1 poin oleh GN⁺ 6 jam lalu | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Emulator SNES berbasis GPU yang menulis ulang ZSNES dari awal, dilengkapi core CPU dan audio yang lebih akurat serta core PPU berbasis GPU
  • Mendukung hi-res Mode 7 dan fitur peningkatan khusus per game, serta menghadirkan UI beresolusi tinggi dan UX yang ditingkatkan dengan fitur kenyamanan seperti fast-forward, rewind, save states, dan riwayat penyimpanan otomatis
  • Super Enhancement Engine saat ini mendukung 7 game populer, dan menyediakan peningkatan detail manual beresolusi tinggi, texture/normal map, overclock, widescreen, penggantian audio tak terkompresi, hingga efek 3D berbasis Mode 7
  • Semua fitur peningkatan bisa dimatikan satu per satu, dan data peningkatan tidak berisi ROM atau data berhak cipta, jadi ROM harus disiapkan sendiri oleh pengguna
  • Tersedia untuk diunduh di Windows, Mac, Linux, dan Android, namun masih dalam tahap early build, sehingga masih ada bug emulasi, special chips yang belum diimplementasikan, serta pekerjaan lanjutan seperti optimasi tambahan dan Netplay

Unduhan dan platform yang didukung

Status pengembangan dan fitur yang direncanakan

  • Saat ini masih dalam tahap early build, sehingga bug emulasi masih ada
  • special chips seperti DSP1, SuperFX, dan lainnya masih belum diimplementasikan
  • Masih banyak pekerjaan optimasi yang tersisa, jadi performanya bisa agak lambat
  • Ke depannya akan ditambahkan bug fixes, emulasi special chip, optimasi tambahan, lebih banyak fitur peningkatan, dan Netplay

1 komentar

 
GN⁺ 6 jam lalu
Komentar Hacker News
  • Penggantian audio tanpa kompresi sepertinya sangat keren, dan saya penasaran hasil seperti apa yang bisa keluar dari sini
    Mathew Valente, alias TSSF, ternyata mengerahkan usaha yang luar biasa untuk melacak sampel asli yang digunakan Nobuo Uematsu untuk Final Fantasy era SNES dan PSX
    Hampir semuanya adalah sampel dari synthesizer hardware dan software pada masa itu, lalu ia menemukannya dan merapikan ulang lagunya dengan sampel asli; ini bukan sekadar drag-and-drop, tetapi melibatkan banyak pertimbangan teknis, musikal, dan subjektif
    Hasilnya benar-benar indah, dan kalau Anda menyukai musik klasik Final Fantasy, kanalnya kemungkinan besar juga akan sangat memuaskan
    Salah satu video yang paling saya suka adalah ini: https://www.youtube.com/watch?v=XQhxNkZH-DE

    • Saya tidak yakin ini selalu baik atau diinginkan. Banyak musik SNES dikomposisikan dengan mempertimbangkan karakteristik kompresinya, dan ketika “di-remaster” seperti ini, kadang justru terdengar canggung dan aneh
      Saya setuju dengan yang ditulis Pitchfork tentang trek klasik Donkey Kong Country, Stickerbush
      Kalau instrumen yang sudah didekompresi direproduksi di FL Studio, komposisinya memang masih ada, tetapi palet timbre yang sengaja dibuat tidak murni itu jadi hilang
      Semuanya berubah menjadi piano biasa dan lead yang terdengar seperti saksofon sungguhan, sehingga tekstur surealis dan ketegangannya lenyap; karena itu saya rasa istilah “restorasi” sendiri kurang tepat
      Wise sejak awal memang membayangkan lagu ini dalam keterikatan pada batasan SNES, dan ingin membuat suara yang terbatas terasa tak terbatas
      https://pitchfork.com/reviews/tracks/david-wise-stickerbush-symphony/
    • Agak aneh juga bahwa meskipun mereka sudah berusaha sampai bisa menemukan semua sampelnya, audio output-nya masih memiliki latensi yang terlihat jelas
      Jika dibandingkan dengan lagu aslinya, di birama ketiga terdengar mulai tertinggal: https://www.youtube.com/watch?v=JLrsUOA4Vb4
    • Contoh fitur ini juga bisa dilihat di kanal Modern Vintage Gamer
      Tinggal lihat tautan timestamp di bawah, dan ada juga video yang membahas Super ZSNES secara keseluruhan
      https://youtu.be/r5twUkvYFpA?t=617
    • Jammin' Sam juga melakukan pekerjaan serupa untuk seri Donkey Kong dan beberapa game lain: https://www.youtube.com/@JamminSamMiller/videos
      Ada juga paket MSU-1 yang memakai trek buatannya, jadi Anda bisa memainkan game dengan audio yang ditingkatkan
  • ZSNES itu seperti bagian inti dari masa kecil saya
    Saat pertama muncul pada akhir 90-an hingga awal 2000-an, saya mengunduhnya untuk mengemulasikan game-game favorit saya, dan saya juga menikmati proyek terjemahan penggemar seperti Star Ocean dan Tales of Phantasia di sana

    • Saya menamatkan Chrono Trigger di 486 dengan suara dan efek transparansi dimatikan
      Bahkan ada bagian di mana objek transparan seperti awan menutupi seluruh layar, jadi layer atas harus dimatikan secara manual
      Saat orang tua saya sedang tidak di rumah, saya kadang memindahkan savestate ke disket lalu membawanya ke Pentium 166MHz agar bisa bermain diam-diam lebih lama dengan suara dan transparansi menyala
      Sepertinya saya juga melakukan hal yang sama untuk sebagian besar Super Mario World dan beberapa Final Fantasy, dan itu benar-benar masa yang menyenangkan
    • Saya juga baru menyadari betapa hebatnya Tales of Phantasia berkat ZSNES
      Komunitas penerjemah yang mem-patch game Jepang tanpa source code demi membawa karya permata yang tidak ada di pasar kami itu menunjukkan kegigihan yang nyaris gila
      Terjemahannya memang agak bebas di beberapa bagian, tetapi satu adegan kapal saja rasanya sudah sepadan
      Ditambah lagi, berkat ZSNES saya bisa kapan saja mengatur kecepatan, quick save/load, dan itu benar-benar luar biasa
    • Saya jadi teringat salah satu momen terbaik terkait ZSNES
      Tahun ketika sekolah menguji coba laptop sebagai alat pendidikan, saya sedang mengikuti kuliah matematika dan seharusnya kami menampilkan materi kuliah
      Tapi ada seorang siswa yang memasang ZSNES di laptopnya dan bermain Killer Instinct di tengah kuliah
  • Halaman depan proyek ini terlalu meremehkan betapa kerennya proyek ini
    MVG membuat video ringkasan yang sangat bagus: https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA

    • Saya paham kenapa mereka memilih arah ini
      Untuk akurasi di emulator SNES, higan/bsnes sudah menguasai pasarnya, jadi alih-alih mengulang jalur yang sudah dikenal, mereka memilih arah mereka sendiri
      Yang agak saya khawatirkan hanyalah kebutuhan hardware
      Reputasi ZSNES dulu justru datang dari kemampuannya berjalan baik di hardware terbatas berkat berbagai hack cerdas
    • Ini memang mengesankan, tetapi melihat transisi dari UI ZSNES asli yang saya lihat waktu kecil ke UI Super ZSNES terasa cukup mengejutkan
      Kekuatan nostalgia memang besar sekali
      https://imgur.com/a/R63BKTe
    • Saya terkejut karena mode widescreen bekerja jauh lebih baik dari yang saya kira
  • Rasanya juga memungkinkan untuk membuat emulasi PPU yang menangkap seluruh status register final per piksel, lalu membiarkan GPU merender tiap piksel hanya dari status itu sambil menangani layer blending, color math, dan perhitungan mode 7
    Kalau akurasi tidak terlalu penting, ini bahkan bisa dilakukan per scanline
    Dari analisis draw command di video MVG, tampaknya implementasi PPU Super ZSNES tidak seperti itu
    BG tampaknya dirender per tile, OBJ mungkin juga begitu, dan mode 7 terlihat dirender per baris
    Akurasinya mungkin sedikit turun, tetapi kemungkinan pendekatan itu memang diperlukan untuk menjalankan trik peningkatan visual yang mereka tambahkan

    • Saya juga pernah memikirkan ide serupa, GPU compute PPU untuk Snes9x di masa depan
      Pendekatan saat ini terasa aneh karena memakai API fixed-function lama untuk menggambar quad lalu mencampurkan bump map ke gambar akhir
      Padahal sudah ada banyak alat untuk melakukan hal yang benar-benar keren dengan GPU, jadi memilih jalur ini terasa unik; secara pribadi saya lebih terkesan oleh shader pascapemrosesan yang dibuat orang di emulator lain
  • Karena emulator SNES sudah ada sangat lama, kadang saya merasa mungkin ada lebih banyak orang yang memainkan game Nintendo lewat emulator daripada lewat konsol Nintendo asli

  • Sangat keren, dan terutama peningkatan akurasinya itu bagus
    Tapi saya penasaran apakah GPU benar-benar diperlukan
    SNES adalah sistem yang sangat tua, jadi rasanya CPU saja seharusnya cukup; meskipun GPU lebih efisien, saya tidak tahu apakah itu sepadan dengan beban mendukung jauh lebih banyak kombinasi hardware

    • Fitur peningkatan visual yang didukung emulator seperti Mode 7 resolusi tinggi, penggantian tekstur, dan shader kemungkinan tidak akan berjalan baik dengan software rendering
      Lagi pula karena mereka memakai Unity, mereka juga tidak perlu menangani seluruh dukungan GPU level rendah sendiri
    • Itu tergantung pada tingkat akurasi yang diinginkan
      higan (bsnes) sudah lebih dari 10 tahun melakukan emulasi SNES akurat per siklus hanya dengan CPU, jadi setidaknya itu jelas memungkinkan
      Kalau lebih jauh lagi, misalnya sampai level transistor, ceritanya jadi rumit
      AFAIK pada level itu pong mungkin bisa, tetapi MetalNES masih jauh dari real-time, jadi batasnya ada di suatu titik di antaranya
    • Menurut saya, tidak juga
      Kemungkinan besar ini lebih merupakan proyek yang dikerjakan “karena seru”
  • Cukup menarik bahwa daftar fiturnya mencantumkan No vibe coding dan classic development style
    Dalam konteks membuat proyek bernuansa reaktivasi retro, itu terasa makin pas
    Tapi saya penasaran apakah ini benar-benar berarti sama sekali tidak memakai AI
    Misalnya apakah bahkan untuk code review pun tidak dipakai; saya hanya ingin tahu dengan jelas, bukan menilai salah satu pilihannya

    • Ini dibuat oleh pembuat asli ZSNES, jadi saya rasa mereka tahu betul apa yang mereka lakukan
      Bercanda sebentar, LLM memang cukup buruk untuk bidang yang aneh dan sulit seperti ini
      Khususnya untuk hal-hal retro, mereka sering antusias mengulang-ulang kata-kata seperti hebat dan nostalgia, sambil salah paham terhadap potongan fakta yang tidak penting atau yang sebenarnya sudah diketahui
      Rasanya mirip seperti memperlihatkan kolom komentar Reddit
    • Agak lucu kalau sekarang kita masuk ke era yang menjual Handcrafted Code atau Handmade
      Seperti furnitur, karpet, kerajinan tangan lain, bahkan Lamborghini dipasarkan dengan cara seperti itu
    • Yang menurut saya menarik justru sisi lainnya
      Baru bulan lalu saja salah satu alasan besar penolakan terhadap DLSS5 adalah karena dianggap merusak visi asli artis, lalu sebulan kemudian para pemain kasual justru terpukau oleh emulator yang memungkinkan visual game diubah sesuka hati lewat UI point-and-click
      Kalau sampai ditambah server MCP, mungkin bakal lebih heboh lagi
    • Saya tidak yakin itu sedemikian mengejutkannya
    • Jika hasil akhir kurang penting dibanding perjalanannya, dan ini adalah proyek hobi untuk menikmati aktivitas ngoding itu sendiri, maka sikap itu sangat masuk akal
      Kalau tujuannya bersenang-senang, ya memang lebih tepat membuatnya sendiri
  • No Vibe Coding. Classic development style
    Sepertinya ini perlahan menjadi fitur yang benar-benar diinginkan orang

    • Sekarang pertanyaan terpentingnya tampaknya adalah apakah pembuatan software super-niche seperti ini memakai perkalian matriks atau tidak
      Atau mungkin memakai algoritme lain yang tidak saya setujui
      Benar-benar pertanyaan membara yang bikin susah tidur jika memikirkan emulator hardware vintage
  • Wawancara pembuat ZSNES dengan Zophar dari Zophar's Domain beberapa bulan lalu cukup menarik
    https://www.youtube.com/watch?v=iG-oqvj4Tqk

  • Orang-orang ini benar-benar luar biasa pada masa awal dulu
    Saya masih ingat saat pertama kali menjalankan ZSNES dan memainkan RPG eksklusif Jepang yang sudah diterjemahkan penggemar
    Rasanya seperti dunia yang sepenuhnya baru terbuka, dan untuk itu saya benar-benar berterima kasih