22 poin oleh xguru 2024-11-04 | 3 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Merangkum arena persaingan saat ini dan masa depan (Arenas of Competition); arena merujuk pada "industri" yang dapat mengubah lingkungan bisnis dan dunia
    • Arena didefinisikan oleh pertumbuhan tinggi dan dinamisme, serta mencakup porsi besar dari pertumbuhan nilai
  • 12 "arena saat ini" yang terbentuk selama 20 tahun terakhir
    • software, semikonduktor, internet konsumen, e-commerce, elektronik konsumen, biopharma, elektronik industri, pembayaran, hiburan video dan audio, layanan cloud, kendaraan listrik (EV), layanan bisnis berbasis informasi (berdasarkan kapitalisasi pasar pada 2020)
  • Memahami arena penting setidaknya karena dua alasan
    • Arena adalah tempat dunia bisnis direstrukturisasi. Arena menjelaskan perubahan besar dalam investasi, R&D, penciptaan nilai, serta kemunculan banyak perusahaan global baru dan yang sedang tumbuh
    • Jika mengenali faktor potensial pembentukan arena, kita dapat mengidentifikasi kumpulan arena yang mungkin muncul dalam 15 tahun ke depan. Berdasarkan contoh masa lalu, arena-arena ini akan menjadi pusat persaingan, inovasi, dan penciptaan nilai

Struktur laporan

  • Bab 1: Menjelaskan 12 arena persaingan yang muncul antara 2005~2020 (seperti layanan cloud, e-commerce, biopharma, kendaraan listrik)
    • Menggunakan kumpulan data kustom berskala besar dari 3.000 perusahaan dengan kapitalisasi pasar terbesar untuk mengidentifikasi arena masa kini dan mengeksplorasi bagaimana arena tersebut berbeda dari industri lain
    • Pada 2005, arena-arena ini hanya menghasilkan 9% dari laba ekonomi dalam sampel, tetapi pada 2019 menyumbang 49% dari total laba ekonomi perusahaan-perusahaan terbesar
  • Bab 2: Meneliti bagaimana arena masa kini muncul dan tumbuh. Ini karena perusahaan masuk ke mode persaingan yang intens dan melakukan investasi eskalatif yang menjadi ciri arena
    • Memahami logika industri ini penting, karena mengetahui bagaimana arena masa kini lahir dapat membantu menemukan arena potensial masa depan
    • Menjelaskan "ramuan (potion)" yang menjadi dasar kemunculan arena
  • Bab 3: Menjelaskan 18 arena masa depan yang potensial dan mengeksplorasi bagaimana arena tersebut dapat terwujud, termasuk sumber potensial pertumbuhan dan dinamismenya

6 karakteristik arena saat ini

  • Porsi laba ekonomi arena terus meningkat
    • Pada 2005, arena menghasilkan USD 55 miliar atau 9% dari total laba ekonomi global, sementara industri lain menghasilkan USD 549 miliar atau sekitar 90%
    • Pada 2019, arena menghasilkan USD 250 miliar dan mencakup setengah dari total laba ekonomi global
    • Jika membandingkan peringkat laba ekonomi antara 2005 dan 2019~2020, semua arena kecuali elektronik industri naik peringkat
  • Arena menarik banyak investasi untuk inovasi
    • Porsi investasi R&D arena sudah tinggi pada 2005 dan tetap tinggi selama 15 tahun berikutnya
    • Pada 2005, 62% belanja R&D perusahaan AS dialokasikan ke arena dan industri yang berdekatan dengan arena, dan naik menjadi 65% pada 2020
    • Semikonduktor dan komponen listrik menyumbang porsi terbesar, diikuti oleh biopharma dan software
  • Arena memungkinkan pendatang baru untuk tumbuh
    • Pada 2020, 33% dari total kapitalisasi pasar arena dimiliki oleh perusahaan yang merupakan "outsider" pada 2005
    • Sebagai perbandingan, pendatang baru di industri non-arena hanya mencakup 15% dari total kapitalisasi pasar
    • Pelaku baru cenderung masuk pada tahap awal pembentukan arena ketika inovasi yang memenuhi permintaan pelanggan menjadi sasaran investasi para pesaing
  • Arena melahirkan perusahaan raksasa
    • Arena lebih mungkin menghasilkan perusahaan terbesar di dunia dibanding non-arena
    • Pada 2020, 74% dari total kapitalisasi pasar arena ditempati perusahaan dengan kapitalisasi pasar lebih dari USD 50 miliar, sedangkan industri lain hanya 47%
    • 50% dari total kapitalisasi pasar arena dimiliki perusahaan dengan kapitalisasi pasar di atas USD 200 miliar, sedangkan industri lain hanya 15%
    • Pada 2005, dari 10 perusahaan teratas hanya Microsoft yang termasuk dalam arena masa depan, tetapi pada 2020 ada 8 yang termasuk arena
  • Arena cenderung lebih terkonsentrasi
    • Pada periode tertentu, konsentrasi terlihat di arena
    • Di 5 arena (layanan cloud, elektronik konsumen, internet konsumen, kendaraan listrik, pembayaran), 10 perusahaan teratas menyumbang lebih dari 90% kapitalisasi pasar dan pendapatan arena pada 2020
    • Pada saat yang sama, tekanan persaingan untuk inovasi tetap ada
  • Arena lebih global
    • Rata-rata, 50% pendapatan arena berasal dari luar wilayah kantor pusat perusahaan, dibanding 42% pada perusahaan non-arena
    • Sebanyak 68% perusahaan arena menghasilkan lebih dari 20% pendapatan mereka di negara selain negara asalnya

Asal-usul arena (Origin)

  • Melihat bagaimana arena masa kini dimulai membantu mengidentifikasi arena potensial di masa depan
  • Tiga elemen yang membawa pertumbuhan tinggi dan dinamisme serta menciptakan arena disebut "ramuan penciptaan arena (arena-creation potion)":
    • Lompatan perubahan dalam model bisnis atau teknologi
      • Kinerja dan adopsi teknologi dimodelkan dengan kurva S. Ketika kemampuan teknologi berubah secara lompatan, adopsi mulai lambat lalu mencapai titik belok saat akselerasi terjadi, kemudian mendatar ketika teknologi matang
      • Arena memperlihatkan lompatan teknologi seperti inovasi baterai lithium-ion yang memungkinkan produksi massal kendaraan listrik
      • Lompatan model bisnis juga dapat terjadi melalui teknologi yang mengguncang struktur pasar lama dengan mengubah model komersial produk/layanan (siapa membayar apa dan bagaimana), seperti yang terjadi pada e-commerce dan hiburan video/audio (streaming)
    • Peningkatan insentif untuk memperbesar investasi
      • Perusahaan yang menggunakan investasi bukan hanya untuk meningkatkan volume produksi, tetapi juga untuk secara fundamental mengubah dan memperbaiki produk itu sendiri, dapat meningkatkan daya saing dan cepat merebut pangsa pasar
      • Karakteristik investasi ini muncul pada jenis pengeluaran tertentu seperti pemasaran, R&D, dan belanja modal tertentu
      • Perusahaan yang membangun kapabilitas dengan cara ini cenderung meningkatkan margin dalam jangka panjang dan juga mengalami kenaikan keuntungan seiring skala
      • Akibatnya, insentif investasi pesaing juga menguat dan memulai "perlombaan senjata", sehingga kapabilitas berkembang secara bersamaan
      • Pola ini menyebabkan percepatan pertumbuhan dan lompatan pangsa pasar yang khas pada arena, dan pada akhirnya dapat membatasi masuknya pendatang baru kecuali perubahan teknologi baru atau model bisnis baru kembali membuka medan persaingan
    • Pasar sasaran yang besar dan terus bertumbuh
      • Perusahaan cenderung sudah berbisnis di pasar besar tempat pertumbuhan permintaan terus melampaui bagian ekonomi lainnya, atau masuk ke pasar besar yang tumbuh cepat dengan menggantikan pangsa pasar lama melalui produk/layanan yang lebih unggul
      • Perusahaan arena yang berbisnis di pasar yang tumbuh cepat mempercepat penciptaan nilai dengan memanfaatkan lompatan teknologi dan model bisnis
      • Pasar semacam ini umumnya sudah mencatat pendapatan lebih dari USD 100 miliar pada 2005, dan perusahaan yang bersaing di sana memperbesar investasi untuk meningkatkan efisiensi atau memperluas kapabilitas
      • Arena seperti ini mencakup biofarmasi, elektronik industri, layanan bisnis berbasis informasi, peralatan rumah tangga, pembayaran, semikonduktor, software, dan hiburan video/audio, dengan CAGR pendapatan 2005-2020 sebesar 5-13%
      • Perusahaan yang menggantikan pangsa pasar besar yang sudah ada mencapai pertumbuhan cepat dengan meluncurkan kategori produk/layanan baru yang merebut pangsa pasar lama atau menarik permintaan laten
      • Ini mencakup industri seperti layanan cloud, internet konsumen, e-commerce, dan kendaraan listrik, yang mencatat pertumbuhan pendapatan tahunan rata-rata 13-33% pada 2005-2020
  • Tiga elemen dari "ramuan penciptaan arena" menciptakan mode persaingan yang meluas, yang mengarah pada pertumbuhan tinggi dan dinamisme
    • Investasi berkelanjutan yang menjadi ciri persaingan yang meluas umumnya meningkatkan kapabilitas kompetitif dan membentuk skala global
    • Persaingan dalam lingkungan ini mirip turnamen dengan hadiah sangat besar bagi pemenang, tetapi bukan mahkota seumur hidup. Menjelang satu ronde berakhir, fase eskalasi persaingan yang baru kembali dimulai
    • Ini kontras dengan cara persaingan tradisional yang melibatkan biaya masuk awal dan investasi tambahan untuk meningkatkan output, sehingga menghasilkan struktur industri yang lebih lokal dan statis
    • Dalam persaingan yang meluas, para pemain harus berulang kali meningkatkan kualitas produk melalui investasi dan pembangunan kapabilitas untuk merebut atau mempertahankan pangsa pasar
  • Arena masa kini juga mendapat manfaat dari tren digitalisasi secara keseluruhan
    • Era digitalisasi belakangan ini menjadi tanah yang subur bagi mekarnya arena raksasa
    • Berkat konektivitas internet global, perusahaan e-commerce dapat menghubungkan pembeli dan penjual di seluruh dunia, memberi pelanggan kesempatan membeli barang kapan saja dan di mana saja
    • Digitalisasi juga mengubah hiburan video/audio, terutama video streaming, dengan memindahkan konsumsi media dari bioskop dan CD ke rumah dan perangkat mobile
  • Perbaikan yang terus-menerus dan eksponensial dalam biaya pemrosesan dan pengiriman informasi menciptakan kurva S yang panjang dan landai
    • Digitalisasi memungkinkan pasar global dan platform distribusi berskala besar
    • Model bisnis berbasis software dengan biaya variabel rendah dan efek jaringan yang kuat menciptakan arena persaingan yang kuat untuk investasi eskalatif
    • Karena itu, tidak mengherankan jika sebagian besar arena masa kini berakar kuat dalam ekonomi digital

Arena masa depan

  • Berdasarkan wawasan dari arena yang sudah ada, diidentifikasi 18 arena masa depan yang potensial
    • Berpotensi menciptakan pendapatan USD 29-48 triliun dan laba USD 2-6 triliun pada 2040
    • Diperkirakan tumbuh dari sekitar 4% GDP pada 2022 menjadi 10-16% pada 2040, mencakup 18-34% dari total pertumbuhan GDP
    • Perusahaan dalam sampel arena masa kini juga naik dari 3% terhadap GDP pada 2005 menjadi 9% pada 2020
  • Arena masa depan potensial dapat dibagi menjadi 3 kelompok
    • Arena saat ini yang kemungkinan terus berkembang
    • Subsektor arena saat ini yang cukup besar dan tumbuh cukup cepat untuk menjadi arena terpisah
    • Arena baru yang tidak terkait erat dengan arena masa kini
  • Arena yang akan terus berkembang
    1. E-commerce: perusahaan yang menjual barang melalui kanal digital dan memenuhi pesanan secara langsung
    2. Kendaraan listrik: produsen kendaraan listrik baterai, plug-in hybrid, dan fuel cell
    3. Layanan cloud: perusahaan yang menyediakan infrastruktur cloud dan platform on-demand sebagai layanan
    4. Semikonduktor: perancang dan produsen semikonduktor, microchip, sirkuit terpadu, serta penyedia alat produksi semikonduktor
  • Arena spin-off
    5. Software dan layanan AI (bercabang dari software): perusahaan yang menyediakan software dan layanan berbasis AI (tidak termasuk hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan AI)
    6. Iklan digital (bercabang dari internet konsumen): platform yang memungkinkan pengiklan menjangkau konsumen secara digital
    7. Streaming (bercabang dari hiburan video/audio): perusahaan yang menyediakan hiburan video on-demand melalui internet
  • Arena yang sedang muncul
    8. Kendaraan otonom bersama: operator layanan kendaraan otonom berbagi
    9. Antariksa: perusahaan yang menyediakan infrastruktur dan layanan terkait antariksa untuk sektor komersial dan yang didukung negara
    10. Keamanan siber: perusahaan yang melindungi sistem komputer dari akses, modifikasi, atau perusakan tanpa izin yang tidak diinginkan
    11. Baterai: produsen baterai isi ulang yang terutama digunakan untuk kendaraan listrik dan teknologi terkait transisi energi lainnya
    12. Video game: perusahaan pembuat dan distributor game yang dimainkan di konsol khusus, PC, dan ponsel
    13. Robotika: produsen robot dan penyedia solusi robot
    14. Bioteknologi industri dan konsumen: perusahaan yang menyediakan produk berbasis bioteknologi untuk pasar seperti pertanian, protein alternatif, biomaterial dan biokimia, serta barang konsumsi
    15. Konstruksi modular: perusahaan yang beroperasi dalam rantai nilai konstruksi modular dengan memanfaatkan modul volumetrik dari desain hingga perakitan
    16. Pembangkit listrik fisi: perusahaan yang membangun fasilitas pembangkit listrik fisi
    17. Mobilitas udara masa depan: operator layanan transportasi mobilitas udara seperti eVTOL atau drone pengiriman
    18. Obat untuk obesitas dan penyakit terkait: perusahaan yang menjual obat glucagon-like peptide-1 (GLP-1) dan terapi lain untuk mengobati obesitas dan penyakit terkait seperti diabetes
  • Lima arena saat ini berpotensi kehilangan statusnya
    • Biofarmasi, peralatan rumah tangga, layanan bisnis berbasis informasi, elektronik industri, dan pembayaran kemungkinan sulit mempertahankan skala pertumbuhan dan dinamisme yang cukup untuk berkembang menjadi arena masa depan
  • Arena hampir-muncul (almost-emergent arenas)
    • Kelompok industri yang memiliki sebagian elemen arena, tetapi prospek pertumbuhan atau dinamismenya tidak pasti sehingga kemungkinan berkembang menjadi arena relatif lebih rendah
    • Tetap dimasukkan karena prediksi perkembangan arena bukan ilmu pasti. Kelompok ini juga dapat menawarkan peluang yang besar
    • Hidrogen bersih, material rendah karbon, produk dan layanan untuk populasi lansia, fusi nuklir, peralatan dan infrastruktur pembangkit energi terbarukan, bahan bakar berkelanjutan, VR/AR, Web3 (termasuk keuangan terdesentralisasi), dan lain-lain
  • Hasil analisis arena saat ini dan masa depan menunjukkan 3 faktor perubahan utama
    • Perkembangan geopolitik yang memengaruhi regulasi inovasi dan lokalisasi teknologi
    • Perkembangan dan adopsi teknologi AI di berbagai industri
    • Kecepatan transisi hijau untuk menghadapi perubahan iklim (berpotensi mendorong permintaan di banyak bagian pasar)
  • 18 arena masa depan dapat menimbulkan transformasi yang lebih besar daripada 12 arena masa kini
    • Membentuk cara konsumsi/pemrosesan data, pendekatan terhadap kesehatan/kesejahteraan, dan cara berinteraksi/berkomunikasi
    • Bersamaan dengan pilihan hidup baru, arena ini juga dapat memunculkan pertanyaan baru tentang perkembangan sosial, seperti moralitas/etika terkait data/privasi serta kewajiban perusahaan terhadap inklusivitas/keberlanjutan
    • Dengan mengenali cara arena bermula, memahami proses evolusinya, dan memprediksi perubahan sosial, kita bisa memperoleh sudut pandang unik tentang lintasan perkembangan masyarakat
  • Laporan ini membantu menentukan di mana pertumbuhan dan dinamisme terbesar di masa depan kemungkinan terjadi, serta bagaimana memperbarui perspektif itu ketika masa depan mulai terbentuk

3 komentar

 
lsw4uto 2024-11-11

Industri yang termasuk dalam arena baru muncul ini menarik. Saya sama sekali tidak menyangka keamanan siber akan masuk.

 
nutella 2024-11-12

Menurut saya, obat untuk obesitas dan penyakit terkait memang seperti itu.

 
9gyooo 2024-11-08

Dengan kemunculan AI, tampaknya kecepatan inovasi akan semakin dipercepat.