Railgun Petani
(knightsdigest.com)- Peasant Railgun dari komunitas D&D 5e adalah taktik hipotetis yang menyambung aturan secara harfiah, sehingga 2.280 petani dapat meneruskan tongkat kayu dalam satu ronde dan menghasilkan kerusakan besar
- Inti perhitungannya bertumpu pada Ready Action, ronde pertarungan berdurasi 6 detik, petak 5 kaki milik makhluk ukuran Medium, serta aturan benda jatuh, dan tongkat dianggap telah berpindah 2 mil dalam 6 detik
- Jika mengikuti tafsir ini, tongkat bergerak sekitar 1.900 mil per jam, dan dengan menerapkan aturan kerusakan untuk benda seberat 5–9 pon, hasilnya dianggap mencapai 300d6 damage per giliran
- Dalam praktiknya, taktik ini sulit terwujud karena ada masalah kerusakan pada petani yang menangkap tongkat, kemustahilan melacak dan meneruskan benda, serta persoalan akurasi petani terakhir
- Kebanyakan DM kemungkinan besar tidak akan mengizinkannya, tetapi sebagai bahan skenario one-shot tentang meyakinkan lebih dari 2 ribu warga desa, ini bisa menjadi ide yang lucu
Ide dasar Peasant Railgun
- Peasant Railgun adalah taktik iseng berbasis aturan yang lahir dari komunitas D&D
- Pada akhir krisis finansial 2008, artikel 1d4chan Peasant Railgun merangkum teori ini
- Asumsinya sederhana
- Party menyewa 2.280 petani
- Para petani disusun dalam satu baris
- Tongkat kayu dari tangga yang dibongkar diteruskan dari belakang ke depan
- Petani terakhir melemparkannya ke musuh, tembok kastel, atau target
- Secara hitungan, seluruh proses selesai dalam satu ronde pertarungan, dan dianggap bisa diisi ulang lalu ditembakkan lagi dalam 12 detik
Cara menyambung aturan
- Taktik ini menggunakan beberapa aturan D&D 5e sekaligus
- durasi satu ronde pertarungan
- ruang yang ditempati makhluk ukuran Medium
- aturan benda jatuh di 5e
- Ready Action
-
Ready Action
- Ready Action memungkinkan karakter menyiapkan tindakan yang bisa dilakukan sebagai reaksi ketika kondisi tertentu terjadi sebelum giliran berikutnya
- Di sini, setiap petani menyiapkan tindakan “meneruskan tongkat ke orang di depan”
- Saat pertarungan dimulai, para petani memakai reaksi mereka secara berurutan untuk meneruskan tongkat ke depan
Perhitungan bahwa benda berpindah 2 mil dalam 6 detik
- Petani manusia diperlakukan sebagai makhluk ukuran Medium, dan makhluk Medium menempati satu petak 5 kaki × 5 kaki
- Jika 2.280 orang disusun dalam satu baris, panjang baris itu menjadi sekitar 2 mil
- Satu ronde pertarungan berlangsung 6 detik, dan satu ronde mencakup ekonomi aksi semua entitas yang terlibat
- Karena kombinasi ini, tongkat kayu diperlakukan seolah telah bergerak sejauh 2 mil dalam 6 detik
- Secara hitungan, tongkat itu berarti telah dipercepat hingga sekitar 1.900 mil per jam
Perhitungan damage
- Peasant Railgun juga menarik aturan benda jatuh dari 5e
- Diasumsikan tongkat kayu itu berbobot 7 pon
- Diterapkan hitungan bahwa benda seberat 5–9 pon memberi 2d6 damage untuk setiap 60 kaki perpindahan
- Hasil akhirnya dianggap menjadi 300d6 damage dalam satu giliran
- Perhitungan ini tidak mencerminkan waktu akselerasi, udara kering, atau faktor fisika lainnya
Benturan antara fisika nyata dan RAW
- Taktik ini bergantung pada RAW, yaitu pembacaan aturan secara harfiah, tetapi tidak selaras dengan fisika dunia nyata
- Masalah pertama adalah momen ketika para petani menangkap tongkat
- Jika tongkat bergerak secepat itu, orang yang menangkapnya harus menahan rasa sakit atau benturan besar
- Stat block commoner biasa rata-rata hanya memiliki 4 HP(1d8), jadi banyak petani kemungkinan tidak akan sanggup menahannya
- Masalah kedua adalah kemampuan meneruskan benda
- Manusia sulit melacak objek yang bergerak secepat itu, apalagi meneruskannya ke orang di depan
- Perkiraan kasarnya, batas kecepatan yang sanggup ditangani para petani lebih mirip secepat memutar bola tenis dalam lingkaran
- Masalah ketiga adalah akurasi
- Bahkan jika tongkat mencapai ujung barisan, petani terakhir tetap akan sulit mengenai target
- Kesalahan kecil pun bisa meleset jauh tergantung jarak ke target
Kemungkinan DM mengizinkan
- Rule of cool adalah pendekatan yang dipakai banyak DM, tetapi Peasant Railgun sudah cukup jauh melampaui batas itu
- Bahkan menurut standar RAW pun, ini lebih mendekati tafsir yang dipaksakan berlebihan
- Karena itu, kemungkinan DM mengizinkan penggunaan Peasant Railgun cukup rendah
- Namun, ini tetap bisa dipakai sebagai ide one-shot
- Party berkeliling desa untuk meyakinkan lebih dari 2 ribu orang
- Bisa muncul skenario tentang menyatukan warga desa untuk menghadapi raja jahat yang bersembunyi di balik tembok batu raksasa
1 komentar
Pendapat Hacker News
Secara pribadi, saya sangat menyukai klise konyol seperti Peasant Railgun yang lahir dari kreativitas pemain
Gagasan menyelesaikan masalah lewat jalan memutar bisa jadi salah satu bagian paling menyenangkan dari D&D. Namun lelucon seperti ini biasanya hanya masuk akal jika aturan ditafsirkan secara sangat dipelintir, dan sering kali tidak cocok baik dengan teks aturan apa adanya (RAW) maupun maksud aturan (RAI)
Jika DM menelaah klaim semacam ini dengan cermat, biasanya ada celah yang membuat leluconnya runtuh. Para penulis juga mendukung gagasan bahwa aturan D&D bukan dibuat untuk ditafsirkan dari sudut pandang simulasi murni seperti fisika atau ekonomi, melainkan untuk membantu DM menjalankan dan memutuskan pertarungan serta interaksi
Untuk Peasant Railgun, ada beberapa hal yang bisa dipersoalkan. Tidak ada aturan yang menyatakan bahwa benda yang dioper mempertahankan kecepatannya saat bergerak di antara makhluk, dan kecepatan “operan” terakhir seharusnya dianggap sama dengan operan pertama. Proyektil yang dilempar atau ditembakkan bukanlah “jatuh”, jadi hanya karena seorang pemanah menembakkan panah sejauh 100 kaki, panah itu tidak memperoleh “damage jatuh” senilai 100 kaki
Tentu saja, jika DM ingin mendorong lelucon aneh, silakan saja
Itu bukan D&D. Pemain memang bisa, menurut RAW, mencoba menggunakan aksi Ready agar banyak orang mengoper benda dengan cepat. Namun yang terjadi berikutnya bukan “tongkat berakselerasi sampai kecepatan tertentu”, melainkan sesuatu seperti “DM memutuskan apakah para petani perlu melakukan cek Dexterity”
Dari sudut pandang DM, inilah sebabnya tulisan seperti ini menjengkelkan. Bukan karena orang bingung soal damage jatuh, melainkan karena bingung soal siapa yang memutuskan apakah damage jatuh diterapkan
Ada dua logika ala D&D 3.5 yang saya suka. Naik ke kuda adalah aksi bebas, jadi seperti Peasant Railgun, Anda bisa membuat jalan tol pelana. Pasang tiang setiap 5 kaki dan letakkan pelana di atasnya, lalu naik-turun dari satu pelana ke pelana lain di antara kota sebagai satu aksi bebas raksasa, maka teleportasi menjadi mungkin
Menurut aturan visibilitas objek berdasarkan jarak, bulan tidak terlihat. Dan secara lebih kontroversial, begitu mulai tenggelam, Anda tidak bisa berhenti tenggelam meski sudah dikeluarkan dari air
Dunia nyata punya kedalaman seperti fraktal dan memakai konsep primitif seperti “panjang Planck” dan “spin kuark”. Jadi selalu ada titik ketika realitas dan penyederhanaan tidak cocok
Menemukan celah itu bisa menjadi meme yang lucu, tetapi itu bukan eksploitasi kerentanan. Kita bermain dengan aksi primitif dari aturan yang disederhanakan, bukan dengan fisika dunia nyata
Damage jatuh adalah perangkat yang relatif paling masuk akal untuk dipaksakan ke situ. Memperlakukan tongkat yang sudah bergerak lebih dari 500 m/detik sebagai senjata improvisasi malah lebih janggal, dan perhitungan damage-nya jauh lebih kabur
Ada juga rule of cool. Jika itu membuat cerita lebih bagus dan menyenangkan, boleh saja dilakukan
Namun jika ini adalah kampanye ilmuwan penjelajah dungeon yang meneliti teori bahwa kita sebenarnya hidup di dalam simulasi yang ceroboh, saya benar-benar ingin mencobanya. Bayangkan adegan ketika kantor penerimaan universitas D&D mengetahui bahwa orang bisa mengklasifikasikan kapasitas bawaan semua skill secara tepat dari -5 sampai +5
Saya teringat Dual Octo-cat Flail buatan seorang teman
Flail pada dasarnya adalah tongkat dengan bola berduri di salah satu ujungnya yang terhubung dengan rantai, jadi menyerang sekali per giliran. Flail ganda punya dua bola, jadi menyerang dua kali
Sekarang ganti masing-masing bola dengan gurita, dan anggap tiap gurita memegang satu kucing di masing-masing dari 8 tentakelnya. Saat menyerang, cephalopoda itu menyerang, lalu segera 16 kucing marah ikut menyerang. Saat itu sepertinya hewan dalam beberapa kasus punya pengecualian damage terjamin. Mungkin itu edisi D&D sebelumnya
Bagaimanapun, itu benar-benar terlalu kuat
Dulu grup kami pernah membujuk DM saat itu agar kambing peliharaan party bisa memberikan damage sangat kecil dalam pertarungan
Lalu kami kembali dan membeli 100 kambing dari gembala setempat, dan untuk sementara menjalankan pasukan kambing kecil
Sayangnya, tak lama kemudian terjadi banjir dan kami kehilangan pasukan kambing itu
Justru pengendalian diri DM itu mengesankan. Kalau salah satu DM saya dulu, hampir pasti ia sudah memberikan dampak yang lebih besar sebelumnya. Yang langsung terbayang adalah kami terbangun tengah malam dan mendapati kambing-kambing itu telah memakan semua pakaian kami
Menurut saya peserta RPG itu ada spektrumnya. Di satu ujung ada pemain min-max yang berusaha memeras semua keuntungan yang mungkin dari aturan, dan di ujung lain ada pencerita yang menganggap aturan hanya sebagai kerangka untuk menggantungkan cerita.
Saya selalu berada di sisi pencerita, dan meski mengakui kecerdikan Peasant Railgun, saya tidak ingin memainkan game yang elemen seperti itu penting. Kalau menginginkan slapstick, latar seperti Paranoia yang secara eksplisit mendorong dan menangani hal semacam itu lebih cocok.
Di sisi lain, menyelaraskan keinginan pemain yang berbeda adalah salah satu tantangan besar RPG, jadi jika orang-orang di meja benar-benar ingin bermain dengan cara tertentu, menurut saya itu harus diizinkan sampai batas tertentu.
Semua orang mengambil sedikit-sedikit level kelas dalam kombinasi yang tidak masuk akal demi menaikkan angka seperti armor class. Lalu di tengah kampanye muncullah seorang paladin yang “karena suatu alasan” menjadi penyihir. Roleplay-nya memang bisa dipaksakan dengan cara apa pun, tetapi rasanya cukup terseret oleh angka.
Namun saya selalu menganggap kemustahilan luar biasa seperti itu sebagai inti permainan, dan DM selalu mengubahnya menjadi cerita yang bagus. Peasant Railgun hanya terasa agak konyol, jadi saya mungkin tidak akan mengusulkannya.
Seseorang bisa melakukan min-max dengan mendorong RAW sampai batas ekstrem, atau melakukannya di dalam RAI. Atau bisa juga melakukan tindakan konyol di dalam RAI maupun RAW/homebrew.
Satu hal untuk para DM: jika pemain merengek sampai Anda mengizinkan ini, ingat bahwa musuh—terutama BBEG seperti raja, adipati, penyihir, atau lich—jauh lebih mungkin dapat mengerahkan 2.000 petani daripada party.
Saat kecil, saya punya karakter yang bisa terbang. Saya menyadari bahwa Decanter of Endless Water menghasilkan dorongan kontinu yang cukup kuat, dan Helmet of Freedom of Movement bisa ditafsirkan menghilangkan gesekan ekstra akibat hambatan udara.
Akselerasi terus-menerus tanpa gesekan, alias kecepatan tak terbatas.
Saya benar-benar menghitung semua persamaan berdasarkan massa karakter dan dorongan yang diberikan Decanter. Saat party berada jauh di belantara, saya biasa berkata, “Aku mampir sebentar ke kota untuk membeli perbekalan. Kalau memperhitungkan akselerasi dan deselerasi, butuh 17 menit.”
Kalau dipikir-pikir, saya mungkin pemain yang cukup menyebalkan, tetapi DM sangat sabar. Mungkin karena ia melihat saya mencurahkan banyak usaha untuk rencana itu. Mungkin itu juga penerapan fisika paling seru yang pernah saya temui dalam hidup sampai saat itu.
Penerapan fisika itu tampaknya menarik dan tidak berbahaya. Anda dan DM yang menerimanya sebagai keseruan meja sama-sama hebat.
Singkatnya, jika mengucapkan perintah “Geyser”, 30 galon air menyembur sebagai geyser sepanjang 30 kaki dan selebar 1 kaki. Selagi memegang Decanter, Anda dapat menggunakan bonus action untuk mengarahkan geyser ke makhluk yang terlihat dalam jarak 30 kaki. Air berhenti pada awal giliran Anda berikutnya.
Sepertinya Decanter tidak memiliki dorongan. Untuk merancang perangkat yang menghasilkan dorongan, karakter harus memahami fisika D&D secara mendalam. Atau mungkin eksperimen mematikan saja sudah cukup.
Mencampur fisika sehari-hari dengan aturan dunia di dunia D&D—upaya seperti Peasant Railgun—tampak seperti hobi berbahaya bagi karakter.
Saya teringat sebuah cerita SF lama tentang Hitler yang mencoba mengendalikan portal ke planet lain. Unit pertama hancur ketika ujung satunya berpindah ke matahari merah dan menjadi jendela radiasi; unit kedua hancur ketika ujung satunya berada di laut dan menjadi selang bertekanan tinggi.
Anda ingin karakternya memurnikan plutonium dengan sihir, Nyonya Curie?
Masalahnya muncul ketika fisika dunia nyata dicampur dengan aturan game hanya dengan cara yang menguntungkan pemain, lalu aturan diterapkan di tempat yang tidak cocok.
Hanya aturan game yang memungkinkan benda diteruskan secepat itu di antara para petani, dan game juga sudah mengatakan apa yang terjadi ketika petani terakhir melemparkannya. Kemungkinan itu adalah serangan tanpa proficiency, melempar benda yang sedang diteruskan dengan batas jarak seperti javelin atau senjata improvisasi.
Benda itu rata-rata bergerak 1.900 mil per jam, tetapi sebenarnya hanya dioper dengan cepat dari orang ke orang, sehingga kecepatan nyatanya lebih mirip gelombang gigi gergaji yang naik-turun drastis setiap kali bergerak untuk diserahkan ke orang berikutnya. Prestasi seperti ini hanya dimungkinkan oleh kekuatan RAW itu sendiri.
Ini adalah objek yang diteruskan antar-makhluk, bukan objek jatuh, jadi aturan objek jatuh tidak relevan.
Jika Anda menyukai gagasan bodoh semacam ini, saya merekomendasikan fanfic crossover Harry Potter dan D&D: https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-...
Tokoh utamanya adalah penyihir munchkin yang sadar diri, dipindahkan ke dunia Harry Potter, dan aturan D&D hanya berlaku untuk dirinya.
Sayangnya belum selesai tepat di bagian paling menarik, tetapi bagian yang sudah selesai saja sudah cukup banyak.
Lebih suka gim yang sebagian besar aturannya berasal dari DM. Menurut saya lebih baik tidak ada Player’s Handbook
Karakter berkembang mengikuti alur ceritanya sendiri. Pada titik tertentu ia mendapatkan kemampuan baru; misalnya jika selama ini banyak mengembangkan gerakan bertarung, itu kurang lebih berarti sudah naik level, lalu DM menjelaskan aturan baru. Misalnya karakter sudah mahir melucuti senjata, jadi saat mencoba melucuti senjata ia mendapat berbagai bonus
Ini memberi beban besar pada DM, tetapi saya suka anarki dalam sistem seperti Dungeon Crawl Classics. Sebagian karakter memang diperkirakan akan mati. Dalam satu petualangan, karakter saya meminum ramuan misterius sebagai upaya terakhir untuk bertahan hidup, dan karena ramuan itu ia berubah menjadi patung mithral. Itu akhir yang cocok untuk hidup yang singkat tapi penuh kejadian
Karakter pemain lain, lewat proses panjang yang melibatkan buku dan negosiasi dengan patron, berhasil menciptakan anjing terbang berakal iblis yang bisa merapal mantra dan berbagi penglihatan
Eksplorasi seperti ini membuat pemain melihat karakter sebagai sosok, bukan mesin untuk di-min-max, dan jauh lebih menyenangkan
Lemparan dadu untuk menentukan akibat dari keisengan harus sepenuhnya berada di bawah kendali DM. Kalau ingin menyewa pasukan petani, sebelum menyuruh seseorang membariskan dan melempar tangga, Anda harus mengurus dulu pengangkatan sersan, logistik, pemberontakan, dan desersi. Pada akhirnya mungkin hanya berupa kesempatan memberi 1d4 damage jika 1d20 sama dengan atau lebih tinggi dari Armor Class, dan tentu saja ada tabel critical hit juga, sehingga kalau sukses besar orang itu bisa tersandung karena tersangkut di tangga
Di edisi-edisi lama ada hack serupa: membuat barisan ayam yang panjangnya sewenang-wenang, atau makhluk 1 HP lain yang sama-sama bisa dikorbankan, lalu dengan kombinasi feat lini Cleave melakukan teleportasi daging dari satu ujung barisan ke ujung lainnya dalam satu ronde
Mereka segera ingin membuat balon udara panas untuk menjatuhkan druid dalam wujud terbesarnya ke atas gerombolan monster