Kesalahan-kesalahan awal John Carmack, pengembang Quake
(twitter.com/ID_AA_Carmack)- Fase awal pengembangan Quake adalah masa ketika ambisi teknis yang berlebihan dan masalah pengelolaan organisasi muncul bersamaan, dan jika memilih fondasi yang lebih stabil beban tim bisa berkurang
- Multiplayer dan modding juga bisa diwujudkan di engine Doom++ yang lebih konservatif, sementara peralihan teknis Quake yang drastis membuat para desainer harus berulang kali mengerjakan ulang
- Jika intensitas kerja ala startup terus dipertahankan, tim akan kelelahan, sehingga perusahaan yang semakin matang membutuhkan lebih banyak kelonggaran (slack)
- Struktur saham perusahaan awal dan buy/sell agreement semula menciptakan insentif yang buruk, dan pendekatan saham vesting yang standar akan menjadi pilihan yang lebih baik
- Menuntut level designer untuk sekaligus memiliki game design dan kepekaan visual yang kuat memperbesar beban perancangan peran, dan artis serta desainer seharusnya dipasangkan lebih awal
Ambisi teknis berlebihan dan batasan pribadi yang terlihat dalam pengembangan Quake
- Quake terlalu ambisius secara teknis
- Pekerjaan multiplayer dan modding bisa dibuat dengan sangat baik bahkan di dalam engine Doom++
- Jika fondasi yang lebih stabil dipertahankan, para desainer akan lebih jarang mengalami situasi ketika landasannya dibongkar pasang berkali-kali
- Urutan untuk memperkenalkan lingkungan 6DOF penuh dan karakter di game berikutnya juga memungkinkan
- Dalam proses pengembangan, orang-orang didorong terlalu keras
- Perusahaan yang makin matang membutuhkan lebih banyak kelonggaran
- Jika intensitas setingkat startup terus dipertahankan, orang-orang akan kelelahan
- Pada masa Quake, batasan pribadi juga harus diterima
- Hampir bekerja pada batas maksimum yang manusiawi, tetapi target terus terlewati sehingga jadwal tertunda
Beban struktur kepemilikan perusahaan dan perancangan peran
- Struktur saham perusahaan awal yang ditanggung para pendiri dan buy/sell agreement adalah sebuah kesalahan
- Niatnya adalah agar kepemilikan hanya tetap berada pada orang-orang yang bekerja keras di proyek saat ini
- Hasilnya justru menciptakan insentif yang buruk
- Pendekatan saham vesting (vesting stock) yang standar di Silicon Valley akan lebih baik
- Menuntut level designer untuk tidak hanya menangani game design tetapi juga memiliki kepekaan visual yang kuat tetap menjadi “masalah sebenarnya” yang belum sepenuhnya ia tanggung sendiri
- Level designer harus membuat sesuatu yang bukan hanya enak dimainkan tetapi juga tampak keren
- Ketika teknologi menyediakan sarana ekspresi yang lebih kaya, tuntutan ini menjadi makin sulit
- Romero melakukannya dengan baik, dan tingkat ekspektasi perusahaan pun terbentuk seperti itu sejak awal
- Artis dan desainer seharusnya dipasangkan untuk bekerja bersama lebih awal
- Ada perselisihan internal di antara para desainer
- Desainer yang mampu menangani elemen visual dengan baik meremehkan desainer yang tidak mampu
- Di bagian akhir ia menambahkan, “Sorry, Sandy.”
2 komentar
Tulisan ini adalah balasan bertajuk "Sorry Sandy" terhadap twit yang ditulis Sandy Petersen, "Bagaimana Quake menghancurkan id Software".
Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) sebenarnya lebih sering saya lihat di ranah board game, jadi saya tuliskan sedikit riwayat kariernya.
Ia adalah desainer game asal Amerika yang menciptakan game role-playing horor Call of Cthulhu, pelopor game bergaya Lovecraft, sekaligus sosok yang secara langsung membentuk sebagian besar kanon Cthulhu Mythos.
Ia bergabung dengan id Software dan berkontribusi pada pengembangan franchise Doom dan Quake, serta ikut terlibat dalam franchise Age of Empires.
Ia termasuk desainer langka yang meraih sukses besar di tiga ranah sekaligus: game role-playing, video game, dan board game tabletop.
Saat ini ia menjalankan Petersen Games, memproduksi karya berbasis Call of Cthulhu, dan di kanal YouTube "Sandy of Cthulhu" ia membahas board game, desain game, serta masa-masanya di id Software.
Ia sempat melakukan crowdfunding untuk Cthulhu Wars dan beberapa board game lain di Kickstarter, tetapi setelah melewati masa pandemi masih ada proyek yang belum selesai diproduksi dan dikirim, sehingga ia juga menuai cukup banyak kritik. Saya sendiri sepertinya masih punya 2 yang belum saya terima, haha.
Di bawah ini adalah ringkasan twit asli yang ditinggalkan Sandy.
Bagaimana Quake menghancurkan id Software
Komentar Hacker News
Latar belakang “Sorry, Sandy” muncul dalam beberapa wawancara dengan Sandy Petersen: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 dan https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, terutama bagian setelah 14:17
Saya penasaran apakah maksudnya adalah bahwa kesalahan John Carmack adalah menuntut desainer game juga harus menjalankan peran seniman, dan karena itu mereka kehilangan orang-orang berbakat
Atau apakah maksudnya bahwa kolaborasi antara seniman dan desainer seharusnya didorong lebih awal
Quake III Arena cukup menyenangkan, dan tidak terlihat seperti game buatan perusahaan yang sudah rusak sejak beberapa tahun sebelumnya
Menjelang rilis Doom 3, saya jelas merasa ada sesuatu yang berubah
Game-game baru tampak tidak lagi memiliki energi seperti dulu dalam mendorong industri maju dan mengubah genre, meski mungkin itu juga karena saya bertambah tua dan minat saya berkurang
Sejujurnya, menurut saya di Doom semua elemennya paling selaras, dan Quake meskipun lebih baik secara teknis, bukanlah game yang lebih baik
Keduanya sama-sama dipuji, tetapi UT lebih kreatif dalam mode permainan seperti Assault dan Domination serta pada senjatanya, dan juga lebih baik dalam AI bot serta kualitas suara dan art
Menarik membaca ulasan Gamespot
Keduanya punya map ikonik yang membuat orang ingin memainkannya, seperti Longest Yard di Q3A dan Facing Worlds di UT, dan karena internet lambat, saya lebih sering memainkan UT yang bot-nya lebih bagus
Intinya, Q3A itu hebat, tetapi pada 1999 id Software telah kehilangan keunggulan awal mereka atas pengembang first-person shooter lainnya
Mereka masih berada di papan atas, tetapi tidak lagi sendirian di puncak seperti pada awal hingga pertengahan 90-an
https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
Intinya adalah Quake 1 keluar hampir pada waktu yang sama dengan Mech Warrior 2 dari Activision dan Warcraft dari Blizzard, dan juga beberapa tahun lebih awal daripada Half-Life dari Valve
Namun Quake dan Doom adalah eksistensi yang jauh lebih besar
Jika Anda menilai perusahaan game Amerika pada 1995, mungkin yang muncul adalah EA, id, dan mungkin Sierra Online, dan id memang sejauh itu memimpin saat itu
Waktu itulah yang memberi Valve kesempatan untuk masuk lewat Half-Life 2 dan merebut sorotan
Meski begitu, mereka tetap mencoba hal-hal baru yang luar biasa dalam teknologi dan desain game, dan menurut saya sebagian besar berhasil
Ucapan “Saya mendorong semua orang terlalu keras. Saya tidak memahami bahwa perusahaan yang makin matang membutuhkan lebih banyak ruang bernapas, dan jika orang terus dipaksa bekerja dengan intensitas startup, mereka akan kelelahan” terdengar seperti pelajaran yang layak diingat banyak perusahaan
Orang-orang yang punya sedikit saja status atau kekuasaan di industri teknologi cenderung berpikir mereka sampai di sana karena lebih pintar daripada orang lain, dan merasa tidak ada hal yang layak dipelajari dari orang lain
Akibatnya, para pemimpin terus jatuh ke kesalahan yang sama yang berulang kali dilakukan semua orang, dan kita tidak belajar
Mereka lupa bahwa karyawan biasanya dibayar jauh lebih sedikit atau punya ekuitas beberapa digit lebih kecil
Tidak semua orang memiliki 15% perusahaan
Kalau kompensasinya cukup dan potensi hasilnya sepadan, saya juga bisa bekerja habis-habisan
Sikap, budaya, dan praktik harus berubah, dan proses itu sangat canggung
Jarang ada CEO yang pandai menjalankan keduanya
Dalam praktiknya, kami menghabiskan banyak waktu untuk membayar utang teknis yang menumpuk selama masa startup, dan baru sekarang praktik kami cukup matang untuk setidaknya tidak terus menggali lubang yang lebih dalam
Jauh lebih mudah menjadi orang yang baik, murah hati, dan menyenangkan ketika Anda tidak sedang terpojok
Dalam praktiknya, bahkan ketika sebenarnya tidak sedang terdesak ke tembok, saat berada di tengah situasi itu tetap bisa terasa seperti demikian
Karyawan yang burnout bisa diperlakukan sebagai eksternalitas yang tinggal dipecat
Risiko perusahaan gagal datang dari banyak arah, jadi sekalipun keseimbangan kerja-hidup dijaga dengan baik, kalau gagal di sisi lain tetap selesai
Mudah sekali penilaiannya bergeser menjadi memaksa orang bekerja semaksimal mungkin selama landasan pacu yang tersisa masih pendek
Sangat disayangkan kalimat Sandy yang berbunyi, “Jika rangkumanku benar dan Quake mengosongkan id Software dari dalam, apakah itu tetap sepadan? Jawabanku jelas ya. Game lebih penting daripada perusahaan game, dan Quake adalah raksasa ikonik dunia game” tenggelam di X
Carmack adalah programmer level dewa, tetapi pada dasarnya ia adalah figur yang berpusat pada teknologi
Hal-hal yang ia hasilkan lebih dekat ke pencapaian rekayasa teknis seperti “3D sungguhan”, “permukaan melengkung”, “pencahayaan realistis”, dan “MegaTexture”, sementara pencapaian artistiknya relatif lebih kecil
Hal ini makin terlihat ketika orang-orang kreatif di id mulai pergi setelah Doom 2
Tidak lagi ada desain level yang cukup kuat untuk menopang lompatan teknis itu
Bayangan stencil 100% real-time yang didorong Doom 3 pada praktiknya diabaikan industri setelah HL2 dan judul pesaing lain muncul
MegaTexture bahkan benar-benar dihapus dari engine Doom Eternal
Quake 1 sudah layak hanya dari multiplayer-nya saja
Begitu bagusnya sampai orang-orang bisa bersenang-senang online hanya dengan map “start” dari versi shareware
QuakeWorld khususnya luar biasa, dan cukup layak dimainkan bahkan dengan modem
Jika ditambah kemampuan modding termasuk QuakeC dan renderer yang revolusioner, ini menjadi salah satu pencapaian teknis terbesar dalam sejarah game
Single-player memang lebih lemah daripada multiplayer, tetapi anehnya tetap menyenangkan berkat suasana map yang beragam
Walaupun setelah Quake id Software menjadi perusahaan yang lebih buruk, saya tetap senang Quake ada, dan saya juga paham jika orang-orang yang terlibat merasakan hal yang berbeda
Jika membaca sejarah IdSoft, Quake meluncurkan sekaligus lapisan networking client-server baru, engine scripting QuakeC baru, dan engine berbasis poligon sepenuhnya
Ini terlalu ambisius, dan semuanya tersendat pada pekerjaan grafis Carmack
Sisa tim memang membuat Doom II dan Ultimate Doom saat Carmack bekerja, tetapi itu tetap tidak cukup untuk mengatasi bottleneck tersebut
Doom II bisa saja menjadi tahap peralihan antara engine Doom dan engine Quake, yakni sebuah game client-server yang bisa discrpt dengan QuakeC yang rilis sedikit lebih lambat
Mungkin tidak perlu ada kekosongan teknis sekitar 4 tahun antara Doom dan Quake
Perusahaan tidak seharusnya dijalankan seperti itu
Menarik juga mendengarkan ceramah Xalavier Nelson dari Strange Scaffold tentang pengembangan game indie yang berkelanjutan
Tidak masuk akal merusak perusahaan hanya demi merilis satu game
Saya rasa tidak perlu meminta maaf atas energi masa muda
Bill Gates juga punya energi gila seperti itu, begitu pula Jobs dan banyak orang lain
Dalam skala peradaban, orang-orang muda yang antusias dan penuh dorongan, yang saat melihat ke belakang ternyata mendorong sedikit lebih jauh dari yang mereka inginkan, tampak seperti keuntungan bersih
Mereka benar-benar menciptakan perubahan bagi kita semua
Bahkan seruan patriotik militer selama ribuan tahun juga bergantung pada kekuatan seperti ini
Setidaknya Carmack dan rekan-rekannya memilih sendiri misi mereka, sementara kebanyakan tentara tidak seberuntung itu
Meski begitu, saya tetap mengakui bahwa Carmack membuat sebagian besar masa kecil saya menyenangkan
Setelah Gates mengumpulkan kekayaannya, ia mungkin memang layak mendapat sebagian pujian peradaban atas apa yang ia lakukan dengan uang itu
Lagi pula, juga tidak jelas apakah “tujuan” itu benar-benar hanya bisa dicapai dengan mengorbankan hidup orang-orang muda
Dalam gambaran besar, kenapa tidak membuatnya satu tahun lebih lama dengan kecepatan yang tidak membakar orang?
Jika mengikuti penjelasan Sandy, orang-orang yang kemudian pergi justru masing-masing menjalankan studio game yang hebat, jadi belum pasti juga bahwa cara kerja yang menggerus orang itu memang perlu
Energi muda itu hebat, tetapi bagi kebanyakan orang, tanpa kebijaksanaan dan istirahat, itu hanya akan membuat roda berputar di tempat, berujung burnout, dan gagal menghasilkan pencapaian penting
Aneh
Quake 1 itu luar biasa
Semua orang di sekitar saya menghitung hari menuju perilisannya, dan soundtrack-nya pas sekali dengan momen ketika Nine Inch Nails sedang sangat naik daun
Bagian akhir game itu memang kurang bagus, tetapi lingkungannya terasa magis
Sayangnya, bagi banyak orang, first-person shooter seiring bertambahnya usia hanya menjadi genre yang terasa repetitif
Salah satu nonfiksi favorit saya adalah Masters of Doom
Saya tidak tahu seberapa akurat isinya, tetapi kesan saya adalah John Carmack itu luar biasa cerdas sekaligus orang yang sangat mungkin bisa jadi bajingan besar
Saat Quake dirilis saya baru berusia lima tahun, jadi jelas tidak mungkin ikut mengerjakannya, tetapi jika percaya pada Masters of Doom, rasanya di pertengahan proyek saya akan menyuruh Carmack pergi saja
Quake adalah gim penembak orang pertama favorit saya dari era itu, dan juga favorit saya di antara gim-gim id, tetapi sepertinya benar-benar menyakitkan untuk dikerjakan
Romero mempermasalahkan beberapa detail dalam Masters of Doom
Mengingat banyak bagian buku itu membahas masa ketika mereka sedang berselisih, itu terasa seperti pertanda yang bagus
Buku itu justru membuat saya makin yakin bahwa saya harus menghindari pengembangan gim
Menarik juga bisa mengetahui cerita internal tentang kenapa Ion Storm runtuh
Saya sangat menghormati gim-gim yang dihasilkan kantor Austin, dan secara pribadi saya menganggap Warren Spector sebagai salah satu desainer gim terbaik generasi kita
Namun, kegagalan Daikatana tampaknya merupakan kegagalan yang benar-benar mengakhiri karier yang langka
Itu menghancurkan kantor pusat di Dallas, meninggalkan noda hitam pada karier banyak orang, dan juga bertepatan dengan pecahnya gelembung dot-com
Dampaknya, pendanaan untuk ide-ide baru yang berisiko pada dasarnya lenyap
Dua kutub ekstrem lainnya tampaknya tidak terlalu sering menghasilkan sesuatu yang menarik
Komite penjilat yang tidak punya sesuatu untuk diperdebatkan dengan penuh semangat, atau kumpulan psikopat total, jarang muncul sebagai kisah asal-usul produk yang mengubah industri