1 poin oleh GN⁺ 2025-11-17 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Platform ulasan yang membantu pengguna menghindari elemen desain pemicu kecanduan pada game mobile (dark pattern) dan menemukan game yang lebih sehat
  • Dark pattern berbasis waktu, sosial, uang, dan psikologis diklasifikasikan berdasarkan jenis, beserta penjelasan dampak negatif masing-masing pola terhadap pemain
  • Dimulai dengan fokus pada game iOS dan Android, dan data terus diperluas melalui sistem ulasan partisipatif pengguna
  • Pada tab ‘Healthy Games’, platform mencantumkan game positif tanpa desain manipulatif, sedangkan pada tab ‘Dark Games’ dicantumkan game dengan banyak elemen pemicu kecanduan
  • Platform ini bertujuan mendorong pengalaman pengguna yang transparan dan penyebaran desain etis di seluruh industri game

Gambaran platform

  • DarkPattern.games adalah situs web yang membantu pemain menemukan game mobile sehat yang menghindari trik psikologis pemicu kecanduan
    • Menganalisis elemen desain dalam game seperti pemborosan waktu, dorongan pengeluaran uang, dan tekanan sosial
    • Pengguna dapat langsung mencari game dan mengirimkan ulasan
  • Saat ini situs beroperasi dengan fokus pada game iOS dan Android, dan direncanakan akan diperluas ke platform lain di masa depan
  • Masih banyak game yang belum memiliki ulasan, tetapi data akan dilengkapi seiring waktu

Definisi dark pattern

  • Dark pattern dalam game didefinisikan sebagai elemen desain yang sengaja dibuat untuk mendorong pengalaman negatif yang tidak diinginkan pemain, namun menghasilkan dampak positif bagi pengembang
  • Pola-pola ini muncul dalam berbagai bentuk seperti peningkatan waktu bermain, dorongan pengeluaran uang, penciptaan tekanan sosial, dan manipulasi psikologis

Jenis utama dark pattern

  • Temporal Dark Patterns (pola berbasis waktu)
    • Mendorong pengguna bermain lebih lama dari yang semula diinginkan
    • Contoh: Playing by Appointment, Daily Rewards, Grinding, Advertisements
    Iklan
  • Social Dark Patterns (pola sosial)
    • Memanfaatkan hubungan pertemanan atau keluarga untuk memperluas partisipasi dalam game
    • Contoh: Social Pyramid Scheme, Guilds, Friend Spam, Reciprocity
  • Monetary Dark Patterns (pola finansial)
    • Struktur yang membuat pengguna mengeluarkan uang lebih banyak dari niat awal
    • Contoh: Pay to Skip, Premium Currency, Pay to Win, Artificial Scarcity
  • Psychological Dark Patterns (pola psikologis)
    • Perangkat psikologis yang mendorong penilaian yang keliru
    • Contoh: Endowed Value, Badges, Complete the Collection, Illusion of Control
Iklan

Klasifikasi game

  • Healthy Games (game sehat)
    • Game tanpa elemen pemicu kecanduan, termasuk Beholder, DISTRAINT 2, DEEMO, Townscaper
    • Sebagian besar berfokus pada genre puzzle, petualangan, dan edukasi
  • Dark Games (game gelap)
    • Game yang mengandung banyak dark pattern, contohnya Real Roulette 3D, Walking Dead: Road to Survival, Triple Match 3D
    • Berpusat pada genre kasino, strategi, dan role-playing

Fitur situs dan partisipasi

  • Pengguna dapat membandingkan game melalui tab Healthy / Dark Games
  • Menyediakan fitur pencarian dan fitur pengiriman ulasan untuk membangun data berbasis komunitas
  • Menyediakan informasi operasional yang transparan melalui halaman FAQ, Privacy, Legal, Contact

Makna platform

  • Alat untuk menilai etika desain game dan memberikan tolok ukur pilihan yang sehat bagi pengguna
  • Platform yang berkontribusi pada peningkatan kesadaran akan desain pemicu kecanduan dan penyebaran budaya pengembangan game yang bertanggung jawab

1 komentar

 
GN⁺ 2025-11-17
Komentar Hacker News
  • Saya adalah salah satu penulis makalah “Dark Patterns in the Design of Games”
    Menarik melihat beberapa dark pattern yang kami definisikan tercermin di situs ini
    Makalah itu ditulis pada 2013, jadi sebelum era loot box seperti di Overwatch. Jika dilihat sekarang, contoh-contoh pada masa itu terasa cukup ringan
    Hal terpenting yang kami bahas dalam makalah itu adalah konsep ‘alignment’. Artinya, apakah kepentingan pemain dan desainer sejalan, atau apakah desainer (atau sekarang, pihak manajemen) berusaha mengeksploitasi pemain
    Ada baiknya juga membaca makalah tanggapan terkait, "Against Dark Game Design Patterns"

    • Senang melihat diskusi seperti ini terus berlanjut di dunia akademik. Saya penasaran apakah “titik awal analitis atau empiris” yang disebut dalam makalah tanggapan itu benar-benar berlanjut menjadi riset susulan. Saya ingin tahu arah penelitian paling menarik di bidang ini saat ini
  • Saya terkejut melihat situs saya muncul di HN
    Dulu saya begitu kecanduan game mobile sampai pekerjaan dan hubungan keluarga saya nyaris hancur. Lalu saya membaca artikel bahwa perusahaan game mempekerjakan psikolog untuk merancang adiksi, dan sejak itu saya mulai mempelajari dark pattern
    Setelah memahaminya, godaan game itu hilang, dan saya akhirnya bisa lepas dari kecanduan. Setelah itu saya membuat situs ini karena ingin membagikan pengetahuan tersebut kepada orang lain
    Inti situs ini adalah teks penjelasan pola. Ulasan pengguna penuh spam jadi akan saya rapikan, dan kode scraping otomatis juga sudah lama berhenti. Meski begitu, saya kadang menerima email dari orang-orang yang berhasil lepas dari kecanduan berkat situs ini, dan itu membuat saya senang

    • Saya juga, setelah mempelajari psikologi imbalan lewat Diablo 2, jadi lebih mudah mengenali jebakan game grind berulang. Hanya dengan memberi nama dan menjelaskannya saja sudah sangat membantu
  • Menarik bahwa Roblox tampak seperti game yang sehat, tetapi kenyataannya sebagian besar game berpendapatan tertinggi di sana menggunakan dark pattern

  • Saya menonton video yang dirilis Chris Wilson kemarin, "Dark Patterns: Are Your Games Playing You?"
    Sebagai lead developer Path of Exile, sudut pandangnya tentang batas etis model premium cukup menarik. Ada juga banyak tautan referensi di deskripsi videonya

    • PoE mungkin merupakan kasus pengecualian dengan model premium paling lembut. Saya hampir tidak pernah merasa tergoda untuk mengeluarkan uang
  • Sekarang, kecuali game single-player linear, hampir semua game memuat berbagai dark pattern
    Yang paling bermasalah terutama adalah:
    treadmill tanpa akhir, imbalan variabel, tidak bisa menyimpan, grind, dorongan untuk berkompetisi

    • Game yang paling membuat saya kecanduan adalah Age of Empires II. ‘Kompetisi’ dan ‘tidak bisa pause’ memicu keterputusan dari realitas, tetapi pada saat yang sama juga memberi keseruan untuk menguji batas diri. Godaan “satu ronde lagi” setelah kalah adalah yang paling berbahaya
    • Catur juga memiliki hampir semua pola ini. pengulangan tanpa akhir, imbalan variabel, tidak bisa menyimpan, grind, dan kompetisi semuanya ada
    • Dalam game online, elemen-elemen ini justru menjadi inti dari permainan jangka panjang. Perbedaan waktu bermain antara pengguna hardcore dan pengguna kasual sangat ekstrem, sehingga pada akhirnya pengembang merancang game mengikuti kalangan hardcore
    • Beberapa pola terasa terlalu disederhanakan. Misalnya, ‘imbalan variabel’ adalah struktur Skinner box yang khas, yakni unsur pemicu adiksi yang tidak perlu. Tetapi yang penting adalah mengenali unsur seperti ini dan mengendalikan diri sendiri
    • Saya rasa ‘kompetisi’ adalah unsur bermain yang naluriah bagi manusia, jadi sulit dianggap sebagai dark pattern. Itu juga bagian penting dari pembelajaran sosial
  • Sistem penilaian situs ini agak sulit dipercaya. Misalnya, HyperRogue hampir tidak punya dark pattern, tetapi tetap mendapat nilai rendah

    • Saya juga setuju. HyperRogue justru pantas mendapat +5
    • Yang menarik, tiga ‘dark pattern’ pertama itu pada dasarnya justru merupakan elemen kesenangan inti dari genre tersebut
    • Pada akhirnya, masalahnya bukan pada mekaniknya sendiri, melainkan saat itu digabungkan dengan model monetisasi. Menilai mekanik tanpa konteks berarti melewatkan inti persoalannya
  • Menggolongkan ‘resiprositas’ sebagai dark pattern terasa agak berlebihan. Bukankah itu bagian sehat dari interaksi sosial manusia?

    • Benar. Itu awalnya konsep yang baik, tetapi ketika game memanfaatkannya untuk memancing rasa bersalah atau mendorong imbalan, barulah itu menjadi dark pattern. Saya membahas bagian ini di FAQ saya
  • Dulu saya juga pernah membuat situs serupa untuk game mobile, No BS Games
    Namun kurasi manual terlalu berat, jadi sulit dipertahankan sendirian. Meski begitu, situs itu masih cukup layak dipakai sebagai referensi

  • Ada buku bagus yang membahas dark pattern dalam game judi
    Natasha Dow Schüll, “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas”
    Dengan membaca buku ini, lebih mudah memahami bagaimana mekanik perjudian meluas ke konteks game lain

  • Saya sangat menyarankan untuk membaca definisi di situs itu

    “Dark pattern dalam game adalah elemen yang sengaja ditambahkan untuk memberi hasil positif bagi pengembang sambil mendorong pengalaman negatif yang tidak diinginkan bagi pemain”
    Penjelasan detail tiap pola juga perlu dilihat bersama. Contoh: penjelasan pola Grinding
    Jika hanya menilai dari ringkasan singkat, orang mudah salah paham terhadap maksud situs itu.
    Dalam praktiknya, dark pattern yang sesungguhnya muncul ketika berbagai kombinasi pola bekerja secara kolektif, jadi yang penting adalah analisis kontekstual, bukan sekadar elemen per elemen