Hukum-Hukum UX
(lawsofux.com)- Koleksi 30+ prinsip dan pola berbasis psikologi yang perlu dipertimbangkan desainer saat merancang antarmuka pengguna dari sudut pandang kegunaan desain dan psikologi kognitif
- Disusun dengan pembagian ke dalam kognisi dan persepsi, pengambilan keputusan, umpan balik dan respons, keterlibatan dan motivasi, penataan informasi, prinsip Gestalt, pola perilaku pengguna, prinsip perancangan, serta manajemen waktu dan tugas
- Detail tiap hukum mencakup definisi hukum, implikasi utama, asal-usul, dan tautan bacaan lanjutan untuk penerapan praktis
Kognisi dan Persepsi
1. Efek Estetika-Kegunaan (Aesthetic-Usability Effect)
Pengguna cenderung menganggap desain yang indah secara estetis lebih mudah digunakan
- Desain yang menarik secara visual memicu respons positif di otak pengguna sehingga membuat mereka percaya desain bekerja lebih baik daripada kegunaan nyatanya
- Jika desain terlihat indah, pengguna menjadi lebih toleran terhadap masalah kegunaan kecil
- Sebaliknya, daya tarik visual juga bisa menutupi masalah kegunaan sehingga ada risiko masalah tidak terdeteksi dalam usability testing
- Pertama kali dikonfirmasi dalam studi tahun 1995 oleh Masaaki Kurosu dan Kaori Kashimura dari Hitachi Design Center yang menguji 26 variasi UI ATM pada 252 orang: korelasi antara daya tarik estetis dan kemudahan penggunaan yang dirasakan lebih kuat daripada korelasi antara daya tarik estetis dan kemudahan penggunaan yang sebenarnya
2. Bias Kognitif (Cognitive Bias)
Kesalahan berpikir sistematis yang terjadi dalam penilaian, yang memengaruhi persepsi terhadap dunia dan kemampuan mengambil keputusan
- Alih-alih menganalisis setiap situasi, manusia menghemat energi mental melalui aturan praktis berbasis pengalaman masa lalu (heuristik)
- Jalan pintas mental ini memungkinkan pengambilan keputusan yang cepat, tetapi juga memengaruhi proses penilaian dan pengambilan keputusan tanpa disadari
- Contoh yang representatif: bias konfirmasi (confirmation bias) — kecenderungan untuk lebih menyukai informasi yang mendukung keyakinan yang sudah ada
- Amos Tversky dan Daniel Kahneman memperkenalkan konsep bias kognitif pada 1972, dan melalui eksperimen yang dapat direplikasi membuktikan bahwa penilaian dan pengambilan keputusan manusia berbeda dari teori pilihan rasional
3. Beban Kognitif (Cognitive Load)
Jumlah sumber daya mental yang dibutuhkan untuk memahami dan berinteraksi dengan antarmuka
- Jika jumlah informasi yang masuk melebihi ruang mental yang tersedia, tugas terasa lebih sulit, detail terlewat, dan pengguna merasa kewalahan
- Beban kognitif intrinsik (intrinsic): upaya yang diperlukan untuk mengingat informasi yang terkait dengan tujuan dan menyerap informasi baru
- Beban kognitif ekstraneous (extraneous): pemrosesan mental yang menghabiskan sumber daya tetapi tidak membantu memahami konten (misalnya elemen desain yang tidak perlu)
- John Sweller mengembangkan teori beban kognitif pada akhir 1980-an, memperluas teori pemrosesan informasi George Miller dan menyatakan bahwa beban kognitif pembelajar dapat dikurangi melalui instructional design
4. Perhatian Selektif (Selective Attention)
Proses memusatkan perhatian hanya pada sebagian stimulus di lingkungan, terutama yang berkaitan dengan tujuan
- Pengguna secara selektif hanya memperhatikan informasi yang relevan dengan tujuan mereka dan mengabaikan sisanya
- Dalam perancangan antarmuka, informasi dan tindakan inti harus dibuat menonjol secara visual agar dapat menarik perhatian pengguna
- Elemen visual yang tidak perlu dapat memecah perhatian dan menghambat pencapaian tujuan
5. Memori Kerja (Working Memory)
Sistem kognitif yang menyimpan dan memanipulasi sementara informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas
- Kapasitas memori kerja terbatas, dan jika antarmuka menuntut informasi melebihi batas ini maka kegunaan akan menurun
- Sangat terkait dengan hukum Miller, chunking, dan beban kognitif
- Dalam desain, kuncinya adalah meminimalkan jumlah informasi yang harus diingat pengguna dalam satu waktu
Pengambilan Keputusan
6. Kelebihan Pilihan (Choice Overload)
Kecenderungan merasa kewalahan ketika disajikan terlalu banyak pilihan; sering digunakan bergantian dengan "paradoks pilihan"
- Terlalu banyak opsi dapat merusak kemampuan pengguna dalam mengambil keputusan dan berdampak negatif pada kepuasan terhadap keseluruhan pengalaman
- Jika perlu melakukan perbandingan, beban berlebih dapat dikurangi dengan menyediakan fitur perbandingan berdampingan (side-by-side comparison) untuk item terkait
- Efektif juga untuk mempersempit pilihan secara proaktif melalui penekanan pada produk rekomendasi, alat pencarian, dan pemfilteran
- Alvin Toffler pertama kali memperkenalkan istilah "overchoice" dalam bukunya Future Shock pada 1970
- Sangat terkait dengan Hukum Hick
7. Hukum Hick (Hick's Law)
Waktu yang dibutuhkan untuk mengambil keputusan meningkat sesuai jumlah dan kompleksitas pilihan
- Dalam situasi ketika waktu respons penting, jumlah pilihan perlu diminimalkan untuk mempersingkat waktu pengambilan keputusan
- Tugas yang kompleks sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah yang lebih kecil untuk mengurangi beban kognitif
- Sorot opsi yang direkomendasikan untuk mengarahkan pilihan pengguna, dan terapkan onboarding bertahap bagi pengguna baru
- Namun, jika terlalu disederhanakan, hal itu bisa menjadi terlalu abstrak dan justru membingungkan, jadi perlu kehati-hatian
- Halaman depan Google: meminimalkan keputusan yang diperlukan untuk melakukan pencarian dan menghapus konten lain demi menjaga kesederhanaan
- Onboarding bertahap Slack: tidak menampilkan semua fitur sejak awal, melainkan mengajarkan fungsi pesan terlebih dahulu melalui bot lalu memperkenalkan fitur tambahan secara bertahap
- Ditetapkan pada 1952 ketika psikolog Inggris William Edmund Hick dan psikolog Amerika Ray Hyman meneliti hubungan antara jumlah stimulus dan waktu respons
8. Model Mental (Mental Model)
Model ringkas yang didasarkan pada apa yang kita yakini kita ketahui tentang cara kerja suatu sistem
- Pengguna mentransfer ekspektasi yang terbentuk dari pengalaman masa lalu ke produk baru
- Dengan memanfaatkan model mental yang sudah dimiliki pengguna, kita dapat membangun pengalaman yang baik sehingga mereka bisa fokus pada tugas itu sendiri alih-alih mempelajari model baru
- Terhubung langsung dengan Hukum Jakob
Umpan Balik dan Respons
9. Ambang Doherty (Doherty Threshold)
Produktivitas meningkat drastis ketika komputer dan pengguna berinteraksi pada kecepatan yang tidak membuat keduanya saling menunggu (di bawah 400 ms)
- Berikan umpan balik sistem dalam 400 ms untuk menjaga perhatian pengguna dan meningkatkan produktivitas
- Perceived performance dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki waktu respons dan mengurangi persepsi waktu tunggu
- Animasi adalah sarana untuk membuat pengguna tetap terlibat secara visual selama proses loading/pemrosesan di latar belakang
- Progress bar, terlepas dari tingkat akurasinya, membantu pengguna menahan waktu tunggu
- Menambahkan jeda secara sengaja dapat meningkatkan nilai yang dirasakan dari proses dan memberi rasa percaya (meski waktu pemrosesan sebenarnya singkat)
- Dipublikasikan oleh Walter J. Doherty dan Ahrvind J. Thadani di IBM Systems Journal pada 1982: menetapkan waktu respons di bawah 400 ms sebagai persyaratan, bukan standar lama 2 detik
10. Hukum Fitts (Fitts's Law)
Waktu yang dibutuhkan untuk memperoleh target sebanding dengan jarak ke target dan ukuran target tersebut
- Target sentuh harus dibuat cukup besar agar pengguna dapat memilihnya dengan akurat
- Perlu ada jarak yang cukup di antara target sentuh
- Gerakan cepat dan target kecil menyebabkan tingkat kesalahan yang tinggi karena trade-off kecepatan-akurasi
- Praktik membuat tombol interaktif lebih besar pada perangkat seluler berasal dari hukum ini
- Pada 1954, psikolog Paul Fitts meneliti sistem gerak manusia dan membuktikan bahwa waktu berpindah ke target berbanding lurus dengan jarak dan berbanding terbalik dengan ukuran target
Keterlibatan dan Motivasi
11. Flow
Keadaan mental yang sepenuhnya tenggelam dalam konsentrasi penuh energi, keterlibatan total, dan rasa senang saat melakukan suatu aktivitas
- Flow terjadi ketika tingkat kesulitan tugas dan tingkat keterampilan pengguna berada dalam keseimbangan
- Tugas yang terlalu sulit menimbulkan frustrasi, sedangkan yang terlalu mudah menimbulkan kebosanan
- Kunci merancang flow adalah menyediakan umpan balik yang tepat agar pengguna tahu tindakan apa yang telah mereka lakukan dan apa yang telah dicapai
- Hilangkan friksi yang tidak perlu dan optimalkan responsivitas sistem untuk mencegah pengguna terlepas dari antarmuka
- Psikolog Mihály Csíkszentmihályi mengajukan konsep "Flow" pada 1975, dan sejak itu konsep ini banyak dikutip di berbagai bidang seperti terapi okupasi
12. Efek Goal-Gradient (Goal-Gradient Effect)
Semakin dekat dengan tujuan, semakin kuat kecenderungan untuk terus mendekatinya
- Semakin dekat pengguna ke penyelesaian tugas, semakin cepat mereka bekerja
- Memberikan status progres buatan (misalnya kartu stempel yang sudah terisi sebagian) efektif untuk memotivasi
- Berikan indikator progres yang jelas untuk memotivasi pengguna menyelesaikan tugas
- Hipotesis yang diajukan Clark Hull pada 1932: tikus berlari semakin cepat secara bertahap saat semakin dekat ke makanan
- Contoh penerapan oleh Uber untuk mengelola persepsi waktu tunggu
13. Efek Zeigarnik (Zeigarnik Effect)
Orang lebih mengingat tugas yang belum selesai atau terputus dibanding tugas yang sudah selesai
- Berikan penanda yang jelas untuk menunjukkan adanya konten tambahan agar mendorong eksplorasi konten
- Memberikan status progres buatan menuju tujuan meningkatkan motivasi untuk menyelesaikan tugas
- Berikan indikasi progres yang jelas untuk memotivasi pengguna menyelesaikan tugas
- Psikolog Soviet Bluma Zeigarnik menemukan pada riset terkait memori di tahun 1920-an bahwa tugas yang belum selesai lebih mudah diingat daripada tugas yang sudah selesai
Menyusun Informasi
14. Chunking
Proses memecah potongan informasi individual lalu mengelompokkannya menjadi kesatuan yang bermakna
- Melalui chunking, pengguna dapat dengan mudah memindai konten, cepat mengidentifikasi informasi yang sesuai tujuan, lalu memprosesnya
- Menyusun konten dengan grup yang dibedakan secara visual dan hierarki yang jelas selaras dengan cara pengguna mengevaluasi dan memproses informasi
- Kelompokkan konten menjadi modul yang terpisah, terapkan garis pemisah (rule), dan sediakan hierarki untuk membantu memahami relasi yang mendasarinya
- Istilah yang berasal dari makalah George A. Miller tahun 1956, "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two"
15. Hukum Miller (Miller's Law)
Rata-rata orang hanya dapat mempertahankan 7 (±2) item dalam memori kerja
- Jangan gunakan "angka ajaib 7" sebagai pembenaran untuk batasan desain yang tidak perlu
- Susun konten ke dalam chunk yang lebih kecil agar pengguna lebih mudah memproses, memahami, dan mengingatnya
- Kapasitas memori jangka pendek bergantung pada pengetahuan awal individu dan konteks situasional
- Pada 1956, George Miller menyatakan bahwa rentang ingatan langsung dan penilaian absolut sama-sama terbatas pada sekitar 7 potong informasi
16. Efek Posisi Serial (Serial Position Effect)
Pengguna cenderung paling mengingat item pertama dan terakhir dalam suatu rangkaian
- Efektif untuk menempatkan informasi atau tindakan inti di awal dan akhir daftar atau rangkaian
- Dasar praktis untuk menempatkan item paling penting dalam navigasi di paling kiri dan paling kanan
- Gabungan dari efek primasi (primacy effect) dan efek resensi (recency effect)
Prinsip Gestalt
17. Hukum Wilayah Bersama (Law of Common Region)
Elemen yang berbagi area dengan batas yang jelas cenderung dipersepsikan sebagai satu grup
- Menambahkan bingkai di sekitar elemen atau grup elemen memudahkan pembentukan wilayah bersama
- Warna latar di belakang elemen juga dapat menciptakan wilayah bersama
- Wilayah bersama menciptakan struktur yang jelas dan membantu memahami hubungan antarelemen dan antarseksi secara cepat dan efektif
- Salah satu prinsip pengelompokan dalam psikologi Gestalt (kedekatan, kesamaan, kontinuitas, penutupan, keterhubungan)
18. Hukum Kedekatan (Law of Proximity)
Objek yang berdekatan atau berada dekat satu sama lain cenderung dikelompokkan bersama
- Kedekatan dimanfaatkan untuk membangun hubungan dengan objek di sekitarnya
- Elemen yang berdekatan dipersepsikan memiliki fungsi atau karakteristik yang serupa
- Halaman hasil pencarian Google: jarak antahasil berkontribusi pada kemudahan pemindaian secara keseluruhan dan secara efektif mengelompokkan tiap hasil sebagai klaster informasi terkait
- Prinsip pengelompokan inti dalam psikologi Gestalt
19. Hukum Prägnanz / Hukum Kesederhanaan (Law of Prägnanz)
Orang mempersepsikan dan menafsirkan gambar yang ambigu atau kompleks dalam bentuk yang sesederhana mungkin
- Ada kecenderungan untuk memilih interpretasi yang meminimalkan upaya kognitif
- Menjadi dasar untuk menjaga elemen visual dalam desain tetap sederhana dan jelas
- Juga disebut "Law of Good Figure"
20. Hukum Kesamaan (Law of Similarity)
Mata manusia cenderung mempersepsikan elemen yang serupa sebagai satu gambar, bentuk, atau grup yang utuh, meskipun terpisah
- Elemen yang mirip secara visual (warna, bentuk, ukuran) dipersepsikan memiliki fungsi atau makna yang sama
- Dasar untuk mendesain tombol fungsi terkait di antarmuka secara konsisten secara visual
21. Hukum Keterhubungan Seragam (Law of Uniform Connectedness)
Elemen yang terhubung secara visual dipersepsikan lebih saling berkaitan daripada elemen yang tidak terhubung
- Nyatakan koneksi antarelemen dengan garis, warna, bingkai, atau atribut visual lain
- Dapat memberikan sinyal pengelompokan yang lebih kuat daripada wilayah bersama atau kedekatan
- Termasuk kategori ke-5 dari prinsip pengelompokan Gestalt (Connectedness)
Pola Perilaku Pengguna
22. Hukum Jakob (Jakob's Law)
Pengguna menghabiskan sebagian besar waktunya di situs lain. Karena itu, mereka lebih menyukai cara kerja yang sama seperti situs lain yang sudah mereka kenal
- Pengguna memindahkan ekspektasi yang terbentuk dari produk yang familiar ke produk lain dengan tampilan serupa
- Dengan memanfaatkan mental model yang sudah ada, pengguna bisa fokus pada tugas itu sendiri alih-alih mempelajari model baru
- Saat memperkenalkan perubahan, minimalkan disonansi dengan memungkinkan pengguna tetap menggunakan versi lama untuk periode terbatas
- Contoh redesign YouTube tahun 2017: menampilkan UI Material Design baru lebih dulu kepada pengguna desktop sambil menyediakan opsi kembali ke versi lama untuk mencegah ketidakcocokan mental model
- Diajukan oleh Jakob Nielsen (salah satu pendiri Nielsen Norman Group)
23. Paradoks Pengguna Aktif (Paradox of the Active User)
Pengguna mulai langsung menggunakan perangkat lunak tanpa membaca manual
- Pengguna lebih memilih bertindak segera daripada belajar, dan cenderung melewati dokumentasi atau tutorial
- Antarmuka harus dirancang agar dapat digunakan secara intuitif tanpa perlu pelatihan eksplisit
- Perlu dukungan pembelajaran in-line melalui petunjuk dalam konteks, tooltips, progressive disclosure, dan sebagainya
24. Aturan Peak-End (Peak-End Rule)
Orang menilai pengalaman berdasarkan emosi yang dirasakan pada momen puncak dan momen terakhir, bukan dari jumlah atau rata-rata semua momen dalam pengalaman itu
- Dalam perjalanan pengguna, perlu memberi perhatian khusus pada momen paling intens dan momen terakhir
- Identifikasi saat produk paling membantu, paling bernilai, atau paling menyenangkan, lalu rancang untuk membuat pengguna senang
- Orang mengingat pengalaman negatif lebih kuat daripada pengalaman positif
- Mailchimp: saat pengiriman email pertama selesai, alih-alih modal konfirmasi sederhana, mereka menggunakan ilustrasi, animasi halus, dan humor untuk meredakan momen yang berpotensi menimbulkan stres
- Uber: berfokus pada persepsi orang terhadap waktu dan penantian untuk mengurangi tingkat pembatalan setelah permintaan dan mencegah puncak emosi negatif
- Dibuktikan dalam penelitian tahun 1993 oleh Kahneman, Fredrickson, dkk.: partisipan memilih mengulangi versi yang lebih panjang dari dua pengalaman tidak menyenangkan karena bagian akhirnya sedikit lebih baik
Pembedaan Visual dan Memori
25. Efek Von Restorff / Efek Isolasi (Von Restorff Effect)
Ketika ada beberapa objek serupa, objek yang berbeda dari yang lain paling mungkin diingat dengan baik
- Informasi penting atau tindakan utama harus dibuat unik secara visual
- Jika penekanan visual digunakan berlebihan, elemen-elemen bisa saling bersaing atau disalahartikan sebagai iklan
- Saat menyampaikan kontras, jangan hanya mengandalkan warna; pertimbangkan juga pengguna dengan buta warna atau penglihatan rendah
- Saat menyampaikan kontras melalui gerakan, pertimbangkan pula pengguna yang sensitif terhadap gerakan
- Ditemukan dalam penelitian tahun 1933 oleh psikiater dan dokter anak Jerman Hedwig von Restorff: memori terhadap satu item yang unik dan terisolasi dalam daftar item serupa meningkat
26. Efek Primasi-Resensi → Efek Posisi Serial (Serial Position Effect)
Pengguna cenderung paling mengingat item pertama dan terakhir dalam sebuah rangkaian
- (Lihat butir 14 — dijelaskan lebih detail pada bagian "Strukturisasi Informasi" di atas)
Prinsip Desain
27. Hukum Tesler / Hukum Konservasi Kompleksitas (Tesler's Law)
Setiap sistem memiliki sejumlah kompleksitas yang tidak bisa dikurangi
- Desain yang baik membuat interaksi pengguna menjadi sederhana dengan menyerap sebagian besar kompleksitas melalui default cerdas, algoritme, dan sebagainya oleh pengembang
- Jika UI menuntut banyak pengaturan atau langkah dari pengguna, berarti kompleksitas dipertahankan di tempat yang salah (di sisi pengguna)
- Desain yang baik tidak menghilangkan kompleksitas, melainkan menanganinya secara internal lalu menyembunyikannya
- Diformulasikan pada 1980-an oleh Larry Tesler (Apple Lisa dan pekerjaan GUI awal)
28. Hukum Postel / Prinsip Robustness (Postel's Law)
Bersikaplah longgar dalam menerima, dan konservatif dalam mengirim
- Menerima berbagai format dan variasi dalam input pengguna secara fleksibel
- Output sistem disajikan dalam format yang konsisten dan dapat diprediksi
- Ditetapkan oleh Jon Postel sebagai prinsip robustness pada protokol TCP/IP, dan menjadi dasar fleksibilitas input dalam desain UX
29. Pisau Cukur Occam (Occam's Razor)
Di antara hipotesis yang bersaing dan sama baiknya dalam memprediksi, pilih yang memiliki asumsi paling sedikit
- Dalam solusi desain, hilangkan kompleksitas yang tidak perlu dan utamakan pendekatan yang paling sederhana
- Sebelum menambahkan fitur, elemen, atau ornamen visual, pastikan apakah itu benar-benar diperlukan
- Antarmuka yang sederhana membebankan beban kognitif yang lebih rendah kepada pengguna
30. Prinsip Pareto / Aturan 80/20 (Pareto Principle)
Sekitar 80% efek berasal dari 20% penyebab
- Sadari bahwa 80% perilaku pengguna terkonsentrasi pada 20% fitur
- Fokuskan sumber daya desain pada 20% fitur yang paling sering digunakan
- Jika digabungkan dengan Hukum Parkinson, ini membantu menentukan prioritas untuk fitur yang paling penting
Manajemen Waktu dan Tugas
31. Hukum Parkinson (Parkinson's Law)
Setiap tugas akan mengembang hingga menghabiskan seluruh waktu yang diberikan
- Efektif untuk memberikan kerangka waktu yang jelas kepada pengguna untuk menyelesaikan tugas
- Jika langkah yang tidak perlu ditambahkan ke formulir atau proses, waktu penyelesaian meningkat lebih dari sekadar proporsional
- Berlaku juga untuk proses desain itu sendiri: penting untuk menetapkan cakupan dan jadwal yang jelas
1 komentar
Komentar Hacker News
Saya jadi sering kembali melihat ini. Desain bergaya poster-nya juga bagus, dan selalu mengejutkan bahwa cukup banyak dari ‘hukum’ seperti ini berasal dari data dan riset Nielsen Norman Group selama bertahun-tahun
Ada juga banyak konsep UX yang diberi nama seperti Jakob's Law atau Norman Door, dan industri UX sangat dipengaruhi oleh kelompok pengamat kecil ini
Tapi menurut saya, teori UX/HCI modern juga makin sering terhambat oleh aturan-aturan lunak seperti ini. Terutama karena aturan yang muncul dari pola pengguna pada media non-interaktif seperti siaran tampaknya terlalu digeneralisasi
Halaman seri sebelumnya bagus, tapi yang ini terlihat agak kurang niat
Misalnya, Cognitive Bias hanya didefinisikan secara kamus lalu dipasang seolah-olah sebuah ‘hukum’; itu bukan hukum, dan dalam bentuk seperti itu juga bukan konsep yang praktis
Rasanya lebih seperti kumpulan beberapa istilah yang diberi definisi lalu dibundel untuk menjual poster, ketimbang kumpulan aturan yang bisa diterapkan desainer UI atau developer
Materi seperti ini bagus, dan tentu saja juga bukan aturan yang mutlak dan tak berubah
Saya bukan desainer tradisional, jadi kumpulan best practice atau hukum seperti ini sangat membantu. Sebagai titik awal agar AI bisa memeriksa sekaligus aturan-aturan yang sulit terus diingat di kepala untuk tiap layar, ini terlihat pas sekali
Secara pribadi, seperti shortcut formatting source code, saya rasa saat membuat software bisnis, set hukum seperti ini cukup berguna sebagai alur shortcut untuk sanity check
Saya benar-benar mengunduh screenshot UX Laws dan screenshot dashboard, lalu meminta ChatGPT dan Claude me-review berdasarkan hukum-hukum itu dan membuat mockup baru dengan rekomendasinya diterapkan
Project 1: CMMS Dashboard For Maintenance
Dashboard old: https://imgur.com/a/R3wrMpr
Dashboard new (Claude): https://imgur.com/a/cYq4gE8
Project 2: aplikasi prakiraan selancar dari https://swellslots.com
Forecast old: https://imgur.com/a/W3daZrP
Forecast new: https://imgur.com/a/kNi2Nvg
Masalah dengan kumpulan hukum yang saling bertabrakan seperti ini adalah desainer yang bagus akan secara intuitif menilai sesuai konteks aturan mana yang perlu diabaikan dan mana yang dipakai
Saya penasaran apakah tujuan atau perannya dimasukkan secara spesifik ke dalam prompt, atau dibiarkan terbuka begitu saja
Hukum nomor 0 adalah jangan membuat elemen UI yang hendak saya klik mengalami reflow atau bergerak ke sana kemari
Tentu saja solusi yang lebih baik adalah developer dan desainer punya craftsmanship dan kebanggaan terhadap detail seperti ini. Kalau melihat antarmuka-antarmuka terburuk, biasanya terasa seperti mereka hanya mengujinya di lingkungan dengan backend yang terhubung gigabit, jadi masalah seperti ini terlewat
Kalau perusahaan yang dianggap simbol desain saja meleset dari hal mendasar itu, berarti ada sesuatu yang sangat salah di industri ini
Menurut saya ini materi yang luar biasa
Tapi kalau melihat butir nomor 2, Choice Overload, tertulis bahwa terlalu banyak pilihan membuat orang kewalahan, namun halaman itu sendiri menjejalkan 30 ‘hukum’ sekaligus dalam bentuk teks, sementara setengah ruang visualnya diisi 30 gambar yang tidak relevan
Memang cantik, tapi bukan struktur yang enak untuk dipelajari
Seperti Doherty Threshold, bila interaksi antara komputer dan pengguna berlangsung dalam kurang dari 400ms sehingga keduanya tidak saling menunggu, produktivitas naik drastis
Karena itu saat ngoding saya jauh lebih suka model kecil. Kecepatannya cukup tinggi sehingga alur kerja tetap terasa real-time
Akibatnya pekerjaan jadi dipecah ke unit yang lebih kecil dan terus diverifikasi, sehingga saya tetap terlibat aktif dan mental model saya juga tidak meleset
Dulu saya pernah memberikan 3 perubahan kode sederhana masing-masing ke model besar dan model kecil, dan keduanya berhasil. Tapi model besar 3 kali lebih lambat dan biayanya 10 kali lebih mahal
Sejak saat itu, kriteria Best Model saya bukan lagi model peringkat satu di benchmark, melainkan model paling kecil, cepat, dan murah yang bisa menyelesaikan pekerjaan nyata dengan andal
Akan bagus kalau stabilitas juga dimasukkan. Jangan terus mengubah sesuatu hanya demi perubahan itu sendiri atau demi mengikuti tren baru
Sebaiknya jangan pakai ikon yang tak bermakna
Lebih baik menampilkan informasi dalam alur linear daripada menyembunyikannya seperti pohon yang memaksa pengguna membuka kotak satu per satu
Juga jangan menyajikan opini seolah-olah itu fakta
Saat me-redesign salah satu platform e-commerce besar di Asia, kami benar-benar memakai beberapa hukum di sini dalam strategi UX nyata
Terima kasih sudah membagikan ini. Saya sudah hampir 10 tahun bekerja sebagai full stack, dan baru sekarang mulai mendalami UI; untuk UX sendiri saya masih baru menyentuh permukaannya
Sedikit di luar topik, saya penasaran apakah ada materi yang merangkum pola UI yang sering dipakai di mobile atau web app. Misalnya hamburger menu, toast notification, dan semacamnya
Saya mencari situs yang tersusun sistematis, cakupannya luas, dan bahkan punya contoh visual
Waktu itu smartphone masih di tahap awal jadi porsi mobile-nya kecil, tetapi edisi terbaru tampaknya banyak membahas mobile
https://www.oreilly.com/library/view/designing-interfaces-3rd/9781492051954/