- Video demo engine yang mewujudkan lingkungan game open world di konsol Nintendo 64
- Memungkinkan rendering dunia 3D dan pergerakan bebas pada perangkat keras yang terbatas
- Melalui fitur pemrosesan grafis real-time dan pemuatan terrain, pemain dapat menjelajahi map berskala besar
- Pengembang menjelaskan langsung struktur engine dan metode optimisasi sambil mengungkap detail teknis
- Contoh yang menunjukkan bahwa eksperimen desain game modern tetap dimungkinkan bahkan di konsol klasik
Demo engine open world N64
- Sebuah engine yang mewujudkan lingkungan 3D open world di perangkat keras Nintendo 64 didemonstrasikan
- Meski memiliki memori dan kemampuan pemrosesan grafis yang terbatas, engine ini mendukung terrain luas dan pergerakan bebas
- Melalui sistem rendering real-time dan pemuatan terrain, pemain dapat menjelajahi map tanpa jeda
- Pengembang menjelaskan langsung struktur engine, streaming data, dan teknik optimisasi di dalam video
- Proyek ini dinilai sebagai contoh yang membuktikan bahwa desain game modern juga bisa diuji pada konsol lawas
1 komentar
Komentar Hacker News
Saya pernah membuat Road Rash 64 pada 1998, dan saya ingat game itu secara tidak sengaja bekerja seperti open world
Ada titik awal dan akhir di jalan tertentu, tetapi pada praktiknya Anda bisa berkendara ke mana saja, dan lalu lintas terasa hidup di seluruh peta
Berkat R4K + Reality Coprocessor, dalam pengujian optimasi kami bisa memproses 750 ribu segitiga ber-shading per detik
Namun, pengelolaan audio harus dilakukan saat vblank sehingga cukup merepotkan, dan efek kabut sulit dipakai karena ada bug perangkat keras
Itu satu-satunya game yang pernah saya nikmati bersama ayah saya. Saya masih ingat mencoba menaklukkan lintasan 2 atau 3 sepanjang malam dengan motor berlevel gila, sambil berusaha menurunkan rekor hingga di bawah 1 menit 30 detik
Mengesankan bahwa performa sebesar itu bisa keluar bahkan tanpa optimasi khusus
Lingkungannya terasa hidup, dan setiap balapan selalu penuh slapstick fun. Sensasi berkendaranya juga luar biasa, jadi makin dipelajari makin memuaskan
Suatu kali saya melompat ke atas gedung, dan itu menjadi pengalaman open world pertama saya
Seseorang pernah mengunggah video remake Portal untuk N64, dan itu bagian dari seri yang menjelaskan proses pembuatannya secara rinci
Setelah itu proyeknya dihentikan karena masalah lisensi antara Valve dan Nintendo, lalu ia beralih mengembangkan IP miliknya sendiri
Jadi untuk merilisnya ia membutuhkan persetujuan Nintendo, dan tampaknya Valve juga tidak ingin terseret dengan tim legal mereka
Di game saya Rogue Stargun, saya juga memakai trik optimasi jarak kamera yang mirip
Peningkatan performa yang sebenarnya datang dari artis yang membuat LOD dengan sangat teliti
Untuk objek yang jauh, menggantinya dengan billboard impostor yang menukar tekstur bidang sesuai sudut pandang adalah pendekatan yang efektif
GTA V juga mengimplementasikan ini secara manual, tetapi biayanya sangat besar
Objek yang jauh tetap mempertahankan detail saat didekati, dan saya kagum ketika pertama kali melihatnya
Bukan dibuat langsung oleh artis, melainkan ditangani sistem
Saya menonton video ini di YouTube, dan ini contoh hebat dari kreativitas dalam lingkungan yang terbatas
Itu hanya mungkin dilakukan oleh orang yang sangat memahami keterbatasan N64
Kaze Emanuar tampaknya bisa mempertahankan 60Hz secara konsisten di rework Mario 64, jadi saya penasaran apakah itu juga mungkin di medan seluas ini
Saya terkesan mengetahui bahwa Shadow of the Colossus memakai trik merender medan yang jauh ke skybox
Kanal YouTube KazeN64
Saya mengirim video OP kepadanya lewat email, dan katanya mereka sudah pernah berkolaborasi
Mungkin memang ada Discord pemrograman retro tersendiri
Trespasser juga memakai pendekatan itu untuk pohon atau properti kecil, tetapi tidak menerapkannya pada medan
Kalau Anda menyukai hal seperti ini, saya merekomendasikan kanal YouTube Coding Secrets
Kanal itu membahas rahasia di balik efek-efek yang tampaknya mustahil diwujudkan pada konsol lama seperti Sega Genesis
Ini mengingatkan saya pada Magicore Anomala, game side-scrolling untuk Atari dari 1985
Saya penasaran bagaimana reaksi orang-orang saat itu jika diperlihatkan engine modern seperti ini
Bahkan jika dibandingkan dengan game-game Amiga era 80-an dan 90-an, tampilannya tetap terasa alami, dan dengan beberapa trik copper list ia bisa menampilkan lebih dari 8 warna
Pada masa itu, algoritme kompresi menuntut RAM dan CPU yang sangat besar, tetapi tetap jauh lebih cepat dibanding era C64
Analisis layar judul Shadow Of The Beast juga layak dilihat
Di komentar pertama, ketika ada yang berkata “N64 punya bottleneck memori yang parah”, ada balasan jenaka: “Bukankah sekarang kita semua begitu?”
James Lambert mengimplementasikan texture streaming dalam demo N64
Itu teknologi yang baru muncul dua generasi kemudian, tetapi teksturnya terlihat sangat beresolusi tinggi
Video demo
Rasanya kalau teknologi seperti ini sudah ada pada era 90-an, itu akan sepenuhnya mengguncang imajinasi orang-orang