8 poin oleh GN⁺ 2026-01-24 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Materi yang merangkum daftar buku dan makalah utama untuk memahami prinsip inti design thinking
  • Fokusnya bukan pada prosedur sederhana 5 tahap, melainkan pada pembelajaran nilai esensial desain dan struktur berpikirnya
  • Setiap buku mengeksplorasi berbagai aspek design thinking seperti pendefinisian masalah, pergeseran frame, desain berpusat pada manusia, dan proses berpikir kreatif
  • Disajikan sebagai referensi utama untuk memperkuat kapabilitas kreatif dalam organisasi dan meningkatkan pendekatan pemecahan masalah

Hakikat dan Kesalahpahaman tentang Design Thinking

  • Design thinking bukan sekadar prosedur bertahap, melainkan membutuhkan pemahaman atas nilai inti dan cara berpikir desain
    • Kesalahpahaman meluas karena perusahaan dan pembicara terlalu mempromosikannya dengan bahasa komersial
    • Tidak ada ‘rumus rahasia’ yang bisa mengubah seseorang menjadi desainer kreatif, dan yang penting adalah memanfaatkan keahlian desain masing-masing
  • Penerapan design thinking yang efektif terletak pada penguatan praktik kreatif dan budaya kolaborasi dalam organisasi
  • Pembaruan kali ini menambahkan dua buku dan satu makalah: The Science of Artificial, Wicked Problems in Design Thinking, How Designers Think

Design Expertise (Lawson & Dorst)

  • Mengeksplorasi praktik desain dalam industri kreatif dari sudut pandang praktisi desain
    • Menjelaskan definisi dan batasan desain dengan menghadirkan contoh kerja dari berbagai desainer
  • Membantu memahami karakteristik inti dan nilai desain, yang menjadi dasar penerapan design thinking

Frame Innovation (Kees Dorst)

  • Membahas proses pergeseran frame masalah dan solusi, serta menyajikan struktur berpikir untuk menyelesaikan masalah kompleks (‘wicked problems’)
    • Menjelaskan bagaimana desainer berpindah dari frame masalah ke frame solusi
  • Menyajikan prinsip inovasi frame dan rencana praktik untuk mengembangkan ide kreatif

Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work (Nigel Cross)

  • Menganalisis bagaimana desainer berpikir dan membentuk ide melalui observasi dan wawancara
    • Mengeksplorasi bagaimana kemampuan desain individu muncul pada tahap pembentukan ide
  • Menjelaskan tahap inspirasi dan peran brainstorming melalui contoh desainer kreatif

Change by Design (Tim Brown, IDEO)

  • Membahas penerapan design thinking dari perspektif organisasi, dengan menekankan pentingnya pendekatan berpusat pada manusia, prototyping, dan storytelling
    • Menunjukkan proses mengubah design thinking dari teori menjadi praktik
  • Bertujuan mendorong inovasi bisnis dan memacu inovasi dalam organisasi melalui kolaborasi kreatif
  • Field Guide dari IDEO diperkenalkan sebagai materi pelengkap praktis untuk buku ini

The Design of Everyday Things (Don Norman)

  • Mengeksplorasi landasan psikologis dari desain berpusat pada manusia dan pengalaman pengguna (UX)
    • Menganalisis alasan orang menyukai atau membenci produk dari sudut pandang psikologi perilaku
  • Membahas batasan kognitif, kesalahan manusia, dan prinsip desain interaksi, serta menjelaskan perannya sebagai alat pemecahan masalah dalam design thinking
  • Disajikan sebagai buku dasar yang bermanfaat bukan hanya bagi desainer UX, tetapi juga semua praktisi desain

How Designers Think (Bryan Lawson)

  • Mengeksplorasi hubungan antara masalah dan solusi, serta proses berpikir desain dari sudut pandang filosofis
    • Alih-alih menawarkan metodologi tertentu, buku ini disusun agar pembaca menarik kesimpulan sendiri melalui alur berpikir berbasis kasus
  • Cocok bagi pemula design thinking, dan setelah itu disarankan melanjutkan pembelajaran ke 『The Science of Artificial』

The Science of Artificial (Herbert Simon)

  • Karya klasik yang membahas hakikat pemikiran manusia dan ‘artefact’ (artefak buatan)
    • Mengajukan tiga premis tentang batasan kognitif manusia, waktu pengambilan keputusan, dan kompleksitas masalah
  • Menjelaskan konsep ‘solusi yang memadai secara rasional (satisficing)’ alih-alih solusi optimal, serta menekankan pentingnya pencarian heuristik dan alokasi sumber daya
  • Berkat teori ini, Simon memenangkan Hadiah Nobel Ekonomi

Wicked Problems in Design Thinking (Richard Buchanan)

  • Menghubungkan hakikat masalah desain dan filsafat analisis, serta mengajukan konsep ‘category’ dan ‘placement’
    • ‘placement’ dijelaskan sebagai batas yang tidak tetap, sekaligus sumber ide dan kemungkinan baru
  • Konsep ini menjadi dasar bagi teori frame masalah/solusi milik Kees Dorst
  • Buchanan menjelaskan pemikiran desain sebagai proses interaksi nonlinier, dan menekankan bahwa batas masalah berubah sesuai situasi

The Dilemmas in a General Theory of Planning (Rittel & Webber)

  • Makalah klasik tahun 1969 yang membedakan masalah ‘tame’ dan masalah ‘wicked’
    • Masalah ‘tame’ terdefinisi dengan jelas, sedangkan masalah ‘wicked’ mengalami evolusi definisi dan solusi secara bersamaan
  • Menunjukkan bahwa perumusan masalah secara lengkap itu mustahil, serta bahwa pemahaman masalah dan solusi saling bergantung
  • Kemudian menjadi landasan teoretis penting bagi penelitian Buchanan dan Dorst

The New Process, New Vocabulary: Axiofact = A_tefact + Memoranda (Gilbert Cockton)

  • Membongkar model linear design thinking yang ada dan mengusulkan sistem istilah baru
    • Membedakan ‘artefact’ (hasil) dan ‘memoranda’ (hal yang perlu diingat) untuk menggantikan ruang masalah/solusi
  • ‘episodes’ digunakan alih-alih tahap, dan ‘multiple foci’ alih-alih pusat
    • ‘iteration’ diganti menjadi ‘drama simultan yang seimbang’, dan ‘validation’ diganti menjadi ‘axiofact’ (penciptaan nilai)
  • Kosakata baru ini diajukan sebagai alat untuk menangani masalah kompleks (‘wicked problems’) dengan keluar dari kerangka berpikir lama

Kesimpulan

  • Buku dan makalah di atas memberikan beragam perspektif serta wawasan praktis tentang pemikiran desain
  • Yang perlu dikuasai bukan pendekatan prosedural sederhana, melainkan karakteristik esensial desain dan struktur berpikirnya
  • Melalui pemahaman ini, organisasi dapat memperkuat pemecahan masalah yang kreatif dan budaya berpikir inovatif

1 komentar

 
GN⁺ 2026-01-24
Komentar Hacker News
  • Design Thinking terasa seperti Data Science-nya UX
    Maksudnya, ini tampak seperti upaya untuk mendapatkan pengaruh di bidang yang bukan keahliannya
    Bagus untuk menjual jasa konsultasi, tetapi dalam praktiknya tidak terlalu membantu
    Dari sudut pandang developer, ini terasa seperti proses Agile™ lain, seolah-olah upaya untuk menjadikan developer seperti buruh pabrik

    • Saya jadi berpikir, bukankah Design Thinking itu cuma ‘berpikir’?
      Dulu saya pernah ikut workshop, tetapi semua orang hanya menjelaskannya dengan istilah teknis atau metafora, jadi pada akhirnya saya tetap tidak benar-benar paham apa itu
    • Design Thinking bukanlah desain UX itu sendiri
    • Analogi dengan Data Science menarik
      Saya jadi penasaran apakah maksudnya Data Science adalah upaya untuk mengabaikan asal-usul data
    • Dalam pendekatan STS, Design Thinking lebih dekat ke sosiologi terapan
      Ini adalah proses memahami domain ‘dari dalam’ lewat riset lapangan dan wawancara, lalu merancang pengalaman pengguna di atas pemahaman itu
      Ini bukan sekadar brainstorming; riset dan observasi yang mendalam itu wajib
      Masalahnya, banyak praktisi kekurangan pelatihan sosiologi atau etnografi, sehingga akhirnya hanya mendaur ulang teori yang sudah ada secara dangkal
    • SOC2 juga terasa mirip
      Ini adalah kumpulan aturan keamanan buatan CPA, dan terlihat seperti upaya untuk ikut campur ke software engineering
  • Sebagai developer, saya baru-baru ini mulai membaca 『The Design of Everyday Things
    Ini awalnya usaha untuk mengembangkan sense desain, tetapi saya kaget karena bukunya terasa terlalu akademis dan tidak praktis
    Misalnya, kesimpulan seperti password yang kuat itu tidak berarti tampak jauh dari realitas
    Meski begitu, ada insight menarik, jadi saya berniat membacanya sampai selesai

    • Buku ini sering dipakai di kelas
      Ini lebih merupakan buku yang menyediakan kerangka berpikir dan sistem istilah daripada buku praktis
      Konsep seperti ‘Affordance’, ‘Mental Model’, dan ‘Gulf of Execution/Evaluation’ adalah inti utamanya
      Framework seperti ini bisa diterapkan ke semua antarmuka, dari CLI sampai AR/VR
    • Saat kuliah, CIO memberi saya buku ini sebagai hadiah
      Konsep ‘Norman Door’ sangat berkesan — saya jadi sadar bahwa masalahnya bukan pada pengguna, melainkan desainnya
      Animasi berlebihan dan scroll horizontal di website sekarang terasa seperti contoh yang sepenuhnya mengabaikan prinsip ini
    • Pelajaran yang saya dapat dari buku ini sederhana tetapi kuat
      Jika ada permukaan datar, orang akan menaruh barang di sana
      Dan jika pengguna melakukan kesalahan, itu adalah kegagalan desain
      Sejak itu, saya jadi sering melihat cacat desain pada benda-benda di sekitar saya
    • Menyebutnya ‘kitab suci desain’ itu berlebihan
      Ini memang pengantar yang bagus, tetapi penjelasan tentang ‘Affordance’ agak kurang rapi
      Jika ingin buku yang lebih mendalam, saya merekomendasikan Christopher Alexander 『Notes on the Synthesis of Form
    • Konsep ‘Norman Door’ saja sudah cukup bernilai
      Itu dengan jelas menunjukkan bahwa yang bermasalah bukan pengguna, melainkan rancangan gagang pintunya
  • Sebagai PM dengan pengalaman 20 tahun, ada tiga buku desain yang ingin saya rekomendasikan
    1️⃣ 『Don’t Make Me Think』 — buku klasik desain layanan online
    2️⃣ 『Positioning』 — positioning strategis produk memengaruhi desain secara keseluruhan
    3️⃣ 『Ogilvy on Advertising』 — cara pandang Anda terhadap iklan akan berubah total

    • Menambahkan 『The Toyota Way』 juga bagus
      Ini membantu untuk memahami desain proses dan efisiensi
  • Design Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah iteratif yang berpusat pada manusia, melalui tahap Empathize → Define → Ideate → Prototype → Test
    Tetapi tidak jelas apa bedanya dengan ‘proses desain’ yang sudah ada

    • Perbedaan utamanya ada pada pemecahan masalah XY
      Kebanyakan klien sudah menetapkan ‘solusi’-nya lebih dulu lalu meminta desain, tetapi Design Thinking menggali akar penyebab masalah
      Namun dalam praktiknya, banyak desainer juga mengabaikan prinsip ini
    • Awalnya saya juga bingung
      Pada akhirnya ini hanyalah nama keren untuk proses desain yang sudah ada
      Tetapi kelebihannya adalah melibatkan klien dan pemangku kepentingan ke dalam proses perancangan sehingga percakapan bergeser menjadi berpusat pada masalah
    • Esensinya adalah cara berpikir untuk menyeimbangkan tiga sumbu: kebutuhan pengguna, kelayakan teknis, dan kelayakan bisnis
      Definisi terkait dijelaskan dengan baik di panduan Designorate
    • Design Thinking adalah konsep yang membahas kerangka berpikir, bukan hasil visual
      Ini tidak akan membuatkan logo, tetapi desainer logo pun bisa menerapkan cara berpikir ini
    • Ini tidak mengklaim berbeda dari desain yang sudah ada
      Hanya saja, ini lebih fokus pada ‘desain’ itu sendiri
  • Don’t Make Me Think』 adalah buku yang layak dibaca berdampingan dengan 『The Design of Everyday Things』
    Terutama berguna dari sudut pandang web dan UX online
    Tautan Wikipedia

    • Saya juga kaget, aneh rasanya buku sepenting ini tidak ada dalam daftar
    • Bahkan foto sampul 『The Design of Everyday Things』 pun terasa menyenangkan
  • Saya mengumpulkan buku-buku desain dan menyusunnya dalam perpustakaan digital

    • Sejujurnya, ini terasa seperti koleksi yang terlalu berpusat pada buku-buku tren
      Jika fokusnya ‘minimalisme’, menurut saya lebih baik langsung menganalisis contoh Apple
    • Weniger, aber besser』 saja sudah cukup
      Buku yang cocok ada di rak mana pun
    • Menurut saya ini koleksi yang bagus, terima kasih sudah membagikannya
    • Materinya keren, terima kasih
  • Creative Confidence』 karya Tom Kelley dan David Kelley, pendiri IDEO dan Stanford d.school, juga buku yang luar biasa
    Situs resminya juga punya alat dan materi video

    • Saya juga setuju, ini buku yang menginspirasi
  • Saya bukan game designer, tetapi 『The Art of Game Design: A Book of Lenses』 karya Jesse Schell tetap berguna bahkan setelah 15 tahun
    Lewat konsep ‘lensa’, buku ini memungkinkan argumen yang subjektif diobjektifkan
    Deck kartu lensa juga layak dilihat

  • Design Thinking adalah subset dari Systems Thinking
    Bahkan, ini justru menciptakan lagi ‘kategorisasi’ yang coba dihindari Systems Thinking
    Sebagai gantinya, saya rasa lebih baik mempelajari Cybernetics, Systems Theory, System Dynamics
    Saya merekomendasikan video kuliah Russell Ackoff tahun 1991 — levelnya seperti merangkum isi puluhan buku dalam satu jam

    • Saya pernah dijelaskan tentang Systems Thinking, tetapi terlalu rumit sehingga sulit dipahami
      Sebaliknya, Design Thinking itu sederhana dan mudah diterapkan
    • Saya juga sangat tertarik pada Cybernetics dan Systems Thinking
      Saya ingin mendapat rekomendasi buku yang umum dan filosofis
    • Kalau begitu, bukankah Systems Thinking pada akhirnya juga merupakan subkonsep dari ‘Thinking’?
    • Design Thinking adalah framework praktis dari Human-Centered Design
      Systems Thinking adalah konsep payung yang jauh lebih umum, jadi dalam proyek nyata mau tak mau harus diwujudkan dalam bentuk seperti DT/HCD
  • Menarik bahwa sampul 『The Sciences of the Artificial』 dengan tepat menampilkan ‘Sciences’ dalam bentuk jamak
    Tetapi karena isi tulisannya mengabaikan hal itu, kesannya justru mengisyaratkan bahwa tulisan ini bukan ditulis oleh AI