- Super Mario Bros. Wonder adalah game Mario side-scrolling baru sepenuhnya untuk Nintendo Switch, sebuah proyek yang berupaya menetapkan ulang standar baru untuk 2D Mario setelah hampir 11 tahun
- Setelah Super Mario Maker, ketika pemain sudah membuat begitu banyak course, tim pengembang memilih game engine baru untuk menciptakan pengalaman yang berbeda dari lini New Super Mario Bros. sebelumnya
- Arah yang diminta Tezuka adalah membuat pemain modern kembali merasakan “kejutan tersembunyi” Mario masa lalu, dan tim memprioritaskan eksperimen konten ketimbang periode pengembangan yang tetap
- Wonder Flower tidak memindahkan pemain ke tempat lain, melainkan mengubah course itu sendiri; prototipe pipa yang melengkung dan terpuntir menjadi inti dari Wonder effect
- Seni visual dan suara mempertahankan rasa tepercaya khas 2D Mario sebelumnya, sambil menyampaikan “transformasi besar” lewat efek visual yang tidak biasa, musik bertempo cepat, dan ambient sound yang dinamis
Game 2D Mario baru sepenuhnya yang kembali setelah 11 tahun
- Super Mario Bros. Wonder diperkenalkan sebagai game side-scrolling Super Mario Bros. baru untuk Nintendo Switch, dengan rencana rilis pada 20 Oktober
- Poin utamanya adalah ini merupakan Super Mario Bros. side-scrolling baru sepenuhnya setelah hampir 11 tahun
- Game baru sepenuhnya sebelumnya adalah New Super Mario Bros. U
- Di antaranya telah hadir Super Mario Maker, Super Mario Maker 2, dan New Super Mario Bros. U Deluxe, tetapi sebagai 2D Mario baru, ini yang pertama dalam hampir 11 tahun
- Saat mendapatkan item baru Wonder Flower, course dan gameplay berubah besar-besaran, memunculkan berbagai “wonders” yang sulit dibayangkan di seri sebelumnya
Pengembang yang terlibat dan perannya
- Takashi Tezuka terlibat sebagai produser, dan menyatakan bahwa ia telah terlibat dalam pengembangan game Mario selama 39 tahun
- Shiro Mouri pernah menjadi programming director di New Super Mario Bros. U dan director di New Super Mario Bros. U Deluxe, serta kembali terlibat sebagai director di karya ini
- Koichi Hayashida menangani game design, menerapkan pengalamannya sebagai director Super Mario 3D World dan producer Super Mario Odyssey ke 2D Mario
- Masanobu Sato terlibat sebagai art director, dan mulai terlibat dalam pengembangan 2D Mario dari pembuatan animasi Koopalings di New Super Mario Bros. Wii
- Koji Kondo, sebagai sound director, menangani arah suara dan penilaian kualitas akhir, serta menggubah sendiri sebagian musik
Kebaruan setelah Super Mario Maker
- Tezuka sudah memikirkan Mario berikutnya saat pengembangan Super Mario Maker 2
- Saat itu, sebagian jurnalis dan pemain mengatakan bahwa karena Super Mario Maker, game 2D Mario lain tidak lagi diperlukan
- Tezuka menilai Mario berikutnya harus benar-benar berbeda dari Super Mario Maker
- Hayashida khawatir apakah mereka bisa melakukan sesuatu yang lebih baru lagi, karena pemain telah membuat begitu banyak course di Super Mario Maker dan Super Mario Maker 2
- Mouri berfokus bukan pada perbandingan dengan Super Mario Maker, melainkan pada pembuatan sesuatu yang benar-benar berbeda dari seri New Super Mario Bros.
- Pada tahap awal pengembangan, muncul usulan untuk tidak memakai game engine seri New Super Mario Bros. yang sudah ada, melainkan membuat game engine baru yang akan menjadi fondasi 2D Mario ke depannya
- Alih-alih mengurangi konten agar sesuai jadwal, pengembangan dimulai dengan anggaran dan waktu yang cukup tanpa periode pengembangan yang ditetapkan secara kaku
Menciptakan kembali “kejutan tersembunyi” untuk pemain modern
- Tugas yang diberikan Tezuka kepada tim adalah membuat Mario yang penuh kejutan tersembunyi dan rasa takjub
- Mouri mengenang bahwa saat pertama kali memainkan Super Mario Bros., pengalaman memukul blok lalu keluar koin, atau tubuh membesar berkat Super Mushroom, semuanya terasa baru dan tak terduga
- Seiring Super Mario dimainkan begitu lama, keajaiban masa lalu telah menjadi aturan yang familier bagi pemain maupun pengembang
- Karya ini berfokus menciptakan momen yang terasa tak terduga dan menakjubkan bahkan bagi pemain modern
- Jika 2D Mario sebelumnya memberi variasi dengan menaikkan tingkat kesulitan seiring progres, Wonder beralih ke arah memasukkan banyak kejutan yang dinilai menyenangkan di tiap course
Lebih dari 2.000 ide dan prototipe
- Hayashida mengatakan 3D Mario kadang digambarkan oleh media dan pemain sebagai “kotak mainan berisi ide”, dan menerapkan sebagian cara pembuatan 3D Mario ke 2D Mario
- Tim mengadakan idea-sharing session
- Programmer, designer, dan sound designer semuanya ikut berpartisipasi
- Masing-masing menuliskan ide gameplay di sticky note, terlepas dari bidang keahliannya
- Prototipe dibuat langsung di tempat
- Sticky note yang dihitung Hayashida sebelum wawancara berjumlah lebih dari 2.000
- Sato mendapat ide bahwa setelah memperoleh item, pemain akan berpindah ke dunia lain, terinspirasi dari pengalaman masuk ke bawah tanah lewat pipa atau naik ke langit menggunakan sulur yang keluar dari blok di Super Mario Bros.
Titik awal Wonder effect
- Tezuka mengatakan bahwa cara sekadar berpindah ke tempat lain tidak berbeda dari game sebelumnya, lalu bertanya apakah course itu sendiri bisa berubah tanpa pemain harus berpindah tempat
- Hayashida merasa tuntutan agar course itu sendiri bergerak tampak mustahil, tetapi ia membuat prototipe dengan ide membuat pipa terpuntir dan melengkung
- Prototipe pipa yang melengkung dan terpuntir mengarah pada mekanisme gameplay yang menarik, dan membawa penilaian bahwa mereka bisa membuat perubahan besar yang sulit dibayangkan di 2D Mario sebelumnya
- Setelah berbagai prototipe, tim menemukan inti dari game ini, lalu melanjutkan pengembangan dengan lebih percaya diri
- Mouri berpendapat bahwa mereka bisa terlebih dulu mendorongnya hingga ekstrem, lalu menyesuaikannya nanti jika dirasa berlebihan
Keseimbangan antara aturan Mario lama dan transformasi besar
- Sato mengakui bahwa Wonder effect memiliki bagian yang keluar dari aturan dunia Mario yang sudah ada
- Dalam 2D Mario, rasa kepercayaan itu penting: pipa terasa kokoh, cangkang yang ditendang akan memantul setelah mengenai pipa, dan pemain bisa berdiri aman di atas pipa
- Tim tidak ingin menyerah pada ide yang sudah diberi banyak energi hanya karena tampak tidak cocok dengan aturan lama
- Perubahan besar dimasukkan ke dalam game sebagai fenomena misterius bernama Wonder effect, disertai ekspresi visual yang tidak biasa
- Setelah itu, mereka mengadakan rapat prototipe Wonder, memilih ide dari lebih dari 2.000 sticky note dan materi lainnya, lalu membuat prototipe yang cocok dengan dunia Wonder
Suara juga mengikuti “transformasi besar”
- Kondo banyak menggunakan musik latar bertempo cepat agar suara aktivasi Wonder effect terasa lebih tidak biasa
- Untuk memberi sensasi bahwa course telah berubah total dari course biasa, ambient sound dan sound effect juga dibuat berubah lebih dinamis
- Musik latar course juga dirancang ulang
- Alih-alih suara seperti synthesizer analog yang digunakan di New Super Mario Bros., mereka memasukkan suara instrumen dan synthesizer digital
- Mereka mencoba memperkenalkan genre musik yang belum pernah terdengar dalam sejarah Mario
- Saat menguji ide Elephant Mario, sempat muncul usulan apakah tidak lebih baik membuat aksi menyemprotkan air mengubah seluruh layar secara lebih dramatis hingga turun hujan lebat
- Mouri mengatakan bahwa jika menoleh ke belakang, “tuntutan yang mustahil” itulah yang memang dibutuhkan
1 komentar
Pendapat Hacker News
Saya tidak tahu Nintendo begitu bagus dalam mempertahankan talenta. Budayanya terlihat cukup berbeda dari studio-studio game di sini, jadi sampai batas tertentu masuk akal.
Menarik jika dibandingkan dengan cerita bahwa pada masa Breath of the Wild, mereka sengaja meminta ide-ide aneh dari developer baru, dan itu berujung pada kehebatan BoTW. Melihat betapa ganjilnya Wonder, sepertinya pendekatan seperti itu juga berlanjut kali ini.
Super Mario Bros Wonder benar-benar game yang luar biasa. Ada kalanya sulit untuk meletakkannya dan pergi tidur, dan mungkin akan menjadi game Mario pertama yang saya selesaikan 100%. Kita juga harus membahas Piranha Plant yang bernyanyi di level kedua.
https://www.bbc.com/news/business-25941070
https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
Yang penting, kedua langkah itu muncul ketika perusahaan sedang mengalami penurunan. Mudah menjadi pemberi kerja yang baik saat sedang berjaya, tetapi jauh lebih sulit ketika situasinya tidak bagus.
Ditambah lagi ada budaya kerja ala Jepang, yang melihat masa kerja panjang sebagai tanda kemampuan dan secara umum sangat menghargai orang yang lama bertahan di perusahaan yang sama.
Misalnya, tema gurun Mario biasanya selalu bergaya Mesir, tetapi kali ini dibuat bergaya Meksiko sekaligus dingin. Menurut saya Odyssey sukses, lalu arah “berbeda dan mengejutkan” itu diterapkan ke game platformer 2D baru, sehingga Nintendo membuat Mario Wonder.
Lelucon bahwa Mario sedang teler karena jamur menjadi kenyataan di Super Mario Bros. Wonder. Cara termudah menjelaskan game ini adalah: saat memakan “bunga”, pipa menjadi hidup dan tanaman musuh bernyanyi kuartet. Selain itu, game ini banyak mengingatkan pada SMB3 dan Super Mario World.
BOTW lebih seperti pengecualian yang membuktikan aturan. Namun berkat kesuksesannya yang luar biasa, mungkin sekarang mereka benar-benar mulai berubah.
Nintendo tidak mendapat pengakuan yang cukup karena benar-benar membuat game yang menyenangkan untuk dimainkan. Kebanyakan game AAA sekarang tampak hebat, tetapi paling bagus terasa tidak fokus, dan biasanya terasa seperti pekerjaan rumah.
Misalnya, di multiplayer Super Mario Bros di Switch, jika menekan L+R, karakter masuk ke dalam gelembung aman dan melayang mengikuti pemain lain. Pemain yang lebih muda bisa menghindari bagian yang sangat sulit dengan aman, lalu pemain yang lebih tua dapat membawanya ke area berikutnya dan memecahkan gelembung agar ia ikut bermain lagi. Ini detail kecil, tetapi membuat perbedaan besar saat bermain bersama anak-anak kecil.
Setelah cukup lama berlalu, GameCube tampak seperti periode terakhir ketika mereka benar-benar merilis perangkat dan game berkualitas. Setelah itu hanya ada gimmick perangkat dan kampanye pemasaran, dan itu terlihat baik di hardware maupun software.
Kelemahan TotK membuat orang melihat bahwa BotW juga tidak sehebat itu, dan sedang membuat orang memandang “kualitas” Nintendo secara lebih objektif.
Saya penasaran apakah Nintendo bisa terus mempertahankan basis loyal yang akan mengulang-ulang frasa “game Nintendo yang bagus”. Ketika developer indie membuat game yang lebih menyenangkan daripada Nintendo, sampai kapan Nintendo bisa terus memberi yang minimal saja? Jujur, prediksi saya: selamanya. Saya rasa Nintendo pada akhirnya akan menjadi perusahaan judi yang memeras uang dari para pemuja kekayaan intelektualnya sebelum mati.
Kazuaki Morita adalah programmer untuk Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda, dan Zelda 64; di Zelda 64 ia membuat bos dan minigame memancing, serta mengerjakan banyak hal lain.
Ia sering diberi tugas pemrograman yang paling sulit. Gaya coding-nya begitu khas sampai-sampai bahkan di kode hasil disassembly atau decompile pun orang bisa mengenali, “ah, file ini benar-benar khas Morita.”
Pernyataan bahwa “di era NES, video game cukup kecil untuk dikembangkan oleh tim yang sangat kecil” membuat saya teringat Stardew Valley, Wordle, dan hampir semua game di itch.io. Bahkan untuk NES pun masih ada game baru yang keluar:
https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
Menurut saya titik perbandingan yang lebih baik adalah waktu yang dibutuhkan untuk membuat game yang mendapat pujian, dulu dan sekarang.
Aku sedang mencoba membayangkan diriku membuat aplikasi SaaS selama 38 tahun
rm -rf node_modulesselamanya. Rasanya seperti lingkaran ketiga nerakaItu dialog dari Office Space. Selamat datang di klub
Wawancara asli yang dikutip oleh tweet yang diulang artikel ini ada di sini: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...
Gagasan menjadi “lifer”, orang yang seumur hidup berada di satu perusahaan, memang keren, tapi rasanya itu bukan sesuatu yang akan terjadi padaku. Aku suka mencoba berbagai hal, dan banyak perangkat lunak masa kini sepertinya tidak perlu mengalami perubahan sedrastis yang dialami para developer ini saat berpindah-pindah platform dan memulai lagi dari nol setiap kali
Selain itu, setidaknya di AS, imbalan finansial dari pindah perusahaan pada awal karier terlalu besar. Aku ingin mendengar dari orang-orang di HN yang sudah lama bersama pemberi kerja mereka: apa yang benar-benar membuat kalian bertahan
Kalau selama 40 tahun mereka berada di codebase Super Mario dan, dalam alur “Agile”, hanya menambahkan fitur seperti autentikasi dua faktor atau ekspor CSV, jelas itu akan jauh lebih berat
Artikel ini memperlakukan game Super Mario Brothers untuk konsol Nintendo (1987) seolah-olah sebagai karya asli dari waralaba Super Mario Brothers, tapi patut dicatat bahwa sebelumnya sudah ada setidaknya satu Mario Brothers (bukan “Super”) yang dirilis pada 1983 untuk Atari 800 dan platform lain
Dan konon Mario didasarkan pada orang yang menyewakan properti kepada Nintendo
Bukankah benar juga bahwa selama ini mereka merilis game yang sama setiap tahun
Misalnya di Wonder, setiap level punya gimmick gila yang unik untuk level itu sendiri. Videogame Dunkey merangkum inovasi semacam ini di Wonder dengan baik: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
Mouri juga mengatakan bahwa sejak perilisan karya sebelumnya memang ada Super Mario Maker, Super Mario Maker 2, dan New Super Mario Bros. U Deluxe, tetapi ini adalah game 2D Mario baru pertama dalam hampir 11 tahun
Tidak adil menyebut apa yang dilakukan Nintendo sebagai “game yang sama setiap tahun”. Di antara perusahaan game besar, mereka termasuk yang paling jarang merilis secara tahunan
Itu menjelaskan mengapa, setidaknya berdasarkan trailer yang kulihat, gamenya tampak agak membosankan. Mereka mengambil Mario lalu menambahkan kata sifat, bukan memikirkan ulang fondasinya. Kamu tidak bisa mendapatkan kembali rasa takjub dan sihir dengan menumpuk sesuatu di atas hal yang sudah diketahui semua orang
BotW dan TotK adalah game yang benar-benar kreatif, sementara ini lebih seperti basa-basi terhadap kreativitas