4 poin oleh GN⁺ 2025-06-09 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Perilisan remaster Oblivion kembali menyorot teknologi Radiant AI dari 19 tahun lalu
  • Bethesda menjanjikan AI tersebut akan menghadirkan perilaku otonom dan jadwal yang realistis untuk NPC, tetapi implementasi nyatanya terbatas
  • Dalam pratinjau, demo E3, dan wawancara dengan penggemar, muncul kesenjangan antara promosi yang dibesar-besarkan dan kenyataan
  • Sistem yang benar-benar diimplementasikan pada dasarnya adalah kerangka paket AI berbasis tujuan yang merancang perilaku berpusat pada jadwal, bukan kebutuhan kompleks atau otonomi sejati
  • Remaster ini memicu kembali diskusi tentang sejarah perkembangan dan batasan AI dalam game

Pendahuluan: Remaster Oblivion dan warisannya

  • Dengan dirilisnya The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, perhatian terhadap RPG klasik Bethesda kembali meningkat
  • Remaster ini memakai Unreal Engine 5 untuk meningkatkan grafik dan sebagian UI secara besar-besaran, tetapi engine game dan konten dasarnya tetap memakai struktur versi asli tahun 2006
  • Pada masanya, Oblivion menarik ekspektasi besar sebagai open world yang sangat ambisius, AI NPC yang inovatif, dan game dengan sulih suara penuh
  • Fokus utama ada pada Radiant AI yang dipromosikan Bethesda, yakni janji bahwa NPC akan bertindak seperti di dunia nyata
  • Artikel ini menelusuri apa sebenarnya teknologi itu, bagaimana cara kerjanya, perbedaan antara janji dan realitas, serta posisinya saat ini

Era Morrowind: lingkungan AI Bethesda sebelumnya

  • Morrowind berfokus pada dunia buatan tangan, tetapi hampir tidak memiliki jadwal tetap atau perilaku AI
  • NPC umumnya tetap berada di tempat dan hanya berubah perilaku saat berinteraksi dengan pemain
  • Game pesaing saat itu seperti Ultima, Arcanum, Gothic sudah menawarkan perilaku NPC berbasis jadwal
  • Bethesda ingin menutupi keterbatasan ini di Oblivion lewat sistem AI yang inovatif

Janji: promosi awal dan demo E3

Artikel resmi dan pernyataan promosi

  • Sejak 2004, Bethesda memperkenalkan Oblivion kepada media sebagai game dengan 1.000 NPC yang masing-masing memiliki tujuan dan jadwal independen
  • Mereka menekankan bahwa setiap NPC akan diberi "tujuan" dan dapat mencapainya sendiri dengan berbagai cara (misalnya, jika tidak punya uang mereka bisa mencuri makanan, berburu, atau mencopet pemain)
  • Percakapan tanpa skrip antarnPC dan kehidupan sehari-hari yang bebas juga termasuk dalam janji tersebut

Demo E3 2005

  • Dalam demo yang dibawakan langsung oleh Todd Howard, ditunjukkan contoh NPC yang berlatih memanah, memakai ramuan saat diperlukan, dan melakukan berbagai tindakan secara mandiri
  • Demo itu juga menampilkan skenario NPC yang sesuai kebutuhan bisa membeli atau mencuri makanan, atau mendapatkannya lewat bertani
  • Demo ini menonjolkan kesan bahwa motivasi dan cara bertindak tiap NPC ditentukan otomatis oleh AI

Wawancara penggemar dan penjelasan pengembang

  • Di forum resmi dan AMA (Ask Me Anything), tim pengembang menekankan bahwa ini adalah "kecerdasan buatan berbasis tujuan-aturan"
  • Mereka menjelaskan bahwa jika desainer menetapkan tujuan dan sifat karakter seperti tanggung jawab, agresivitas, dan kepercayaan diri, maka perilaku akan berubah sesuai situasi
  • Ada pula kisah dari proses pengujian internal bahwa AI kadang bertindak terlalu pintar hingga merusak keseimbangan quest atau memicu perilaku tak terduga seperti pembunuhan dan penipuan

Kutipan yang belum terverifikasi dan contoh masalah AI

  • Di komunitas penggemar, beredar berbagai cerita bahwa dalam pengujian, NPC menunjukkan perilaku tak diinginkan seperti merebut item yang dibutuhkan, penjaga meninggalkan tugas, dan menjarah toko
  • Pengembang disebut sengaja menurunkan intensitas fungsi AI semacam itu atau menyesuaikan pengaturan NPC satu per satu demi menjaga kestabilan gameplay

Rilis dan tanggapan

  • Oblivion meraih sukses komersial besar, tetapi setelah rilis juga muncul kritik terhadap jarak antara janji AI dan kenyataan
  • Banyak yang menilai bahwa alih-alih perilaku NPC yang kompleks, yang terlihat justru pola dan dialog yang berulang serta sederhana

Apa sebenarnya Radiant AI?

  • Radiant AI tidak berhubungan dengan AI generatif modern, LLM, atau jaringan saraf, melainkan sistem kecerdasan buatan tradisional non-real-time berbasis tujuan/aturan
  • Dalam praktiknya, ini bukan satu struktur teknis tunggal, tetapi konsep terpadu yang mencakup sistem karakter yang diperluas, sistem paket AI, dan sistem dialog
  • Di antara semuanya, sistem paket adalah inti terpenting yang menggerakkan jadwal dan pola perilaku NPC

Sifat karakter dan variabel perilaku

  • Semua NPC/makhluk (aktor) di Oblivion memiliki atribut seperti pemain, termasuk statistik, inventaris, keterampilan, dan afiliasi
  • Atribut AI yang paling penting meliputi:
    • Disposition: tingkat suka atau permusuhan terhadap karakter lain, yang memengaruhi perilaku
    • Aggression: menentukan seberapa mudah mereka menjadi bermusuhan
    • Confidence: menentukan kapan mereka akan melarikan diri saat bertarung
    • Energy: memengaruhi frekuensi perilaku bergerak seperti Wandering
    • Responsibility: menentukan seberapa patuh mereka pada hukum dan bagaimana sikap mereka terhadap tindakan kriminal
  • NPC di Oblivion tidak memiliki kebutuhan nyata ala The Sims seperti lapar atau tidur. Inilah batasannya: mereka bertindak sesuai jadwal, tetapi tidak ada penalti jika jadwal itu tidak dijalankan, juga tidak ada dorongan kebutuhan otonom yang sesungguhnya

Sistem paket AI

  • Setiap NPC diberi satu atau lebih paket yang menentukan pola perilaku dan jadwalnya
  • Jenis paket beragam, seperti Travel (berpindah), Wander (bergerak acak), Find (mencari target/item), Eat (makan), UseItemAt (menggunakan item), dan Sleep (tidur)
  • Beberapa paket seperti Find dan Eat dapat memicu tindak kriminal seperti mencuri atau menjarah tergantung atribut Responsibility
  • Banyak kisah AI tak terduga yang terkenal dalam praktiknya, seperti menjarah toko, berburu, atau pertarungan antarnPC, berasal dari kombinasi paket dan atribut ini

Jadwal/kondisi paket AI

  • Setiap paket memiliki jadwal aktivasi dan ekspresi kondisi yang membuatnya berganti otomatis sesuai waktu dan situasi dalam game
  • Kondisi tersebut diekspresikan lewat kombinasi dan perbandingan berbagai nilai fungsi status aktor/dunia/pemain, sehingga NPC dapat dirancang untuk bertindak berdasarkan konteks yang kompleks
  • Ini memberi keuntungan karena desainer dapat membuat pola kehidupan yang konsisten tanpa skrip yang rumit

Kesimpulan

  • Radiant AI adalah slogan teknologi utama yang diusung Bethesda saat menjanjikan dunia game yang terasa hidup dan NPC yang otonom
  • Implementasi nyatanya adalah sistem paket AI berbasis tujuan-aturan yang dirancang agar NPC menunjukkan beragam perilaku dalam jadwal dan kondisi yang telah ditentukan
  • Dalam pengujian internal, sistem ini sempat menunjukkan otonomi yang mengejutkan dan perilaku yang sulit diprediksi, tetapi versi rilis akhirnya banyak dibatasi atau disesuaikan demi pengalaman pemain dan keseimbangan game
  • Setelah rilis pun, batasan sistem ini dan cara kerjanya yang sebenarnya terus dibahas oleh komunitas penggemar dan modder
  • Kehadiran Oblivion Remastered kembali menyorot perkembangan dan batasan teknologi AI game, serta masalah keseimbangan dalam desain game

1 komentar

 
GN⁺ 2025-06-09
Komentar Hacker News
  • Menurut saya, implementasi yang paling mendekati Radiant AI adalah Dwarf Fortress. Sistem AI game yang sepenuhnya berorientasi tujuan dan tak terduga seperti ini berbenturan dengan gameplay yang berbasis cerita. Game yang berfokus pada cerita harus punya hasil yang deterministik dan pemain harus menjadi tokoh utama. Sebaliknya, Dwarf Fortress tidak punya cerita yang sudah ditentukan sebelumnya maupun karakter pemain yang harus dijaga. Justru salah satu kesenangan besarnya adalah ketika seluruh benteng musnah total karena rangkaian kejadian yang sangat absurd dan tak bisa diprediksi

    • Game yang mirip dengan Dwarf Fortress adalah Song of Syx. Jauh lebih mudah diakses daripada DF, dan bisa menangani hingga 20 ribu entitas sekaligus. World map-nya juga besar dan pemain hanya mengendalikan salah satu dari banyak faksi. Entitas individual juga semuanya dimodelkan di Song of Syx, meski tidak sedetail DF
      Songs of Syx on Steam
    • Saya juga berpikir serupa. Saya penasaran seperti apa dunia jadinya kalau simulasi seperti ini dibiarkan berjalan selama 100 jam. Kalau separuh penduduk mati dibunuh penjaga dan pemilik toko menghilang, game-nya tidak akan berjalan dengan baik. Emergent behavior yang muncul dalam simulasi kompleks sangat sulit disetel. Masalah halus lainnya adalah semua NPC harus selalu aktif. Artinya, sangat banyak entitas harus dipadatkan ke dalam anggaran CPU per frame. Hal seperti pathfinding dan interaksi objek juga hanya mungkin jika informasi seluruh dunia, seperti lokasi objek dan peta jalur, terus tersedia di memori. Untuk PC tahun 2005, ini benar-benar tantangan besar
    • Setelah Oblivion, ada game seperti Divinity: Original Sin 1 dan 2, di mana hampir semua karakter bisa dibunuh dan game tetap bisa ditamatkan. NPC penting juga bisa diberi flag essential, sehingga mereka tidak mati karena kecelakaan kecuali pemain benar-benar membunuhnya langsung. Radiant AI juga bisa saja tidak diterapkan pada NPC yang penting bagi cerita. Memang, kekuatan utama game Bethesda bukanlah cerita utamanya
    • Beberapa game dalam seri Ultima dan juga Morrowind pernah mensimulasikan rutinitas harian NPC seperti "tidur, membuka toko, mengunjungi keluarga, dan menjelajah"
    • Rasanya fenomena seperti ini bisa diekspresikan secara matematis. Saya ingin melihat konsep Radiant Economy yang disebut Todd Howard dimodelkan sebagai sistem dinamis atau model teori permainan, lalu dibuktikan apakah dalam jangka panjang semuanya akan jadi miskin atau justru miliarder
  • Soal bantahan terhadap kisah pembunuhan NPC pedagang skooma, ada detail penting yang terlewat. Tidak semua pecandu skooma berada di dalam gubuk. Di world map ada dua NPC terpisah yang bolak-balik antar kota sambil mencari gubuk itu. Namun karena bug, NPC ini ditetapkan ke faksi yang salah sehingga tidak bisa melewati pintu, jadi kalau pemain tidak membukakan pintunya, mereka akan minum skooma di luar selamanya
    Tautan wiki terkait

    • Informasi yang menarik. Saya sudah melihat AI package ketiga NPC itu, dan di game dasar mereka sebenarnya tidak membawa skooma maupun mencoba mencarinya. Dari dialog dan environmental storytelling, mereka memang pecandu, tetapi secara teknis bukan. Bahwa mereka berhenti di luar gubuk itu benar. Namun penyebabnya tampaknya bukan masalah faksi, melainkan karena mereka memang tidak punya kunci untuk masuk
  • Setelah memainkan Starfield, saya sudah tidak punya ekspektasi lagi bahwa Bethesda akan menunjukkan sesuatu yang istimewa. Dari Oblivion sampai Starfield, rasanya mereka berubah dari studio kecil yang berani ambil risiko demi kesenangan yang unik, menjadi studio AAA yang aman dan mudah ditebak. Radiant AI pun sekarang hanya dipakai untuk trik "konten X * Y dengan quest berulang tanpa akhir", padahal tujuan aslinya adalah menghidupkan dunia. Kalau ingin melihat konsep serupa, saya merekomendasikan Dwarf Fortress. Dunia DF punya sejarah yang terbentuk dari ribuan interaksi Radiant AI sebelum pemain masuk ke dalamnya, lalu setelah itu pemain menjadi bagian dari dunia tersebut. Kalau ditambah karakter/dialog berbasis LLM, menurut saya rasanya bisa jadi jauh lebih hidup

    • Menurut saya, Starfield adalah contoh besar bahwa para pengembangnya tidak memahami daya tarik game-game lama mereka, atau tidak punya kepemimpinan yang bisa mencegah masalah itu. Game TES yang lebih baru seperti Skyrim dan FO4 berfokus pada lingkungan/storytelling, eksplorasi, pertarungan, dan crafting. Tapi Starfield membuat ratusan planet secara prosedural, dan hasilnya tidak ada yang menarik untuk dilihat. Environmental storytelling pun jadi mustahil. Eksplorasinya hanya rangkaian loading screen. Sulit dipercaya tidak ada yang menghentikan konsep game yang secara fundamental salah seperti ini. Kalau Bethesda sendiri tidak memahami fondasi kesuksesan karyanya, saya rasa mereka juga akan kesulitan membuat sekuelnya
    • Kegagalan terbesar Starfield adalah kurangnya kreativitas. Tidak ada sisi yang menarik, baik dari cerita, dialog, maupun akting. Ini bukan masalah teknis seperti game engine, melainkan area yang butuh bold personality. Game seperti RDR2 dan Witcher 3 punya karakter yang kuat, sedangkan Starfield terasa hambar dengan gaya Corporate Memphis
    • Strategi membuat quest hambar tanpa akhir dengan AI tidak punya audiens sasaran. Buat pemain yang cuma tamat 1-2 kali, itu bukan hal yang menarik; sementara orang yang ingin lebih banyak akan langsung memakai mod komunitas. Pada akhirnya yang bertambah cuma pengulangan tanpa makna seperti "masuk gua lalu bunuh monster"
    • Starfield juga cenderung dikritik berlebihan dibanding kualitas sebenarnya. Memang benar, seperti Fallout 4, game ini tidak punya sesuatu yang bisa diamati atau diinteraksikan setiap 100 kaki, sehingga dunianya terasa kosong. Tapi ini terasa seperti perubahan yang disengaja. Bahkan justru lebih mirip penerus spiritual Daggerfall. Saya bermain lebih sedikit dibanding judul Bethesda lama, tapi justru ada nuansa berbeda di sana-sini. Saya rasa perubahan seperti ini perlu, daripada terus mengulang formula yang sama
    • Dari Morrowind ke Starfield, saya malah merasa Oblivion sudah menunjukkan kemunduran dibanding Morrowind, baik dari kekhasan artistik, penggunaan penanda peta, maupun pendangkalan cerita
  • Sebagai penggemar Bethesda yang telah menghabiskan ribuan jam di Fallout dan Skyrim, saya sangat menikmati membaca post ini. Saya terutama menyukai pendekatan membuat NPC langsung untuk menguji berbagai situasi. Saya baru belakangan ini pertama kali memainkan Oblivion Remastered, dan interaksi serta kesan hidup NPC-nya lebih saya sukai dibanding game-game lanjutannya. Saya juga setuju dengan penjelasan bahwa adegan yang disebut Todd Howard, di mana seseorang memungut belati saat bertarung lalu memakainya melawan lawan, pada game sebenarnya tidak mungkin terjadi tanpa script. Meski begitu, saya pernah melihat sesuatu yang mirip di Fallout 3. Ada kejadian yang melibatkan NPC dan senjata yang saya sembunyikan di rumah saya di Megaton (cell terpisah), dan itu akhirnya mendorong saya memasang mod pindah rumah lalu belajar G.E.C.K. untuk memperbaikinya

    • Cerita yang menarik. Namun dari struktur sistemnya, NPC tidak bisa mengakses cell interior rumah pemain, jadi situasi itu seharusnya tidak bisa terjadi. Secara struktur engine, saat Anda berada di luar, interior rumah tidak dimuat ke memori, dan ini berlaku sama di seluruh seri. Kalau ada bukti bahwa tidak begitu, saya ingin melihatnya
  • Saya ingat pernah hampir mati saat bermain Gothic di alam liar, lalu seorang NPC penting kebetulan muncul dan membunuh binatang buas itu untuk saya. NPC tersebut memang setiap hari bolak-balik di antara dua kamp, dan saat itu kebetulan berada di lokasi itu sehingga ikut campur. AI-nya sangat mengesankan, dan sekaligus terasa seperti benar-benar hadir lalu berinteraksi ketika masuk ke radius tertentu. Saya sempat berpikir akan bagus kalau Radiant AI dibuat seperti itu

    • Di Oblivion juga ada beberapa NPC dengan jadwal kompleks yang bepergian antar kota. Contoh paling terkenal adalah Countess of Leyawiin, yang sebulan sekali pergi mengunjungi ibunya di Chorrol bersama pengawal
    • Radiant AI memang bekerja persis seperti itu. Game-nya menyimpan grafik rute global berbasis cell di memori setiap saat, lalu mensimulasikan perjalanan NPC bahkan di area yang tidak sedang dimuat
  • Setelah mendengar kisah awal Radiant AI tentang "semua orang mencuri lalu dipenjara atau mati", saya mulai merasa bahwa sifat-sifat berikut ini saling bertentangan:
    – harus selalu ada cukup banyak karakter yang menarik
    – simulasi live + emergent behavior bisa membuat karakter menghilang
    – tidak ada orang baru yang datang ke kota atau pergi dari kota

    • Masalah "selalu ada cukup banyak NPC menarik" bisa diatasi dengan sistem yang memindahkan peran ke penerus jika NPC penting mati. Pada saat yang sama, dunia itu sendiri juga tidak boleh penuh pembunuh, dan benar-benar harus punya ekonomi tertutup yang nyata. Ada juga pembahasan soal keterbatasan harus memuat data suara dalam satu DVD, di mana pewarisan peran justru memperparah masalah itu. Namun jika sintesis suara AI nantinya bisa menyelesaikan detail ini dengan baik, mungkin masalah voice over juga benar-benar bisa terpecahkan. Meski begitu, kejanggalan artefak buatan bisa jadi masalah yang lebih besar. Mungkin pendekatan yang lebih tepat adalah mengolah fonem tiap kata individual melalui konversi teks-ke-fonem
    • Pada praktiknya, "tingkat simulasi/realisme tertentu" dan "kepadatan event per jam yang cukup untuk memenuhi ekspektasi pemain" tidak bisa hidup berdampingan secara harmonis. Dalam sistem yang berfungsi sehat secara sosial, mustahil terus-menerus menghasilkan event seperti penjara, perselingkuhan, penculikan, pernikahan, drama cinta, atau intrik politik dengan kecepatan seperti itu. Itulah sebabnya acara TV pun mulai terasa aneh setelah berjalan beberapa musim. Dwarf Fortress mengatasi ini dengan memperbesar skala latarnya, yakni menambah jumlah karakter, sekaligus membesar-besarkan produktivitas lewat unsur fantasi. Misalnya, satu dwarf bisa memberi makan 15 orang dari ladang jamur 25㎡ sambil bekerja paruh waktu
  • Setelah membaca tulisan ini, saya jadi penasaran dengan pertemuan antara AI modern dan simulasi open world. Bukan sekadar grafis yang indah, tetapi NPC yang benar-benar bisa bernalar. Misalnya, interaksi tawar-menawar harga ale dengan NPC penginapan di World of Warcraft. Saya benar-benar ingin melihat itu

    • Saya justru lebih tertarik pada AI yang mengarahkan keseluruhan scene dan mengoordinasikan reaksi banyak karakter, ketimbang sekadar menghubungkan chatbot. Bukan AI canggih yang membuat setiap karakter jadi pintar satu per satu, melainkan AI yang seperti dungeon master, menciptakan respons yang konsisten di seluruh dunia terhadap tindakan pemain
    • Tidak mungkin mengendalikan ucapan di luar topik dengan akurasi 100%. Misalnya, Anda bisa saja mengajak NPC bicara soal politik Amerika dan ia tetap menjawab. Bahkan kalau percakapan bebas dibatasi pun, akan tetap banyak ucapan aneh yang merusak immersion. Belum lagi biaya token yang juga jadi masalah
    • 'Halusinasi' LLM justru bisa menjadi elemen yang menyenangkan, bukan kelemahan
    • Saya pribadi lebih suka menerima ale hanya dengan sekali klik tombol. Saya ingin berdebat di internet saja. Jelas ada tempat untuk AI dalam game, tetapi tidak harus memenuhi keseluruhan pengalaman game. Dialog yang ditulis sebelumnya akan lebih menyenangkan dalam jangka panjang
  • Saya ingat istilah Radiant AI dari sekitar 2005 saat pemasaran Oblivion. Bagi saya pun itu sangat berkesan. Ada hype, ada kekecewaan, tetapi juga ada rasa sayang karena kalau benar-benar terwujud, itu pasti akan jadi fitur yang sangat keren

  • "Hail."
    "Aku mendengar bahwa orang Nord dari Skyrim sedang berperang dengan Redoran dari Morrowind."
    "Sepertinya ini memang masa yang penuh gejolak di negeri kaum Dunmer."
    "Stop talking!"
    "Hati-hati"

  • Tulisan yang sangat menarik dan diteliti dengan luar biasa. Terima kasih kepada penulis yang sudah melakukan riset sebesar ini. Ini membantu menyingkap semacam 'medan distorsi realitas' khas Todd Howard, sehingga kita bisa melihat bagaimana demo E3 2005 yang begitu terkenal itu berubah menjadi produk rilis sebenarnya

    • Terima kasih atas kata-kata baiknya! Saya menghabiskan lebih dari dua minggu waktu luang untuk riset dan menulis ini, tetapi pada akhirnya saya merasa itu pengalaman yang sangat berharga