1 poin oleh GN⁺ 2023-10-21 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Artikel tentang konsep "ruang Nakatomi", dinamai dari cara tokoh utama menjelajahi gedung dengan metode yang tidak normal dalam film Die Hard
  • Penulis membandingkannya dengan teknik ruang terfragmentasi ketika Pasukan Pertahanan Israel bergerak melintasi jaringan kota melalui "terowongan darat" selama invasi Nablus tahun 2002
  • Artikel ini menekankan teknik "berjalan menembus dinding", dengan para prajurit menghindari jalur tradisional seperti jalanan, jalan raya, dan tangga, bergerak melintasi dinding dan berpindah secara vertikal melalui lubang yang dibuat di langit-langit dan lantai
  • Penulis mengusulkan bahwa representasi ruang arsitektural dalam Die Hard menarik karena tokoh utamanya bergerak di dalam gedung dengan setiap cara yang mungkin selain melalui pintu dan koridor
  • Artikel ini juga membahas konsep membengkokkan ruang agar sesuai dengan kebutuhan penjelajahan diri sendiri, seperti yang digambarkan dalam Die Hard, ketika para teroris berada di sana untuk membobol dan mencuri dari brankas Nakatomi Corporation yang disegel secara elektromagnetik
  • Penulis mengusulkan bahwa premis spasial Die Hard dapat diulang pada skala kota yang lebih besar dalam sekuelnya, misalnya dengan menggunakan teknik "pengejaran panas" milik Pasukan Pertahanan Israel
  • Penulis memperkenalkan konsep "ruang Nakatomi", ketika sebuah bangunan menyingkap interior yang nyaris tak terbatas bukan melalui sarana arsitektural
  • Artikel ini menyimpulkan dengan menyatakan bahwa sekuel Die Hard gagal karena meninggalkan eksplorasi spasial film asli dan justru berfokus pada karakter John McClane

1 komentar

 
GN⁺ 2023-10-21
Opini Hacker News
  • Tulisan blog Geoff Manaugh membahas bagaimana struktur kota memengaruhi jenis kejahatan yang terjadi di sana, dengan membandingkan Los Angeles dan New York City.
  • Konsep Nakatomi Space dibandingkan dengan dunia speedrun game, di mana para pemain bergerak melalui ruang game dengan cara yang berbeda dari niat pengembang.
  • Tulisan ini juga menarik kemiripan dengan game immersive sim. Game-game ini memungkinkan pemain berinteraksi dengan lingkungan dengan berbagai cara, sehingga menciptakan pengalaman bermain yang dinamis dan multidimensi.
  • Game open-world seperti Minecraft dan GTA populer karena adanya kemungkinan penjelajahan alternatif melalui kota dan bangunan. Ini memungkinkan pemain menciptakan rute unik untuk mencapai tujuan mereka.
  • Tulisan blog ini juga menarik perbandingan dengan film seperti "Brazil" karya Terry Gilliam dan franchise game Red Faction. Keduanya sama-sama menampilkan penjelajahan ruang yang tidak biasa.
  • Konsep Nakatomi Space juga berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak, karena pengembang sering kali harus mencari solusi dengan mengakali batasan arbitrer yang telah ditetapkan sebelumnya.
  • Artikel ini menyarankan bahwa kemampuan untuk memodifikasi dan menyesuaikan perangkat lunak seharusnya juga diberikan kepada non-programmer, serupa dengan konsep Nakatomi Space.