas, punya tolok ukur yang dipahami secara global, dan memberi kesempatan untuk terus memperbaiki cara mengajar dalam lingkungan yang langsung bisa dipraktikkan. Berkat itu, saya bisa melatih hal-hal inti ini
      1. Ringkas. Lebih banyak informasi tidak berarti lebih baik; justru membuat murid kewalahan
        1.a. Beberapa detail boleh dilewati sepenuhnya sampai memang relevan
      2. Ulangi inti pentingnya. Pengulangan membantu hafalan dan menunjukkan apa yang penting. Beberapa elemen lebih penting daripada yang lain
      3. Contoh visual dan praktis itu wajib. Menjelaskan suatu topik tanpa konteks atau ruang untuk bereksperimen hampir tidak ada gunanya. Paling banter hanya mendapat anggukan sopan
        3.a. Contoh tandingan yang terkenal buruk adalah manpage sudoers. Saking buruknya sampai ada https://m.xkcd.com/1343/. Mulailah dari contoh lalu generalisasikan, bukan sebaliknya
        Mungkin terlihat ada kontradiksi antara poin 1 dan 2. Benar. Menemukan keseimbangan yang tepat adalah seni
        Bagi geek dengan kecenderungan ADHD seperti saya, tantangannya adalah menghindari bom informasi bergaya “arus pikiran”, dan benar-benar menyaring hanya hal yang paling relevan
    • Sebagai data dari situasi serupa, belajar sambil melakukan dengan briefing inti singkat sebelumnya dan callout yang bagus berhasil untuk saya. Saat mengajar IT juga, alih-alih mengerjakannya untuk orang lain atau hanya berbicara, saya biasanya mengarahkan orang agar melakukannya sendiri dengan cara serupa
      Saya pernah berada di guild yang cukup kompetitif di Lost Ark. Game ini punya raid dengan banyak mekanisme, meski saya tidak tahu seberapa bisa dibandingkan dengan Destiny 2. Untuk raid awal, saya masuk dengan pengetahuan yang nyaris nol, dan terutama belajar dengan melakukannya langsung sambil mendengar call yang bagus
      Beberapa menit sebelum masuk, atau di bagian sederhana saat menuju boss, orang yang tahu mekanismenya menjelaskan ide umumnya. Misalnya, “di semua fase ada mekanisme one-shot, di fase 1–2 kamu harus berdiri di titik yang kira-kira putih, dan di fase 3 harus berdiri di titik merah.” Saat pertarungan sebenarnya atau tepat sebelum transisi mekanisme, callout-nya singkat seperti “berdiri di merah” atau cukup “merah”
      Saya menyukai cara ini. Saya kira-kira tahu apa yang harus diantisipasi, dan ingatan saya disegarkan cukup untuk tidak mengacau di tengah panasnya momen. Penjelasannya juga singkat karena tidak membahas seluruh play-by-play, hanya hal penting, dan mengandalkan callout di lapangan. Saya juga suka bahwa sebagian briefing dilakukan sambil berlari menuju boss
      Cara ini mungkin hanya berhasil pada grup yang cukup kompeten dan disiplin. Guild itu punya raid leader yang bagus, dan disiplin suara juga baik pada momen penting. Dengan pemain yang belum berpengalaman, kami masuk ke training raid dengan asumsi bahwa kami bisa gagal, tetapi tetap berusaha sebaik mungkin dan biasanya menang. Tim raid yang hampir tetap juga kadang melakukan farming berulang pada boss yang sudah dicoba semua orang berkali-kali tanpa penjelasan
      Di game lain, saat menghadapi boss berbasis mekanisme yang lebih ringan dengan party acak, saya atau orang lain menjelaskan dalam sekitar tiga baris chat. Sederhana saja, seperti “kalau aku melakukan X, tembak add; kalau aku mati, lakukan Y.” Pemain berpengalaman mengambil bagian yang lebih sulit atau lebih banyak mekanismenya, sementara sisanya mengambil bagian yang mudah. Kalau grupnya semi-tetap, lewat pengamatan pada akhirnya semua orang akan mempelajari semua mekanisme
  • Saat mengajari orang bermain game, saya cenderung menghilangkan beberapa aturan di awal supaya mereka lebih cepat memahami tujuannya. Misalnya saat mengajari Texas Hold'em, kita bisa membuka semua kartu dan lanjut sampai river tanpa taruhan
    Di putaran berikutnya, kartu hole disembunyikan dan hanya taruhan awal yang dimasukkan, lalu terakhir memainkan game “normal” dengan taruhan di setiap turn
    Mengejutkan bahwa board game tidak lebih sering menyertakan panduan game pertama yang memperkenalkan mekanisme secara perlahan. Di video game, ini sangat umum

    • Ini dibahas dalam tulisan aslinya. Untuk memainkan satu board game bisa dibutuhkan 4 orang dan 2 jam. Jika tiga teman tidak merasa seru pada permainan pertama, mereka mungkin tidak mau mencobanya lagi, dan itu berarti saya juga tidak bisa memainkannya lagi. Jadi di kalangan pemain board game ada tekanan kuat untuk memainkan game “lengkap” sejak putaran pertama, karena mungkin tidak ada kesempatan kedua
      Selain itu, merancang versi sederhana yang tetap seru juga menambah kesulitan. Dalam contoh Texas Hold'em, bayangkan satu game berlangsung 2 jam; jika dimulai dengan versi semua kartu terbuka dan tanpa taruhan, orang-orang akan menyimpulkan bahwa Texas Hold'em adalah game yang sangat membosankan dan tidak akan mencoba pengalaman penuhnya
    • Tutorial “game pertama” di dalam buku aturan itu luar biasa. Space Alert punya sistem tutorial yang benar-benar bagus di dalamnya, dan selama sekitar 7–8 putaran, tiap kali beberapa aturan baru ditambahkan
      Sleeping Gods juga punya tutorial/quick start yang bekerja cukup baik
      Pendekatan seperti ini jelas perlu lebih banyak
    • Pada dasarnya sama dengan konsep Hedy: https://www.hedycode.com/
      Ini adalah bahasa/lingkungan/alur progresi Python yang perlahan-lahan menuntut pelajar memahami semakin banyak aturan Python yang sebenarnya
    • Saya juga melakukan begitu
      Saat semua orang belum pernah memainkan game yang benar-benar baru, saya bilang mari jalankan beberapa turn awal secara santai, lalu lihat apakah mau lanjut atau mulai ulang dari awal
      Sering kali lebih baik mulai ulang, dan itu membuat orang tidak khawatir terjebak dalam game satu jam setelah sangat mengacaukan beberapa turn pertama
  • Sepertinya para penulis buku aturan The Farming Game[1] memakai daftar ini sebagai panduan “untuk diikuti”. Sejauh ini itu yang paling buruk yang pernah saya lihat
    Aturan dan narasi dicampuradukkan, sehingga untuk mengekstrak kata-kata yang relevan untuk memulai game dan apa saja tindakan legal selama permainan, kita harus mem-parsing banyak kalimat. Mirip blog resep terkenal yang menyisipkan konten SEO di antara langkah-langkah instruksi memanggang
    1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...

    • Galaxy Trucker melangkah lebih jauh lagi. Paruh awal narasinya hanya menjelaskan sebagian dari sebagian besar aturan, lalu detail yang hilang baru dilengkapi kemudian, masih dalam format naratif. Jadi untuk melihat aturan tertentu, harus merujuk ke dua lokasi
      Sebagai tutorial oke, tapi sebagai referensi buruk sekali
    • Ini mengingatkan saya pada pemrograman kompetitif seperti Codeforces atau IOI. Caranya adalah memecahkan masalah algoritma yang sangat sulit, dibungkus dalam cerita konyol seperti sapi di kebun. Secara pribadi, saya melihat itu sebagai bagian dari tantangan sekaligus keseruannya
    • Sebagai catatan sampingan, game ini sangat bergantung pada keberuntungan, tapi sebenarnya saya cukup menyukainya. Rasanya seperti Monopoly yang kurang kompetitif
  • Untuk mengakali buku aturan yang buruk, saya membuat https://www.boardgameonepagers.com/
    Ini open source, semua aturannya dalam format Markdown sederhana yang mudah dipindai di ponsel, dan diusahakan sesingkat mungkin
    Namun menulis aturan itu pekerjaan sulit, dan saya belum pernah mencurahkan upaya sebesar yang saya inginkan

    • Keren. Saya tidak tahu apa tujuannya, tapi kalau file Markdown aturan dibuka di GitHub untuk crowdsourcing, mungkin pekerjaan berat menulis aturan bisa berkurang
      Tentu saja akan muncul pekerjaan mengelola proyek open source, yang mungkin malah lebih sulit
      Yang pertama terpikir adalah meluangkan satu atau dua jam per bulan untuk review, merge, dan deploy, tapi saya tidak tahu apakah angka itu realistis
    • Akan bagus jika mempertimbangkan untuk menyertakan lisensi di repositori
  • Buku aturan “Combat Commander” dari GMT yang dibuat Chad Jensen sering disebut di komunitas wargame sebagai buku aturan yang ditulis dengan sangat baik
    https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ PDF 5MB ]

  • Menurut saya banyak masalah pada buku aturan game sebenarnya adalah masalah desain game
    Begitu butuh puluhan halaman untuk menjelaskan aturan, itu tidak bisa diperbaiki hanya dengan penyusunan ulang atau penulisan dokumentasi teknis yang bagus
    Ada orang yang menyukai game dengan aturan banyak dan rapat, dan itu tidak apa-apa, tetapi game seperti itu tidak akan pernah menjadi pengalaman yang mudah diajarkan atau dipelajari
    Buku aturan board game favorit saya sebenarnya bukan buku aturan
    Fog of Love punya tutorial yang bisa dimainkan. Semua kartu disusun dalam urutan tertentu, dan aturan game dicetak pada kartu yang ditarik tepat saat dibutuhkan. Untuk menyelesaikan game pertama, hampir tidak perlu membuka buku aturan, padahal ini sebenarnya game yang cukup kompleks. Setelah itu, buku aturannya sebagian besar hanya untuk referensi

    • Benar. Ini bukan sekadar soal berapa banyak aturannya, melainkan terkait kompleksitas kumpulan aturan. Jika ada puluhan aturan yang bisa berlaku kapan saja, itu jauh lebih sulit ditangani, dipelajari, dan diajarkan dibandingkan subset aturan yang terkotak-kotak, misalnya hanya aturan berikut yang dipakai saat pertempuran
    • Sepenuhnya setuju. Saya sudah melihat banyak game dengan buku aturan yang bagus, tetapi bukan dungeon crawler raksasa dan kompleks seperti contoh di tulisan itu. Game besar seperti itu memang aturannya sendiri kompleks, jadi buku aturannya pasti kompleks juga, dan tidak ada cara menghindarinya kecuali mengubah gamenya sendiri