Bukan TPM, "GPU" yang Menjadi Inti DRM Berbasis Perangkat Keras
(mjg59.dreamwidth.org)- FSF baru-baru ini dalam kampanye anti-DRM berjudul "Defective by Design" membuat klaim seperti ini
"Hari ini, sebagian besar platform media streaming utama menggunakan TPM untuk mendekripsi aliran media agar dekripsi tidak bisa dikendalikan oleh pengguna"
- Namun kenyataannya, DRM diimplementasikan pada GPU, bukan TPM, dan tidak ada contoh platform streaming yang menggunakan TPM
Gambaran Umum Implementasi DRM
- Sistem DRM utama:
- Widevine (Google): Digunakan di Android, Chromebook, dan lain-lain.
- Fairplay (Apple): Digunakan di macOS, iOS.
- Playready (Microsoft): Digunakan di Windows dan perangkat lain.
- Tingkat implementasi DRM:
- DRM berbasis perangkat lunak (rentan karena dapat diakses oleh sistem operasi).
- DRM berbasis perangkat keras (lebih aman, biasanya terkait dengan GPU atau TEE).
Cara Kerja DRM Perangkat Keras
- Keterbatasan DRM perangkat lunak:
- Stream yang telah didekripsi terekspos ke sistem operasi, sehingga mudah disalin.
- Akibatnya, konten berkualitas tinggi cepat disalin secara ilegal.
- DRM Perangkat Keras pada Perangkat ARM:
- Menggunakan TEE (misalnya ARM TrustZone) untuk menjalankan operasi kriptografi secara aman.
- Menyimpan stream yang telah didekripsi di memori yang tidak dapat diakses oleh sistem operasi.
- DRM Perangkat Keras pada Perangkat x86:
- Diimplementasikan pada GPU, bukan TEE (misalnya Intel SGX tidak lagi didukung pada CPU konsumen).
- Dekripsi dan decode konten terenkripsi di dalam GPU.
- Data video yang sudah didecode disimpan di memori yang tidak dapat diakses oleh sistem operasi sehingga terlindungi.
Peran TPM
- Fungsi:
- TPM adalah perangkat dengan fungsi tetap, tidak dapat menjalankan kode arbitrer.
- Mampu melakukan dekripsi, tetapi tidak memiliki kecepatan dan kemampuan komunikasi langsung dengan GPU yang dibutuhkan untuk pemrosesan aliran video.
- Batasan:
- TPM terlalu lambat untuk menangani dekripsi video secara real-time.
- Dekripsi berbasis TPM mengekspos data plain text ke sistem operasi, yang pada akhirnya merusak tujuan DRM.
Kritik dari Perspektif FSF
- Salah sasaran:
- Fokus FSF pada TPM mengabaikan GPU sebagai pelaku utama DRM berbasis perangkat keras.
- Vendor GPU telah mendistribusikan teknologi DRM perangkat keras, tetapi FSF tidak banyak membahasnya.
- Peran Microsoft:
- Microsoft mendukung DRM (misalnya Playready) di Windows, tetapi tidak bergantung pada TPM.
- DRM berbasis perangkat keras Playready dapat berjalan tanpa TPM.
Kesimpulan
- Kritik FSF terhadap DRM tampaknya disebabkan oleh ketidakpahaman terhadap cara kerja sistem DRM berbasis perangkat keras modern
- Dalam implementasi DRM pada platform streaming, peran sentralnya adalah GPU, bukan TPM
- Untuk mengatasi dampak DRM terhadap kebebasan pengguna, perlu pemahaman yang jelas tentang kondisi implementasi teknologinya saat ini
1 komentar
Ini seperti konten yang membuat FSF sering dikritik karena tiap kali mendapat berita baru mereka bicara hal-hal yang mengawang-awang. Luar biasa, organisasi hebat.