4 poin oleh GN⁺ 2024-01-11 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp

Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka

  • Upayakan konsistensi: dalam situasi yang serupa, urutan tindakan yang sama harus diperlukan, dan istilah yang sama harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantuan, serta warna, tata letak, penggunaan huruf besar-kecil, font, dan elemen lainnya harus diterapkan secara konsisten di seluruh sistem.
  • Upayakan kegunaan universal: desain harus mengenali kebutuhan berbagai pengguna dan mempertimbangkan pemula hingga ahli, kelompok usia, disabilitas, perbedaan internasional, serta keragaman teknologi.
  • Berikan umpan balik yang bermanfaat: setiap tindakan pengguna harus mendapatkan umpan balik dari antarmuka; untuk tindakan yang sering terjadi dan sepele cukup dengan respons sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang tetapi penting dibutuhkan respons yang lebih mendalam.
  • Berikan penuntasan melalui desain dialog: rangkai urutan tindakan dalam kelompok, dan melalui umpan balik atas penyelesaian kelompok tersebut, berikan rasa pencapaian dan kelegaan kepada pengguna.
  • Cegah kesalahan: rancang antarmuka agar pengguna tidak melakukan kesalahan serius, dan saat kesalahan terjadi, berikan petunjuk pemulihan yang sederhana dan spesifik.
  • Izinkan pembatalan tindakan dengan mudah: sebisa mungkin, buat tindakan dapat dibatalkan agar pengguna tidak takut melakukan kesalahan dan terdorong untuk menjelajahi opsi baru.
  • Pertahankan kendali pada pengguna: pengguna berpengalaman ingin antarmuka merespons tindakannya dan tidak mengubah perilaku yang sudah mereka kenal; mereka akan merasa tidak nyaman ketika sulit memperoleh informasi yang dibutuhkan atau gagal mendapatkan hasil yang diinginkan.
  • Kurangi beban memori jangka pendek: karena jumlah informasi yang dapat diproses orang dalam memori jangka pendek terbatas, antarmuka yang mengharuskan pengguna mengingat informasi dari satu layar untuk digunakan di layar lain harus dihindari.

Opini GN⁺

  • Tulisan ini menyajikan prinsip-prinsip dasar desain antarmuka yang diajukan oleh Ben Shneiderman, dan prinsip-prinsip ini memberikan titik awal yang baik bagi desainer mobile, desktop, dan web.
  • Prinsip-prinsip untuk meningkatkan pengalaman pengguna ini membantu pengguna memahami sistem dengan lebih baik dan menggunakannya secara lebih efisien.
  • Tulisan ini memberikan panduan yang berguna bagi insinyur perangkat lunak pemula saat merancang antarmuka yang ramah pengguna.

1 komentar

 
GN⁺ 2024-01-11
Komentar Hacker News
  • Performa bukan bagian dari desain UI, tetapi sering cenderung diabaikan. UI dengan performa buruk melanggar semua prinsip desain.

    • Misalnya, smart TV Android Sony terlihat keren, tetapi UI-nya terlalu lambat sehingga sulit digunakan.
  • UI yang tidak stabil dan sering berubah juga melanggar sebagian besar prinsip. Smart TV sangat buruk dalam hal ini, misalnya tata letak layar beranda dan ikon aplikasi sering berubah tanpa alasan.

  • Ikon tanpa label (kadang bahkan tanpa tooltip) adalah masalah yang makin parah. Jika Anda harus mencari di Google untuk mengetahui fungsi sebuah tombol, berarti desain UI-nya buruk.

  • Penjelasan mengapa konsistensi itu penting.

    • Ini bukan soal mengejar hal-hal spesifik seperti palet warna yang terbatas atau pilihan font yang tidak mencolok.
    • Ini tentang memungkinkan pengguna menjadi mahir menggunakan perangkat lunak.
    • Microsoft Office dan (Neo)Vim bukan contoh UI yang luar biasa, tetapi unik dari sisi stabilitas.
  • Penting untuk menyampaikan model konseptual kepada pengguna dengan jelas.

    • Jika tidak memahami model konseptual produk, pengguna akan tetap bingung meskipun ikon-ikonnya diberi label dengan baik.
    • UI harus dirancang agar pengguna bisa menyimpulkan model konseptualnya dengan menjelajahi antarmuka.
  • Saat pengguna memasukkan kode pos yang salah, mereka harus diarahkan untuk hanya memperbaiki bagian yang salah, bukan mengisi ulang seluruh formulir nama-alamat.

    • Ini juga harus berlaku saat mengisi formulir di beberapa halaman.
    • Tindakan yang salah seharusnya tidak mengubah status antarmuka, atau harus memberikan petunjuk tentang cara memulihkan statusnya.
  • Alih-alih menonaktifkan item menu, tampilkan pesan kesalahan yang menjelaskan mengapa perintah tersebut tidak tersedia saat pengguna mengkliknya.

    • Mencari tahu sendiri mengapa sebuah perintah dinonaktifkan bisa sangat membuat frustrasi bagi pengguna.
  • 10 heuristik usability Nielsen memberikan panduan yang baik untuk desain UI.

    • Ini mencakup visibilitas status sistem, kesesuaian dengan dunia nyata, kontrol dan kebebasan pengguna, konsistensi dan standar, pencegahan kesalahan, pengenalan alih-alih ingatan, fleksibilitas dan efisiensi penggunaan, desain minimalis, pengenalan dan pemulihan kesalahan, serta bantuan dan dokumentasi.
  • Sejak 2013, konsistensi mulai runtuh, dan dengan munculnya UI berbasis CSS, setiap situs dan aplikasi menerapkan UX-nya sendiri.

    • "Mystery meat navigation", yang sempat dikritik komunitas UX saat Flash populer pada awal 2000-an, kini kembali muncul.
  • Membuat sesuatu yang lain tiba-tiba muncul sehingga pengguna salah memilih alih-alih item yang sebenarnya ingin dipilih adalah kesalahan yang sangat serius.

  • Elemen antarmuka tidak boleh bergerak secara tak terduga setelah antarmuka dirender.

    • Google sangat parah dalam masalah ini, meski bukan satu-satunya.
  • Diskusi tentang aturan emas dari utopia yang tampak jelas.

    • Sebagian besar pengembang pernah bekerja pada antarmuka yang sering melanggar aturan-aturan ini.
    • Bukan karena mereka tidak memahaminya, melainkan karena pada saat itu biayanya terlalu tinggi.
    • Misalnya, fitur undo hanya mungkin jika struktur data di bawah aplikasi dibangun dengan itu dalam pikiran. Mencegah kesalahan juga sulit karena sulit mengetahui secara tepat apa yang dimaksud dengan kesalahan, dan memberikan umpan balik yang sempurna dalam bahasa pengguna bahkan lebih kompleks.