- Gim kecil adalah gim yang selesai dalam kurang dari 10 menit dan mudah dimainkan di browser; proses membuatnya secara singkat pun bisa menjadi kesenangan kreatif tersendiri
- Pengalaman membuat lebih dari 350 gim, termasuk 139 gim dalam satu tahun, menunjukkan bahwa siklus produksi pendek sangat meningkatkan eksperimen ide dan pembelajaran berulang
- Jika cepat, gim bisa dibuat dalam sekitar 2 jam; meski sulit, biasanya sekitar 10 jam, tetapi jika mendalami artwork, waktu yang dicurahkan bisa bertambah tanpa batas
- Gim kecil sering diperlakukan sebagai latihan sebelum proyek besar, tetapi gim kecil yang bagus dapat memiliki kualitas dan daya tarik unik terlepas dari skalanya
- Proses merancang mekanisme baru, meleburkannya ke dalam gaya sendiri, hingga menunjukkannya kepada orang lain menjadi bagian penting dari kesenangan pengembangan gim
Ritme produksi cepat dari gim 10 menit
- Small Games Manifesto mendefinisikan gim kecil sebagai gim yang selesai dalam 10 menit atau kurang dan cocok dimainkan di browser web
- Saya telah membuat lebih dari 350 gim yang sesuai dengan kriteria ini, dan juga memiliki pengalaman membuat 139 gim dalam setahun dengan memola cara pembuatan gim
- Contoh gimnya berbentuk gim yang bisa langsung dimainkan di browser
- Gim sederhana untuk memotong batang merah menjadi panjang yang sama
- Gim untuk memotong tali dengan tap tanpa membiarkannya menyentuh bagian bawah layar, yang juga bisa dinikmati di perangkat berpanel sentuh seperti smartphone
- Inti daya tariknya adalah waktu pengembangan yang singkat
- Jika cepat, bisa dibuat dalam sekitar 2 jam
- Meski ada kendala, bisa dibuat dalam sekitar 10 jam
- Jika mendalami artwork, waktu yang dicurahkan bisa bertambah tanpa batas
- Gim kecil yang dimaksud di sini lebih dekat dengan gim yang lahir dari upaya membuat gim baru setiap minggu seperti Game A Week
- Dari sisi pengembang pun, karena harus dibuat dalam waktu terbatas, gimnya secara alami menjadi kecil
- Karena waktu produksinya singkat, berbagai ide mudah diuji, dan proses membuat serta menguji gim yang berbeda itu sendiri menjadi kesenangan
Nilai yang melampaui latihan untuk gim besar
- Gim kecil sering diperlakukan sebagai tahap persiapan untuk membuat gim yang lebih besar dan lebih matang
- Make and release lots of small games before making a big one memperingatkan bahwa jika langsung membuat gim besar, Anda bisa kehilangan motivasi atau, meski telah menghabiskan bertahun-tahun, berakhir dengan hasil yang tidak ingin dilihat
- Namun gim kecil juga memiliki daya tarik tersendiri, dan How To Make Good Small Games membahas bahwa gim kecil yang bagus memang ada serta cara membuatnya
- Dua belas gagasan dalam tulisan tersebut memisahkan skala dan kualitas
- Kualitas gim independen dari skalanya; semakin besar gim, semakin banyak unsur yang perlu diperhatikan dan semakin besar kemungkinan gagalnya
- Kualitas juga terpisah dari rentang emosional; seperti cerita pendek dan novel panjang memiliki syarat keberhasilan yang berbeda, gim kecil pun memiliki standar tersendiri
- Gim mendefinisikan sendiri syarat keberhasilannya, sehingga setelah menerima syarat itu, barulah baik-buruknya harus dinilai
- Karakter atau mekanisme baru semuanya adalah janji kepada pemain, dan gim berhasil ketika menepati janji tersebut
- Semakin kecil janji yang dibuat, semakin mudah untuk berhasil; lebih mudah mengembangkan 3 ide secara memuaskan daripada 10 atau 100 ide
- Janji harus ditepati dengan cara yang menarik dan menyenangkan, dan dalam proses ini gaya pribadi akan terlihat
- Jangan menepati janji secara berlebihan; akhiri gim pada momen yang tepat
- Form factor juga bagian dari janji gim; jika informasi yang ditunjukkan kepada pemain dikurangi dan gim bisa dimainkan segera setelah dijalankan, ekspektasi akan berubah
- Sebelum merilis gim yang belum selesai dengan nama seperti “Demo” atau “Prologue”, perlu dipertimbangkan mengapa ingin merilisnya sebelum selesai
- Membagi gim menjadi beberapa episode dan merilisnya dalam jangka panjang hampir selalu bukan jalan pintas yang baik
- Tidak perlu mengkhawatirkan viralitas; tujuan yang kecil dan spesifik akan menarik audiens yang kecil dan spesifik
- Jika Anda bisa terus membuat gim yang memuaskan diri sendiri dan terasa benar-benar bagus, Anda sudah jauh lebih maju daripada banyak pengembang gim
Kesenangan dalam proses membuatnya sendiri
- Selain itu, sebagai gagasan ke-13 diajukan “Have fun :)”
- Menemukan mekanisme baru dan mengintegrasikannya ke dalam gim dengan mencerminkan gaya sendiri adalah hal yang menyenangkan
- Jika sejumlah orang yang pas mencoba dan menikmati gim yang dibuat, kepuasan yang lebih besar bisa diperoleh
- Pembuatan gim kecil bukan hanya meningkatkan kemampuan pengembangan gim, melainkan juga menjadi pengalaman memikirkan dan menguji berbagai ide, serta bolak-balik antara kegembiraan dan kekecewaan
- Hingga momen menunjukkan hasilnya kepada orang lain, membuat gim kecil tetap menjadi aktivitas pengembangan yang menyenangkan pada dirinya sendiri
1 komentar
Opini Hacker News
Saya belajar bahwa desain game dan pengembangan game adalah hal yang benar-benar berbeda
Dibutuhkan kreativitas untuk mengetahui mekanisme apa yang tersusun rapi dan bisa membuat pemain betah, sementara pengembangan membutuhkan eksekusi tanpa kompromi
Jadi menurut saya, di awal sebaiknya membuat ulang game yang sudah ada hampir apa adanya, lalu hanya menambahkan variasi kecil. Karena dengan begitu kita bisa benar-benar menguasai satu teknik sebelum lanjut ke tahap berikutnya
Versi penempatan bebas dari game yang baru-baru ini saya kerjakan: https://li-quoridor.vercel.app/ masih dalam pengerjaan
Desain harus diperbaiki secara iteratif, dan untuk itu dibutuhkan pengembangan. Hampir tidak ada game yang dibuat secara profesional yang keluar persis seperti konsep awalnya, dan tidak jarang versi yang hampir selesai pun dibuang karena terlalu tidak menyenangkan
Namun jika tujuannya adalah desain game, sebaiknya mulai dengan membuat prototipe kertas untuk mekanisme game
Sebagian besar game berbasis giliran bisa diuji di atas meja hanya dengan benda-benda yang ada di rumah dan aturan yang menentukan bagaimana teman-teman akan bergerak
Untuk game yang banyak perhitungan seperti RPG, kita bisa menjalankan skrip kalkulator kecil di laptop agar tidak tersandung perhitungan matematika yang mungkin tidak benar-benar dialami pemain. Meski begitu, “skrip kalkulator” jauh lebih sederhana daripada game engine
Video game berbasis refleks lebih sulit dibuat prototipenya, tetapi bisa diuji dengan menganalogikannya ke game yang melibatkan gerakan fisik. Misalnya menguji desain FPS baru dengan menumpangkan variasi aturan ala live-action role-playing di atas paintball, airsoft, atau laser tag
Untuk game platformer atau adventure yang avatarnya bersifat supermanusia, mekanismenya sulit diuji secara langsung, tetapi kita bisa membuat template kertas seperti lingkaran radius ancaman serangan. Misalnya membuat diorama fisik dengan Lego, khususnya Technics yang punya komponen bergerak, lalu menguji dengan template kertas apakah lintasannya setidaknya memungkinkan
Berbeda dari strategi-strategi sebelumnya, cara ini tidak bisa memberi tahu sampai sejauh apakah game itu menyenangkan, tetapi bisa dipakai untuk memperbaiki konsep game yang sudah ada secara iteratif tanpa harus memprogram setiap ide baru
Yang hampir mustahil dibuat prototipenya tanpa pemrograman sungguhan adalah game yang sangat artistik dan menangani pencahayaan, cermin, ilusi optik, dan semacamnya dengan cara yang tidak sesuai dengan fisika dunia nyata. Sebaiknya jangan mencoba merancang yang seperti itu sebagai game pertama
Desain game adalah proses membuat cetak biru game, sedangkan pengembangan game adalah pekerjaan benar-benar membangun game. Dan desain game jauh lebih sulit daripada yang saya kira
Beberapa tahun lalu saya pernah mengikuti https://learnopengl.com/ dan itu sangat menarik, tetapi rasanya untuk produktif saya harus memakai engine yang sudah ada
Adakah buku atau tutorial yang cocok untuk orang yang punya pengalaman pemrograman, tetapi sama sekali tidak punya pengetahuan tentang pengembangan atau desain game?
Menarik melihat betapa drastisnya strategi dan gaya bermain bisa berubah hanya dengan variasi seperti itu. Saya membuat turunan Wordle dan ternyata menarik jauh lebih banyak pengguna daripada perkiraan: https://www.polygonle.com
Model membuat game dengan cepat cukup menyenangkan
Di awal pandemi saya membuat beberapa game, masing-masing mungkin memakan waktu sekitar 30 menit. Anak-anak saya yang masih kecil ikut terlibat dalam prosesnya, misalnya memilih emoji Unicode mana yang akan dipakai, dan mereka memainkan game itu jauh lebih lama daripada waktu yang dibutuhkan untuk membuatnya
Memang tidak sepolished game dalam artikel yang diajukan, tetapi itu menjadi kesempatan bagi anak-anak untuk mengenal mouse dan keyboard
Saya jelas merekomendasikan untuk mencoba membuat sendiri. Menyenangkan
https://alexsci.com/games/ hanya berfungsi pada ukuran layar tertentu, sebagian membutuhkan keyboard, dan tidak ada penjelasan
Anak laki-laki saya yang sekarang berusia 8 tahun kadang masih meminta saya membuka “game” tempat ia memilih emoji dan memasukkan angka, lalu emoji itu ditampilkan sebanyak angka tersebut di layar
Itu bukan game yang “menyenangkan”, tetapi bagi anak-anak, fakta bahwa ayahnya yang membuatnya dan mereka ikut terlibat dalam cara kerjanya itu sangat besar artinya
Ada tulisan menarik lain dari penulis yang sama berjudul “Joy of small game development” dan pernah dibahas di sini: https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
Kemarin, game buatan penulis ini bernama 1D pacman menjadi topik hangat dengan lebih dari 1.700 poin, dan bisa dilihat di sini: https://news.ycombinator.com/item?id=38845510
Pada titik ini, rasanya itu menjadi bukti bahwa orang ini benar-benar tahu apa yang ia bicarakan
Saya belajar banyak Rust dengan membuat game memakai Bevy dan mencatat semua yang saya pelajari: https://taintedcoders.com/
Semakin kecil gamenya, semakin besar peluang untuk menyelesaikannya sampai tuntas. Biasanya saya lebih dulu membuat gerakannya terasa menyenangkan, lalu menambahkan konsep yang terasa seperti game di sekelilingnya
Saat bekerja sendiri, saya juga sangat menyarankan untuk mulai dari membuat simulasi daripada game. Melihat sesuatu mulai terasa hidup saja sudah sangat menyenangkan. Membuat boids setiap kali belajar engine baru adalah latihan yang sangat bagus
Dari tulisannya saja mungkin tidak terlalu terlihat, tetapi semua game penulis bisa dimainkan di sini
[1] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
Ada juga halaman yang membagi dan merapikan game berdasarkan mekanisme game yang disertakan, dan secara pribadi saya merasa halaman ini lebih menarik
[2] https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/index.html
Game kecil benar-benar menyenangkan
Sebenarnya proyek pandemi saya adalah membuat game kecil. Akhirnya saya memutuskan inilah saatnya mencoba hal-hal seperti ini
Pada akhirnya saya lebih dulu membuat alat untuk memotong tilemap dan memberi anotasi https://tmt.computerpho.be/, lalu menggunakannya untuk membuat simulator kota browser yang minimal https://pc.computerpho.be/
Pekerjaan ini juga merupakan eksperimen membuat “app” satu file untuk browser, jadi itu juga menyenangkan
Selama liburan saya sempat mencoba Playdate SDK(https://sdk.play.date), dan ini benar-benar cocok untuk game kecil seperti yang dibicarakan penulis
Keterbatasan berupa layar kecil 1-bit dan CPU sekitar 150MHz sangat membatasi apa yang bisa dilakukan, tetapi justru terasa cukup membebaskan. Kelumpuhan analisis berkurang, eksekusi bertambah
Layak dilihat dengan semangat yang sama: https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/
Saya sangat suka ide membuat game, dan itulah yang membuat saya mulai memrogram
Tidak banyak hal yang lebih menyenangkan daripada berkutat dengan SDL2 selama beberapa hari dan membuat sesuatu dengan gila-gilaan. Waktu yang saya habiskan bersama tutorial lazy foo adalah salah satu kenangan terbaik saya
https://lazyfoo.net/
Setelah berhenti bekerja, saya sedang membuat game, dan ini menjadi salah satu masa paling menyenangkan dalam hidup saya
Dulu membuat game terasa sangat membebani, tetapi beberapa waktu lalu saya menyadari bahwa apa pun bisa dijadikan mekanisme game. Tidak ada aturan. Kalau harus disebutkan, satu-satunya aturan adalah harus menyenangkan
Beberapa bulan lalu saya memainkan Baldurs Gate 3 dan sangat terinspirasi. Saya sudah lama bermain RPG, tetapi belum pernah mencoba “TTRPG” yang sebenarnya, dan saat kecil saya lebih banyak bermain JRPG. Saya juga tahu DnD, tetapi tidak ingin mencobanya di dunia nyata, dan entah kenapa terasa “agak kurang”
Namun saat memainkan BG3, saya benar-benar memahami apa arti “RPG”. Game itu membuat semuanya terasa pas