1 poin oleh GN⁺ 2023-10-19 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Demoscene adalah subkultur seni digital yang menampilkan performa komputer dan keterampilan kreator melalui karya audiovisual bernama demo; ini adalah genre yang relatif kurang dikenal, tetapi berpengaruh pada game dan seni digital
  • Arus ini berawal dari intro kecil dalam budaya penyalinan game, lalu berkembang melalui pertemuan pertukaran disk dan LAN copy party menjadi demoparty serta budaya yang berpusat pada kompetisi
  • Pusat aktivitasnya ada di Eropa Tengah dan Utara, tetapi acara regional seperti Revision di Jerman, Assembly Summer di Finlandia, dan Inércia Demoparty di Portugal masih terus berlangsung
  • Pembuatan demo menggabungkan ekspresi artistik dengan eksperimen terhadap batas hardware dan pemrograman; karya 4KB·64KB serta intro 128/256/512 byte juga aktif dibuat
  • Pemula dapat melihat karya dan bergabung dengan komunitas melalui demoparty, scene.org, Demozoo, highlight YouTube, Discord, dan partisipasi jarak jauh

Definisi dan asal-usul Demoscene

  • Demoscene adalah subkultur seni digital, sebuah komunitas tempat para kreator menunjukkan apa yang bisa diwujudkan dengan komputer dalam bentuk presentasi audiovisual
  • Presentasi ini disebut demo
  • Asal-usulnya ada pada budaya penyalinan game pada akhir 1980-an, ketika komputer pribadi mulai menyebar luas
    • Latar belakangnya adalah komputer pribadi awal seperti Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari, dan Amiga
    • Umumnya para remaja saling bertukar software dan game melalui floppy disk
    • Sebagian memasukkan intro kecil sebelum game dimulai untuk mengumumkan bahwa proteksi salin telah dibuka, game telah dimodifikasi atau ditingkatkan, serta cara menghubungi mereka
  • Dalam pertemuan fisik, mereka bertukar disk dan saling mempelajari teknik seperti pixel art, produksi musik, dan coding rutin grafis
  • Ketika risiko pertukaran game makin besar, grup-grup mulai lebih berfokus pada sisi artistik, dan LAN copy party berubah menjadi demoparty yang menyelenggarakan kompetisi demo, musik, dan grafis

Internasionalisasi dan acara utama

  • Bulletin Board Systems dan internet membuat budaya demoscene menyebar lebih internasional
  • Hingga kini, karya demoscene baru masih dirilis secara rutin di seluruh dunia, dan acara terkait terus diselenggarakan
  • Pusat aktivitasnya sangat kuat di Eropa Tengah dan Utara
    • Revision yang diadakan di Jerman selama periode Paskah adalah acara demoscene murni terbesar
    • Assembly Summer di Finlandia juga mencakup budaya komputer lain, tetapi merupakan acara dengan tradisi panjang
  • Di luar Eropa, aktivitas juga berlanjut di Amerika Serikat, Argentina, Australia, Jepang, dan negara lain
  • Di Portugal, ada satu acara demoscene tahunan, Inércia Demoparty, yang diselenggarakan Filipe Cruz bersama teman-temannya

Demo rekomendasi dan materi terbaru

Motivasi produksi: perpaduan seni dan teknologi

  • Dalam pembuatan demo, ekspresi artistik dan motivasi teknis untuk mendorong batas hardware komputer bekerja secara bersamaan
  • Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, aspek teknis menjadi pendorong kuat budaya ini
    • Jika semua orang memakai mesin yang sama, hasil mudah dibandingkan, dan kemampuan pemrograman untuk memaksimalkan platform serta bakat artistik menjadi penting
  • Ketika komputer kompatibel IBM PC menjadi populer, daya tarik aspek ini sebagian berkurang, tetapi orang-orang tetap membuat demo dan ikut demoparty
  • Pada 1990-an, relatif masih memungkinkan bagi grup kecil untuk mengembangkan teknologi khusus demo yang lebih unggul daripada kebanyakan game di pasar
  • Kini jauh lebih sulit bersaing sebagai hobi dengan studio AAA serta riset profesional dan artis pada engine komersial
    • Namun banyak demoscener juga bekerja di perusahaan-perusahaan seperti itu
  • Demo yang mengesankan biasanya memadukan teknologi menarik dengan gaya, penyutradaraan, pesan, dan ekspresi artistik
  • The Meteoriks awards menyoroti karya demoscene terbaik pada tahun tersebut dan menjadi titik awal untuk mencari demo terbaru

Karya dengan batas ukuran dan budaya tiny intro

  • Dalam beberapa dekade terakhir, demoscene lebih dikenal di media komputer arus utama berkat pencapaian dalam pemrograman prosedural dan karya dengan batas ukuran
  • Karya dengan batas ukuran berarti demo yang seluruh file executable-nya harus muat dalam ukuran yang sangat kecil
  • Kategori utamanya adalah 4KB dan 64KB
  • Komunitas tiny size intro yang lebih kecil juga aktif
    • Ada kategori seperti 128 byte, 256 byte, dan 512 byte
  • Acara online Lovebyte Demoparty yang dimulai selama pandemi menjadi salah satu faktor utama meningkatnya popularitas bidang ini
  • Nano Gems adalah situs web dan galeri online yang menyoroti karya tiny size coding dari demoscene

Kerja individu dan kerja tim

  • Di demoscene ada juga artis individu, tetapi relatif jarang karena menyelesaikan visi seorang diri membutuhkan cakupan keterampilan yang lebih luas
  • Kerja tim lebih umum
    • Setiap orang bisa berfokus pada bagian yang paling ia kuasai, dan meminta bantuan teman untuk bagian yang kurang dikuasai
  • Kolaborasi memiliki kelebihan dan kekurangan
    • Anda mungkin harus melepaskan sebagian visi sendiri atau berdiskusi panjang tentang hal yang sudah ditetapkan di kepala
    • Pada saat yang sama, hasilnya bisa menjadi lebih menarik daripada yang diharapkan

Demoparty dan cara rilis

  • Sebagian besar aktivitas sosial demoscene terjadi di demoparty
  • Demoparty memiliki berbagai kategori kompetisi, dan peserta mengirimkan karya terbaru mereka
  • Kompetisi lebih mirip perangkat budaya yang lebih menekankan perilisan itu sendiri daripada peringkat
    • Banyak peserta mengirimkan karya agar bisa menunjukkannya kepada orang lain melalui layar besar atau livestream
  • Setelah acara, penyelenggara biasanya mengunggah semua karya yang dirilis dan hasilnya ke internet
  • Ada juga orang-orang yang berupaya menjaga metadata demoscene tetap lestari dan terbuka untuk publik
    • Demozoo adalah situs web demoscene umum untuk mencari karya yang dirilis, hasil, dan sejarahnya
    • scener page milik Filipe Cruz merangkum acara yang ia organisasikan, karya yang ia rilis, serta demogroup yang pernah atau sedang ia ikuti
  • Situs web dengan peran serupa mencakup pouet.net, csdb.dk, dan janeway.exotica.org.uk
    • Sebagian berfokus pada platform tertentu atau aspek tertentu dari demoscene
    • Demozoo berupaya mencakup keseluruhan, tetapi basis datanya belum lengkap

Alat produksi dan penggunaan alat komersial

  • Alat untuk membuat demo sangat berbeda-beda tergantung orang dan proyeknya
  • Sebagian mengembangkan dan memakai tool serta framework sendiri, atau memanfaatkannya untuk membantu kolaborasi anggota grup
  • Jika menargetkan kategori dengan batas ukuran seperti 4KB atau 64KB, diperlukan alat khusus yang tidak tersedia secara komersial
  • Ada budaya membagikan tool dan framework setelah karya dirilis agar orang lain dapat menggunakannya kembali atau mempelajarinya
    • in4k mengumpulkan resource untuk membuat karya 4KB
  • Ada juga orang yang menulis semua kode secara manual
  • Kategori executable graphics harus menghasilkan satu gambar statis berukuran di bawah 4KB dalam waktu pra-komputasi kurang dari 30 detik
    • Kategori ini dapat menggunakan teknik rendering yang sulit dipakai dalam rendering realtime 30fps
    • Executable.graphics adalah situs web dan galeri online yang menampilkan karya semacam ini
  • Penggunaan tool komersial untuk aset grafis atau produksi musik diterima secara budaya
  • Penggunaan engine komersial untuk demo realtime masih dipandang kurang baik oleh sebagian puris
    • Sebab hal itu dapat menghilangkan atau mengaburkan batas mengenai seberapa banyak coding sebenarnya dilakukan, sehingga penilaian bisa menjadi sulit atau tidak adil
    • Meski begitu, demo yang memakai engine komersial tetap diizinkan ikut kompetisi jika kreditnya dicantumkan dengan benar

Aturan dan kebiasaan

  • Setiap demoparty memiliki kategori kompetisi dan aturannya sendiri
  • Aturan adalah batasan utama untuk menjaga keadilan kompetisi
  • Sebagian besar demoparty memiliki kategori wild competition
    • Ini adalah kategori tempat apa pun memungkinkan, seperti video, platform aneh, atau pertunjukan live
  • Demo juga dapat dirilis di luar kompetisi atau party
    • Namun karena visibilitasnya lebih rendah, demoscener yang aktif cenderung merilisnya di demoparty yang mereka atau teman-teman mereka hadiri
  • Dalam budaya selama 40 tahun, muncul kebiasaan dan trope yang berulang
    • Sebagian besar demo memiliki adegan credits dan greetings
  • Tidak ada komite yang menentukan apa itu demo sungguhan
  • Secara budaya, siapa pun diterima untuk merilis sesuatu yang ia buat dengan senang hati
  • Apakah komunitas memujinya adalah hal terpisah, dan penyelenggara kadang dapat mendiskualifikasi karya yang dianggap berselera buruk dari pemutaran kompetisi
    • Bahkan dalam kasus seperti itu, karya tersebut tetap bisa dirilis di luar demoparty

Warisan budaya takbenda UNESCO dan The Art of Coding

  • Demoscene pernah diklasifikasikan sebagai budaya takbenda terkait UNESCO di beberapa negara
  • Filipe Cruz berpartisipasi dalam grup diskusi demoscener yang mendorong hal ini secara global
  • Kegiatan ini disebut inisiatif The Art of Coding
  • Di Portugal, dorongan serupa dilakukan melalui Associação Inércia, organisasi nirlaba yang mempromosikan budaya demoscene
  • Fakta bahwa mereka mempromosikan sesuatu yang diakui secara internasional sebagai warisan budaya takbenda dapat menjadi dasar yang lebih kuat ketika kelak meminta dukungan pemerintah daerah setempat

Aktivitas Filipe Cruz dan kanal YouTube

  • Filipe Cruz aktif di demoscene sejak 1997
    • Pemicunya adalah seorang tetangga sekaligus teman sekelas yang memperlihatkan demo kepadanya dan menyarankannya belajar pemrograman grafis
  • Ia terutama merilis berbagai jenis karya di platform MS-DOS dan Windows
  • Ia juga mencoba produksi audio, dan karena berfokus pada glitch audio aesthetic dalam beberapa karya yang dirilis, ia dikenal di demoscene sebagai artis eksperimental dan noise
  • Karena demoscene di Portugal tidak besar, pada masa awal ia sering menjalin kontak melalui diskmag articles
  • Diskmag adalah media seperti zine berita independen dalam format file executable, dinamai demikian karena merupakan mag yang muat dalam satu floppy disk
  • Seiring internet menyebar luas, format diskmag berkurang dan digantikan oleh portal berita dan forum, blog khusus, laporan acara, wawancara, dan sejenisnya
  • Kanal YouTube Filipe Cruz bertujuan mengambil alih peran yang dulu dipegang diskmag, yaitu mengumpulkan informasi demoscene di satu tempat
    • Laporan bulanan
    • Video diskusi mendalam tentang topik demoscene tertentu
    • Panduan untuk pemula
  • Kanal ini tidak berfokus ketat hanya pada promosi demoscene
    • Ia juga membahas topik lain yang diminatinya, seperti game, video bantuan teknis, dan resensi buku

Materi pemula dan mencari acara

  • Teach Yourself Demoscene in 14 Days disiapkan untuk pengenalan demoscene dan telah melalui peer review oleh demoscener lain
  • Ada juga materi tambahan berdasarkan area minat
  • Untuk informasi acara, Demoparty.net adalah resource utama
  • Di halaman depan Demozoo, Anda juga dapat melihat acara yang akan datang
  • Bergantung pada bidang minat, bergabung dengan server Discord demoscene juga bisa menjadi cara untuk mengenal komunitas yang aktif
  • Bahkan jika tidak bisa hadir secara fisik, sebagian besar acara menerima partisipasi jarak jauh dan biasanya menyediakan livestream acara

1 komentar

 
GN⁺ 2023-10-19
Komentar Hacker News
  • Demoscene punya pengaruh besar pada masa pembentukan saya. Seperti generasi yang mirip di industri 3D, kalau kamu jago matematika dan ilmu komputer tetapi masih SMA, satu-satunya hal yang bisa dilakukan hanyalah coding demoscene
    Renderer yang saya buat sekitar 1997 adalah rasterizer x86 assembler yang menangani refleksi, bump, texture warna, dan sebagainya, semuanya dalam 16-bit, tanpa floating point, dengan palet 256 warna. Source-nya ada di sini: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
    Demo dari periode yang sama, 1996, juga termasuk source: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
    Hampir 30 tahun kemudian, saya masih berkecimpung di grafis 3D, berkontribusi pada Threejs (dijalankan oleh mrdoob, sesama coder demoscene), glTF, software VFX, dan https://web3dsurvey.com, serta menjalankan perusahaan grafis komputer selama sekitar 20 tahun terakhir: https://threekit.com

    • Saat remaja, mengerjakan hal seperti ini benar-benar menyenangkan
      Saya mengimplementasikan real-time Phong rendering dengan efek mirip chrome di 486SX (tanpa FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), dan bahkan sekarang pun masih bikin merinding
      Saat itu saya bertemu orang-orang hebat dan benar-benar menikmatinya, tetapi satu-satunya penyesalan adalah source code-nya hilang dan tidak mudah juga untuk didekompilasi dengan benar
    • Satu-satunya alasan saya sekarang menjadi software engineer adalah demoscene, dan saya yakin bukan cuma kami berdua yang begitu
    • Saya juga melakukan hal serupa seperti Gouraud shading, texture mapping, dan Phong shading
      Saat melihat kodenya, yang ada hanya file .cpp, jadi saya membuka triangle renderer, dan di sana ada inline x86 assembly. Saya juga memakai Borland C++, tetapi tidak pernah meng-inline assembler; mungkin entah bagaimana saya menautkannya
    • Sebagai orang yang lahir sedikit setelah demo-demo ini, saya penasaran dengan tips untuk membuat hal seperti ini
      Kemampuan C/C++/ASM saya buruk sekali, tetapi saya ingin mengasahnya, dan pekerjaan semacam ini tampaknya cara yang tepat
    • Saya penasaran apakah masuk ke industri 3D itu pilihan yang bagus. Apakah bidang ini terlalu parah soal crunch dan kompensasi rendah?
  • Saya membuat cukup banyak demo pada tahun 2000-an¹
    Memang menyenangkan, tetapi teknik yang saya pelajari tampak hanya berguna untuk pengembangan game, sementara saya tidak tertarik ke bidang itu, jadi sering terasa tidak berguna
    Namun ketika saya membuat demo WebGL untuk Google², saya cukup terkejut karena semua hal yang saya pelajari dari demoscene ternyata terbayar dan terus membantu setelahnya³⁴

    1. https://ricardocabello.com/
    2. https://experiments.withgoogle.com/3-dreams-of-black
    3. https://threejs.org/
    4. https://m.pouet.net/lists.php?which=153
    • Salah satu hal terpenting yang saya pelajari seiring bertambahnya usia adalah bahwa tidak ada keterampilan yang tidak berguna
      Karena kita tidak tahu ke mana hal itu akan membawa kita. Saat kuliah, ada banyak hal yang saya yakin tidak akan pernah saya perlukan; 90% memang benar begitu, tetapi 10% sisanya menjadi akselerator besar dalam karier, dan saya sama sekali tidak menyangka dampaknya akan sebesar itu
    • Ini saya pada tahun 1995, membicarakan demo di Usenet: https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.demos/c/TR8hmM3I...
      Saat itu demo saya adalah CV saya. Saya ingat Jez San dari Argonaut (Starfox) menghubungi saya dan meminta saya datang wawancara untuk posisi developer; saya mungkin berusia 16 tahun
      Sekitar setahun kemudian saya menjadi developer game profesional, dan ketika game yang sedang kami kerjakan berubah dari 2D menjadi 3D dalam semalam, saya mengeluarkan source demo saya dan mem-porting seluruh engine 3D dalam 2 minggu: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
      Demo memaksa kita mempelajari bagaimana sistem komputer modern bekerja: CPU, RAM, ROM, bus, video, semuanya. Pengetahuan itu tetap sangat berharga
      Sekarang saya terutama melakukan pengembangan web dengan C#, tetapi setiap kali menulis satu baris kode, di satu sudut kepala saya tetap berpikir, “Ini akan menjadi berapa instruksi? Cabang ini bagaimana? Apakah saya menyalin variabel ini sekali lagi tanpa perlu?”
    • Saya teringat pekerjaan “berprofil tinggi” pertama saya pada 2012¹²
      Saat itu saya bercita-cita menjadi developer game dan pernah membuat beberapa demo biasa-biasa saja, tetapi sebenarnya saya adalah developer backend yang cukup bagus, jadi saya mengurus backend/DevOps
      Waktu itu WebGL adalah teknologi baru yang sedang panas, sehingga ada banyak masalah kompatibilitas di tiap GPU konsumen; saya membantu tim 3D/frontend memasang Sentry agar mereka bisa melaporkan dan memperbaiki masalah
      Kode saya pada akhirnya adalah kode yang “tidak terlihat”, tetapi saya rasa ia ikut berperan dalam memungkinkan grafis yang indah itu
      [1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
      [2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
    • Anehnya, kantor saya—tepatnya zscaler—memblokir ricardocabello.com sebagai “pelanggaran hak cipta”
      Nanti saya harus cek dengan laptop pribadi. Saya ingat saat eksperimen 3 Dreams of Black keluar; itu benar-benar karya yang keren
    • Pemrograman GPU secara umum adalah area yang cocok untuk menerapkan teknik ala demoscene
      Ini tidak hanya berlaku untuk 3D atau VR, tetapi juga untuk rendering GPU 2D pixel-perfect, di mana overhead rendering CPU akan meningkat seiring naiknya resolusi layar, kedalaman warna, dan frame rate
  • Mungkin ada yang penasaran, tetapi demoscene belum mati
    Memang tidak seperti dulu, tetapi masih ada banyak orang yang berusaha mendorong batas komputer lama
    Sebagian pembuat demo juga aktif di scene emulasi
    Namun pada akhirnya, semua ini tampaknya akan menghilang bersama generasi “kita”. Kita lahir pada masa keemasannya, dan anak-anak zaman sekarang tidak bisa menjalani masa lalu kita; mungkin itu justru hal yang baik. Jadi seni kita, emulator kita, dan scene kita juga suatu hari akan berlalu bersama kita
    Jadi jangan menunggu; buatlah demo selagi masih cukup muda untuk berkompetisi :-) Saya membuat karya terakhir saya pada usia 49 :-)
    Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !

  • Ada hipotesis lain tentang mengapa demoscene mati
    Hingga akhir 1990-an, karena keterbatasan CPU dan penyimpanan, pemutaran video layar penuh di perangkat keras PC umum belum memungkinkan
    Jadi kalau menginginkan animasi beresolusi tinggi yang mulus, harus mengandalkan pemrograman dan banyak trik
    Setelah video layar penuh menjadi memungkinkan, satu-satunya batasan tinggal isi piksel yang sebenarnya, dan semuanya bisa di-render sebelumnya. Dalam konteks itu, hampir mustahil bagi individu untuk bersaing dengan tempat seperti Pixar agar hasilnya terlihat bagus
    Musik tracker atau chiptune juga mengikuti alur yang sama jika dibandingkan dengan MP3
    Karena itu, penonton menyusut menjadi orang-orang yang bisa memahami upaya yang dicurahkan, dan dalam banyak hal itu tidak sebanding dengan sensasi demoscene yang asli
    Itu era yang luar biasa untuk dialami, tetapi karena teknologi sudah bergerak maju, era itu tidak akan kembali. Saya penasaran scene underground apa yang kelak akan begitu dihargai anak-anak zaman sekarang

    • Premis dasar tulisan ini sepenuhnya keliru
      Demoscene belum mati. Revision setiap tahun mengumpulkan ratusan pelaku scene, dan tahun ini lebih dari 400 karya dikirimkan ke kompetisi; di antaranya ada 40 demo penuh PC, dan kategori musik tracker/oldschool/executable juga masing-masing lebih dari 40. Bahkan pesta C64/Amiga lokal kecil di sini pun tiketnya harus diperebutkan
      Beberapa bulan lalu saya merilis intro C64 di luar kompetisi, dan dalam beberapa hari saja tenggelam oleh arus rilis C64 baru di CSDB. Scene C64 sekarang lebih besar daripada saat saya masuk 18 tahun lalu
      Musik tracker atau chiptune juga belum mati. Sesuatu tidak menjadi mati hanya karena Anda berhenti memperhatikannya. Gagasan bersaing dengan Pixar itu absurd. Syarat kompetisi dan pasarnya sama sekali berbeda. Pixar membuat film untuk khalayak luas demi menghasilkan uang, sementara pelaku scene membuat karya yang bagi mereka lebih menarik daripada karya Pixar, dalam makna esoteris yang tidak dipahami arus utama
    • Saat SMP pada akhir 90-an saya tergila-gila pada demoscene, dan saat itu pun orang-orang sudah berkata demoscene sudah mati
      Kenyataannya itu tidak terjadi, dan sekarang pun masih hidup[0]
      Dari platform modern hingga retro, karya baru terus bermunculan, mulai dari karya dengan batasan ketat seperti intro DOS 256 byte dan intro Windows 4K, sampai demo penuh
      [0] https://www.pouet.net/index.php
    • Saya tidak begitu yakin apakah video layar penuh menjadi memungkinkan merupakan faktornya
      Sebelumnya pun pra-render sudah mungkin, dan meski bukan untuk video beberapa menit, itu selalu dipakai untuk loop. Di scene C64 akhir 80-an/awal 90-an, apakah efek yang sangat mencolok itu real-time adalah topik besar, dan kadang ditekankan agar tidak dicurigai. Pra-render sejak lama punya stigma yang kuat
      Justru hal ini menahan demoscene selama beberapa waktu. Sebab di perangkat keras C64, banyak hal bergaya tidak bisa dilakukan kecuali dengan pra-render atau menghitung 3D terlebih dahulu
      Pada akhirnya, barulah setelah scene melampaui obsesi pada efek “real-time” dan mulai berfokus pada apa yang terlihat, bukan bagaimana itu dicapai, demo yang artistik dan bergaya menjadi mungkin
      Namun bagian terakhir ini mungkin tidak sepenuhnya cocok untuk mesin yang lebih kuat. Di C64, animasi panjang itu sendiri sudah merupakan pencapaian, bahkan jika harus menukar CPU yang terbatas dengan memori yang terbatas
    • Seni prosedural punya tekstur yang berbeda :)
      Saya tidak melihat nilai demoscene hanya pada membuat sesuatu yang keren di bawah batasan teknis. Nilainya ada pada membuat sesuatu yang keren di dalam medium komputasi, dan semangat itu juga berlanjut ke seni prosedural, seni shader, dan sebagainya
      Apa pun metode produksinya, jika dibuat dalam waktu terbatas, hasilnya kadang bisa sangat berbeda. Animasi gambar tangan, penyuntingan video, dan gambar prosedural benar-benar berbeda meski dengan batasan waktu yang mirip
      Misalnya, Anda bisa dengan mudah merender ribuan titik seperti bintang dan membuatnya berkelap-kelip, atau menggambar ribuan pohon dan membuat semuanya bergerak secara detail. Itu sangat sulit dilakukan dengan tangan. Sebaliknya, kerja manual bisa mengontrol detail seperti gaya dan tekstur cat dengan lebih baik. Animasi karakter yang berkepribadian terasa alami jika dibuat dengan tangan, tetapi cukup sulit secara prosedural, dan pada akhirnya praktis bergantung pada animasi manual
      Ada juga perbedaan antara rendering offline dan rendering online. Dengan rendering offline, Anda bebas menangani hingga jutaan objek. Secara pribadi, saya lebih suka sesuatu yang berjalan real-time karena terasa lebih intim dan mudah direproduksi, tetapi saya juga tidak menentang rendering offline jika memang cocok
      Memanggang randomness, baik dengan seed tetap maupun seed yang berubah setiap kali, juga sangat menarik. Setiap kali dilihat, karya yang berbeda muncul. Kemungkinannya benar-benar sangat luas dan sebagian besar belum dieksplorasi
    • Kompresi YouTube membuat banyak video demo menjadi gumpalan yang hancur
      Terutama hal seperti cloud 10.000 titik; jika program merender tiap titik secara individual hasilnya tajam, tetapi di YouTube tampil seperti noda yang bergetar
  • Wawancara singkat yang cukup bagus, membahas banyak bagian yang terasa magis, elemen-elemen utama, dan situs-situs besar
    Hanya saja, orang ini baru mulai pada 1997; tidak apa-apa, tetapi rasanya agak setelah masa keemasan sekaligus periode pentingnya. Tepat sekitar masa beralih ke pengembangan PC/Windows itu memang jelas ada perubahan. Tentu saja ini mungkin hanya sudut pandangku
    Kalau mau membahas demo klasik, sepertinya harus melihat akhir 80-an/awal 90-an, mengingat pengaruh murninya dan scene yang saat itu jauh lebih aktif. Second Reality dari Future Crew itu abadi ;)
    https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes

    • Aku ada di PC demoscene pada periode 1997–2002, dan itu memang masa yang sangat produktif dan menarik
      Peralihan ke Windows sendiri belum tentu hal besar, tetapi dampak akselerasi 3D jelas besar
      Pada masa itu, akselerator 3D pada dasarnya bisa menjalankan Quake dan tidak banyak lagi. Efek demo tradisional yang bergantung pada membaca backbuffer, bahkan post-processing dasar sekalipun, menjadi mustahil atau butuh implementasi khusus per kartu. Belum ada sesuatu yang bisa disebut shader
      Bagiku, itu benar-benar membunuh inovasi demoscene untuk beberapa waktu, dan banyak demo untuk sementara terlihat seperti tersusun dari beberapa lapis alpha blending
      Scene sekarang bisa dibilang lebih niche daripada dulu, tetapi tampaknya masih berjalan cukup baik
    • Second Reality terasa seperti nyanyian angsa masa keemasan demoscene
      Kalau belum pernah melihat proses pembuatannya yang dirilis beberapa waktu lalu, ada video yang diberi takarir bahasa Inggris oleh seseorang: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
      Bagiku, Second Reality adalah satu-satunya karya seni paling mencengangkan. Tidak ada yang memuat emosi seperti demo itu. Melihat ke balik tirainya mungkin mirip seperti melihat Van Gogh benar-benar sedang melukis
    • Tautan itu sudah berwarna abu-abu bahkan sebelum kuklik
      Kalau bisa mendapatkannya, MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/) juga layak diambil. Tentu saja sekarang semuanya bisa ditemukan di YouTube
      “Unreal ][ Main theme” masih ada di playlist utama ponselku, dan ribuan file .XM yang dulu kusalin dari suatu situs FTP masih belum sempat kusisir. Komunitas MOD juga merupakan lubang kelinci terkait yang bisa membuatmu tenggelam
    • Elevated keluar pada 2009: https://youtu.be/jB0vBmiTr6o?si=Y9heVUzK1R1m9B0s
      4 kilobyte
    • Ada beberapa hal yang bisa kusebut sebagai inspirasi karier komputerku, dan Second Reality adalah salah satunya
      Setelah itu mungkin Leisure Suit Larry :)
  • Aku mengenal demoscene pada usia 15 tahun dan aktif sampai sekitar usia 17
    Aku terlalu muda untuk pergi ke demo party yang sebenarnya, tetapi sudah cukup besar untuk menyumbang kode dan musik, serta menikmati disk demo yang datang lewat pos setelah swap party
    Menarik bahwa sekarang ini dirasionalisasi sebagai bentuk seni. Masuk akal, tetapi kurasa saat itu aku dan teman-temanku tidak menganggap apa yang kami lakukan sebagai seni. Kami berusaha membuat satu sama lain terkesan dengan hal-hal yang terlihat keren
    Kalau seni terlibat, ya memang. Musik, grafis, font, dan desain kreatif memang diperlukan, tetapi kami melakukannya karena butuh, tanpa menyebut diri sebagai komposer, seniman grafis, desainer huruf, atau art director
    Dari melihat apa yang dikirim orang lain dan menyumbangkan karya sendiri, muncul rasa memiliki, dan menurutku itulah motivasi utama aku dan teman-temanku
    Soal alat, ada satu hal di sekitarku yang dipandang sinis: penggunaan software demo maker. Berkat aplikasi point-and-click seperti ini, orang-orang yang tidak melakukan pekerjaan teknis apa pun bisa menyebut diri mereka pembuat demo. Pantas dicemooh

  • Kalau kamu menyukai musik demoscene, banyak di antaranya dibuat dengan tracker sequencer: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
    Belakangan ini aku mencoba hardware tracker dari Polyend dan sangat menyukainya
    Kalau ingin mencoba tracker sendiri, Renoise adalah pilihan yang sangat bagus dan jauh lebih murah di PC/Mac/Linux. Ada juga beberapa tracker gratis, tetapi tingkat kepraktisannya berbeda-beda, dan karena aku hanya tahu Polyend dan Renoise, sulit bagiku merekomendasikan tracker gratis mana yang bagus
    Ada sedikit kurva belajar, tetapi begitu terbiasa dengan alur kerjanya, ini sangat menyenangkan

  • Dalam beberapa tahun terakhir, beberapa buku sejarah demoscene yang bagus telah diterbitkan
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
    dan lain-lain. Kualitasnya sangat bagus, cocok sebagai buku meja kopi atau bacaan bernostalgia

  • Demoscene jelas berada di urutan teratas daftar “andai saja aku ada di sana”
    Aku tidak tahu hal lain yang memadukan seni visual dan audio dengan penemuan rekayasa dalam cara yang sama
    Suatu hari aku membeli Amiga 500 untuk mencoba menjalankan demo; kalau ada demo favorit yang berjalan di A500, beri tahu aku

  • Aku suka demoscene
    Saat masih anak-anak dan baru punya komputer pertama, mengunduh, menjalankan, dan menonton demo seperti Second Reality terasa seperti sihir murni
    Sampai sekarang aku masih banyak memakai video demoscene dalam pekerjaan DJ dan VJ. Yang tahu akan mengenalinya, tetapi kebanyakan orang belum pernah melihat karya seni seperti ini
    Ini set DJ audio/video 60 menit yang meremix demo dengan musik baru
    https://vimeo.com/726202756