- Materi yang merangkum daftar buku dan makalah utama untuk memahami prinsip inti design thinking
- Fokusnya bukan pada prosedur sederhana 5 tahap, melainkan pada pembelajaran nilai esensial desain dan struktur berpikirnya
- Setiap buku mengeksplorasi berbagai aspek design thinking seperti pendefinisian masalah, pergeseran frame, desain berpusat pada manusia, dan proses berpikir kreatif
- Disajikan sebagai referensi utama untuk memperkuat kapabilitas kreatif dalam organisasi dan meningkatkan pendekatan pemecahan masalah
Hakikat dan Kesalahpahaman tentang Design Thinking
- Design thinking bukan sekadar prosedur bertahap, melainkan membutuhkan pemahaman atas nilai inti dan cara berpikir desain
- Kesalahpahaman meluas karena perusahaan dan pembicara terlalu mempromosikannya dengan bahasa komersial
- Tidak ada ‘rumus rahasia’ yang bisa mengubah seseorang menjadi desainer kreatif, dan yang penting adalah memanfaatkan keahlian desain masing-masing
- Penerapan design thinking yang efektif terletak pada penguatan praktik kreatif dan budaya kolaborasi dalam organisasi
- Pembaruan kali ini menambahkan dua buku dan satu makalah: The Science of Artificial, Wicked Problems in Design Thinking, How Designers Think
Design Expertise (Lawson & Dorst)
- Mengeksplorasi praktik desain dalam industri kreatif dari sudut pandang praktisi desain
- Menjelaskan definisi dan batasan desain dengan menghadirkan contoh kerja dari berbagai desainer
- Membantu memahami karakteristik inti dan nilai desain, yang menjadi dasar penerapan design thinking
Frame Innovation (Kees Dorst)
- Membahas proses pergeseran frame masalah dan solusi, serta menyajikan struktur berpikir untuk menyelesaikan masalah kompleks (‘wicked problems’)
- Menjelaskan bagaimana desainer berpindah dari frame masalah ke frame solusi
- Menyajikan prinsip inovasi frame dan rencana praktik untuk mengembangkan ide kreatif
Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work (Nigel Cross)
- Menganalisis bagaimana desainer berpikir dan membentuk ide melalui observasi dan wawancara
- Mengeksplorasi bagaimana kemampuan desain individu muncul pada tahap pembentukan ide
- Menjelaskan tahap inspirasi dan peran brainstorming melalui contoh desainer kreatif
Change by Design (Tim Brown, IDEO)
- Membahas penerapan design thinking dari perspektif organisasi, dengan menekankan pentingnya pendekatan berpusat pada manusia, prototyping, dan storytelling
- Menunjukkan proses mengubah design thinking dari teori menjadi praktik
- Bertujuan mendorong inovasi bisnis dan memacu inovasi dalam organisasi melalui kolaborasi kreatif
- Field Guide dari IDEO diperkenalkan sebagai materi pelengkap praktis untuk buku ini
The Design of Everyday Things (Don Norman)
- Mengeksplorasi landasan psikologis dari desain berpusat pada manusia dan pengalaman pengguna (UX)
- Menganalisis alasan orang menyukai atau membenci produk dari sudut pandang psikologi perilaku
- Membahas batasan kognitif, kesalahan manusia, dan prinsip desain interaksi, serta menjelaskan perannya sebagai alat pemecahan masalah dalam design thinking
- Disajikan sebagai buku dasar yang bermanfaat bukan hanya bagi desainer UX, tetapi juga semua praktisi desain
How Designers Think (Bryan Lawson)
- Mengeksplorasi hubungan antara masalah dan solusi, serta proses berpikir desain dari sudut pandang filosofis
- Alih-alih menawarkan metodologi tertentu, buku ini disusun agar pembaca menarik kesimpulan sendiri melalui alur berpikir berbasis kasus
- Cocok bagi pemula design thinking, dan setelah itu disarankan melanjutkan pembelajaran ke 『The Science of Artificial』
The Science of Artificial (Herbert Simon)
- Karya klasik yang membahas hakikat pemikiran manusia dan ‘artefact’ (artefak buatan)
- Mengajukan tiga premis tentang batasan kognitif manusia, waktu pengambilan keputusan, dan kompleksitas masalah
- Menjelaskan konsep ‘solusi yang memadai secara rasional (satisficing)’ alih-alih solusi optimal, serta menekankan pentingnya pencarian heuristik dan alokasi sumber daya
- Berkat teori ini, Simon memenangkan Hadiah Nobel Ekonomi
Wicked Problems in Design Thinking (Richard Buchanan)
- Menghubungkan hakikat masalah desain dan filsafat analisis, serta mengajukan konsep ‘category’ dan ‘placement’
- ‘placement’ dijelaskan sebagai batas yang tidak tetap, sekaligus sumber ide dan kemungkinan baru
- Konsep ini menjadi dasar bagi teori frame masalah/solusi milik Kees Dorst
- Buchanan menjelaskan pemikiran desain sebagai proses interaksi nonlinier, dan menekankan bahwa batas masalah berubah sesuai situasi
The Dilemmas in a General Theory of Planning (Rittel & Webber)
- Makalah klasik tahun 1969 yang membedakan masalah ‘tame’ dan masalah ‘wicked’
- Masalah ‘tame’ terdefinisi dengan jelas, sedangkan masalah ‘wicked’ mengalami evolusi definisi dan solusi secara bersamaan
- Menunjukkan bahwa perumusan masalah secara lengkap itu mustahil, serta bahwa pemahaman masalah dan solusi saling bergantung
- Kemudian menjadi landasan teoretis penting bagi penelitian Buchanan dan Dorst
The New Process, New Vocabulary: Axiofact = A_tefact + Memoranda (Gilbert Cockton)
- Membongkar model linear design thinking yang ada dan mengusulkan sistem istilah baru
- Membedakan ‘artefact’ (hasil) dan ‘memoranda’ (hal yang perlu diingat) untuk menggantikan ruang masalah/solusi
- ‘episodes’ digunakan alih-alih tahap, dan ‘multiple foci’ alih-alih pusat
- ‘iteration’ diganti menjadi ‘drama simultan yang seimbang’, dan ‘validation’ diganti menjadi ‘axiofact’ (penciptaan nilai)
- Kosakata baru ini diajukan sebagai alat untuk menangani masalah kompleks (‘wicked problems’) dengan keluar dari kerangka berpikir lama
Kesimpulan
- Buku dan makalah di atas memberikan beragam perspektif serta wawasan praktis tentang pemikiran desain
- Yang perlu dikuasai bukan pendekatan prosedural sederhana, melainkan karakteristik esensial desain dan struktur berpikirnya
- Melalui pemahaman ini, organisasi dapat memperkuat pemecahan masalah yang kreatif dan budaya berpikir inovatif
1 komentar
Komentar Hacker News
Design Thinking terasa seperti Data Science-nya UX
Maksudnya, ini tampak seperti upaya untuk mendapatkan pengaruh di bidang yang bukan keahliannya
Bagus untuk menjual jasa konsultasi, tetapi dalam praktiknya tidak terlalu membantu
Dari sudut pandang developer, ini terasa seperti proses Agile™ lain, seolah-olah upaya untuk menjadikan developer seperti buruh pabrik
Dulu saya pernah ikut workshop, tetapi semua orang hanya menjelaskannya dengan istilah teknis atau metafora, jadi pada akhirnya saya tetap tidak benar-benar paham apa itu
Saya jadi penasaran apakah maksudnya Data Science adalah upaya untuk mengabaikan asal-usul data
Ini adalah proses memahami domain ‘dari dalam’ lewat riset lapangan dan wawancara, lalu merancang pengalaman pengguna di atas pemahaman itu
Ini bukan sekadar brainstorming; riset dan observasi yang mendalam itu wajib
Masalahnya, banyak praktisi kekurangan pelatihan sosiologi atau etnografi, sehingga akhirnya hanya mendaur ulang teori yang sudah ada secara dangkal
Ini adalah kumpulan aturan keamanan buatan CPA, dan terlihat seperti upaya untuk ikut campur ke software engineering
Sebagai developer, saya baru-baru ini mulai membaca 『The Design of Everyday Things』
Ini awalnya usaha untuk mengembangkan sense desain, tetapi saya kaget karena bukunya terasa terlalu akademis dan tidak praktis
Misalnya, kesimpulan seperti password yang kuat itu tidak berarti tampak jauh dari realitas
Meski begitu, ada insight menarik, jadi saya berniat membacanya sampai selesai
Ini lebih merupakan buku yang menyediakan kerangka berpikir dan sistem istilah daripada buku praktis
Konsep seperti ‘Affordance’, ‘Mental Model’, dan ‘Gulf of Execution/Evaluation’ adalah inti utamanya
Framework seperti ini bisa diterapkan ke semua antarmuka, dari CLI sampai AR/VR
Konsep ‘Norman Door’ sangat berkesan — saya jadi sadar bahwa masalahnya bukan pada pengguna, melainkan desainnya
Animasi berlebihan dan scroll horizontal di website sekarang terasa seperti contoh yang sepenuhnya mengabaikan prinsip ini
Jika ada permukaan datar, orang akan menaruh barang di sana
Dan jika pengguna melakukan kesalahan, itu adalah kegagalan desain
Sejak itu, saya jadi sering melihat cacat desain pada benda-benda di sekitar saya
Ini memang pengantar yang bagus, tetapi penjelasan tentang ‘Affordance’ agak kurang rapi
Jika ingin buku yang lebih mendalam, saya merekomendasikan Christopher Alexander 『Notes on the Synthesis of Form』
Itu dengan jelas menunjukkan bahwa yang bermasalah bukan pengguna, melainkan rancangan gagang pintunya
Sebagai PM dengan pengalaman 20 tahun, ada tiga buku desain yang ingin saya rekomendasikan
1️⃣ 『Don’t Make Me Think』 — buku klasik desain layanan online
2️⃣ 『Positioning』 — positioning strategis produk memengaruhi desain secara keseluruhan
3️⃣ 『Ogilvy on Advertising』 — cara pandang Anda terhadap iklan akan berubah total
Ini membantu untuk memahami desain proses dan efisiensi
Design Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah iteratif yang berpusat pada manusia, melalui tahap Empathize → Define → Ideate → Prototype → Test
Tetapi tidak jelas apa bedanya dengan ‘proses desain’ yang sudah ada
Kebanyakan klien sudah menetapkan ‘solusi’-nya lebih dulu lalu meminta desain, tetapi Design Thinking menggali akar penyebab masalah
Namun dalam praktiknya, banyak desainer juga mengabaikan prinsip ini
Pada akhirnya ini hanyalah nama keren untuk proses desain yang sudah ada
Tetapi kelebihannya adalah melibatkan klien dan pemangku kepentingan ke dalam proses perancangan sehingga percakapan bergeser menjadi berpusat pada masalah
Definisi terkait dijelaskan dengan baik di panduan Designorate
Ini tidak akan membuatkan logo, tetapi desainer logo pun bisa menerapkan cara berpikir ini
Hanya saja, ini lebih fokus pada ‘desain’ itu sendiri
『Don’t Make Me Think』 adalah buku yang layak dibaca berdampingan dengan 『The Design of Everyday Things』
Terutama berguna dari sudut pandang web dan UX online
Tautan Wikipedia
Saya mengumpulkan buku-buku desain dan menyusunnya dalam perpustakaan digital
Jika fokusnya ‘minimalisme’, menurut saya lebih baik langsung menganalisis contoh Apple
Buku yang cocok ada di rak mana pun
『Creative Confidence』 karya Tom Kelley dan David Kelley, pendiri IDEO dan Stanford d.school, juga buku yang luar biasa
Situs resminya juga punya alat dan materi video
Saya bukan game designer, tetapi 『The Art of Game Design: A Book of Lenses』 karya Jesse Schell tetap berguna bahkan setelah 15 tahun
Lewat konsep ‘lensa’, buku ini memungkinkan argumen yang subjektif diobjektifkan
Deck kartu lensa juga layak dilihat
Design Thinking adalah subset dari Systems Thinking
Bahkan, ini justru menciptakan lagi ‘kategorisasi’ yang coba dihindari Systems Thinking
Sebagai gantinya, saya rasa lebih baik mempelajari Cybernetics, Systems Theory, System Dynamics
Saya merekomendasikan video kuliah Russell Ackoff tahun 1991 — levelnya seperti merangkum isi puluhan buku dalam satu jam
Sebaliknya, Design Thinking itu sederhana dan mudah diterapkan
Saya ingin mendapat rekomendasi buku yang umum dan filosofis
Systems Thinking adalah konsep payung yang jauh lebih umum, jadi dalam proyek nyata mau tak mau harus diwujudkan dalam bentuk seperti DT/HCD
Menarik bahwa sampul 『The Sciences of the Artificial』 dengan tepat menampilkan ‘Sciences’ dalam bentuk jamak
Tetapi karena isi tulisannya mengabaikan hal itu, kesannya justru mengisyaratkan bahwa tulisan ini bukan ditulis oleh AI