2 poin oleh GN⁺ 2023-07-02 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Kode sumber Far Cry, game FPS yang dirilis pada 2004, diunggah ke Internet Archive dan bocor secara online
  • Diunggah dengan nama file "Far Cry 1.34 Complete", dan beberapa pengguna mengklaim berhasil menjalankan game setelah memodifikasi file sumber
  • Kode tersebut mencakup beberapa file .exe, tetapi tidak menyertakan kode Xbox maupun aset game
  • Sejak diunggah pada akhir Juni, belum ada tindakan penghapusan maupun pernyataan resmi dari Ubisoft
  • Far Cry mendapat pujian saat dirilis berkat visual dan gameplay dengan tingkat kebebasan tinggi, serta menjadi sukses komersial dengan penjualan lebih dari 2,5 juta kopi secara total

Kronologi kebocoran dan susunan file

  • File bernama "Far Cry 1.34 Complete" diunggah ke Archive oleh pengguna bernama Llaetha.ro
  • Kode sumbernya hampir lengkap, dan beberapa pengguna mengklaim dapat menjalankan game setelah memodifikasi file sumber
  • Kode tersebut mencakup beberapa file .exe, tetapi tidak menyertakan kode Xbox maupun aset game
  • Meski tidak mencakup semua patch untuk judul tersebut, para pengguna menyebut versi debug PC dapat dijalankan di hardware
  • Saat dikompilasi, muncul 332 error, sehingga belum bisa langsung dikompilasi

Penyebaran kebocoran dan respons Ubisoft

  • Kabar kebocoran pertama kali dibagikan oleh Vincius Medeiros di Twitter, lalu menyebar luas di platform media sosial seperti Reddit
  • Kode sumber diunggah pada akhir Juni, tetapi belum ada tindakan penghapusan (takedown) dari Ubisoft
  • Pihak Ubisoft juga belum memberikan komentar resmi terkait kebocoran tersebut

Ringkasan game Far Cry

  • Far Cry dirilis pada Maret 2004 secara eksklusif untuk PC Microsoft Windows
  • Mendapat pujian atas visual, proses gameplay, dan tingkat kebebasan tinggi yang diberikan kepada pemain
  • Setelah dirilis, game ini terjual lebih dari 730 ribu kopi dalam empat bulan pertama, dan total lebih dari 2,5 juta kopi, menjadikannya sukses komersial

1 komentar

 
GN⁺ 2023-07-02
Pendapat di Hacker News
  • Saya berharap perusahaan-perusahaan mau merilis mesin gim yang sangat tua sebagai open source begitu saja untuk tujuan pendidikan.
    Semua aset gim bisa diperkecil menjadi 1/10 ukurannya, sehingga meski terlihat kurang bagus, tetap bisa dipakai sebagai placeholder.
    Sepertinya itu juga akan membantu pasokan talenta untuk seluruh industri.

    • Pada prinsipnya, menurut saya semua perangkat lunak yang terbengkalai seharusnya dirilis sebagai open source. Ada cukup banyak contoh perangkat lunak lama non-gim yang akan bermanfaat bagi masyarakat.
      Windows 9x dan classic Mac OS sudah tidak dijual selama lebih dari 20 tahun dan secara evolusioner merupakan jalan buntu, jadi masuk akal jika source-nya dibuka agar orang bisa belajar dan lebih mudah menjalankannya di perangkat keras baru.
      Flash Player juga sudah dinyatakan jelas-jelas mati oleh Adobe, jadi rasanya tidak ada alasan bagus untuk menutup source produk yang tidak lagi memberi keuntungan, baik secara finansial maupun dari sisi ekosistem. Yang saya maksud di sini bukan alat pembuat Flash, melainkan plugin Flash Player dan aplikasi mandirinya; alat pembuatnya masih hidup dengan nama baru Adobe Animate.
      Mesin Internet Explorer, Trident; mesin Opera, Presto; Winamp; dan aplikasi mobile Path juga berada dalam konteks yang sama. Khususnya Path, aplikasinya sekitar masa puncaknya pada 2013 benar-benar keren, dan saya ingin melihat implementasi filter foto real-time-nya.
      Kalau dipikir-pikir, aplikasi non-gim lebih cocok untuk pembukaan source daripada gim. Gim lama kadang kembali lewat remaster untuk platform modern, dengan engine atau sebagian asetnya digunakan ulang, tetapi perangkat lunak non-gim biasanya benar-benar berakhir ketika mati.
    • John Carmack benar-benar luar biasa dalam hal ini. Berkat keputusannya, Doom dan Quake masih sangat hidup sampai sekarang.
    • Secara hukum, sepertinya hampir mustahil. Kalau melihat layar awal saat memuat gim, terutama bukan hanya gim AAA tapi juga gim kecil, ada halaman yang dipenuhi logo.
      Mesin fisika Havok langsung terlintas, tetapi masih banyak yang lain, dan masing-masing adalah plugin yang berisi kode proprietari. Untuk membuka kode, hal-hal seperti ini harus disingkirkan, dan itu akan menjadi pekerjaan yang luar biasa besar; setelah itu pun kemungkinan kodenya tetap tidak bisa dijalankan.
      Ini juga bukan hanya masalah baru-baru ini. Seperti disebutkan di komentar lain, Doom asli pun mengalami masalah ini sehingga hanya source Linux yang dirilis.
    • Yang benar-benar dibutuhkan adalah undang-undang yang membuat videogame masuk domain publik setelah 10 tahun dan source code-nya dibuka.
      Akan bagus juga kalau semua aset dan dependensi otomatis dirilis dengan lisensi yang bisa dipakai untuk gim tersebut dan karya turunannya.
      Jika dibiarkan seperti sekarang, sebagian besar source akan hilang ditelan waktu, dan seluruh umat manusia menjadi lebih miskin.
    • Cara terbaik sepertinya adalah regulasi. Jika ingin menjual perangkat lunak, termasuk firmware, Anda harus menitipkan source dan kunci enkripsi ke repositori milik negara.
      Jika pemeliharaan dihentikan, setelah masa tenggang yang wajar, misalnya 5 tahun, semuanya dibuka ke domain publik.
      Dengan begitu, beberapa masalah seperti limbah elektronik berlebihan juga bisa diselesaikan.
  • Saya ingat ketika Far Cry keluar. Sekitar masa itu, Doom 3 dan Half-Life 2 sudah lama menjadi gim yang paling dinantikan, karena keduanya menjanjikan grafis yang jauh melampaui rilisan saat itu.
    Namun setelah beberapa kali ditunda, Far Cry keluar beberapa bulan lebih dulu dan merebut cukup banyak perhatian dengan grafis yang sama mengesankannya.
    Sekarang kita jarang melihat gim eksklusif PC yang secara teknis ambisius seperti ini. Penyebabnya, pentingnya pasar untuk gim semacam itu sudah jauh berkurang. Smartphone dan laptop sudah menggantikan sebagian besar penggunaan, semakin sedikit orang yang punya PC desktop mahal, dan kalau ingin bermain gim, banyak yang memilih membeli konsol.

    • Saya rasa itu tidak tepat. Di PC jelas masih ada gim ambisius yang menunjukkan fidelitas grafis dengan lompatan generasi.
      The Witcher 3 benar-benar mencengangkan ketika pertama kali keluar, dan Red Dead Redemption 2, meski awalnya eksklusif konsol, juga terlihat luar biasa di PC.
      Hellblade: Senua's Sacrifice mendorong sejauh apa yang bisa dicapai dengan sumber daya pengembangan terbatas, dan Star Citizen, meski belum dirilis, juga proyek yang sangat ambisius secara teknis.
      Cyberpunk 2077 mungkin saja peluncurannya benar-benar bencana, tetapi sejauh yang saya tahu itu adalah gim besar pertama yang dirilis dengan renderer ray tracing penuh.
      Mungkin pemahaman kita tentang gim yang “secara teknis ambisius” berbeda. Unreal Engine 5 punya fitur yang benar-benar menakjubkan, dan memungkinkan developer indie kecil sekalipun mewujudkan fidelitas grafis pada level yang sama sekali baru. Melihat video “Unrecord” yang baru-baru ini dirilis, banyak orang mengiranya rekaman sungguhan.
    • Pasar gim PC sebenarnya sekarang lebih besar daripada waktu itu.
      Bedanya, konsol baru mulai benar-benar cocok untuk genre FPS sejak generasi Xbox/PS2. Saat itu pun pada dasarnya baru Halo.
      Jadi FPS pada dasarnya eksklusif PC, dan hanya gim terbesar yang beberapa tahun kemudian mendapat port konsol yang kurang mulus atau spin-off. FarCry Instincts adalah contohnya.
      Konsol menjadi platform kelas satu di dunia FPS sejak pertengahan 2000-an, pada generasi 360/PS3. Karena itu FarCry 1 pada 2004 eksklusif PC, tetapi FarCry 2 pada 2008 keluar bersamaan untuk konsol dan PC.
    • Kalau “kita tidak lagi melihat gim eksklusif PC yang secara teknis ambisius seperti ini”, Anda harus melihat A Plague Tale: Requiem.
      Meski tanpa ray tracing, itu jelas termasuk gim paling indah yang pernah saya mainkan dalam waktu lama, setidaknya sejak The Witcher 3. Ceritanya juga menghantam kuat dan soundtrack-nya luar biasa.
    • Pengetahuan membuat gim sekarang sudah mendekati pengetahuan gratis dengan opsi pendidikan berbayar, dan garis besarnya sudah dipahami.
      Dalam perangkat lunak gim sisi klien, lompatan teknologi kecil sulit dicegah agar tidak segera ditiru. Cloud dan mobile nyaris menjadi parit pertahanan terakhir.
      Apakah kita akan bergerak ke desain perangkat lunak kotak hitam dan trusted platform module di perangkat keras untuk memaksakan parit teknologi developer di PC?
    • Waktu itu memang periode yang aneh. Xbox sudah ada, dan meski tidak sekuat PC saat itu, berkat GPU dengan programmable shader, dari sisi fitur mutakhir ia cukup dekat.
      Doom 3 mendapat port yang lumayan, dan Far Cry dibuat ulang sebagai Far Cry Instincts, gim yang lebih baik meski grafisnya lebih rendah. Half-Life 2 juga di-port pada 2005, tetapi cukup kasar.
      Pemenang sejati tahun itu adalah The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Hal-hal yang dilakukan Doom 3—stencil shadow, normal map, unified lighting—sudah dilakukannya di Xbox beberapa bulan sebelum rilis Doom 3 di PC, dan sebagai gim pun lebih bagus.
  • Hasil $ grep -ir "remove this after e3" | wc -l adalah 40

    • Sepertinya terjebak di tahap soon™
  • Level-level awal Far Cry 1 benar-benar menakjubkan. Di latar hutan dan pantai, kita bisa memakai berbagai strategi melawan musuh manusia yang cerdas
    Sebaliknya, level terakhir semuanya berada di dalam bangunan yang menyesakkan, dengan monster-monster aneh berlarian
    Kalau semua level punya nuansa seperti bagian awal, rasanya itu akan jadi game terbaik dalam hidup saya

    • Demonya adalah level pertama di teluk. Setelah memainkannya sekitar 100 kali, ada kira-kira 5 strategi untuk menyelesaikan level itu, dan semuanya sama-sama seru serta efektif
      Tapi di bagian akhir, saya malah sedang menembakkan 500 peluru ke monster ala Doom yang tak berhenti menyerang dari dalam lorong gelap
    • Setuju. Di bagian awal Far Cry 1, menyelinap melewati hutan dan bermain seperti penembak jitu itu benar-benar menyenangkan
      Tapi begitu masuk ke bangunan gelap di paruh akhir, tiba-tiba stealth sama sekali tidak penting, dan game-nya berubah menjadi shooter berbasis reaksi sesaat yang lebih mementingkan jump scare dan respons cepat. Akhirnya saya tidak pernah menamatkannya
    • Setuju. Bukankah itu zombie? Level-level awal punya rasa dan atmosfer yang hebat, semuanya terasa misterius, lalu tiba-tiba seperti kehabisan ide dan menjadi, “Ya sudah, masukkan zombie saja. Toh itu sama sekali bukan materi yang sudah terlalu sering dipakai”
      Level-level akhir bahkan tidak terlalu saya ingat, dan saya juga tidak menyelesaikan game-nya sampai tamat
    • Level-level awal, saat bertarung melawan manusia di latar tropis, adalah yang terbaik. Semua game Far Cry setelahnya meniru level-level awal itu, dan membuang monster di koridor
  • Saat itu, ini salah satu game paling indah
    Saya berhenti bermain game beberapa tahun lalu, tapi belum lama ini melihat sepupu saya memainkan Far Cry 6; memang terlihat lebih bagus, tetapi tidak terasa meningkat sebesar itu. Padahal sudah 17 tahun kemudian. Menarik

    • Penasaran, itu dibandingkan dengan screenshot Far Cry 1, atau dibandingkan dengan game yang ada dalam ingatan?
      Far Cry 1 memang game yang indah, tetapi seri baru jelas terlihat jauh lebih bagus daripada yang asli
    • Banyak orang akan menyebut ucapan seperti itu sebagai bias nostalgia, tetapi saya terus bermain game sejak sekitar 1998 sampai sekarang
      Industri game berada di posisi yang sangat aneh, mirip dengan industri film. Mendaur ulang franchise era 80–90-an dan membuat sekuelnya sudah menjadi pakem. Mereka menghasilkan uang dari nostalgia di kalangan yang lebih tua, sementara pengguna baru tidak tahu karya aslinya sehingga tetap mengonsumsinya; dan ada keuntungan ketiga, yaitu jauh lebih murah daripada membuat sesuatu yang sepenuhnya baru
      Operasi ala MBA tidak cocok dengan pengambilan risiko kreatif, sehingga karya baru yang bagus sudah sangat mengering
      Dalam game, perkembangan grafis juga mirip. Jauh lebih ekonomis mengambil engine game yang sudah ada lalu memperbaikinya sedikit demi sedikit di tiap generasi. Karena itu, kualitas grafis Far Cry terbaru kurang lebih hampir sama setidaknya dengan 3–4 seri terakhir, dan juga tidak terlalu jauh dari yang asli
      Ini karena budaya perbaikan bertahap demi penghematan biaya. Ditambah lagi, efisiensi peningkatan jumlah poligon menurun secara eksponensial. Kalau roda hanya terdiri dari 3 titik, hasilnya buruk sekali, tetapi jika digandakan menjadi 6, roda heksagonal jauh lebih baik dan cukup bisa dipakai di game lama. Jika menjadi 12, sekilas sulit dibedakan dari lingkaran, dan kalau dinaikkan menjadi 24 atau lebih, perbedaannya dibanding generasi sebelumnya hampir tidak terasa
      Meski alat-alat sudah berkembang pesat, manusia tetap butuh waktu untuk menggambar dan merancang sesuatu. Kalau harus dikerjakan dengan tingkat detail yang makin ekstrem, dibutuhkan lebih banyak artist, dan artist pun tidak bekerja dengan baik dengan cara seperti itu
      Meski begitu, membandingkan video YouTube yang memainkan versi asli di mesin kelas atas dengan pengaturan tinggi, dengan video FC6 di PC modern kelas atas pada pengaturan maksimal, tetap mengesankan
    • Sebagai penggemar berat Far Cry, perbedaan antara Far Cry 3 dan Far Cry 4 saja sudah cukup besar
      Far Cry 3 adalah game yang gameplay-nya begitu bagus sampai membuat kita tidak memedulikan grafis, tetapi 4 terasa seperti berada di planet yang sama sekali berbeda
  • Legal atau tidak, saya senang hal-hal seperti ini dirilis. Karena sudah tua, mestinya tidak banyak merugikan, dan sebagai bahan belajar ini luar biasa

    • Saya tidak akan menyarankan belajar dari ini. Terlalu banyak antipattern, benar-benar berantakan
      Daripada satu lagi intern developer C++ dengan turnover tinggi belajar cara menambal lapisan lava yang rapuh dan rentan, ada banyak materi yang lebih baik untuk mengajarkan kebiasaan bagus
  • Saya ingat ada bug yang menambah momentum kalau di hang glider kita bergerak turun lalu naik lagi
    Saat itu Far Cry 1 terasa seperti punya grafis yang surealistis
    Game-nya seru, tetapi yang paling menyebalkan adalah jika kita melempar batu atau granat ke tempat yang bisa dilihat musuh, meter stealth langsung jadi 0 dan mereka segera mulai menembak
    Saya banyak memainkannya, hehe

    • Saya juga begitu. Saya biasa menggiring para trigen ke arah tentara bayaran dari kapal patroli berroket
      Adegan keluar dari bunker itu menakjubkan, dan tak lama kemudian saya sadar bahwa karena “Doyle”, pada akhirnya itu akan menjadi tur berpemandu
  • Saya sudah menghabiskan banyak waktu membaca kode sumber game di tempat seperti https://github.com/bobeff/open-source-games, dan yang ini sepertinya akan jadi proyek akhir pekan baru

  • Beberapa tautan bagus lain terkait kebocoran ini
    github.com/StrongPC123/Far-Cry-1-Source-Full
    breachforums.vc/Thread-FarCry-1-Leaked-Source-Code
    Yang di GitHub terlihat menarik

  • Bisa jadi ada orang yang mengunggah konten yang jelas-jelas melanggar seperti ini ke archive.org untuk membuat archive.org kerepotan

    • Pada titik ini, rasanya tidak terlalu penting. Sudah tersebar, dan internet tidak lupa
      Apa pun yang terjadi berikutnya, kalau ada, akan menjadi permainan whack-a-mole yang kemungkinan besar tidak bisa dimenangkan pemegang hak cipta
    • Kemungkinan itu tampaknya kecil. Hal seperti ini sekarang hanya setetes air dalam ember
      Terakhir saya dengar, archive.org juga meng-host ROM Nintendo, dan itu jelas merupakan pelanggaran hak cipta
    • Poin bagus. Kira-kira kebijakan apa yang dimiliki archive.org untuk kode sumber tidak berlisensi yang “bocor”? Sepertinya mungkin harus dihapus
    • Di AS, sepertinya mereka dilindungi oleh Section 230. Ini mengingatkan lagi kenapa Section 230 begitu penting di AS