14 poin oleh GN⁺ 2025-07-07 | 2 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Setelah 8 tahun berkarier sebagai developer, penulis beralih ke industri pengembangan game dan bekerja sekitar 3 tahun, sehingga dapat merasakan langsung atmosfer penuh gairah dan budaya unik di dalam industri ini
  • Di industri game, kreativitas dan nilai artistik memainkan peran penting, dan para artis serta developer dari berbagai bidang bekerja sama
  • Baik di studio besar maupun studio indie, siklus proyek berlangsung panjang dan peluang kontribusi kreatif individu bisa terbatas
  • Dibanding tingkat kematangan organisasi dan skala pertumbuhannya, proses internal maupun sistem teknisnya masih memiliki sisi yang belum sepenuhnya matang dibanding industri lain
  • Tidak seperti industri IT, pengembangan game memiliki keterkaitan erat antara proyek dan rekam jejak individu, sehingga tantangan dan kepuasan khas industri ini hadir secara bersamaan

Pendahuluan

  • Sekitar 3 tahun lalu, penulis bergabung dengan perusahaan game (Riot Games) tanpa pengalaman apa pun dalam pengembangan game
  • Secara statistik, periode ini bahkan belum cukup untuk merilis satu game, tetapi melalui beragam pengalaman dan cerita dari orang dalam, sudut pandang penulis terhadap industri game menjadi lebih luas
  • Penulis membagikan kesan dan pengamatan saat memasuki industri baru sebagai developer di luar jalur karier yang tradisional

Latar belakang

  • Saat remaja dan di awal masa kuliah, penulis pernah bermimpi menjadi developer game, tetapi tidak benar-benar mewujudkannya
  • Setelah lulus, penulis menempuh jalur tradisional sebagai developer enterprise, mengumpulkan pengalaman di perusahaan produk kecil, perusahaan yang lebih besar, big tech regional, dan perusahaan multinasional besar
  • Industri game lebih banyak diamati dari luar, tanpa pernah benar-benar bekerja langsung di dalamnya
  • Tiga tahun lalu, di antara beberapa tawaran yang ada, penulis masuk ke perusahaan pengembang game internasional dan mulai benar-benar terjun ke industri game

I. Gairah terhadap game adalah inti

  • Walaupun sering dikatakan bahwa gairah terhadap game itu penting, gairah nyata di dalam industri game terasa jauh lebih kuat dari perkiraan
  • Berbeda dari industri IT pada umumnya, sebagian besar karyawan memainkan game baru, mengambil cuti menyesuaikan jadwal rilis game, dan terus membicarakan kabar industri
  • Orang yang tidak menyukai game tetap bisa bekerja di sana, tetapi tergantung skala perusahaan dan perannya, bisa ada keterbatasan dalam menyatu dengan lingkungan internal
  • Semakin kecil studionya, semakin tinggi keterkaitan langsung dengan game yang dibuat, sehingga lebih sulit bekerja sebagai orang yang bukan pemain game
  • Belakangan ini, meski tidak terlalu tertarik pada game, hambatan masuk untuk beberapa peran tertentu cenderung sudah jauh menurun

II. Menjunjung tinggi kreativitas

  • Porsi seni dan kreativitas

    • Dalam game, seni dan kreativitas melekat secara mendasar, dan berbagai artis di bidang 2D, 3D, UI/UX, audio, dan lainnya memainkan peran aktif
    • Dalam acara internal maupun rapat, seni dan craft terlihat secara alami, dan artwork, cosplay, musik, serta karya digital sering muncul
    • Orang tanpa latar belakang desain atau seni bisa saja merasa canggung, tetapi orang-orang dari berbagai latar belakang tetap hidup berdampingan
  • Pertumbuhan karier untuk peran non-teknis

    • Ada kasus ketika artis hebat menerima gaji lebih tinggi daripada pekerja teknis, tetapi untuk terus naik jabatan lama-lama sebagai artis murni ada batasannya
    • Kenaikan jabatan dan perluasan pengaruh dalam organisasi memerlukan peralihan ke peran kepemimpinan dan manajemen, dan ini merupakan tantangan yang lebih besar bagi kelompok profesi kreatif
    • Poin utama pertumbuhan karier dan promosi lebih banyak menekankan pencapaian kreatif daripada 'keberhasilan produk'

III. Harapan dan realitas atas ruang kreatif yang besar

  • Gairah terhadap kreativitas bisa menjadi keunggulan, tetapi bahkan dalam peran kreatif pun ada batas ruang kreatif yang diberikan
  • Di studio kecil atau pengembangan indie, pengaruh individu besar, tetapi di perusahaan besar atau big tech, peran dapat terbatas pada lingkup tertentu
  • Semakin sempit ruang kontribusi kreatif, semakin banyak kasus orang memilih pindah kerja atau mandiri
  • Untuk profesi teknis, ada banyak tantangan baru sehingga ruang untuk mengekspresikan kreativitas relatif lebih luas

IV. Kematangan dan pertumbuhan industri

  • Pertumbuhan dan perubahan industri game

    • Industri game secara internal tetap mempertahankan istilah dan budaya khasnya sendiri seperti 'studio' dan 'producer', tetapi secara eksternal telah memasuki industri yang sangat matang
    • Dibanding sebelumnya, kecenderungan terpusatnya regulasi dan tanggung jawab makin meningkat, dan isu kepemilikan nyata maupun lisensi digital juga mulai mengemuka
    • Terjadi kesenjangan antara kecepatan pertumbuhan industri dan budaya organisasi internal
  • Proses yang belum matang

    • Beberapa perusahaan game besar memiliki ribuan karyawan, tetapi masih cenderung tidak sistematis atau mempertahankan inersia organisasi kecil
    • Dalam manajemen proyek, proses, skalabilitas, dan sebagainya, industri ini lebih bergantung pada kepemimpinan individu yang kuat daripada upaya berbasis pengalaman
    • Seiring bertambahnya regulasi dan volume bisnis, industri ini perlu memperbaiki proses dan menatanya dengan lebih sistematis

V. Siklus pengembangan yang panjang

  • Pengembangan game AAA memerlukan siklus yang panjang, yaitu lebih dari 5–7 tahun
  • Pembuatan satu skin saja (kostum, senjata, dan sebagainya) bisa memakan waktu hingga 1 tahun
  • Sulit mengharapkan budaya 'gagal cepat' ala startup, dan lingkungan pengembangan kebanyakan terbentuk dengan fokus pada hasil akhir yang sudah matang
  • Budaya pengembangan jangka panjang seperti ini memperparah burnout, konflik, habisnya gairah, dan kesulitan pertumbuhan karier

VI. Karier yang berpusat pada proyek

  • Di industri game, proyek game yang pernah diikuti dianggap sebagai indikator karier yang lebih penting daripada perusahaan tempat seseorang bekerja
  • Karena ada atau tidaknya pengalaman merilis game sangat langsung tercermin di resume, pengalaman gagal merilis dapat berdampak negatif pada karier jangka panjang

VII. Teknologi

  • Karakteristik teknis dan prioritas

    • Kecepatan adopsi teknologi di industri game lebih lambat dibanding IT pada umumnya, dan kreativitas ditempatkan sebagai prioritas
    • Budaya dan inersia seperti "industri game memang begini dari dulu" masih tersisa, tetapi orang yang datang dari industri non-game sering menunjukkan ketidakefisienannya
    • Meski begitu, industri game memiliki persoalan teknis yang khas dan tantangan mendalam, sehingga ada kesenangan dan tingkat kesulitan yang berbeda dari pengembangan enterprise
  • Tech Art

    • Tech Art adalah peran di perbatasan antara seni dan teknologi, mencakup pengembangan shader, sistem partikel, rigging model, 3D texturing, optimasi performa, dan lain-lain
    • Kebutuhannya juga tinggi di industri film dan hiburan, tetapi di bidang game perpaduan teknis dan artistiknya paling jelas terlihat
  • Tool konten dan pipeline

    • Artis, developer, dan berbagai tim berkolaborasi melalui plugin, editor, pipeline, dan alat manajemen konten
    • Semakin besar proyeknya, semakin meningkat kompleksitas dan pentingnya sistem build dan CI/CD khusus
  • Pengujian

    • Pengujian game (QA) bukan hanya lebih besar porsinya dibanding industri lain, tetapi juga lebih banyak membutuhkan QA manual dan visual daripada peralihan ke otomatisasi
    • Karena sifat game, elemen visual dan kualitas konten berhubungan langsung dengan pendapatan, sehingga dibutuhkan pengujian yang kustom dan tidak terstruktur
    • Di beberapa genre, pengujian otomatis berbasis AI juga telah diterapkan dan efisiensinya terbukti
  • Hardware dan platform

    • Karena performa grafis sangat penting, PC berperforma tinggi, khususnya lingkungan berbasis Windows, menjadi standar
    • Dukungan untuk MacOS dan Linux terbatas, dan pengalaman menggunakan tool yang dioptimalkan untuk Windows dibutuhkan

Kesimpulan

  • Meski periodenya singkat, melalui interaksi dengan berbagai veteran industri, penulis mengalami sendiri gairah, kreativitas, dan keberagaman khas industri game
  • Ini adalah tempat bagi orang-orang yang menjadikan membuat game sebagai tujuan utama hidupnya, bagi mereka yang meninggalkan industri tradisional untuk mengejar impian, dan tempat membangun pengalaman unik yang memadukan teknologi, seni, dan storytelling
  • Namun, di saat yang sama ada masalah pertumbuhan dan keberlanjutan, dan gairah juga bisa menjadi faktor inovasi sekaligus burnout
  • Karena batas antara hobi dan karier menjadi kabur, industri ini sepenuhnya berbeda dari pekerjaan kantoran pada umumnya; itulah sekaligus kekuatan dan tantangannya

2 komentar

 
xguru 2025-07-07

Seorang developer asal Rusia; pernah dari Yandex ke Riot, dan sekarang pindah kerja ke JPMorganChase.

 
GN⁺ 2025-07-07
Komentar Hacker News
  • Saya berbagi pengalaman mengembangkan game pembangunan kota bernama Metropolis 1998 selama lebih dari 3 tahun, berangkat dari rasa antusias ingin mendirikan perusahaan video game bersama orang-orang yang bergerak secara kreatif. Selalu ada konflik antara kreativitas dan logika, serta ekspresi artistik dan pengembangan perangkat lunak, tetapi lewat pembuatan game secara langsung saya merasa bisa menikmati lingkungan yang memaksimalkan kelebihan keduanya. Saya menekankan bahwa saat ini saya menangani sendiri hampir semua bidang, termasuk pengembangan engine, desain game, art directing, sound design, marketing, UI/UX, dan desain lingkungan. Saya juga mengakui adanya perbedaan antara halaman Steam dan kondisi pengembangan yang sebenarnya, lalu membagikan halaman Steam Metropolis 1998 dan akun X YesboxStudios.

    • Sebagai pemain yang benar-benar sangat banyak memainkan SimCity 2000 dan SimCity 3000, saya ingin menyampaikan kesan bahwa visual Metropolis 1998 terasa luar biasa.

    • Saya menyebutkan bahwa saya sudah terus mengikuti proses pengembangan game ini, dan menurut saya usaha yang dicurahkan ke elemen simulasi tampaknya benar-benar mulai membuahkan hasil. Saya juga meninggalkan pertanyaan tentang pencapaian atau popularitasnya, seperti wishlist di Steam.

    • Akhir-akhir ini saya sedang tenggelam dalam produksi musik (EDM), tetapi melihat pengalaman membuat game yang memadukan logika dan kreativitas seperti ini membuat saya juga terinspirasi untuk mencoba membuat game.

    • Saya membagikan pendapat pribadi bahwa aspek estetika dari game yang dibuat sendirian ini sangat mengesankan, dan saya selalu kagum dengan pencapaian para solo developer.

    • Saya menceritakan pengalaman pernah memainkan versi demo Metropolis 1998 tak lama setelah dirilis. Karena saya sangat puas dengan demonya, saya kini menantikan versi resminya.

  • Saya tertawa melihat kalimat, “Early access biasanya sekitar 1~2 tahun sebelum rilis.” Ada kesadaran realistis bahwa banyak game mengambil uang lewat early access lalu diam-diam menghilang, atau tetap berada di status itu selamanya. Bagi developer kecil, early access bisa membantu pada saat mereka membutuhkan sedikit tambahan dana dan QA (quality testing), tetapi saya juga menyayangkan praktik penipuan di genre dengan fandom kuat, ketika orang hanya membuat prototipe lalu memonetisasinya dan menghilang. Saya juga menambahkan bahwa tulisan itu sendiri menarik sebagai kisah pengalaman penulis.

  • Rasanya penulis telah meraih impian masa kecilnya, dan tampaknya memang sukses, tetapi ada kesan bahwa realitas di studio besar agak mengecewakan.

    • Saya membagikan pengalaman pribadi bahwa justru semakin kecil studionya, semakin besar rasa frustrasi sebagai developer. Memang ada kelebihan di perusahaan kecil, tetapi kekurangan anggaran adalah kelemahan yang sangat besar, dan saya juga menyinggung betapa sengitnya pasar pengembangan indie, di mana pada dasarnya siapa pun bisa ikut bersaing hanya dengan Unity dan Steam AppID. Saya menjelaskan bahwa di studio AAA, pengaruh individu memang menjadi lebih kecil, tetapi sebagai gantinya ada proyek yang jauh lebih besar, lebih ambisius, dan lebih menggairahkan. Saat ini, terus terang saya merasa akan lebih puas membuat tool di tim Battlefield daripada harus bertanggung jawab atas seluruh game engine dalam tim berisi 3 orang. Saya mengakui bahwa studio indie dan kecil juga bisa merilis karya yang mampu mengubah genre, tetapi dari sudut pandang developer, statistiknya tetap terasa sangat mematahkan semangat dibanding AAA. Saya juga menambahkan analisis dengan mempertimbangkan restrukturisasi industri di perusahaan besar seperti Microsoft (referensi: restrukturisasi terbaru bisnis game Microsoft).

    • Saya tidak terlalu memahami industrinya, tetapi saya mengenang pengalaman sekitar tahun 1999 saat di perusahaan trading kami pernah merekrut developer yang berasal dari perusahaan game. Dari sudut pandang orang yang pindah kerja, ia merasa heran bahwa “dengan gaji yang sama, saya tidak perlu tidur di kantor.” Sebuah kisah penutup yang jenaka.

    • Saya menunjukkan bahwa di studio kecil, jika tidak ada orang yang punya cadangan dana memadai, strukturnya membuat mereka harus selalu menyiapkan pekerjaan berikutnya setiap kali uang habis. Saya menekankan perbedaan stabilitas bahwa di studio besar atau studio yang menguntungkan, orang bisa bereksperimen dengan ide game baru dan meski gagal, tidak ada yang langsung dipecat.

  • Saya dengan jujur menyatakan bahwa kisah pengalaman pengembangan game ini sangat mengesankan dan terasa sangat relate bagi saya juga. Membuat game memang keren dan sangat menarik, tetapi kesulitannya jelas ada, dan justru karena itulah tantangannya terasa menyenangkan, sehingga saya sangat merekomendasikannya.

  • Saya terkejut membaca bagian yang mengatakan, “Saya masuk ke studio game 3 tahun lalu tanpa pengalaman membuat game sama sekali.” Saya sungguh bertanya-tanya bagaimana mungkin itu bisa terjadi tanpa persaingan.

    • Saya menambahkan bahwa di industri ini, hal seperti itu ternyata tidak sesering yang dibayangkan orang.