Desain sistem video Super Nintendo
Bagian dalam TV pada awal 1990-an
- Super Nintendo mengeluarkan video ke perangkat TV standar
- TV menerima siaran TV analog (NTSC) melalui antena, menerima sinyal melalui tuner, lalu menampilkan gambar di CRT (tabung sinar katoda)
- TV memiliki input tambahan (AUX), dan perangkat TV dasar memiliki konektor composite (kuning) untuk mengirimkan sinyal video serta jack khusus (putih dan merah) untuk mengirimkan sinyal audio stereo
Cara kerja CRT
- CRT beroperasi pada 15kHz dan menggambar sekitar 15.000 garis per detik
- Di dalam CRT terdapat tiga electron gun, yang selalu menembakkan elektron lurus ke depan, sementara dua set magnet (vertikal dan horizontal) menggerakkan elektron ke atas-bawah dan kiri-kanan
- CRT tidak memiliki piksel, dan elektron yang ditembakkan dari electron gun selalu mencapai strip warna yang benar
Cara mengendalikan CRT
- CRT menerima sinyal merah, hijau, dan biru dengan menghubungkannya ke masing-masing electron gun
- Sinyal sinkronisasi (HSYNC dan VSYNC) dikirim melalui satu kabel putih, yang disebut composite sync (CSYNC)
- CRT menerima sinyal dan berusaha menyinkronkan electron gun
Cara CRT menggambar gambar
- CRT menggambar garis dari kiri ke kanan
- Saat menerima peristiwa HSYNC, CRT kembali ke sisi kiri layar (X=0), dan saat menerima peristiwa VSYNC, CRT kembali ke bagian paling atas layar (Y=0)
- CRT menggambar garis sambil bergerak ke kanan dan sedikit miring ke bawah
Kunci untuk memahami CRT
- Inti memahami CRT adalah menyadari bahwa electron gun bergerak ke kanan sambil sedikit miring ke bawah di layar
- Jika VSYNC terjadi bersamaan dengan HSYNC terakhir, garis akan selalu digambar di posisi yang sama pada layar
- Jika VSYNC terjadi di antara dua HSYNC, garis akan tergambar saling bersilangan
Isi di dalam garis
- Saat menggambar garis, CRT bersifat digital, tetapi isi di dalam garis bersifat analog
- Tiga electron gun terhubung langsung ke kabel RGB, dan sistem dapat mengubah sinyal warna secara bebas
Cara sistem lama menanganinya
- Perancang SNES harus menyediakan sinyal yang dapat diproses CRT
- Harus mematuhi spesifikasi sinyal NTSC
- Rasio layar 4:3, 262,5 garis per field, 341,25 titik per garis, dan frekuensi field 59,94Hz
Menjadi insinyur Nintendo
- Setelah memahami cara kerja CRT, sistem video harus dirancang
- Menggunakan 262 garis untuk membuat mode progressive dan menargetkan laju frame 59,94Hz
- Menggunakan 350 titik untuk menyesuaikan rasio layar 4:3, sehingga diperlukan dot clock 5,496,498Hz
Pemecahan masalah
- Dot clock 5,496,498Hz tidak bisa digunakan
- Harus memakai master oscillator agar subsistem dapat memakainya melalui pembagi frekuensi
- Masalah overscan juga harus diatasi
Pengenalan overscan
- Jika electron gun terus menembakkan elektron saat reset horizontal atau vertikal, akan muncul artefak yang terlihat
- TV melakukan overscan pada area layar sehingga tampilan menjadi sedikit lebih besar
- Diperlukan waktu untuk menghentikan electron gun setelah VSYNC dan HSYNC
Pemilihan resolusi vertikal SNES
- Sistem pesaing menggunakan 224 garis yang terlihat
- Nintendo membagi 262 garis menjadi 224 garis terlihat dan 38 garis kosong
Pemilihan resolusi horizontal SNES
- Menggunakan 262 garis dan master clock 21.47727MHz untuk mendapatkan dot clock 5.3693175MHz
- Menggunakan 341 titik untuk memperoleh laju frame 60.098Hz
Pemilihan overscan horizontal SNES
- Dari 341 titik, 256 titik digunakan sebagai area terlihat dan 85 titik digunakan sebagai HBLANK
- Rasio layar menjadi 8:7 sehingga terjadi sedikit distorsi
Mode resolusi tinggi: interlacing
- Resolusi vertikal dapat digandakan menjadi 448 garis
- Menggandakan resolusi horizontal jauh lebih sulit
PAL vs NTSC
- Di Eropa, PAL digunakan sebagai pengganti NTSC, dan di Prancis digunakan SECAM
- PAL menggunakan laju frame 50Hz dan 312,5 garis per field
- Versi PAL dari SNES menggunakan master clock 17.7344750MHz
- Resolusi terlihat menggunakan 224 garis dan 256 titik, dengan laju frame 50.00697891Hz
Output
- SNES mengubah sinyal CRT menjadi composite dan S-Video
- Melalui konektor AV, tersedia sinyal murni "RGB/CSync", sinyal "Composite", dan sinyal S-Video
Ringkasan GN⁺
- Artikel ini menjelaskan proses perancangan sistem video Super Nintendo, termasuk prinsip kerja CRT dan cara pemrosesan sinyal
- Dengan memahami cara kerja CRT dan pemrosesan sinyal, artikel ini menerangkan keputusan desain pada sistem video SNES
- Artikel ini bermanfaat bagi orang yang tertarik pada desain perangkat keras konsol video game, serta membantu memahami sejarah dan prinsip kerja teknologi CRT
- Proyek lain dengan fungsi serupa antara lain Sega Genesis dan Neo-Geo AES
1 komentar
Komentar Hacker News
224 adalah angka yang habis dibagi 16, jadi sangat cocok dengan tilemap pada pipeline rendering grafis
59.94Hz adalah angka yang aneh
Rasio artwork 8:7 bisa terlihat pada game SFC/SNES yang di-port ke platform lain
Game Eropa melakukan VSYNC pada 50.00697891Hz sehingga game berjalan 17% lebih lambat dari yang dimaksudkan
Ada salah ketik di TFA; rasio 8:6 sama dengan 4:3
Resolusi output 256x224 (8:7) diperluas menjadi gambar 4:3
Saya penasaran apakah ada emulator yang dapat mensimulasikan tampilan CRT secara akurat
Saya berharap ini memberi wawasan tentang bagaimana desain game ikonik bisa terbentuk