1 poin oleh GN⁺ 2023-10-21 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Inti keseruan Die Hard muncul dari mobilitas arsitektural John McClane saat melintasi Nakatomi Plaza bukan lewat pintu dan koridor, melainkan melalui duct, shaft, jendela, atap, dan celah yang tercipta akibat ledakan
  • Lethal Theory” karya Eyal Weizman mendokumentasikan taktik “walking through walls” yang digunakan militer Israel dalam invasi Nablus tahun 2002, menunjukkan bagaimana ruang kota direkonfigurasi sesuai kebutuhan militer
  • Setelah pertempuran di kota tua Nablus, lebih dari separuh bangunan menyisakan jalur yang dibuat secara paksa, dengan 1–8 lubang di dinding, lantai, dan langit-langit, sehingga tercipta jalur silang yang improvisasional
  • Pergerakan McClane dan taktik militer yang dibahas Weizman sama-sama memperlihatkan adegan ketika arsitektur digunakan di luar cara pakai yang dimaksudkan, sementara ruang dijelajahi dan diubah lewat sarana non-arsitektural
  • Bond, Bourne, dan McClane adalah contoh film aksi yang memakai kota dan infrastruktur dengan cara berbeda, dan “Nakatomi space” dibaca sebagai ruang tempat bangunan menyingkap interior yang nyaris tak terbatas serta rute-rute abnormal

Membaca Die Hard sebagai film arsitektur

  • Perhatian Die Hard bukan hanya pada aksi, tetapi pada bagaimana ruang arsitektural menjadi panggung bagi pengelakan, infiltrasi, dan penghancuran
  • John McClane adalah polisi New York yang sedang liburan Natal, dan ia bergerak di dalam gedung tinggi Nakatomi Plaza di Los Angeles hampir dengan segala cara selain lewat pintu dan koridor biasa
  • Pergerakannya lebih mirip penjelajahan ruang interior yang tidak pernah dibayangkan atau direncanakan secara fisik oleh arsitek
    • Menggunakan shaft lift dan duct ventilasi
    • Masuk dari luar ke dalam dengan memecahkan jendela
    • Membuka kunci akses atap dengan tembakan
    • Jika tidak ada koridor, ia membuat jalur baru, dan jika belum ada bukaan, ia segera menciptakannya
  • Di film, McClane menggunakan struktur material bangunan hampir seperti infrastruktur mobilitas tanpa banyak batasan
  • Para teroris yang menguasai Nakatomi Plaza juga masuk melalui akses servis di parkiran bawah tanah, dan upaya masuk SWAT yang gagal pun memilih jalur memutar melintasi taman mawar di sekitar bangunan

“walking through walls” dan Nablus

  • “Lethal Theory” karya Eyal Weizman mendokumentasikan taktik ruang baru yang digunakan militer Israel dalam invasi Nablus tahun 2002
  • Menurut Weizman, para prajurit bergerak melalui “overground-tunnels” sepanjang 100 meter yang dibentuk dengan menerobos jaringan kota yang padat dan saling tersambung
    • Pergerakan pasukan tetap berada di dalam bangunan sehingga hampir tak terlihat dari atas
    • Ribuan tentara dan ratusan pejuang gerilya Palestina bergerak secara bersamaan, tetapi dari sudut pandang udara sebagian besar tidak tampak
  • Taktik intinya adalah “walking through walls
    • Para prajurit tidak memakai jalan, ruas, gang, atau halaman yang membentuk tata bahasa kota
    • Mereka juga tidak memakai pintu luar, tangga dalam, atau jendela yang membentuk tatanan bangunan
    • Sebaliknya, mereka menembus dinding bersama secara horizontal, lalu bergerak vertikal melalui lubang ledakan di langit-langit dan lantai
  • Komandan Israel Paratrooper Brigade menggambarkan pasukannya seperti “cacing yang memakan jalan ke depan, muncul dan menghilang,” sambil mengatakan bahwa ruang disesuaikan dengan kebutuhan mereka
  • Perintah kepada para prajurit berbunyi kira-kira, “mulai sekarang kita semua berjalan menembus dinding”

Kekerasan ketika rumah menjadi lorong

  • Dalam kesaksian seorang perempuan Palestina yang mengalami taktik ini, tampak pengalaman ketika dinding di dalam rumah tiba-tiba lenyap dan para prajurit menerobos masuk
  • Ruang keluarga tempat menonton TV setelah makan malam seketika berubah menjadi kebisingan, debu, puing, dan tentara yang berteriak memberi perintah
  • Penghuni rumah tidak tahu apakah para prajurit datang untuk menangkapnya, menduduki rumahnya, atau hanya karena rumah itu berada di jalur menuju tempat lain
  • Penyelidikan setelah pertempuran menemukan bahwa lebih dari separuh bangunan di kota tua Nablus menyisakan jalur yang dibuat secara paksa
    • Muncul 1–8 lubang di dinding, lantai, dan langit-langit
    • Lubang-lubang ini menciptakan jalur silang yang improvisasional dan tidak beraturan di dalam kota
  • Satu adegan dari film WWII Days of Glory juga dihubungkan sebagai contoh serupa
    • Seorang tentara Jerman menembus dinding rumah secara horizontal dengan bazooka sambil mengejar pasukan Prancis, dan menata ulang rumah agar sesuai kebutuhan tempur

Nakatomi Plaza dan “penggunaan arsitektur yang tidak semestinya”

  • Daya tarik spasial Die Hard muncul dari adegan-adegan ketika ruang arsitektur dibengkokkan agar sesuai dengan kebutuhan navigasi personal
  • Tujuan para teroris juga adalah membobol dan mencuri brankas tersegel elektromagnetik milik Nakatomi Corporation, sehingga perubahan bangunan itu sendiri menjadi prasyarat naratif film
  • Pertanyaan yang diajukan film ini sederhana namun kuat
    • Jika harus pergi dari lantai 31 ke lobi, atau dari lantai 26 ke atap, mengapa tidak meledakkan, menggali, menembak, mencungkil kunci, dan memanjat
    • Mengapa tidak menaiki atap kabin lift dan menyusuri koridor belakang dari lingkungan arsitektural yang sebelumnya tak pernah tampak
  • Cara ini lebih dekat pada gerakan yang menguasai ruang sekitar seperti menginfeksi secara personal
  • Subjudul film ini bisa saja disebut “pelajaran tentang penggunaan arsitektur yang tidak semestinya,” tetapi ungkapan itu sendiri hampir seperti lelucon yang sengaja dibesar-besarkan

Kemungkinan perluasan yang dilewatkan Die Hard 2

  • Ada tafsir bahwa Die Hard 2 akan lebih menarik jika mengulang premis ruang film pertama pada skala kota yang lebih besar
  • “Hot pursuit” militer Israel yang dijelaskan Weizman adalah taktik memasuki wilayah yang dikendalikan Palestina, masuk ke lingkungan dan rumah, mencari tersangka, lalu menangkap mereka untuk diinterogasi dan ditahan
  • Taktik ini dapat menciptakan situasi yang sangat aneh di ruang kota
    • Para prajurit bisa turun dari lantai 5 gedung tetangga dengan menembus dinding dan langit-langit lalu menculik seseorang di lantai 4
    • Untuk sampai ke titik itu, mereka mungkin sudah menembus dinding bangunan sekitar, menerobos ke atas dari infrastruktur bawah tanah, dan melompati teras antarbangunan
  • Sebagai alur alternatif Die Hard 2, diajukan adegan ketika unit polisi penyelamat yang dipimpin John McClane bahkan tidak tahu mereka sedang berada di gedung yang mana
  • Di sini, “walking through walls” bekerja seperti parkour yang termiliterisasi

Cara film aksi memakai infrastruktur kota

  • The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13, dan lainnya bisa dilihat sebagai contoh ketika skenario arsitektural Die Hard diperluas ke skala kota
  • Film perampokan bank yang menampilkan terowongan, terutama The Bank Job, juga merupakan contoh yang secara eksplisit memperlihatkan pendekatan terhadap ruang kota ala Weizman
  • Tulisan Matt Jones tahun 2008, “the bourne infrastructure”, membahas cara film Jason Bourne dan James Bond menggunakan kota secara berbeda
  • Menurut Jones, Bond yang baru tidak memiliki mobilitas, hanya shot penetapan yang menampilkan destinasi eksotis
    • Di akhir film Bond, yang tertinggal adalah rasa berada di nonplace pasca-kapitalis internasional tanpa landmark maupun memori personal
  • Sebaliknya, film Bourne garapan Paul Greengrass berlatar Eropa Tengah Schengen yang saling terhubung dan tanpa perbatasan
    • Bourne bergerak dengan memanfaatkan kendaraan curian, jadwal kereta, dan infrastruktur publik
    • Jones menggambarkan Bourne membalut dirinya dengan kota, autobahn, feri, dan stasiun kereta seperti “rompi antipeluru pamungkas”
    • Sementara Bond memakai infrastruktur privat berupa mobil mahal dan perlengkapan, Bourne menggunakan infrastruktur publik layaknya kekuatan super

Konsep Nakatomi space

  • Bond, Bourne, dan McClane menunjukkan cara-cara berbeda dalam mengetahui, memakai, dan bergerak melalui kota dan bangunan
  • Jika Jason Bourne menyingkap dunia UE tanpa perbatasan yang kaya infrastruktur, John McClane memperlihatkan tipe ruang arsitektural yang berbeda
  • Ruang ini, dengan meminjam topologi, bisa disebut Nakatomi space
    • Bangunan menyingkap interior yang nyaris tak terbatas
    • Ia dapat dilintasi dengan beragam cara melalui sarana non-arsitektural
  • Dalam ketiga kasus itu, film aksi Hollywood memperlihatkan cara penggunaan dan navigasi kota, serta bersinggungan dengan jalur silang improvisasional yang dibahas Weizman dalam “Lethal Theory”
  • Kalimat “kejahatan adalah salah satu cara menggunakan kota” kembali terhubung dengan pembahasan ini

Taktik kota yang tidak sepenuhnya baru dan batas serial film

  • Weizman memandang pendekatan terhadap ruang arsitektural ini bukan sesuatu yang sepenuhnya baru
  • Para pembela Paris Commune, Kasbah Aljazair, Hue, Beirut, Jenin, dan Nablus pada masa lalu juga memakai lubang dan sambungan antar rumah, ruang bawah tanah, serta halaman, juga rute alternatif, lorong rahasia, dan jebakan untuk bergerak di dalam kota
  • Cara ini berkaitan dengan perubahan ruang kota menjadi dunia fantasi militer tentang keluwesan tak terbatas yang bisa dinavigasi seperti lautan
  • Jika dibaca sebagai premis arsitektural, Die Hard menjadi daftar yang hidup tentang perpindahan ruang yang tidak ortodoks
  • Titik di mana sekuel-sekuelnya melemah adalah ketika mereka meninggalkan eksplorasi spasial ini dan justru mengikuti kehidupan satu tokoh, John McClane
    • Begitu McClane keluar dari Nakatomi Plaza, yaitu Nakatomi space dengan keluwesan tak terbatas dan nyaris maritim itu, ia menyusut menjadi klise film aksi
    • Bahkan dialog penuh permainan kata pun sulit menyelamatkan karisma yang sudah melemah

1 komentar

 
GN⁺ 2023-10-21
Pendapat Hacker News
  • Geoff Manaugh, penulis blog ini, punya buku menarik berjudul A Burglar's Guide to the City, yang membahas bagaimana tata letak kota memengaruhi jenis kejahatan yang terjadi di sana
    Contoh yang saya ingat adalah perbedaan antara LA dan New York. Pada suatu titik pada 1990-an, LA sempat menjadi kota perampokan bank kelas dunia, dengan rata-rata lebih dari 1 perampokan bank per hari selama beberapa waktu, sementara perampokan bank jarang terjadi di New York
    Jika membandingkan struktur kotanya, itu masuk akal. LA dibangun berpusat pada mobil, dan pola “pintu keluar tol, bank di tepi jalan, pintu masuk tol” ada di banyak tempat. Di New York, merampok bank menjadi jauh lebih sulit karena parkir susah, lalu lintas lambat, dan jauh lebih banyak orang yang bisa mengenali identitas pelaku. Bukunya layak dibaca

    • Angka rata-rata 1 kasus per hari itu salah, dan salah ke arah yang lebih buruk: di LA pada 1980-an, satu bank dirampok setiap jam
      "In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
      https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
    • Salah satu contoh awal dari “genre” ini adalah Ornament and Crime karya Adolf Loos pada 1910
      Loos menyatakan bahwa “evolusi budaya bergerak maju seiring dengan dihilangkannya ornamen dari benda-benda praktis,” mengaitkan optimisme yang melihat budaya sebagai kemajuan linear dan menanjak dengan teori evolusi budaya yang populer saat itu
      Tulisannya bermula dari regulasi yang ia hadapi ketika merancang bangunan tanpa ornamen di seberang istana, dan pada akhirnya ia sebagian memenuhi tuntutan itu dengan menambahkan kotak tanaman di jendela
      https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
    • Bagian yang paling saya sukai dari buku itu adalah cerita tentang orang-orang yang tinggal di ruang tak terlihat di dalam department store dan mal
    • Begitu melihat judul tulisan ini, saya langsung teringat buku itu, dan setelah saya klik ternyata bukan kebetulan
      Bukunya terasa terlalu repetitif dan dangkal, serta terasa terlalu banyak memakai rujukan film budaya pop
      Dilihat dari daftar pustakanya, jumlah risetnya sangat besar, tetapi hasil akhirnya tidak memenuhi harapan dibandingkan potensi pengetahuan yang telah dikumpulkan penulis dari materi tersebut. Kalau tertarik pada film perampokan atau perencanaan kota, tetap layak dibaca, tetapi bagi saya buku ini banyak menyia-nyiakan potensinya
  • Ada yang teringat pada kemiripannya dengan game seperti Deus Ex, dan khususnya Deus Ex memang sangat bagus dalam menciptakan fantasi Nakatomi Space, tetapi sebenarnya pengembang telah sengaja membuat semua jalur bisa dilalui
    Menurut saya, kalau ingin menemukan Nakatomi Space yang benar-benar ada dalam game, kita harus melihat dunia speedrun. Di sana pemain melewati ruang game dengan cara yang hampir pasti tidak dimaksudkan oleh perancang, dan memanfaatkan semua trik yang mungkin untuk melakukan gerakan yang tampak mustahil
    Gamer yang ingin meniru John McClane tidak akan menghancurkan dinding dengan peluncur roket yang diletakkan level designer di dalam kotak, melainkan akan menembus dinding dengan memanfaatkan bug clipping. Saya sangat merekomendasikan kanal “Quake Speedruns Explained” di YouTube

    • Menurut saya logika “pengembang memang menginginkan semua jalur itu” kurang tepat. Jika logika itu diterapkan pada Die Hard, hasilnya jadi aneh: seolah-olah di Nakatomi Plaza dalam film justru tidak ada Nakatomi Place yang memberi nama konsep itu
      Karena tokoh utamanya pun pada akhirnya melewati jalur yang sudah direncanakan dan ditempatkan oleh penulis skenario
      Dalam karya fiksi, yang perlu dilihat bukan niat pembuat di dunia nyata, melainkan niat dan asumsi yang mungkin dimiliki arsitek fiktif atau pengguna umum ruang tersebut di dalam semesta karya
    • Kalau belum menonton video Half A-Press Mario 64, saya merekomendasikannya
      https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
    • Saya juga pernah memikirkan hal serupa tentang sihir di game fantasi. Di dunia nyata, kalau seseorang melempar bola api atau menyeberangi ngarai dengan teleportasi, setidaknya itu akan mengejutkan
      Namun di dunia game fantasi, hal seperti itu diterima sebagai aturan yang wajar. Jadi jika kita memperluas pertanyaan “di dunia itu, demonstrasi kekuatan seperti apa yang benar-benar menakjubkan,” yang terbayang adalah exploit seperti ini: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
    • Dari sisi arsiteknya, saya pernah membuat game puzzle yang cukup besar tentang melintasi ruang bergaya Escher. Kadang solusi ala Nakatomi yang subversif memang disengaja, dan kadang muncul secara kebetulan tetapi saya mengetahuinya karena menemukannya sendiri atau melihatnya ditemukan saat playtest
      Biasanya saya biarkan saja. Kalau seseorang bermain dalam aturan yang saya buat dan menang dengan cara yang tidak saya maksudkan, kemenangan itu memang layak ia dapatkan
      Salah satu anekdot favorit saya: tujuan puzzle saya adalah mengumpulkan semua bola emas yang tersebar di ruang. Saya melihat seorang pemain mendapatkan satu bola emas dengan cara yang nyaris bunuh diri; dalam situasi lain ia akan langsung mati dan kembali ke checkpoint terakhir. Namun karena ia menyisakan bola itu untuk terakhir, ia menyelesaikan level di udara tepat setelah menyentuh bola, sebelum menyentuh lava
    • Contoh menarik dalam kategori ini adalah video para pengembang Control menonton dan bereaksi terhadap speedrun
      Para speedrunner tentu saja berlari di area nonmaterial di antara level. Namun Control terkenal sebagai kompleks perkantoran brutalist mirip SCP, tempat ruang non-Euclidean bergerak dan bahkan bertindak di luar batas realitas yang dikenal
      Karena itu, melintasi ruang meta-arsitektural secara alami menyatu dengan melintasi ruang arsitektural, dan juga cocok secara elegan dengan latar ceritanya
      https://youtu.be/uTNibYqpKwE
  • Tulisan ini sedikit mengingatkan pada game-game yang biasanya disebut immersive simulation. Salah satu kelebihannya adalah membuat kita bisa berinteraksi dengan lingkungan dengan cara yang benar-benar beragam
    Pintu masuk yang tertutup bukanlah tujuan skrip yang sudah ditentukan, juga bukan alat pengembang untuk mengarahkan pemain ke tempat lain, melainkan kesempatan bagi pemain untuk menemukan solusi kreatif
    Meledakkan penghalang, membobol kunci, memecahkan jendela, memasukkan tangan lewat celah untuk menekan tombol dan membuka pintu lain, masuk lewat ventilasi atau selokan, memancing NPC agar membuka pintu masuk lain, atau mematikan listrik di tempat lain. Yang benar-benar menarik adalah lingkungannya tidak statis dan satu dimensi, melainkan memiliki begitu banyak pilihan seperti ini

    • Level Clockwork Mansion di Dishonored II bisa dilihat sebagai contoh yang nyaris membongkar konsep ini. Karena kita dibuat menyusup dan menjelajahi sebuah mansion tempat dinding dan lantai bergerak, dan ruangan berubah menjadi ruangan lain lewat mekanisme rumit
      Arsitektur rumah itu sendiri menjadi teka-teki yang harus dipecahkan. Pada akhirnya, secara alami kita masuk ke “belakang panggung”, menemukan jalur akses di balik dinding dan di bawah lantai, lalu melihat perangkat rumit yang memicu transformasi itu
      Ini mahakarya desain level, dan sejujurnya agak gila bahwa semuanya dibuat terasa masuk akal secara fisik dan mekanis
    • Game Cyberpunk baru itu menyenangkan, tetapi kurangnya ruang Nakatomi cukup mengganggu. Sebagian besar pintu di kota terkunci dan tidak menuju ke mana-mana; menjelajahi kota itu sendiri memang menyenangkan, tetapi semuanya terasa hampir seperti berada di atas rel
      Praktis tidak ada cara untuk “meretas” infrastruktur lokal dan lingkungan, padahal menurut saya kemampuan seperti itu adalah sifat yang hampir mendasar dalam sastra cyberpunk
    • Ini bukan contoh realisme kota tradisional, tetapi simulasi fleksibel favorit saya adalah game Zelda baru, Tears of the Kingdom. Sejak tutorial, game ini langsung memungkinkan kita mengangkat, memutar, dan menempelkan hampir semua benda yang bukan makhluk hidup dan tidak tertanam tetap, seolah dengan telekinesis
      Kita bisa memunculkan dan mengaktifkan perangkat-perangkat kecil, misalnya kipas angin, roda yang berputar sendiri, penyembur api, dan hidran. Kita bisa menembus secara vertikal hampir semua langit-langit selama tidak terlalu jauh, termasuk gunung, platform di udara, dan musuh besar. Kita juga bisa memundurkan sekitar 30 detik terakhir pergerakan suatu objek, sehingga batu yang jatuh kembali naik, papan yang mengapung bergerak melawan arus, dan roda yang berputar berganti arah
      Kemampuan seperti itu diterapkan pada pergerakan, pertarungan, dan teka-teki, dan entah bagaimana semuanya berjalan begitu saja. Saya sering bertanya-tanya apa solusi resmi dari sebuah teka-teki, dan yakin bahwa hal yang baru saja saya lakukan jelas bukan itu. Game yang luar biasa
    • Saya pikir salah satu alasan besar Die Hard berhasil adalah karena McClane adalah pahlawan yang sangat kuat. Film ini secara naluriah menunjukkan heroisme individualistis lewat cara ia terus-menerus menumbangkan arsitektur Nakatomi Plaza
      Kebanyakan orang akan merasa kewalahan oleh gedung pencakar langit mewah yang mahal dan masif itu, lalu merasa harus mengikuti aturannya, tetapi McClane sama sekali tidak peduli dan membengkokkan wujud fisiknya sesuai kehendaknya sendiri
      Demikian pula, jika dunia game hanyalah tumpukan geometri statis, dan kita hanya bisa bergerak dengan cara yang diizinkan desainer game, rasanya jelas tidak berdaya. Pada dasarnya kita menjadi tikus di dalam labirin, tanpa pilihan selain mencari keju dengan cara yang ditentukan pembuatnya
      Game jenis immersive sim dengan gameplay emergen terasa memberdayakan karena memungkinkan kita menjelajahi ruang terbuka dengan agensi dan kreativitas yang lebih besar. Rasanya ini game saya, dan para NPC-lah yang sedang bermain di dalamnya
    • Yang pertama terlintas di benak saya adalah Monaco. Itu game perampokan, dan karakter bernama The Mole bisa menggali menembus dinding
      Berikutnya saya terpikir Broforce, game tembak-menembak side-scrolling bergaya retro. Hampir semua medan bisa dihancurkan, jadi kalau tidak ingin memanjat tembok musuh atau lewat lorong bawah tanah, biasanya kita bisa langsung menerobosnya
      Bahkan beberapa level memang hanya bisa diselesaikan dengan menggali terowongan di bawah seluruh peta, demi menghindari musuh di permukaan dan bombardir udara yang terus-menerus berdatangan
  • Saya pikir kemungkinan pergerakan alternatif seperti ini di dalam kota dan bangunan adalah alasan mengapa game open-world tertentu menjadi populer. Misalnya, kemampuan membangun di Minecraft dan kemampuan menghancurkan di GTA menciptakan dunia yang penuh pengecualian dan kasus batas, serta memungkinkan pemain memikirkan rute alternatif menuju tujuan
    Kemungkinan yang tersimpan dalam lingkungan kadang ikut membentuk tujuan pemain itu sendiri
    Dalam game sandbox yang kurang dirancang, yang tidak memiliki cukup perangkat lain untuk menciptakan cerita atau makna, akan muncul rasa kecewa ketika kita menabrak tepi peta atau tidak bisa mengambil benda dekoratif. Sebab dunianya terbatas, tetapi tidak memiliki tujuan atau makna yang cukup untuk mengimbangi keterbatasan itu
    Ada juga alasan mengapa di dunia nyata kita tidak sembarangan membuat lubang di dinding. Bukan hanya karena tidak punya alat yang tepat, tetapi karena kita peduli pada orang di sisi lain, aset berupa material dinding, dan sebagainya. Namun kemungkinan material untuk melubangi seperti itu selalu tetap ada
    Ini masih pikiran yang belum rapi, tetapi ada hubungan antara potensi interaksi yang bisa kita miliki dengan lingkungan dan “jumlah makna” yang kita berikan serta tarik dari lingkungan itu

    • Menurut saya GTA bukan contoh terbaik “pergerakan alternatif” lewat “kemampuan menghancurkan”. Selain beberapa pagar dan lampu jalan, apa sebenarnya yang bisa dihancurkan sampai menciptakan kemungkinan pergerakan baru?
      Ada game-game yang mendorong arah ini jauh lebih jauh, misalnya Red Faction
  • Membaca tulisan ini mengingatkan saya pada adegan di Brazil karya Terry Gilliam, ketika polisi menggerebek apartemen Buttle dan masuk langsung lewat lubang besar yang mereka buat di langit-langit

    • Brazil mengatakan banyak hal menarik tentang ruang dan pergerakan
      Ada adegan para preman polisi menyerbu masuk ke apartemen, juga adegan tukang reparasi “ilegal” yang diperankan De Niro terbang masuk ke apartemen untuk memperbaiki sesuatu. Ada juga momen suram ketika pandangan di kedua sisi mobil yang melaju di jalan raya sepenuhnya tertutup papan iklan
    • Benar. Dibandingkan dengan penghancuran yang dimiliterisasi seperti dibahas dalam tulisan itu, adegan tersebut juga lebih tepat. Tulisan itu membahas secara puitis cara militer melewati kota, tetapi di Brazil hal itu tampak sebagai kekuatan kasar yang bodoh sekaligus birokratis
      Alasan tulisan itu tidak menyebut Brazil mungkin karena strategi tersebut terlihat kurang elegan
    • Menariknya, saya juga langsung teringat adegan itu. Menurut saya Brazil adalah film yang punya banyak kekurangan, tetapi tetap layak dinikmati dan sangat saya rekomendasikan
    • https://www.youtube.com/watch?v=I24K8BfV840
  • Pernyataan bahwa “sayangnya seri ini tidak unik karena setiap filmnya jauh lebih buruk daripada film sebelumnya” jelas salah. Film ketiga lebih bagus daripada film kedua

    • Die Hard with a Vengeance bahkan mungkin yang terbaik dalam seri ini. Pilihannya antara film pertama dan ketiga; apa pun yang dipilih, itu layak diperdebatkan
    • Film kedua bagus, tetapi pada dasarnya mengulang alur film pertama. Film ketiga lebih mirip film Lethal Weapon yang bagus dengan jajaran aktor berbeda, dan secara pribadi film keempat juga saya suka. Untungnya tidak ada film kelima
  • Tulisan blog ini juga mengingatkan pada seri gim Red Faction. Saya ingat gim itu secara eksplisit mengajari pemain cara membuat rute alternatif atau membuka pintu dengan meledakkan tembok atau elemen lain dari seluruh lingkungan
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction

  • Blog ini terasa seperti memaksakan hubungan yang lebih besar daripada kenyataannya. Banyak film memasukkan adegan memakai benda secara “tidak semestinya”, atau memanfaatkannya berbeda dari tujuan aslinya untuk memperoleh keuntungan dengan cerdik, demi menghadirkan sesuatu yang baru dan menghibur
    Akan sangat keren jika ada film yang membahas secara mendalam dinamika strategis pertempuran kota dengan menembus tembok untuk bergerak, tetapi saya rasa mengakses ruang mesin atau area utilitas yang jarang dipakai tidak serta-merta berarti demikian
    Lorong lift, saluran ventilasi, dan dinding luar gedung tinggi sudah merupakan klise yang cukup umum

  • Cop City di Atlanta sedang dibangun untuk melatih polisi AS melakukan pertempuran kota dengan cara yang persis sama seperti yang dilakukan IDF di Gaza. Pengalaman Palestina sedang datang ke pihak kita
    “Bisakah kita bahkan mulai membayangkan teror yang dialami anak lima tahun? Ketika empat, enam, delapan, dua belas tentara dengan wajah dicat hitam, mengarahkan senapan mesin ringan ke segala arah, antena mencuat dari ransel mereka sehingga tampak seperti serangga alien raksasa, meledakkan tembok itu lalu masuk?”
    AS sedang bersiap memperluas kapasitas penegakan secara umum, baik di perbatasan selatan maupun di dalam kota-kota yang terpisah. Itulah cara rezim saat ini hendak menangani keputusasaan akibat iklim, inflasi biaya, dan migrasi

  • Saya rasa saluran ventilasi sebaiknya tidak dimasukkan dalam Nakatomi Space
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
    Karena itu umumnya lebih merupakan alat alur cerita yang malas ketimbang contoh pemakaian ruang arsitektur secara kreatif. Sekarang saya punya alasan untuk menonton ulang Die Hard demi melihat apakah John merayap melalui saluran ventilasi

    • Ternyata memang dipakai. Salah satu foto dalam tulisan itu juga dari adegan tersebut
      Namun para penjahat juga menyadari bahwa ia memakai ventilasi
      Saya rasa penggunaan klise ini dalam Die Hard bisa dibenarkan. Karena film inilah yang memopulerkan atau membakukan adegan tersebut. Saat Die Hard dirilis, perangkat seperti ini jauh lebih jarang, dan sebenarnya menjadi umum karena film ini. Banyak thriller aksi setelahnya sangat berutang budi kepada John McClane