6 poin oleh GN⁺ 2025-10-09 | 3 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Hyper Neo Geo 64 adalah sistem arcade 3D yang dijalankan SNK selama dua tahun dari 1997 hingga 1999; platform ini berumur pendek dengan hanya 7 game yang dirilis, dan merupakan platform eksperimental pada masa transisi dari 2D ke 3D
  • Pekerjaan emulasi yang dilakukan selama 21 tahun oleh pengembang MAME David Haywood sejak 2004 baru-baru ini mencapai tahap penyelesaian, sehingga bukan hanya grafis dan input, tetapi juga emulasi suara kini berfungsi dengan baik
  • Dalam sebulan terakhir, para kontributor MAME termasuk R. Belmont berhasil menyelesaikan metode sintesis suara dan pemrosesan filter, menghasilkan peningkatan pesat, dan versi MAME 0.282 yang dijadwalkan rilis pada Oktober akan menghadirkan dukungan audio penuh
  • Dalam proses pengembangan emulasi, kemajuan teknologi pendukung seperti dump mikrokontroler I/O dan peningkatan inti CPU V53 menjadi terobosan kunci, dan sinergi tak terduga dengan pekerjaan emulasi synthesizer juga ikut berkontribusi
  • Kasus ini menunjukkan dengan jelas karakteristik pengembangan emulasi: pentingnya proses kolaboratif yang diselesaikan lewat kerja tak terlihat selama bertahun-tahun, kesabaran, dan beragam elemen teknis yang perlahan saling melengkapi

Perjalanan Panjang Emulasi Hyper Neo Geo 64

  • Saat David "MameHaze" Haywood memulai pekerjaan emulasi Hyper Neo Geo 64 pada 2004, MAME hampir tidak mendukung game 3D, inti CPU MIPS masih pada tahap awal, dan bahkan dump mikrokontroler I/O pun belum tersedia
    • Pada saat itu, memori PC bahkan tidak cukup untuk memuat dan mendekode grafik 2D
    • Itu adalah masa sebelum YouTube, sehingga sangat sulit mendapatkan materi referensi
    • Banyak orang dewasa muda yang kini tertarik pada emulasi platform ini bahkan belum lahir ketika pekerjaan itu dimulai
  • Beberapa minggu lalu, Haywood menaikkan status sistem ini di MAME menjadi "working", tetapi itu sebenarnya langkah yang agak formal
    • Emulasi suara yang layak masih belum ada, dan Haywood sendiri tidak mengerjakan inti tersebut lagi sejak 2023
    • Karena orang-orang sudah lama memainkan game-game itu tanpa suara, ia menilai label "working" masih pantas diberikan
    • Hal ini kemudian menjadi pemicu bagi kontributor MAME lain untuk mulai memperbaiki suara

Gambaran Umum Sistem Hyper Neo Geo 64

  • Sistem ini hanya aktif di arcade selama dua tahun dari 1997 hingga 1999, dengan total 7 game dirilis
    • Road's Edge
    • Samurai Shodown 64
    • Xtreme Rally
    • Beat Busters: Second Nightmare
    • Samurai Shodown 64: Warriors Rage
    • Fatal Fury: Wild Ambition
    • Buriki One
  • Secara individual, game-game ini tidak cukup kuat untuk menjadi motivasi besar bagi emulasi, tetapi semangat tim MAME untuk merekayasa balik dan melestarikan semua sistem arcade membuat proyek ini terus berjalan
  • Berbeda dengan papan CPS3 milik Capcom yang dengan cepat mendapat dukungan setelah berhasil dipecahkan, Hyper Neo Geo 64 membutuhkan 21 tahun kerja berat yang terputus-putus

Upaya Tak Terlihat dalam Pengembangan Emulasi

  • Haywood menekankan bahwa "hal yang benar-benar tidak dipahami orang tentang emulasi adalah berapa banyak waktu yang harus dicurahkan pada pekerjaan yang sama sekali tidak menghasilkan hasil positif"
    • Ia berkali-kali mengerjakan driver Hyper Neo Geo 64 selama berminggu-minggu namun sama sekali tidak mendapatkan kemajuan
    • Ada frustrasi karena berusaha memahami semuanya, tetapi pada akhirnya hanya sampai pada kesimpulan bahwa "memang tidak bekerja seperti itu"
  • Beberapa tahun lalu, mikrokontroler I/O akhirnya berhasil di-dump, dan Haywood menulis inti CPU untuk mengemulasikannya, yang menghasilkan kemajuan nyata
    • Input mulai berfungsi di banyak game, sehingga pekerjaan peningkatan video bisa dilanjutkan lebih jauh
    • Dukungan CPU V53 yang dikembangkan untuk sistem lain kemudian berperan menentukan dalam menjalankan DSP suara

Kemajuan Pesat pada Emulasi Suara

  • Setelah Haywood menandai platform ini sebagai "working", hal itu menarik perhatian kontributor MAME lain, termasuk R. Belmont
    • Belmont, Happy, O. Galibert, dan lainnya menghabiskan sebulan terakhir untuk membuat suara game akhirnya terdengar dengan benar
    • Disassembly terperinci program CPU suara yang ditulis oleh Happy sangat membantu
  • Belmont dan Galibert sedang mengerjakan dukungan synthesizer di MAME, dan karena chip suara Hyper Neo Geo 64 juga digunakan pada synthesizer, muncullah tumpang tindih keahlian yang sangat menguntungkan
  • Rilis MAME 0.281 saat ini mencakup serangkaian perbaikan cepat yang didokumentasikan Belmont lewat video YouTube
    • Memperbaiki agar start dan stop sampel dasar bekerja dengan cara yang benar
    • Menambahkan dukungan awal untuk envelope volume sehingga keseimbangan audio membaik
    • Menambahkan low-pass filter per suara sehingga noise frekuensi tinggi dibersihkan dan suara menjadi lebih jernih

Peningkatan Utama di MAME 0.282

  • Di MAME 0.282 yang dijadwalkan rilis pada Oktober, masalah audio Xtreme Rally akan diperbaiki dan kualitas keseluruhan akan meningkat
  • Olivier Galibert menemukan cara memampatkan dynamic range 12-bit menjadi 8-bit, lalu menggantinya dengan filter Chamberlin yang lebih sesuai untuk menghasilkan suara yang jauh lebih jernih dan lebih setia
  • Dengan memahami cara kerja sebenarnya dari sampel looping, memperbaiki agar tidak terjadi distorsi pada mixdown akhir, dan menyesuaikan envelope filter, mereka mencapai peningkatan dramatis pada intro Beast Busters Second Nightmare
  • Penyelesaian masalah kode unik di Xtreme Rally
    • Game ini memiliki kode unik yang berusaha mengirim perintah suara ke CPU suara secepat mungkin, sehingga menyebabkan 2/3 perintah hilang
    • Masalah itu diperbaiki agar semua perintah terkirim, sehingga Xtreme Rally kini terdengar sangat baik
  • Saat MAME 0.282 dirilis, Hyper Neo Geo 64 akan berada pada kondisi yang benar-benar layak menyandang label "working"

Contoh Sempurna Proyek Kolaboratif

  • Galibert menyebut di Reddit bahwa kontribusinya berawal dari minat pada emulasi synthesizer, tetapi "lucu juga, synthesizer itu sendiri (MPC3000) masih belum berfungsi sama sekali"
  • Sebagian dari synthesizer itu masih belum di-dump dan belum terdokumentasi, tetapi kadang salah satu potongan yang sudah dimiliki justru pas untuk teka-teki yang sama sekali berbeda
  • Haywood mengenang bahwa "ini hanyalah proses yang panjang dan lambat", dan bahwa proyek ini "sedikit demi sedikit berkembang selama bertahun-tahun; seiring kode pendukung MAME menjadi lebih baik dan lebih mumpuni, kemajuan bertahap yang lebih besar pun bisa dicapai"

3 komentar

 
colus001 2025-10-10

Sungguh keren melihat upaya sebesar ini untuk sebuah konsol yang hanya mendukung 7 game.

 
t7vonn 2025-10-10

Sesepuh pengasah emulator.. gila sih deg-degan

 
GN⁺ 2025-10-09
Komentar Hacker News
  • Ini benar-benar usaha yang luar biasa, tetapi jadi membuat saya merindukan tulisan-tulisan Byuu atau devlog Dolphin terbaru. Saya juga sangat ingin merekomendasikan blog pengembangan Shonumi. Blog ini membahas periferal langka atau yang sulit diemulasikan untuk Gameboy dan GBA, mulai dari modem inframerah hingga fish finder berbasis sonar Shonumi devlog

    • Byuu benar-benar sosok yang luar biasa. Saya ingat saat dia muncul dan memberi dorongan besar pada peningkatan kompatibilitas emulator. Dampak positif yang Byuu bawa ke dunia ini masih terus saya kenang

    • Di Dolphin juga ada tulisan-tulisan yang sangat menarik tentang seberapa besar usaha yang dicurahkan untuk menjalankan game-game Factor 5. Di lingkungan perangkat keras yang tetap, trik-trik yang benar-benar menakjubkan dipakai untuk memeras performa semaksimal mungkin. Hal-hal seperti ini baru benar-benar terlihat nilainya bertahun-tahun kemudian saat seseorang mencoba menjalankan perangkat lunak itu lewat emulator

    • Saya penasaran apakah ada yang tahu emulator PC yang bisa mendukung input mikrofon dengan benar lewat emulasi Soundblaster. Saya menemukan aplikasi pertama saya yang dirilis sekitar tahun 1994 di archive.org, itu adalah visualizer musik dan membutuhkan input audio

    • Tulisan tentang Battle Chip Gate di Shonumi devlog membangkitkan nostalgia masa kecil saya. Dulu saya penggemar Battle Network di GBA, dan saya mulai aktif di komunitas online lewat GameWinners.com agar bisa ikut forum Mega Man. Nama panggilan pertama saya pun diambil dari fitur baru di MMBN2. Game Battle Network membuat saya tertarik pada pelestarian game lama, dan AI serta latar dunia maya dalam game itu terasa sangat visioner. PC yang terhubung langsung ke internet, AI yang dipersonalisasi untuk tiap orang, agen AI yang membantu menavigasi kompleksitas dunia digital, kejahatan siber dan para peretas, bahkan kerentanan digital abadi dan peretasan sistem pengendali lingkungan, semuanya menggambarkan masa depan yang luar biasa. Berkat MMBN2 saya belajar bahasa Inggris dan menjadi programmer. Sampai sekarang saya masih senang mengenangnya

  • Mengejutkan bahwa proyek MAME sudah aktif dikembangkan selama lebih dari 28 tahun sementara esensinya nyaris tidak berubah. Mungkin ini berkat komunitas pengembang yang sangat berdedikasi

    • Kalau ditambah dengan codebase C++ yang punya kode untuk menghasilkan kode C++, proses build yang menghasilkan proses build lain, dan keras kepala seseorang yang mengganti nama file setiap tahun, rasanya benar-benar seperti suasana biara dalam gua

    • Memang bukan fork dalam arti yang persis sama, tetapi dulu pernah ada proyek terpisah bernama MESS, yang mencoba memperluas cakupan ke sistem non-arcade lalu kemudian digabungkan kembali

    • Ada juga fork populer seperti Final Burn Alpha/Neo

    • Salah satu hal yang paling menarik yang saya ketahui secara tidak sengaja adalah bahwa mereka bahkan mengemulasikan SGI/IRIX

    • Sebenarnya memang ada beberapa fork, tetapi saya tidak yakin apakah itu termasuk fork yang benar-benar “penting”. Dan saya juga pernah merasakan bahwa para pengembang MAME yang berdedikasi sangat ketat dalam menilai kode dari luar

  • Saya sangat menyukai tulisan seperti ini. Rasanya terasa jelas bahwa emulasi game telah mengembangkan kemampuan teknis mendalam dari banyak penulis. Saya khawatir DRM yang sangat sulit dan tertanam jauh di perangkat keras, seperti yang terlihat pada Xbox One X dan lainnya, akan meninggalkan kekosongan besar dalam pameran warisan budaya di masa depan. Jelas ada biaya sosial besar dari DRM yang belum sepenuhnya kita sadari

  • Semangat para pengembang emulasi yang mau berusaha sejauh ini demi kurang dari 10 game benar-benar luar biasa

    • Bahkan pada platform dengan sedikit game, kadang ada seseorang yang sangat terobsesi pada satu game lalu menelitinya dengan serius. Saya sendiri penggemar T-Mek dan punya mesin bermasalah di gudang. Sistem itu hanya punya dua game, tetapi agar bisa berjalan dengan baik di MAME, tetap dibutuhkan seseorang yang punya minat, kemampuan, dan peralatan untuk membongkar perlindungannya

    • Dulu ada orang-orang yang menemukan cara menjalankan DCR Habbo yang sudah dikompilasi sebagai aplikasi desktop mandiri, dan karena itulah Habbo Origins masih ada. Seorang karyawan Sulake yang melihat ini juga sempat mencobanya sendiri, dan karyawan itu ternyata memang berasal dari scene Habbo Retro/Emulator. Scene reverse engineering memang komunitas yang sangat menarik

    • Di antara perangkat keras arcade, ada papan yang benar-benar kustom dan dibuat hanya untuk satu game saja, bahkan ada chip yang tidak pernah dipakai ulang sama sekali. Misi MAME memang jelas, tetapi karena SNK, Samurai Shodown, dan Fatal Fury, HNG64 selalu mendapat perhatian

    • Mencatat dan melestarikan masa lalu adalah tindakan yang sangat berarti

    • Dalam situasi seperti ini, kata yang paling tepat memang passionate

  • Bahkan setelah 28 tahun, masih terus ada perubahan menarik di berbagai sudut MAME. Cakupannya meluas jauh melampaui mesin arcade, hingga ke konsol rumahan yang kurang dikenal, komputer vintage, dan beragam perangkat keras lainnya. Belakangan ini, perkembangan emulasi synthesizer musik profesional seperti seri legendaris Yamaha MU terasa menarik Wiki Yamaha MU-series. Pada akhir 1980-an, game PC mulai mendukung soundtrack MIDI, tetapi kebanyakan gamer hanya mendengar versi musik yang sekadar dipelintir melalui sound card PC yang terbatas. Jika punya cukup uang, Anda bisa mendengarnya dengan hidup lewat modul MIDI eksternal seperti Roland Sound Canvas, tetapi yang benar-benar terbaik adalah Yamaha MU80 64-voice. Saat pertama kali saya mendengar suara MU80, saya baru sadar apa yang selama ini saya lewatkan MU80 Demo Song. Sekarang, berkat MAME, perangkat keras profesional mahal ini bisa dinikmati sesuka hati hanya lewat emulasi perangkat lunak

    • Saya ingat musik MIDI yang ikut di Packard Bell Pentium 166 terdengar sangat aneh dan kurang bagus. Waktu itu saya tidak tahu bahwa perangkat sekencang ini sudah ada. Saya lalu mencari video perbandingan Sound Blaster dan MU80 di YouTube, dan itu benar-benar menarik video perbandingan

    • Saya penasaran kapan akan tiba hari ketika kita bisa meminta AI menciptakan ulang game fantasi yang membuat kita tenggelam dalam nostalgia tahun 90-an

  • Saya penasaran apakah ini mirip dengan metode DRM baterai aneh yang dulu dipakai CAPCOM pada sistem arcade lamanya. Ada metode di mana saat daya mati, perangkat harus dikirim ke CAPCOM untuk diprogram ulang

    • Sepertinya ini berbeda. Mungkin yang dimaksud adalah CPS, khususnya papan CPS2 yang terkenal. Pada papan ini, baterai memberi daya ke mekanisme anti-pembajakan, dan jika tegangannya turun di bawah ambang tertentu, kunci keamanan di memori akan dihapus. Akibatnya ROM tetap ada, tetapi dalam keadaan terenkripsi. Menyalakan dan mematikan mesin sama sekali bukan masalah. Malah baterai CPS2 cenderung merusak komponen penting, sehingga dijuluki “baterai bunuh diri”. Sekarang perlindungannya bisa dilepas dengan berbagai cara. Ada Phoenix ROM yang sudah didekripsi, atau memasang PCB Infinikey untuk menangani kunci di ROM lewat suplai daya papan, dan sebagainya. Sebaliknya, HNG64 tampaknya hanya lebih sulit dipahami sehingga analisanya tertinggal

    • Metode itu terdiri dari dua tahap. Ada chip dekripsi proprietari di antara program ROM dan CPU, dan chip ini memakai tabel yang disimpan di SRAM kecil, sementara SRAM itu diberi daya oleh baterai. Jika dayanya hilang—baik karena baterai habis atau percobaan peretasan—kunci dekripsinya juga ikut hilang. Secara kebetulan ditemukan bahwa pin FC1 terhubung ke chip dekripsi, dan ternyata hanya program ROM yang dienkripsi. Saat CPU 68000 meminta instruksi, ia mengirim sinyal tertentu untuk menentukan apakah dekriptor harus mendekripsi atau tidak. Namun mode pengalamatan PC-relative juga menghasilkan sinyal yang sama, sehingga instruksi terenkripsi bisa diekstrak lewat cara ini. Karena perlindungan lain, chip kadang berhenti bekerja setelah sesaat. Belakangan, lewat konsol rumahan berbasis papan CPS dan port konsol game seperti SF Zero, terungkap bahwa ada instruksi pembacaan alamat aneh yang bercampur di sana, yaitu alamat yang memang ditunggu chip. Jika akses ke alamat tertentu tidak terjadi, chip akan berhenti mendekripsi. Rahasia ini terungkap berkat porting konsol, dan setelah itu ROM bisa didump dengan benar dengan mencampurkan akses tersebut secara cermat bersama teknik PC-relative. Dokumen referensi prosesor 68000

    • Metode seperti ini masih bisa ditemukan pada perangkat perjudian dan sejenisnya. Mesin slot modern memiliki banyak perlindungan, baterai, fitur anti-bor, dan lain-lain, tetapi sekarang tujuannya lebih untuk mencegah penggelapan pajak daripada perlindungan hak cipta

  • LaserActive disebut dalam artikel tersebut. Saya pertama kali melihatnya di rumah paman saat masih kecil, dan sebelumnya bahkan tidak tahu perangkat itu ada Wiki LaserActive. Seingat saya, saya hampir hanya memainkan game Genesis

    • Hanya sedikit sekali orang yang bahkan tahu perangkat seperti ini ada. Di kalangan kolektor, harganya memang mahal, dan ketika saya mulai tertarik pada perangkat PC Engine/TurboGrafx sekitar 15 tahun lalu pun harganya sudah tinggi. Sekarang mungkin jauh lebih mahal
  • Saya terkejut mengetahui bahwa Vajra dan Vajra 2 adalah game tembak-menembak eksklusif LaserActive yang dibuat oleh perusahaan bernama Data West. Namanya mirip Data East dan keduanya sama-sama perusahaan Jepang, tetapi sepertinya bukan spin-off dari Data East. Saya jadi penasaran apakah namanya sengaja dibuat mirip agar orang bingung Info perusahaan Data West

  • Saya sampai memperbesar label harga di foto pertama artikel. Battle Toad in Battlemaniac harganya 53900 yen, Akumajou Dracula XX 27500 yen, dan The King of Dragons 39800 yen

  • Di Galaga dan Galaga Fast Shoot, terus ada latensi lebih dari 100 ms antara input tombol dan respons game, dan saya harap suatu hari masalah ini benar-benar bisa diselesaikan sepenuhnya