1 poin oleh GN⁺ 2023-12-12 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Dalam rangka 30 tahun Doom yang dirilis pada 1993, pendiri bersama id Software John Carmack dan John Romero reuni di Twitch untuk mengenang masa pengembangan game yang mengubah standar FPS
  • Percakapan dipandu oleh David Craddock dan juga membahas pertanyaan dari chat Twitch; di tengah suasana perayaan, keduanya tetap mengulas secara kritis pilihan dan keterbatasan di Doom
  • Carmack menyesalkan tidak bisa memasukkan efek grafis yang lebih mencolok, dan menilai estetika sci-fi militer pada Episode One bertahan lebih baik dibanding lanskap neraka abstrak di paruh akhir game
  • Romero melihat Doom sebagai sweet spot teknis sebelum Quake dan akselerasi 3D penuh, serta menekankan bahwa game ini memungkinkan map yang lebih kompleks dan lebih banyak musuh dibanding Wolfenstein
  • Kedua pengembang menyampaikan terima kasih kepada komunitas Doom yang terus menjaga game ini tetap hidup, dan karya WAD peringatan 30 tahun seperti Sigil 2, kampanye lanjutan Eviternity, serta Cacowards juga ikut mendapat sorotan

Reuni Twitch 30 tahun Doom

  • Untuk memperingati 30 tahun sejak rilis Doom, pendiri bersama id Software John Carmack dan John Romero kembali bertemu dalam percakapan Twitch
  • David Craddock bertindak sebagai moderator, dan pertanyaan datang dari Craddock serta chat Twitch
  • Suasana keseluruhannya lebih dekat ke perayaan yang hangat, tetapi keduanya juga meluangkan waktu untuk meninjau karya mereka secara kritis

Pilihan engine dan arah visual menurut Carmack

  • Carmack ingin menambahkan efek grafis yang lebih “mencolok” ke engine Doom, tetapi menilai upaya semacam itu bisa lebih berisiko secara teknis
  • Nuansa sci-fi militer yang realistis pada Episode One dinilai sebagai elemen yang bertahan lebih baik seiring waktu dibanding lanskap neraka abstrak di bagian akhir game
  • Ia merasa kualitas Doom sendiri sudah cukup hingga “bisa dijual bahkan jika dimasukkan ke kantong kertas cokelat,” tetapi dalam retrospeksi ia memandang positif keputusan untuk serius menggarap box art ikonis dan pemasaran

Sweet spot teknis Doom menurut Romero

  • Romero memandang Doom sebagai sweet spot teknis yang berada di antara game-game id sebelumnya dan sesudahnya
  • Karena ini terjadi sebelum Quake dan akselerasi 3D penuh hadir, kompleksitas pengembangan belum menjadi terlalu tinggi, dan masih ada ruang untuk menempatkan lebih banyak musuh di layar
  • Engine Doom memungkinkan pembuatan map yang jauh lebih kompleks dibanding Wolfenstein
    • Romero mengenang pembuatan level Wolfenstein sebagai sesuatu yang mendekati “pekerjaan desain level paling membosankan”

Paket PC era 1990-an dan keterbatasan pengembangan saat itu

  • Keduanya menoleh kembali ke keterbatasan teknis masa itu dengan pandangan penuh afeksi
  • Mereka juga menunjukkan kecintaan pada paket box besar game PC era 1990-an dan feelies seperti peta kain yang disertakan di dalamnya
  • Box art dan pemasaran Doom adalah hasil dari upaya yang jauh lebih besar dibanding cara penjualan sederhana yang pertama kali dibayangkan Carmack

Momen saat multiplayer pertama kali berjalan

  • Romero menyebut momen ketika multiplayer pertama kali berfungsi menjelang rilis Doom sebagai kenangan yang sangat berkesan
  • Saat itu Romero sedang membuat E1M7, dan ia melihat dari jendela kantor dua karakter bertarung sambil saling menembakkan roket dan plasma gun
  • Pemandangan itu membuat Romero yakin bahwa “ini akan menjadi game paling keren di muka bumi”

Daya hidup Doom yang diteruskan komunitas

  • Carmack mengatakan bahwa dirinya bukan orang yang sentimental dan tidak sering mengenang masa lalu, tetapi tetap menilai masa itu sebagai sesuatu yang “sangat, sangat bagus”
  • Ia bangga bahwa apa yang mereka buat saat itu memiliki warisan yang masih berlanjut hingga hari ini
  • Romero menyampaikan terima kasih kepada Carmack atas tahun-tahun mereka bekerja bersama, dan juga kepada komunitas yang terus memainkan Doom
    • “Saya ingin berterima kasih kepada semua orang di komunitas Doom yang telah menjaga game ini tetap hidup”
    • “Terima kasih kepada semua orang yang memainkan game kami”

Karya WAD di sekitar peringatan 30 tahun

  • Seluruh percakapan dapat ditonton di kanal Twitch John Romero
  • Sigil 2 adalah penerus dari Sigil, megawad Doom karya Romero tahun 2019, dan juga menjadi topik cover story edisi cetak terbaru PC Gamer
  • Kedua megawad Sigil tersedia untuk diunduh gratis
    • Versi box besar klasik berbayar yang menyertakan feelies seperti peta kain juga tersedia untuk dibeli
  • Untuk merayakan 30 tahun Doom, megawad Eviternity juga menerima kampanye lanjutan
  • Lebih banyak karya WAD dapat dilihat di daftar Cacowards

1 komentar

 
GN⁺ 2023-12-12
Komentar Hacker News
  • Pada Kansasfest 1992 (konferensi Apple II yang masih berlangsung sampai sekarang), saat masih sangat muda, setiap malam saya berkeliaran di asrama, mengintip berbagai pertemuan hacking dan mencoba mendapatkan bir meski masih di bawah umur, lalu mendengar cerita bahwa orang-orang yang membuat game 3D menarik berhasil menerima lebih dari 800 ribu dolar biaya shareware hanya dalam sebulan, sehingga bisa membeli mobil cepat
    Saya bertemu mereka dan melihat demo singkat Wolf3D di laptop layar plasma; kelihatannya sangat keren
    Keesokan harinya, saat saya dan teman sedang membuat sesuatu di ruang komputer, Carmack melongok masuk, jadi saya berkata, “John! Wraith bagus sekali! Saya baru saja menamatkannya!” dan ia tertawa sambil menjawab, “Ah, setelah Wraith kami sudah agak lebih baik…”
    Tentu saja saat itu ia sebentar lagi akan merilis Doom, dan saya tidak bermaksud meremehkan masalah ray casting untuk menentukan apakah tile 2D dalam game petualangan semacam itu harus disembunyikan atau ditampilkan, tetapi memang kondisinya sudah jauh lebih maju

  • Jika ingin tahu lebih banyak tentang DOOM, Masters of Doom memberikan kilas balik yang menarik tentang awal id Software serta masa awal karier John Romero dan John Carmack
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom juga bacaan yang sangat bagus
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • Kalau tertarik dengan topik ini, rasanya saat ini hampir tidak ada sumber yang lebih baik daripada autobiografi terbaru John Romero, Doom Guy
  • Benar-benar menyenangkan mendengar dua legenda berbicara dengan penuh antusias tentang perangkat lunak yang mereka buat 30 tahun lalu
    Saya terutama suka bagian ketika mereka menjawab pertanyaan tentang AI musuh yang lebih baik dengan semacam jawaban bahwa “AI musuh yang lebih baik tidak otomatis membuat game lebih menyenangkan”
    Itu sikap yang mengutamakan keseruan dan pengalaman pemain, bukan tertipu oleh mainan baru yang berkilau
    Menarik juga ketika Carmack menyayangkan terlalu sedikit game yang dicintai merilis kode sumber, dan ia melihat sebagian umur panjang Doom berasal dari dirilisnya kode sumber

    • AI F.E.A.R. yang pertama selalu terasa mengesankan bagi saya
      Bukan karena AI sebenarnya sangat pintar, melainkan karena meskipun sebagian besar musuh masih berada pada level dasar “lihat pemain lalu serbu”, ada banyak umpan balik terhadap tindakan pemain
      Cara utama membuat AI tampak lebih pintar daripada kenyataannya adalah sedikit “menipu” lewat dialog
      Bahkan jika musuh tidak melihat pemain, ketika mereka bereaksi keras lewat suara terhadap tindakan yang dilakukan di dekat pemain, muncul perasaan “sial, apakah aku ketahuan?” dan kecerdasan musuh terlihat jauh lebih tinggi
      Mengingat F.E.A.R. adalah shooter bertema horor, ini menjadi keunggulan besar
    • Menurut saya penyebab besarnya adalah middleware
      Middleware bahkan membuat rilis tool mod menjadi lebih sulit
      Saya ingat ketika dulu bekerja di perusahaan pengembang game, kami ingin merilis editor untuk game kami, tetapi salah satu perusahaan middleware yang kami gunakan meminta kami membeli lisensi terpisah
    • Sistem monster saling bertarung menambahkan keseruan luar biasa pada game, dan biaya implementasinya juga relatif rendah
      Saya penasaran game lain apa selain Doom, Quake, dan Half-Life yang memakai ini
      AI Half-Life 1 cukup mengesankan
    • Sangat setuju. Sayang sekali id dulu, dan mungkin masih sampai sekarang, merupakan pengecualian
      Saya masih menunggu engine GoldSource dirilis sebagai open source
  • Seperti juga disebutkan dalam sesi ini, kita perlu mengingat tempat tim itu mengasah kemampuan mereka
    Tim awal id bekerja di penerbit bernama Softdisk, yang menyediakan layanan langganan game dengan mengirimkan game baru kepada pelanggan setiap bulan
    Pada dasarnya itu adalah cara mengulang latihan dan proses pengembangan game dalam siklus bulanan
    Rilis shareware Doom konon memiliki masa pengembangan 4 bulan; menurut standar sekarang itu sangat tidak masuk akal singkatnya, tetapi bagi mereka justru memiliki waktu sebanyak itu merupakan hal yang tidak biasa
    Ada beberapa ceramah di YouTube tempat John Romero menceritakan kisah awal id Software. Contoh: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • Pernyataan bahwa “rilis shareware Doom dikembangkan 4 bulan” itu keliru
      Doom memakan waktu 1 tahun
      Itu yang langsung dikatakan Carmack dalam jawaban pertamanya di stream Twitch kemarin: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop menjalankan model serupa di Patreon
      Dengan 4 developer, mereka telah merilis lebih dari 100 game sejak 2018: https://www.patreon.com/sokpop/about
    • Menurut Wikipedia, waktunya 1 tahun
      Pengembangan resmi oleh tim dimulai pada November 1992 dan episode pertama keluar pada Desember 1993
      Secara pribadi, saya pikir angka ini pun masih meremehkan, karena Carmack sudah mulai mengerjakan engine sebelumnya dan itu merupakan pengembangan dari Wolfenstein 3D
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • Saat mengenang masa Softdisk, saya ingat ditekankan bahwa lingkungan yang terus mendorong mereka menghasilkan hal baru dengan jadwal ketat mungkin bukan kondisi untuk menghasilkan kualitas yang baik, tetapi menjadi kondisi untuk mengasah kemampuan
      Saya tidak yakin apakah ini ada di Masters of Doom atau dalam wawancara Carmack dengan Lex Fridman
  • Doom membantu saya lepas dari rasa takut yang melumpuhkan terhadap neraka dan kutukan yang ditanamkan selama pendidikan religius, dan saya akan berterima kasih seumur hidup

    • Sebagai seseorang yang dibesarkan oleh seorang diaken, saya benar-benar turut prihatin Anda harus mengalami hal seperti itu, dan saya berharap semuanya baik-baik saja sekarang
  • Saya ingat pada 1993 atasan saya di kantor membeli mesin Windows seharga 6000 dolar untuk perusahaan agar bisa memainkan Doom
    Sebagai tambahan, saat itu hatinya sudah tidak lagi di pekerjaan itu dan ia sedang pindah ke perusahaan lain, bahkan sudah bekerja di sana
    Sebagai pakar grafis komputer berbasis ilmu komputer, ia menyukai Doom di banyak tingkatan
    Sementara saya sendiri tidak terlalu terkesan dengan Doom, mungkin karena saya tidak punya latar belakang untuk memahami pencapaian rekayasa yang mampu memeras performa seperti itu dari CPU era 1992

    • Kalau pernah memainkan game lain pada masa itu, benar-benar tidak ada yang seperti Doom
      Ada game-game yang mirip Wolfenstein, tetapi Doom adalah lompatan besar
      Pemain konsol remeh seperti kami harus menunggu beberapa tahun lagi untuk melihat sesuatu yang serupa
    • Ini bukan sekadar soal rekayasa
      Imersi Doom belum pernah ada sebelumnya dalam video game, dan itu didukung bukan hanya oleh peningkatan rendering yang jelas terlihat, tetapi juga oleh pencahayaan dan suara
      Misalnya, pengalaman ketika lampu tiba-tiba padam lalu monster muncul dari belakang pemain sambil mengeluarkan suara terasa sangat intens dan baru
      Selain multiplayer, Doom juga punya berbagai elemen revolusioner lain
    • Saat Doom dirilis, saya sedang mengerjakan subsistem video 3D0 OS yang kurang beruntung di E.A.
      Game itu langsung dipasang di semua PC orang “untuk riset”, dan selama 1–2 minggu setelahnya tidak ada pekerjaan yang berjalan sama sekali di Electronic Arts
    • Saya ingat memainkan Doom di PC bersama. Bahkan tidak ada kartu grafis
      Saya penasaran apakah menjalankan Doom di mesin mahal punya sesuatu yang istimewa dari sisi frame rate
  • Half-Life baru saja merayakan ulang tahun ke-25
    Rasanya gila bahwa jarak antara kedua game ini hanya 5 tahun

    • Kalau memikirkan game pada periode itu, benar-benar bikin pusing
      Jarak kita sekarang dari masa itu sama besarnya dengan jarak masa itu dari kelahiran video game
      Alurnya dari Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake, hingga Half-Life
      Jika membandingkan evolusi 20 tahun itu dengan evolusi game dalam 20 tahun terakhir, terlihat banyak area yang berkembang luar biasa, bukan hanya grafis atau penyutradaraan sinematik, tetapi juga desain level, desain misi, karakterisasi, integrasi konteks, elemen prosedural, dan sebagainya
      Meski begitu, tetap belum menyamai daya ledak 20 tahun awal ketika inovasi berdatangan, para pemain utama semuanya perusahaan muda yang gesit, dan menciptakan pengalaman yang sepenuhnya baru serta menantang pemain masih terasa bermakna
      Mudah juga melihat bagaimana desain game secara umum berubah setelah GTA dan Minecraft; saat itu terasa sangat jauh, padahal sebenarnya selisihnya sekitar 10 tahun
      Apa berikutnya?
    • Itu benar-benar masa yang liar
      Seperti disebutkan, Doom dibuat hanya dalam satu tahun, dan dalam beberapa hal game pada masa itu bisa dibandingkan dengan game indie masa kini, tetapi sekarang game indie pun butuh waktu lebih lama
      Namun ada juga masalah keseimbangan kerja dan hidup
      Tim Doom pada dasarnya bertahan dengan pizza dan kopi selama setahun, hidup dengan menggiling lebih dari 14 jam sehari
    • Setelah itu pun, hingga HL2/Doom 3 jaraknya hanya 6 tahun, dan mereka termasuk game besar pertama yang memperkenalkan mesin fisika yang layak
      Melihat kotak bergerak ketika ditembak, atau mengambil lalu melempar kaleng soda maupun kontainer, saat itu terasa mengejutkan
      Evolusi grafisnya juga luar biasa. Cukup bandingkan G-man di Half-Life dengan G-man di HL2
  • Wawancara aslinya adalah rekaman ulang Twitch di kanal John Romero
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • Melihat foto mereka berdua saat muda memegang pedang membuat kepala saya terasa kosong
    Saya selalu membayangkan Carmack seperti resi tua, tidak pernah membayangkan ia tampak seperti ranger muda

    • Sampai sekarang pun ia masih terbayang seperti anak dalam iklan Encyclopedia Brittanica. Iklan dari masa ketika ensiklopedia masih terbit dalam bentuk jilid kertas
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      Meski sudah menua, ia tetap terasa seperti anak ajaib era 90-an, dan itu adalah sosok yang ingin dicapai semua hacker di usia paruh baya
  • Saya penasaran apakah ada yang pernah bertanya kepada Carmack apa pendapatnya tentang Descent
    Di antara game 3D pertama yang saya temui, itulah yang terasa seperti pengalaman 3D sungguhan

    • Menurut saya Descent kurang diapresiasi
      Dunianya sepenuhnya 3D dan keluar 1–2 tahun lebih dulu daripada Quake
      Menurut saya mesinnya setangguh Quake
      Misalnya, tidak ada masalah Z-buffer/perpotongan yang merepotkan seperti yang terlihat di Tomb Raider
    • Kecuali kalau yang ingin didengar adalah pandangan Carmack tentang engine Descent, sepertinya ini pertanyaan yang lebih baik diajukan kepada Romero