2 poin oleh GN⁺ 2024-01-03 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp

1 komentar

 
GN⁺ 2024-01-03
Pendapat Hacker News
  • Saya mencoba membuat bot JS kecil yang ditempelkan ke developer console agar bermain otomatis, dan pada percobaan pertama mencetak 9000 poin
    Strateginya sangat sederhana: setiap 100 ms melihat situasi, lalu jika tidak ada power-up atau power-up hampir habis dan hantu terlalu dekat, ia kabur ke arah berlawanan
    Biasanya mati ketika tingkat kesulitan naik sehingga hantu makin cepat, dan waktu untuk memakan pelet di tengah tidak cukup
    Untuk memperbaikinya, bisa dibuat agar memancing hantu ke salah satu ujung lalu menyeberang ke sisi sebaliknya untuk cepat memakan pelet di tengah, atau memprioritaskan pelet tengah saat pelet baru muncul
    Bisa juga menambahkan logika agar tidak kabur jika dihitung bahwa pelet power-up bisa dimakan lebih dulu daripada hantu

    • Setelah jarak untuk kabur disesuaikan secara dinamis berdasarkan kedekatan dengan dinding, skor bisa sampai ratusan ribu
      Perubahan sederhana ini tampaknya juga menyelesaikan situasi khusus ketika hantu yang hidup kembali menerjang pemain
      Karena pemain tidak masuk ke “posisi ajaib” itu, momen ketika mata hantu mencapai ujung tidak lagi tepat bertumpuk dengan posisi pemain
    • Cara menaruh komentar sebelum pernyataan kondisional sempat membuat parser di kepala saya error
    • Benar-benar keren
      Bot saya menyisakan satu titik di dekat tengah yang tidak bisa dicapai Pac-Man, lalu keduanya bolak-balik cukup lama sampai hantunya cukup cepat dan menangkapnya
      Tapi tetap seru untuk ditonton
    • Saya penasaran bagaimana bisa mengetahui bahwa state game tersusun dari variabel seperti enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx}, powerTicks
      Saya juga penasaran apakah ada variabel lain
    • Setelah memakan hantu, titik spawn hantu baru terlalu dekat dengan posisi saat ini, sehingga ia begitu saja melewati saya
      Jika memasukkan semua pertimbangan di atas, mungkin saya akan melemparkan solusi ML, dan waktu coding-nya mungkin malah lebih sedikit
  • Game yang bagus, dan saya berhasil sampai 6600 poin
    Menurut pengalaman saya, strategi optimal adalah tidak memprioritaskan memakan hantu
    Kadang memakan hantu menghasilkan skor beruntun, tetapi biasanya tidak banyak membantu
    Power-up sebaiknya dipakai untuk memakan titik tengah, sementara kedua ujung bisa dimakan aman hanya dengan refleks
    Mulai sekitar 3000 poin, jika power-up terpakai tanpa memakan bagian tengah, hampir mustahil untuk pulih
    Yang bagus adalah setelah menyelesaikan satu baris, langsung berbalik 180 derajat dan memakan tengah lagi; hantu cukup dianggap bonus jika termakan secara kebetulan

    • Strategi ini benar-benar berhasil
      Dengan cara memakan hantu saya hanya sekitar 1000 poin, tetapi dengan strategi ini mudah mencapai 5000 poin
      Membunuh hantu juga punya sedikit sekali kelemahan
      Jika hantu masih hidup di layar dan, kalau mungkin, dalam keadaan melambat, posisinya bisa diketahui; tetapi jika dibunuh, kita tidak tahu persis kapan dan di mana ia akan muncul lagi
      Menariknya, skor untuk mengalahkannya tidak bergantung pada jumlah hantu yang sudah dibunuh sebelumnya, melainkan hanya pada kecepatan hantu, dan kecepatan itu berubah sesuai skor total
      Jadi di awal mungkin bisa ditambahkan strategi membiarkan hantu hidup selama mungkin, lalu mulai berburu setelah 1500 poin ke atas ketika bonusnya mulai cukup berarti
    • Sekarang saya sudah beberapa kali bermain di kisaran 17000 poin, tetapi sepertinya itu bukan skor tertinggi lagi
      Rasanya akan sulit lebih cepat kalau tidak memakai keyboard fisik alih-alih layar sentuh
      Saya memastikan bahwa pengali skor naik 1 setiap kali satu baris dihapus, dan juga naik 1 setiap kali memakan hantu
      Strategi dasarnya tidak banyak berubah, tetapi sesekali kita bisa berhenti sejenak atau menunda tanpa merusak strategi asli untuk menciptakan kill hantu gratis, dan itu layak dilakukan
      Di atas 15000 poin, saya harus melakukan double tap cepat untuk memicu jeda kecil agar hantu mengejar, dan pada kecepatan tinggi timing-nya sangat sulit
      Meski begitu, permainannya justru terasa lebih aman dan seperti formula; skor akhir naik sangat cepat, jadi melompat dari 7 ribu ke 16 ribu poin dalam satu ronde tidak sebesar kelihatannya
    • Setelah sebagian besar mengikuti saran itu, saya mendapat 14257 poin
      Jika hantu bisa dimakan dengan mudah, layak memakai beberapa langkah tambahan untuk menangkapnya
      Kuncinya adalah tahu bahwa setelah memakan bagian tengah, menyisakan masing-masing 6 di kedua sisi masih bisa diambil kembali dengan aman
    • Di versi Atari asli maupun berbagai versi 8-bit seperti Ms. Pac Man, Super Pac Man, dan Pac Man Jr., saya juga bermain dengan cara seperti ini
    • Saya mencapai 11800 poin dengan pengali 40
      Pada akhirnya fase akhir adalah soal tahu kapan dan bagaimana memanipulasi posisi hantu
      Kadang menggoyang-goyangkan maju-mundur di tengah agar hantu mendekat itu sepadan demi memakan titik di tepi
      Namun begitu mendapat power-up, tetap harus memakan titik tengah terlebih dahulu
  • Desainer/pengembang game ini, Kenta Cho[1], telah membuat tak terhitung banyaknya game eksperimental selama puluhan tahun
    Sebelum melihat tulisan ini, saya hampir melupakan karyanya, jadi senang mengetahui ia masih belum berhenti mendesain game eksperimental dan masih banyak game yang bisa dimainkan
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    [2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • Benar-benar luar biasa
      Dulu sekali saya pernah memainkan game tembak-tembakan luar angkasa di mana kita menahan klik untuk menangkap peluru yang datang lalu melemparkannya kembali pada sudut yang tepat; game itu hanya memakai satu tombol dan gerakan mouse
      Melihat game-game di sini, rasanya itu juga dibuat oleh orang yang sama
  • Wah, seru
    Andai saja aku bisa menjelaskan kenapa musik dan efek suara saat mati sebagus ini
    Gameplay-nya punya rasa ritme yang hebat dan ketegangannya juga besar
    Setiap kali hantu menangkapku, aku jadi berteriak
    Bagian terbaiknya adalah saat mati, rasanya bukan salah game-nya, melainkan aku yang membuat kesalahan bodoh, dan kalau memperbaiki beberapa hal saja aku bisa bermain jauh lebih baik
    Terlalu banyak game sekarang dibuat sulit dengan cara yang salah agar tampak punya kedalaman dan kompleksitas

    • Kurva “mudah dipelajari, sulit dikuasai”, kesederhanaan secara keseluruhan, dan loop umpan balik yang sangat transparan serta taktil itu penting
      Game yang selalu menarikku dengan cara seperti ini adalah Quake 3
      Setiap kesalahan terasa seperti kesalahanku sendiri, dan jalur untuk berkembang juga sangat jelas
      Tahap peningkatannya bertahap dan terasa mungkin dilakukan, tanpa situasi “kena 180 no-scope dari musuh di semak-semak bahkan sebelum sempat melihatnya”
      Kill yang awalnya terasa seperti trik murahan pun, setelah melihat killcam, jadi terlihat mengesankan, dan aku juga ingin mencoba cara itu
      Sebaliknya, di banyak game modern, killcam malah cuma membuat lebih kesal
      Menurutku alasan DOOM orisinal dulu mendapat respons besar juga sama, tapi di tempat seperti HN, Quake 3 mungkin lebih mudah dipahami
    • Bagian ketika mati lalu merasa aku membuat kesalahan bodoh dan bisa lebih baik kalau sedikit memperbaikinya, sepertinya pernah dikatakan oleh Miyamoto
      Rasa frustrasinya mengarah bukan ke game itu sendiri, melainkan ke diri sendiri, dengan perasaan bahwa kalau mencoba sekali lagi, kali ini aku tidak akan membuat kesalahan bodoh itu
      Menurutku itu fondasi semua game aksi yang kusukai
    • Aku akui ini cantik
      Tapi ketika sering mati, rasanya tidak selalu seperti salahku sendiri
      Hantunya lebih cepat dariku, dan kadang muncul kembali tepat di sebelahku
    • Sepertinya suara mengunyah, suara hantu menggigit, dan suara mati semuanya berada dalam tempo/BPM yang sama, jadi kejadian-kejadiannya terasa terjadi di dalam ritme
      Kalau diperhatikan, efek visual mengunyah sebenarnya tidak persis sinkron dengan suara mengunyahnya
      Rasanya lebih seperti ada track yang diputar dengan jumlah kunyahan per menit yang tetap, lalu dinyalakan dan dimatikan saat Pac-Man mengunyah
      Efek lain juga terdengar dan terlihat seperti dibisukan/dibuka bisunya, alih-alih memutar suara baru saat event terjadi
    • Sepertinya kamu perlu mencoba pengalaman komputasi 8-bit
      Commodore 64 milikku dari sekitar 1986 masih hidup setelah kapasitor-kapasitornya kuganti beberapa tahun lalu
      Aku juga tumbuh dengan memakai Sinclair ZX80, 81, dan Speccy
      Hardware sekarang cukup kuat untuk memodelkan sesuatu yang hampir seperti foto secara real time, tapi efek suara dan grafis yang gila seperti itu adalah hasil ketika orang-orang berbakat menginginkan lebih banyak dari hardware yang sangat terbatas
      Coba jalankan simulator dan mainkan sesuatu seperti game Jeff Minter
      Attack of the Mutant Camels punya suara yang cukup surealis kalau mengingat hardware targetnya
      Sesuatu seperti RetroPie juga layak dilihat
  • Pengembang game ini adalah Kenta Cho, dan ia sudah membuat game seperti ini selama lebih dari 20 tahun
    Pada 2021, ia membuat 111 game satu tombol dengan Crisp Game Lib, kira-kira satu game setiap 3 hari
    Bagiku, ia adalah desainer game terbaik di dunia yang masih aktif saat ini

  • Jauh lebih seru daripada yang kukira
    Aku suka pilihan-pilihan kecil seperti cara hantu muncul kembali, perbedaan kecepatan antara hantu dan Pac-Man, serta waktu yang dibutuhkan sebelum hantu mulai berkedip
    Sederhana, tapi saat bermain terasa seperti kita mempelajari timing dan membangun strategi

  • Ada juga tulisan menarik dari orang yang sama yang sempat cukup populer di HN
    The Joys of Small Game Development
    https://news.ycombinator.com/item?id=37799387

  • https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    Sampai melihat posting HN ini, aku sudah benar-benar melupakan aba games dan karya Kenta Cho selama bertahun-tahun
    Ia sudah lebih dari 20 tahun membuat minigame kecil dan mengunggahnya ke situsnya sendiri, dengan game berbasis browser maupun Windows
    Aku selalu menyukai Torus Trooper
    https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • Astaga
      Tumiki Fighters dulu adalah salah satu game favoritku sekali, sudah lama sekali
      Seingatku saat itu gamenya “cuma” ada sekitar 3 atau 5, tapi bahkan waktu itu aku menganggap karyanya benar-benar luar biasa
  • Kalau suka 1D Pac-Man, sepertinya juga akan suka Wolfenstein 1-D
    https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D

  • Saya tidak tahu apakah orang lain menyadarinya, dan juga tidak tahu apakah ini disengaja, tetapi sebagian besar game buatan pengembang ini tampaknya aksi dan suaranya di dalam game tidak tersinkronisasi
    Di Pac-Man, suara mengunyah titik terasa bukan disesuaikan dengan timing saat titik benar-benar dimakan, melainkan seperti menyalakan dan mematikan suara yang berulang
    Game berbasis web lain[1] juga mirip: aksi yang terjadi saat menekan tombol tidak menghasilkan suara yang sesuai dengan timing penekanan itu, melainkan suara yang berulang mengikuti ritme yang sudah ditentukan sebelumnya
    Ini halus, tetapi bisa berdampak buruk pada performa bermain yang sebenarnya
    Saya sering mengandalkan umpan balik suara untuk mengatur timing, dan jika tidak selaras dengan aksi yang saya lakukan, ritmenya jelas jadi kacau
    Timber Test[2] adalah contoh yang bagus; terutama di level-level akhir, kita harus memotong batang kayu dengan rasio yang sama, tetapi timing suaranya selalu sama, sehingga jarak antar bunyi bip sebenarnya tidak sesuai
    [1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
    [2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...