Apa Itu Demoscene? Wawancara
(onthearts.com)- Demoscene adalah subkultur seni digital yang menampilkan performa komputer dan keterampilan kreator melalui karya audiovisual bernama demo; ini adalah genre yang relatif kurang dikenal, tetapi berpengaruh pada game dan seni digital
- Arus ini berawal dari intro kecil dalam budaya penyalinan game, lalu berkembang melalui pertemuan pertukaran disk dan LAN copy party menjadi demoparty serta budaya yang berpusat pada kompetisi
- Pusat aktivitasnya ada di Eropa Tengah dan Utara, tetapi acara regional seperti Revision di Jerman, Assembly Summer di Finlandia, dan Inércia Demoparty di Portugal masih terus berlangsung
- Pembuatan demo menggabungkan ekspresi artistik dengan eksperimen terhadap batas hardware dan pemrograman; karya 4KB·64KB serta intro 128/256/512 byte juga aktif dibuat
- Pemula dapat melihat karya dan bergabung dengan komunitas melalui demoparty, scene.org, Demozoo, highlight YouTube, Discord, dan partisipasi jarak jauh
Definisi dan asal-usul Demoscene
- Demoscene adalah subkultur seni digital, sebuah komunitas tempat para kreator menunjukkan apa yang bisa diwujudkan dengan komputer dalam bentuk presentasi audiovisual
- Presentasi ini disebut demo
- Asal-usulnya ada pada budaya penyalinan game pada akhir 1980-an, ketika komputer pribadi mulai menyebar luas
- Latar belakangnya adalah komputer pribadi awal seperti Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari, dan Amiga
- Umumnya para remaja saling bertukar software dan game melalui floppy disk
- Sebagian memasukkan intro kecil sebelum game dimulai untuk mengumumkan bahwa proteksi salin telah dibuka, game telah dimodifikasi atau ditingkatkan, serta cara menghubungi mereka
- Dalam pertemuan fisik, mereka bertukar disk dan saling mempelajari teknik seperti pixel art, produksi musik, dan coding rutin grafis
- Ketika risiko pertukaran game makin besar, grup-grup mulai lebih berfokus pada sisi artistik, dan LAN copy party berubah menjadi demoparty yang menyelenggarakan kompetisi demo, musik, dan grafis
Internasionalisasi dan acara utama
- Bulletin Board Systems dan internet membuat budaya demoscene menyebar lebih internasional
- Hingga kini, karya demoscene baru masih dirilis secara rutin di seluruh dunia, dan acara terkait terus diselenggarakan
- Pusat aktivitasnya sangat kuat di Eropa Tengah dan Utara
- Revision yang diadakan di Jerman selama periode Paskah adalah acara demoscene murni terbesar
- Assembly Summer di Finlandia juga mencakup budaya komputer lain, tetapi merupakan acara dengan tradisi panjang
- Di luar Eropa, aktivitas juga berlanjut di Amerika Serikat, Argentina, Australia, Jepang, dan negara lain
- Di Portugal, ada satu acara demoscene tahunan, Inércia Demoparty, yang diselenggarakan Filipe Cruz bersama teman-temannya
Demo rekomendasi dan materi terbaru
- Filipe Cruz menyebut demo dari akhir 1990-an dan awal 2000-an sebagai rekomendasi pribadinya
- “Deesbab”, “Megablast” dari Orange demogroup
- “Incyber” dari Satori, “Gerbera” dari Moppi, “Barn” dari TDA
- Ia juga memperkenalkan karya kolaborasi lamanya
- “Your Song is Quiet pt 2” yang dibuat bersama CPU
- “Anoxia Redux” yang dibuat bersama ASD
- “fr-045: life after” yang dibuat bersama seksi Finlandia dari Farbrausch
- “The Lost Religion of Light” yang dibuat bersama Kosmoplovci
- Karya demoscene terbaru dapat dilihat di video highlight per tahun di kanal YouTube Filipe Cruz
Motivasi produksi: perpaduan seni dan teknologi
- Dalam pembuatan demo, ekspresi artistik dan motivasi teknis untuk mendorong batas hardware komputer bekerja secara bersamaan
- Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, aspek teknis menjadi pendorong kuat budaya ini
- Jika semua orang memakai mesin yang sama, hasil mudah dibandingkan, dan kemampuan pemrograman untuk memaksimalkan platform serta bakat artistik menjadi penting
- Ketika komputer kompatibel IBM PC menjadi populer, daya tarik aspek ini sebagian berkurang, tetapi orang-orang tetap membuat demo dan ikut demoparty
- Pada 1990-an, relatif masih memungkinkan bagi grup kecil untuk mengembangkan teknologi khusus demo yang lebih unggul daripada kebanyakan game di pasar
- Kini jauh lebih sulit bersaing sebagai hobi dengan studio AAA serta riset profesional dan artis pada engine komersial
- Namun banyak demoscener juga bekerja di perusahaan-perusahaan seperti itu
- Demo yang mengesankan biasanya memadukan teknologi menarik dengan gaya, penyutradaraan, pesan, dan ekspresi artistik
- The Meteoriks awards menyoroti karya demoscene terbaik pada tahun tersebut dan menjadi titik awal untuk mencari demo terbaru
Karya dengan batas ukuran dan budaya tiny intro
- Dalam beberapa dekade terakhir, demoscene lebih dikenal di media komputer arus utama berkat pencapaian dalam pemrograman prosedural dan karya dengan batas ukuran
- Karya dengan batas ukuran berarti demo yang seluruh file executable-nya harus muat dalam ukuran yang sangat kecil
- Kategori utamanya adalah 4KB dan 64KB
- Komunitas tiny size intro yang lebih kecil juga aktif
- Ada kategori seperti 128 byte, 256 byte, dan 512 byte
- Acara online Lovebyte Demoparty yang dimulai selama pandemi menjadi salah satu faktor utama meningkatnya popularitas bidang ini
- Nano Gems adalah situs web dan galeri online yang menyoroti karya tiny size coding dari demoscene
Kerja individu dan kerja tim
- Di demoscene ada juga artis individu, tetapi relatif jarang karena menyelesaikan visi seorang diri membutuhkan cakupan keterampilan yang lebih luas
- Kerja tim lebih umum
- Setiap orang bisa berfokus pada bagian yang paling ia kuasai, dan meminta bantuan teman untuk bagian yang kurang dikuasai
- Kolaborasi memiliki kelebihan dan kekurangan
- Anda mungkin harus melepaskan sebagian visi sendiri atau berdiskusi panjang tentang hal yang sudah ditetapkan di kepala
- Pada saat yang sama, hasilnya bisa menjadi lebih menarik daripada yang diharapkan
Demoparty dan cara rilis
- Sebagian besar aktivitas sosial demoscene terjadi di demoparty
- Demoparty memiliki berbagai kategori kompetisi, dan peserta mengirimkan karya terbaru mereka
- Kompetisi lebih mirip perangkat budaya yang lebih menekankan perilisan itu sendiri daripada peringkat
- Banyak peserta mengirimkan karya agar bisa menunjukkannya kepada orang lain melalui layar besar atau livestream
- Setelah acara, penyelenggara biasanya mengunggah semua karya yang dirilis dan hasilnya ke internet
- Umumnya diunggah ke scene.org
- Ada juga orang-orang yang berupaya menjaga metadata demoscene tetap lestari dan terbuka untuk publik
- Demozoo adalah situs web demoscene umum untuk mencari karya yang dirilis, hasil, dan sejarahnya
- scener page milik Filipe Cruz merangkum acara yang ia organisasikan, karya yang ia rilis, serta demogroup yang pernah atau sedang ia ikuti
- Situs web dengan peran serupa mencakup pouet.net, csdb.dk, dan janeway.exotica.org.uk
- Sebagian berfokus pada platform tertentu atau aspek tertentu dari demoscene
- Demozoo berupaya mencakup keseluruhan, tetapi basis datanya belum lengkap
Alat produksi dan penggunaan alat komersial
- Alat untuk membuat demo sangat berbeda-beda tergantung orang dan proyeknya
- Sebagian mengembangkan dan memakai tool serta framework sendiri, atau memanfaatkannya untuk membantu kolaborasi anggota grup
- Jika menargetkan kategori dengan batas ukuran seperti 4KB atau 64KB, diperlukan alat khusus yang tidak tersedia secara komersial
- Ada budaya membagikan tool dan framework setelah karya dirilis agar orang lain dapat menggunakannya kembali atau mempelajarinya
- in4k mengumpulkan resource untuk membuat karya 4KB
- Ada juga orang yang menulis semua kode secara manual
- Kategori executable graphics harus menghasilkan satu gambar statis berukuran di bawah 4KB dalam waktu pra-komputasi kurang dari 30 detik
- Kategori ini dapat menggunakan teknik rendering yang sulit dipakai dalam rendering realtime 30fps
- Executable.graphics adalah situs web dan galeri online yang menampilkan karya semacam ini
- Penggunaan tool komersial untuk aset grafis atau produksi musik diterima secara budaya
- Penggunaan engine komersial untuk demo realtime masih dipandang kurang baik oleh sebagian puris
- Sebab hal itu dapat menghilangkan atau mengaburkan batas mengenai seberapa banyak coding sebenarnya dilakukan, sehingga penilaian bisa menjadi sulit atau tidak adil
- Meski begitu, demo yang memakai engine komersial tetap diizinkan ikut kompetisi jika kreditnya dicantumkan dengan benar
Aturan dan kebiasaan
- Setiap demoparty memiliki kategori kompetisi dan aturannya sendiri
- Aturan adalah batasan utama untuk menjaga keadilan kompetisi
- Sebagian besar demoparty memiliki kategori wild competition
- Ini adalah kategori tempat apa pun memungkinkan, seperti video, platform aneh, atau pertunjukan live
- Demo juga dapat dirilis di luar kompetisi atau party
- Namun karena visibilitasnya lebih rendah, demoscener yang aktif cenderung merilisnya di demoparty yang mereka atau teman-teman mereka hadiri
- Dalam budaya selama 40 tahun, muncul kebiasaan dan trope yang berulang
- Sebagian besar demo memiliki adegan credits dan greetings
- Tidak ada komite yang menentukan apa itu demo sungguhan
- Secara budaya, siapa pun diterima untuk merilis sesuatu yang ia buat dengan senang hati
- Apakah komunitas memujinya adalah hal terpisah, dan penyelenggara kadang dapat mendiskualifikasi karya yang dianggap berselera buruk dari pemutaran kompetisi
- Bahkan dalam kasus seperti itu, karya tersebut tetap bisa dirilis di luar demoparty
Warisan budaya takbenda UNESCO dan The Art of Coding
- Demoscene pernah diklasifikasikan sebagai budaya takbenda terkait UNESCO di beberapa negara
- Filipe Cruz berpartisipasi dalam grup diskusi demoscener yang mendorong hal ini secara global
- Kegiatan ini disebut inisiatif The Art of Coding
- Di Portugal, dorongan serupa dilakukan melalui Associação Inércia, organisasi nirlaba yang mempromosikan budaya demoscene
- Fakta bahwa mereka mempromosikan sesuatu yang diakui secara internasional sebagai warisan budaya takbenda dapat menjadi dasar yang lebih kuat ketika kelak meminta dukungan pemerintah daerah setempat
Aktivitas Filipe Cruz dan kanal YouTube
- Filipe Cruz aktif di demoscene sejak 1997
- Pemicunya adalah seorang tetangga sekaligus teman sekelas yang memperlihatkan demo kepadanya dan menyarankannya belajar pemrograman grafis
- Ia terutama merilis berbagai jenis karya di platform MS-DOS dan Windows
- Ia juga mencoba produksi audio, dan karena berfokus pada glitch audio aesthetic dalam beberapa karya yang dirilis, ia dikenal di demoscene sebagai artis eksperimental dan noise
- Karena demoscene di Portugal tidak besar, pada masa awal ia sering menjalin kontak melalui diskmag articles
- Diskmag adalah media seperti zine berita independen dalam format file executable, dinamai demikian karena merupakan mag yang muat dalam satu floppy disk
- Seiring internet menyebar luas, format diskmag berkurang dan digantikan oleh portal berita dan forum, blog khusus, laporan acara, wawancara, dan sejenisnya
- Kanal YouTube Filipe Cruz bertujuan mengambil alih peran yang dulu dipegang diskmag, yaitu mengumpulkan informasi demoscene di satu tempat
- Laporan bulanan
- Video diskusi mendalam tentang topik demoscene tertentu
- Panduan untuk pemula
- Kanal ini tidak berfokus ketat hanya pada promosi demoscene
- Ia juga membahas topik lain yang diminatinya, seperti game, video bantuan teknis, dan resensi buku
Materi pemula dan mencari acara
- Teach Yourself Demoscene in 14 Days disiapkan untuk pengenalan demoscene dan telah melalui peer review oleh demoscener lain
- Ada juga materi tambahan berdasarkan area minat
- Demozoo’s Livecode: mempelajari budaya shader livecoding dalam demoscene
- Size Coding: karya coding berukuran kecil
- 16 colors: textart
- The Zine podcast: acara radio untuk mengenal demoscene
- Untuk informasi acara, Demoparty.net adalah resource utama
- Di halaman depan Demozoo, Anda juga dapat melihat acara yang akan datang
- Bergantung pada bidang minat, bergabung dengan server Discord demoscene juga bisa menjadi cara untuk mengenal komunitas yang aktif
- Bahkan jika tidak bisa hadir secara fisik, sebagian besar acara menerima partisipasi jarak jauh dan biasanya menyediakan livestream acara
1 komentar
Komentar Hacker News
Demoscene punya pengaruh besar pada masa pembentukan saya. Seperti generasi yang mirip di industri 3D, kalau kamu jago matematika dan ilmu komputer tetapi masih SMA, satu-satunya hal yang bisa dilakukan hanyalah coding demoscene
Renderer yang saya buat sekitar 1997 adalah rasterizer x86 assembler yang menangani refleksi, bump, texture warna, dan sebagainya, semuanya dalam 16-bit, tanpa floating point, dengan palet 256 warna. Source-nya ada di sini: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
Demo dari periode yang sama, 1996, juga termasuk source: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
Hampir 30 tahun kemudian, saya masih berkecimpung di grafis 3D, berkontribusi pada Threejs (dijalankan oleh mrdoob, sesama coder demoscene), glTF, software VFX, dan https://web3dsurvey.com, serta menjalankan perusahaan grafis komputer selama sekitar 20 tahun terakhir: https://threekit.com
Saya mengimplementasikan real-time Phong rendering dengan efek mirip chrome di 486SX (tanpa FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), dan bahkan sekarang pun masih bikin merinding
Saat itu saya bertemu orang-orang hebat dan benar-benar menikmatinya, tetapi satu-satunya penyesalan adalah source code-nya hilang dan tidak mudah juga untuk didekompilasi dengan benar
Saat melihat kodenya, yang ada hanya file
.cpp, jadi saya membuka triangle renderer, dan di sana ada inline x86 assembly. Saya juga memakai Borland C++, tetapi tidak pernah meng-inline assembler; mungkin entah bagaimana saya menautkannyaKemampuan C/C++/ASM saya buruk sekali, tetapi saya ingin mengasahnya, dan pekerjaan semacam ini tampaknya cara yang tepat
Saya membuat cukup banyak demo pada tahun 2000-an¹
Memang menyenangkan, tetapi teknik yang saya pelajari tampak hanya berguna untuk pengembangan game, sementara saya tidak tertarik ke bidang itu, jadi sering terasa tidak berguna
Namun ketika saya membuat demo WebGL untuk Google², saya cukup terkejut karena semua hal yang saya pelajari dari demoscene ternyata terbayar dan terus membantu setelahnya³⁴
Karena kita tidak tahu ke mana hal itu akan membawa kita. Saat kuliah, ada banyak hal yang saya yakin tidak akan pernah saya perlukan; 90% memang benar begitu, tetapi 10% sisanya menjadi akselerator besar dalam karier, dan saya sama sekali tidak menyangka dampaknya akan sebesar itu
Saat itu demo saya adalah CV saya. Saya ingat Jez San dari Argonaut (Starfox) menghubungi saya dan meminta saya datang wawancara untuk posisi developer; saya mungkin berusia 16 tahun
Sekitar setahun kemudian saya menjadi developer game profesional, dan ketika game yang sedang kami kerjakan berubah dari 2D menjadi 3D dalam semalam, saya mengeluarkan source demo saya dan mem-porting seluruh engine 3D dalam 2 minggu: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
Demo memaksa kita mempelajari bagaimana sistem komputer modern bekerja: CPU, RAM, ROM, bus, video, semuanya. Pengetahuan itu tetap sangat berharga
Sekarang saya terutama melakukan pengembangan web dengan C#, tetapi setiap kali menulis satu baris kode, di satu sudut kepala saya tetap berpikir, “Ini akan menjadi berapa instruksi? Cabang ini bagaimana? Apakah saya menyalin variabel ini sekali lagi tanpa perlu?”
Saat itu saya bercita-cita menjadi developer game dan pernah membuat beberapa demo biasa-biasa saja, tetapi sebenarnya saya adalah developer backend yang cukup bagus, jadi saya mengurus backend/DevOps
Waktu itu WebGL adalah teknologi baru yang sedang panas, sehingga ada banyak masalah kompatibilitas di tiap GPU konsumen; saya membantu tim 3D/frontend memasang Sentry agar mereka bisa melaporkan dan memperbaiki masalah
Kode saya pada akhirnya adalah kode yang “tidak terlihat”, tetapi saya rasa ia ikut berperan dalam memungkinkan grafis yang indah itu
[1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
[2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
Nanti saya harus cek dengan laptop pribadi. Saya ingat saat eksperimen 3 Dreams of Black keluar; itu benar-benar karya yang keren
Ini tidak hanya berlaku untuk 3D atau VR, tetapi juga untuk rendering GPU 2D pixel-perfect, di mana overhead rendering CPU akan meningkat seiring naiknya resolusi layar, kedalaman warna, dan frame rate
Mungkin ada yang penasaran, tetapi demoscene belum mati
Memang tidak seperti dulu, tetapi masih ada banyak orang yang berusaha mendorong batas komputer lama
Sebagian pembuat demo juga aktif di scene emulasi
Namun pada akhirnya, semua ini tampaknya akan menghilang bersama generasi “kita”. Kita lahir pada masa keemasannya, dan anak-anak zaman sekarang tidak bisa menjalani masa lalu kita; mungkin itu justru hal yang baik. Jadi seni kita, emulator kita, dan scene kita juga suatu hari akan berlalu bersama kita
Jadi jangan menunggu; buatlah demo selagi masih cukup muda untuk berkompetisi :-) Saya membuat karya terakhir saya pada usia 49 :-)
Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !
Berikut beberapa contoh yang dipilih acak dari kategori “featured”
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
Namun demoscene jauh lebih luas, dan tidak terikat pada generasi tertentu. Ada juga demo yang menargetkan platform yang baru muncul beberapa tahun saja
Belakangan ini pun ada demo-demo hebat yang dibuat dengan JavaScript/WebGL, dan kadang menggunakan alat visual seperti cables: https://cables.gl/
Sistem seperti PICO-8 menyediakan batasan waktu dan ruang yang mirip dengan sistem lama, dan batasan semacam itu masih, sampai tingkat tertentu, memunculkan kreativitas dan kecerdikan
Ada hipotesis lain tentang mengapa demoscene mati
Hingga akhir 1990-an, karena keterbatasan CPU dan penyimpanan, pemutaran video layar penuh di perangkat keras PC umum belum memungkinkan
Jadi kalau menginginkan animasi beresolusi tinggi yang mulus, harus mengandalkan pemrograman dan banyak trik
Setelah video layar penuh menjadi memungkinkan, satu-satunya batasan tinggal isi piksel yang sebenarnya, dan semuanya bisa di-render sebelumnya. Dalam konteks itu, hampir mustahil bagi individu untuk bersaing dengan tempat seperti Pixar agar hasilnya terlihat bagus
Musik tracker atau chiptune juga mengikuti alur yang sama jika dibandingkan dengan MP3
Karena itu, penonton menyusut menjadi orang-orang yang bisa memahami upaya yang dicurahkan, dan dalam banyak hal itu tidak sebanding dengan sensasi demoscene yang asli
Itu era yang luar biasa untuk dialami, tetapi karena teknologi sudah bergerak maju, era itu tidak akan kembali. Saya penasaran scene underground apa yang kelak akan begitu dihargai anak-anak zaman sekarang
Demoscene belum mati. Revision setiap tahun mengumpulkan ratusan pelaku scene, dan tahun ini lebih dari 400 karya dikirimkan ke kompetisi; di antaranya ada 40 demo penuh PC, dan kategori musik tracker/oldschool/executable juga masing-masing lebih dari 40. Bahkan pesta C64/Amiga lokal kecil di sini pun tiketnya harus diperebutkan
Beberapa bulan lalu saya merilis intro C64 di luar kompetisi, dan dalam beberapa hari saja tenggelam oleh arus rilis C64 baru di CSDB. Scene C64 sekarang lebih besar daripada saat saya masuk 18 tahun lalu
Musik tracker atau chiptune juga belum mati. Sesuatu tidak menjadi mati hanya karena Anda berhenti memperhatikannya. Gagasan bersaing dengan Pixar itu absurd. Syarat kompetisi dan pasarnya sama sekali berbeda. Pixar membuat film untuk khalayak luas demi menghasilkan uang, sementara pelaku scene membuat karya yang bagi mereka lebih menarik daripada karya Pixar, dalam makna esoteris yang tidak dipahami arus utama
Kenyataannya itu tidak terjadi, dan sekarang pun masih hidup[0]
Dari platform modern hingga retro, karya baru terus bermunculan, mulai dari karya dengan batasan ketat seperti intro DOS 256 byte dan intro Windows 4K, sampai demo penuh
[0] https://www.pouet.net/index.php
Sebelumnya pun pra-render sudah mungkin, dan meski bukan untuk video beberapa menit, itu selalu dipakai untuk loop. Di scene C64 akhir 80-an/awal 90-an, apakah efek yang sangat mencolok itu real-time adalah topik besar, dan kadang ditekankan agar tidak dicurigai. Pra-render sejak lama punya stigma yang kuat
Justru hal ini menahan demoscene selama beberapa waktu. Sebab di perangkat keras C64, banyak hal bergaya tidak bisa dilakukan kecuali dengan pra-render atau menghitung 3D terlebih dahulu
Pada akhirnya, barulah setelah scene melampaui obsesi pada efek “real-time” dan mulai berfokus pada apa yang terlihat, bukan bagaimana itu dicapai, demo yang artistik dan bergaya menjadi mungkin
Namun bagian terakhir ini mungkin tidak sepenuhnya cocok untuk mesin yang lebih kuat. Di C64, animasi panjang itu sendiri sudah merupakan pencapaian, bahkan jika harus menukar CPU yang terbatas dengan memori yang terbatas
Saya tidak melihat nilai demoscene hanya pada membuat sesuatu yang keren di bawah batasan teknis. Nilainya ada pada membuat sesuatu yang keren di dalam medium komputasi, dan semangat itu juga berlanjut ke seni prosedural, seni shader, dan sebagainya
Apa pun metode produksinya, jika dibuat dalam waktu terbatas, hasilnya kadang bisa sangat berbeda. Animasi gambar tangan, penyuntingan video, dan gambar prosedural benar-benar berbeda meski dengan batasan waktu yang mirip
Misalnya, Anda bisa dengan mudah merender ribuan titik seperti bintang dan membuatnya berkelap-kelip, atau menggambar ribuan pohon dan membuat semuanya bergerak secara detail. Itu sangat sulit dilakukan dengan tangan. Sebaliknya, kerja manual bisa mengontrol detail seperti gaya dan tekstur cat dengan lebih baik. Animasi karakter yang berkepribadian terasa alami jika dibuat dengan tangan, tetapi cukup sulit secara prosedural, dan pada akhirnya praktis bergantung pada animasi manual
Ada juga perbedaan antara rendering offline dan rendering online. Dengan rendering offline, Anda bebas menangani hingga jutaan objek. Secara pribadi, saya lebih suka sesuatu yang berjalan real-time karena terasa lebih intim dan mudah direproduksi, tetapi saya juga tidak menentang rendering offline jika memang cocok
Memanggang randomness, baik dengan seed tetap maupun seed yang berubah setiap kali, juga sangat menarik. Setiap kali dilihat, karya yang berbeda muncul. Kemungkinannya benar-benar sangat luas dan sebagian besar belum dieksplorasi
Terutama hal seperti cloud 10.000 titik; jika program merender tiap titik secara individual hasilnya tajam, tetapi di YouTube tampil seperti noda yang bergetar
Wawancara singkat yang cukup bagus, membahas banyak bagian yang terasa magis, elemen-elemen utama, dan situs-situs besar
Hanya saja, orang ini baru mulai pada 1997; tidak apa-apa, tetapi rasanya agak setelah masa keemasan sekaligus periode pentingnya. Tepat sekitar masa beralih ke pengembangan PC/Windows itu memang jelas ada perubahan. Tentu saja ini mungkin hanya sudut pandangku
Kalau mau membahas demo klasik, sepertinya harus melihat akhir 80-an/awal 90-an, mengingat pengaruh murninya dan scene yang saat itu jauh lebih aktif. Second Reality dari Future Crew itu abadi ;)
https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes
Peralihan ke Windows sendiri belum tentu hal besar, tetapi dampak akselerasi 3D jelas besar
Pada masa itu, akselerator 3D pada dasarnya bisa menjalankan Quake dan tidak banyak lagi. Efek demo tradisional yang bergantung pada membaca backbuffer, bahkan post-processing dasar sekalipun, menjadi mustahil atau butuh implementasi khusus per kartu. Belum ada sesuatu yang bisa disebut shader
Bagiku, itu benar-benar membunuh inovasi demoscene untuk beberapa waktu, dan banyak demo untuk sementara terlihat seperti tersusun dari beberapa lapis alpha blending
Scene sekarang bisa dibilang lebih niche daripada dulu, tetapi tampaknya masih berjalan cukup baik
Kalau belum pernah melihat proses pembuatannya yang dirilis beberapa waktu lalu, ada video yang diberi takarir bahasa Inggris oleh seseorang: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
Bagiku, Second Reality adalah satu-satunya karya seni paling mencengangkan. Tidak ada yang memuat emosi seperti demo itu. Melihat ke balik tirainya mungkin mirip seperti melihat Van Gogh benar-benar sedang melukis
Kalau bisa mendapatkannya, MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/) juga layak diambil. Tentu saja sekarang semuanya bisa ditemukan di YouTube
“Unreal ][ Main theme” masih ada di playlist utama ponselku, dan ribuan file
.XMyang dulu kusalin dari suatu situs FTP masih belum sempat kusisir. Komunitas MOD juga merupakan lubang kelinci terkait yang bisa membuatmu tenggelam4 kilobyte
Setelah itu mungkin Leisure Suit Larry :)
Aku mengenal demoscene pada usia 15 tahun dan aktif sampai sekitar usia 17
Aku terlalu muda untuk pergi ke demo party yang sebenarnya, tetapi sudah cukup besar untuk menyumbang kode dan musik, serta menikmati disk demo yang datang lewat pos setelah swap party
Menarik bahwa sekarang ini dirasionalisasi sebagai bentuk seni. Masuk akal, tetapi kurasa saat itu aku dan teman-temanku tidak menganggap apa yang kami lakukan sebagai seni. Kami berusaha membuat satu sama lain terkesan dengan hal-hal yang terlihat keren
Kalau seni terlibat, ya memang. Musik, grafis, font, dan desain kreatif memang diperlukan, tetapi kami melakukannya karena butuh, tanpa menyebut diri sebagai komposer, seniman grafis, desainer huruf, atau art director
Dari melihat apa yang dikirim orang lain dan menyumbangkan karya sendiri, muncul rasa memiliki, dan menurutku itulah motivasi utama aku dan teman-temanku
Soal alat, ada satu hal di sekitarku yang dipandang sinis: penggunaan software demo maker. Berkat aplikasi point-and-click seperti ini, orang-orang yang tidak melakukan pekerjaan teknis apa pun bisa menyebut diri mereka pembuat demo. Pantas dicemooh
Kalau kamu menyukai musik demoscene, banyak di antaranya dibuat dengan tracker sequencer: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
Belakangan ini aku mencoba hardware tracker dari Polyend dan sangat menyukainya
Kalau ingin mencoba tracker sendiri, Renoise adalah pilihan yang sangat bagus dan jauh lebih murah di PC/Mac/Linux. Ada juga beberapa tracker gratis, tetapi tingkat kepraktisannya berbeda-beda, dan karena aku hanya tahu Polyend dan Renoise, sulit bagiku merekomendasikan tracker gratis mana yang bagus
Ada sedikit kurva belajar, tetapi begitu terbiasa dengan alur kerjanya, ini sangat menyenangkan
Gratis di sebagian besar platform, dan sekitar 10 dolar di iOS/Android
Dalam beberapa tahun terakhir, beberapa buku sejarah demoscene yang bagus telah diterbitkan
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
dan lain-lain. Kualitasnya sangat bagus, cocok sebagai buku meja kopi atau bacaan bernostalgia
Demoscene jelas berada di urutan teratas daftar “andai saja aku ada di sana”
Aku tidak tahu hal lain yang memadukan seni visual dan audio dengan penemuan rekayasa dalam cara yang sama
Suatu hari aku membeli Amiga 500 untuk mencoba menjalankan demo; kalau ada demo favorit yang berjalan di A500, beri tahu aku
https://www.demoparty.net/upcoming
Kamu juga bisa membawa Amiga 500, dan kamu tidak akan sendirian
Kalau berhasil, kamu akan cukup jelas merasakan nuansa demoscene. Poin bonus kalau hanya mengandalkan buku dan memutus internet
[1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
Pada awal 90-an, saat SMA, aku punya teman yang memiliki Amiga—sesuatu yang jarang di AS. Aku sering datang ke rumahnya, dan dia menunjukkan demo yang diunduh dari BBS; setiap kali menontonnya aku merasa takjub. Kami juga menonton rilisan demo PC
Belakangan aku mengetahui tentang pesta dan acara demoscene di Eropa, dan berpikir betapa enaknya kalau dulu aku tumbuh besar di tempat yang lebih dekat ke sana
Lima menit kegilaan yang sangat seru. Itu menjadi inspirasi kuat yang membuatku serius mengerjakan karya PC, dan pada 93–96 aku ikut terlibat dalam beberapa demo PC yang cukup bagus dan populer, tetapi sama sekali tidak mendekati level seperti itu
Demo klasik A500 terbaik secara keseluruhan pilihanku mungkin Arte dari Sanity
Aku suka demoscene
Saat masih anak-anak dan baru punya komputer pertama, mengunduh, menjalankan, dan menonton demo seperti Second Reality terasa seperti sihir murni
Sampai sekarang aku masih banyak memakai video demoscene dalam pekerjaan DJ dan VJ. Yang tahu akan mengenalinya, tetapi kebanyakan orang belum pernah melihat karya seni seperti ini
Ini set DJ audio/video 60 menit yang meremix demo dengan musik baru
https://vimeo.com/726202756