Sebenarnya Apa Itu Radiant AI?
(blog.paavo.me)- Karena Oblivion Remastered hadir dengan struktur yang menempatkan wrapper Unreal Engine 5 di atas engine dan konten asli 2006, wujud sebenarnya dari Radiant AI yang dulu dijanjikan Bethesda kembali menjadi perdebatan
- Radiant AI bukan AI generatif, melainkan lebih dekat sebagai istilah payung yang mencakup jadwal NPC, paket AI, dan sistem dialog di Oblivion; dalam game final, NPC bergerak berdasarkan kondisi dan jadwal, bukan kebutuhan
- Promosi sebelum rilis menekankan bahwa NPC makan, tidur, mencuri, berburu, dan menjalani kehidupan 24/7, tetapi di versi final janji seperti pembelian, interaksi ekonomi, dan pemenuhan kebutuhan tidak ada atau hanya berfungsi secara terbatas
- Perilaku dibangun dari paket seperti Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt, Sleep, serta jadwal, kondisi, dan nilai responsibility; paket Find/Eat dan responsibility yang rendah bisa memunculkan situasi aneh seperti pencurian atau pengejaran oleh penjaga
- Sistem turunan Radiant AI berlanjut hingga Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, dan Starfield, tetapi desain Bethesda bergeser dari berpusat pada simulasi ala Oblivion menuju konten yang lebih terkendali, seperti Radiant Story dan jadwal NPC yang diperkecil
Oblivion Remastered Menghidupkan Kembali Perdebatan Lama tentang AI
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered membuat ulang grafis asli dan memperbaiki sebagian gameplay serta UI, tetapi strukturnya berupa wrapper Unreal Engine 5 di atas engine game dan konten Oblivion 2006
- Saat itu, Oblivion menjanjikan dunia raksasa, grafis mutakhir, dan dunia dinamis yang dihuni lebih dari 1.000 NPC dengan full voice; teknologi yang menggerakkannya adalah Radiant AI
- Morrowind membentuk konvensi RPG Bethesda lewat dunia buatan tangan dan peralihan ke engine baru, tetapi sebagian besar NPC berdiri di tempat yang sama tanpa terpengaruh siang-malam maupun cuaca, dan hampir tidak memiliki AI non-tempur ataupun sistem jadwal
- Radiant AI adalah upaya untuk mengubah NPC statis ala Morrowind, dan bahkan sebelum rilis sudah membangun ekspektasi bahwa “NPC diberi tujuan lalu menemukan sendiri cara mencapainya”
Janji Pra-Rilis dan Demo E3 2005
- Liputan sampul GameInformer pada 2004 memperkenalkan bahwa 1.000 NPC di Oblivion tidak menghilang dan ada 24 jam sehari, 7 hari seminggu, masing-masing mengikuti kehidupan virtual dan jadwal sendiri
- Contohnya, jika seorang petani membutuhkan makanan, ia akan membelinya bila punya uang, dan jika tidak, ia bisa berburu atau mencuri
- Penjelasan itu juga mencakup bahwa penjaga dapat mengejar bukan hanya pemain, tetapi juga NPC yang melakukan kejahatan
- Situs web Bethesda dan berbagai wawancara memperkenalkan Radiant AI sebagai sistem AI baru yang membuat NPC memilih sendiri berdasarkan dunia di sekitarnya
- Dijelaskan bahwa NPC menentukan di mana mereka akan makan, dengan siapa mereka berbicara, dan apa yang akan mereka katakan
- Perilaku seperti tidur, pergi ke gereja, dan mencuri barang juga dijelaskan berbasis pada karakteristik pribadi
- Dalam demo E3 2005, Todd Howard menjelaskan bahwa NPC “tidak diskripkan”, dan jika hanya diberi tujuan umum, mereka akan mencapainya sendiri
- Ada adegan pemilik toko buku Estelle Renoit mengambil busur dan anak panah, berlatih menembak, lalu meminum potion untuk menaikkan marksman skill
- Adegan berlanjut dengan ia mengambil daging untuk memberi makan anjing, membaca buku, mengeluarkan Paralyze pada anjing, makan, lalu pergi tidur
- Developer Bethesda Steve Meister menjelaskan bahwa rangkaian toko buku itu bukan skrip tradisional sepanjang ratusan baris, tetapi contoh yang membuat rangkaian event berurutan melalui kumpulan paket AI
- Disebut AI karena cara pencapaiannya ditentukan lewat tujuan dan aturan
- Adegan dan dialog toko buku tersebut adalah konten yang dibuat untuk demo E3
Komposisi Sebenarnya dari Radiant AI
- Radiant AI lebih dekat sebagai nama payung yang menghimpun berbagai fungsi AI yang diperluas untuk Oblivion, bukan satu sistem tunggal
- Berdasarkan game final, ia dapat dibagi menjadi sistem karakter, sistem paket AI, serta sistem dialog dan percakapan
- Intinya adalah sistem paket AI yang menggerakkan perilaku dan jadwal NPC
- NPC dan creature di Oblivion diperlakukan sebagai actor, dan seperti pemain, mereka dapat memiliki atribut dasar, inventaris, daftar spell, serta keanggotaan faction
- NPC juga memiliki skill seperti athletics, blade, dan sneak, serta benar-benar menggunakan senjata dan armor yang mereka perlengkapi
- Sebagian creature juga dapat menggunakan senjata biasa dan perisai
- Actor melacak nilai disposition terhadap actor lain dan pemain dari 0 sampai 100, dan nilai ini memengaruhi hubungan bersahabat atau bermusuhan
- disposition berubah berdasarkan hubungan faction dan tindakan
- Contoh utamanya, nilai ini bisa disesuaikan melalui minigame Persuasion
- Atribut untuk kendali AI ada empat: aggression, confidence, energy level, dan responsibility
- aggression menentukan seberapa rendah disposition harus turun sebelum menjadi bermusuhan
- confidence menentukan seberapa rendah health dalam pertarungan sebelum actor melarikan diri
- energy level tampaknya memengaruhi hal seperti frekuensi bergerak saat berkeliaran
- responsibility berarti kecenderungan mematuhi hukum; jika rendah, actor juga bisa melakukan kejahatan demi mencapai tujuan
- NPC Oblivion tidak memiliki sistem kebutuhan seperti The Sims atau Dwarf Fortress
- NPC biasanya memiliki jadwal tidur dan makan, tetapi mereka tidak benar-benar harus makan atau tidur untuk bertahan hidup
- Makan dan tidur tidak memberi dampak nyata pada kondisi NPC
Cara Paket AI Membentuk Perilaku NPC
- Setiap actor dapat menerima satu atau lebih paket AI, dan paket yang sama dapat digunakan ulang oleh beberapa actor
- Satu paket bertanggung jawab atas satu tindakan atau sekumpulan tindakan yang dijalankan pada waktu dan kondisi tertentu
- Hanya satu paket yang aktif pada satu waktu; ketika selesai atau terhenti, sistem beralih ke paket berikutnya
- Tipe paket utama adalah sebagai berikut
- Travel: bergerak ke lokasi atau entitas seperti marker, tempat tidur, atau kursi tertentu
- Wander: berkeliling di sekitar kota atau dungeon tanpa tujuan tetap
- Find: mencari tipe target seperti senjata, makanan, atau creature di area yang ditentukan, lalu bergerak dan berinteraksi dengannya
- Eat: jika tidak ada makanan, mencari dan mengambil makanan di area yang ditentukan, lalu duduk dan makan jika ada tempat duduk
- UseItemAt: menggunakan item inventaris atau item sekitar di lokasi tertentu
- Sleep: mencari tempat tidur tertentu atau tempat tidur terdekat lalu tidur
- Paket Find adalah fungsi inti yang menciptakan banyak kasus aneh Radiant AI
- Pemburu seperti Imperial Legion Forester disetel untuk mencari venison, sehingga mereka mencari rusa, membunuhnya, lalu menjarah dagingnya
- Actor dengan responsibility rendah dapat mencuri barang yang memiliki pemilik atau barang bawaan actor lain
- Karena NPC tidak dapat ditangkap, jika mereka tidak punya uang untuk membayar denda, mereka bisa dibunuh oleh penjaga
- Paket Eat dapat menggabungkan konsumsi makanan dan pencurian
- Item makanan benar-benar dikonsumsi seperti oleh pemain
- Poisoned apple juga berfungsi jika dimakan NPC di luar quest yang dirancang untuknya
- Karakter dengan responsibility rendah juga bisa mencuri makanan milik karakter lain
- UseItemAt dapat membuat perilaku seperti latihan menembak, minum potion, membaca buku, atau menyapu daun dengan garu
- Dalam pengujian, saat ada item target, NPC memperoleh lalu menggunakan atau melengkapi item itu, tetapi item tersebut bekerja seolah-olah diteleportasi ke inventaris
- Target idle animation seperti potion atau rake dapat hanya memutar animasi seperti item hantu meski tidak ada item nyata di dekatnya
- Jika parameter yang salah dimasukkan, game dapat dengan mudah crash
Jadwal, kondisi, simulasi tingkat rendah
- Setiap paket AI memiliki jadwal yang menentukan kapan paket itu dapat diaktifkan
- Misalnya, rutinitas dapat dibuat seperti Eat selama 2 jam pada pukul 08.00, lalu Wander selama 8 jam, Eat lagi pada pukul 18.00, dan Sleep pada malam hari
- Ada juga paket berdasarkan hari dalam seminggu, dan sebagian NPC memiliki paket berbasis tanggal, misalnya mengunjungi kota tertentu setiap tanggal 16 tiap bulan
- Paket dapat disertai kondisi yang memberi batasan tambahan
- Dapat memeriksa jarak dari pemain, race·sex·faction milik actor, kepemilikan item di inventaris, cuaca, waktu·tanggal, tahap quest, variabel global, angka acak, dan sebagainya
- Beberapa kondisi dapat digabungkan dengan AND/OR
- Dunia Oblivion tersusun dalam satuan cell, dan hanya cell di sekitar pemain yang benar-benar dimuat
- Interior dimuat satu per satu, sedangkan di luar ruangan yang dimuat adalah grid cell dalam radius di sekitar pemain
- Cell yang jauh hanya direpresentasikan sebagai model LOD dekoratif
- Pembeda Radiant AI adalah actor di cell yang tidak dimuat pun sampai batas tertentu disimulasikan
- Actor perlu menjalankan jadwalnya meski berada di tempat yang tidak dimuat, agar saat pemain kembali ia bisa berada di lokasi yang diharapkan
- Namun pada pemrosesan tingkat rendah, tempat tidur, makanan, medan, dan objek lain yang dapat diinteraksikan tidak ada di memori, sehingga diproses dengan cara yang sangat kasar
- Berdasarkan source EngineBugFixes dan OBSE, paket AI memiliki empat tingkat pemrosesan: low, low-middle, high-middle, dan high
- Karakter di cell yang saat ini dimuat menggunakan high processing, dan pertempuran serta percakapan juga dimungkinkan
- Pada tingkat pemrosesan rendah, tampaknya hanya Travel yang berjalan dengan bermakna
- Karena low-level AI tidak menyimulasikan pertempuran atau kesehatan, interaksi seperti NPC yang jauh terbunuh oleh bandit tidak mungkin terjadi menurut pemahaman sistem ini
Sistem dialog dan batas percakapan NPC yang “bebas”
- Sistem dialog Oblivion juga dapat dianggap sebagai bagian dari Radiant AI, dan merupakan perluasan besar dari sistem Morrowind
- Selain dialogue tree, sistem ini menangani percakapan antar-NPC, minigame Persuasion, sapaan, dan respons terhadap situasi sekitar
- Dialog dapat dipilih secara dinamis dengan memakai sistem kondisi yang sama seperti paket AI
- Percakapan antar-NPC bekerja seperti pohon dialog otomatis acak berbasis topic
- Setiap topic memiliki beberapa response, dan response dapat berlanjut ke topic berikutnya
- Dialog baru dapat ditambahkan sesuai status penyelesaian quest, atau NPC dapat dicegah agar tidak menyampaikan rumor tentang dirinya sendiri
- Kehangatan sapaan berubah tergantung disposition, dan dialog yang menyinggung lawan bicara yang sedang sakit juga dimungkinkan
- Masalah pada game final lebih dekat ke jumlah konten dan cara pemakaiannya daripada sistemnya
- Untuk game yang bisa dimainkan ratusan jam, isi percakapannya tidak cukup beragam
- Banyak topic dibagikan kepada NPC di seluruh kota atau bahkan seluruh Cyrodiil, bukan khusus untuk karakter atau relasi tertentu
- Percakapan NPC di demo E3 memanggil nama, membicarakan kejadian saat itu dalam beberapa baris, dan memberi salam perpisahan yang dipersonalisasi, tetapi di versi final hal seperti ini hampir tidak muncul di luar script quest
- Karena keterbatasan ruang penyimpanan DVD Xbox 360, variasi suara dan dialog dibatasi, dan meski Oblivion memiliki lebih dari 1.000 NPC, hanya sedikit pengisi suara yang menangani kombinasi ras·gender
- Remastered menambah jumlah pengisi suara menjadi lebih dari dua kali lipat, tetapi teks dialog yang benar-benar ditulis tetap sama
- Rekaman versi asli dilakukan berdasarkan urutan alfabet, bukan per karakter atau per quest, sehingga dalam beberapa kasus suara antarbaris dialog dari karakter yang sama sangat berbeda
Verifikasi klaim sebelum rilis
- Klaim bahwa “1.000 karakter masing-masing memiliki jadwal dan kehidupan virtual” secara umum benar
- Sebagian besar karakter memiliki jadwal, tetapi kompleksitasnya bervariasi
- Beberapa karakter hanya melakukan satu atau dua tindakan sepanjang hari dan tidak makan atau tidur
- Sebagian karakter seperti innkeeper mungkin tidak memiliki jadwal karena alasan gameplay
- Klaim bahwa “NPC berbelanja, menjelajah, makan, dan pergi bekerja” secara umum benar, tetapi sangat terbatas
- NPC sebenarnya tidak dapat membeli barang di toko
- Sebagian NPC memiliki jadwal mengunjungi toko, berkeliling selama beberapa jam lalu pergi
- Mereka memang makan, tetapi tidak bermakna dari sisi status, dan ada juga NPC adventurer yang berkeliling dungeon
- Klaim bahwa “NPC memperoleh makanan dengan berbagai cara” hanya benar secara teknis
- Paket Eat dapat membuat NPC mencari makanan tanpa menentukan langsung metodenya
- Dalam praktiknya, mereka sering mencari item makanan di dunia, atau memakai pasokan makanan tak terbatas/respawn yang ada di inventaris
- Mayoritas NPC makan di tempat yang sama dengan cara yang sama
- Sebagian klaim konkret tentang memperoleh makanan tidak berlaku di versi final
- NPC tidak dapat membeli makanan atau barang lain
- Tidak ada struktur bahwa mereka berburu atau berburu liar karena tidak punya uang
- NPC tidak dapat mencuri dari pemain, dan Pete Hines menyatakan sebelum rilis bahwa hal ini dikecualikan karena alasan gameplay
- NPC dengan responsibility rendah memang dapat mencuri makanan atau barang
- Argonian petty criminal City-Swimmer adalah salah satu dari sedikit NPC yang dapat melakukan perilaku ini
- Namun City-Swimmer bisa saja mati saat bertarung dengan penjaga sebelum ditemui pemain
Demo E3 dan anekdot terkenal
- Pernyataan bahwa “NPC tidak di-script” bergantung pada definisi script
- Menurut standar Bethesda, karena tidak menulis ratusan baris dalam bahasa script engine, itu bukan script
- Paket AI dan sistem dialog juga dapat dilihat sebagai scripting tingkat tinggi yang memiliki kondisi, perulangan, dan efek samping
- Adegan toko buku di E3 adalah sekuens demo yang hanya terjadi dalam urutan tertentu
- Fitur “NPC menyapa pemain secara berbeda tergantung waktu” mungkin dilakukan dalam ambient conversation, tetapi hampir tidak dipakai dalam percakapan pemain di game final
- Engine dapat memeriksa waktu sebagai kondisi
- Kesimpulannya, fitur ini dibatasi karena biaya tambahan rekaman suara
- Klaim bahwa “NPC memutuskan untuk berlatih skill dan berkembang” pada umumnya tidak berlaku
- NPC tidak mengambil keputusan dengan mengevaluasi pilihan lalu memilih hasil terbaik
- Mereka dapat melakukan tindakan yang tampak seperti latihan sesuai jadwal, tetapi skill tidak benar-benar meningkat
- Akurasi berbasis marksman skill dan penggunaan ramuan secara otonom dalam demo E3 juga tidak berlaku di versi final
- NPC memiliki skill dan atribut seperti pemain, tetapi akurasi senjata jarak jauh tampaknya tidak berubah berdasarkan marksman skill
- NPC dapat meminum ramuan melalui UseItemAt atau script, tetapi tidak mencari dan meminum sendiri ramuan peningkat skill
- Anekdot yang diperkenalkan Todd Howard tentang NPC yang pergi ke toko senjata saat bertarung lalu membeli dagger tidak mungkin terjadi berdasarkan versi final
- NPC tidak dapat berinteraksi dengan ekonomi dan tidak dapat membeli barang
- Bagaimana mereka bisa mengetahui senjata di toko yang berada di unloaded cell lain juga tidak sesuai dengan sistem final
- NPC tak bersenjata memang dapat mengambil senjata di sekitar saat bertarung
Insiden Skooma dan Kutipan Misterius
- Anekdot terkenal tentang skooma dealer, bahwa Radiant AI terlalu pintar sampai merusak quest, diketahui dari penjelasan Emil Pagliarulo
- Isinya: penjual skooma dalam quest Dark Brotherhood sudah mati sebelum pemain tiba, dan para NPC di skooma den membunuhnya saat mencoba mendapatkan obat itu
- Dalam versi final, insiden ini tidak bisa terjadi begitu saja
- NPC di skooma den tidak benar-benar mengonsumsi skooma
- Package Eat tampaknya membuat mereka duduk, sementara NPC yang memiliki skooma bottle memutar idle animation
- Jika food flag ditambahkan ke skooma, konsumsi nyata akan terjadi
- Nordinor, yang diduga sebagai skooma dealer, tidak membawa skooma secara langsung
- Vendor inventory berada di chest tersembunyi, bukan pada karakter
- Skooma milik Nordinor juga berada di vendor chest terpisah, sehingga package Find sulit memilihnya sebagai target yang memiliki skooma
- Perkelahian rake/broom dalam kutipan misterius terdengar masuk akal, tetapi ungkapannya kurang tepat
- Tidak ada package khusus untuk raking atau sweeping; adegan serupa bisa dibuat dengan menggabungkan UseItemAt dan Find
- Jika diberi aggression yang cukup tinggi dan responsibility yang rendah, situasi orang bertengkar memperebutkan item memang mungkin terjadi
- Anekdot Skull of Corruption adalah fakta yang masih bisa direproduksi di Remastered
- Masih ada exploit ketika NPC mengambil Skull of Corruption yang jatuh di tanah, menggunakannya pada pemain, lalu duplikat pemain membunuh NPC di sekitar
- Wawancara PC Zone memuat anekdot serupa dari Bethesda, tetapi detail redaksinya mungkin berubah dalam proses penyebarannya
Perbedaan Radiant AI dan GOAP
- GOAP(Goal Oriented Action Planning) adalah arsitektur AI game berbasis perencanaan yang digunakan dalam F.E.A.R. dari Monolith; karakter membuat rencana bertahap berdasarkan tujuan, aksi, prasyarat, efek, dan biaya
- Tulisan Tommy Thompson di GameDeveloper.com, video, dan makalah asli Jeff Orkin disebut sebagai referensi
- Sekilas, AI package dalam Radiant AI mirip dengan tujuan GOAP
- Tindakan seperti eating, sleeping, dan finding cheese terlihat seperti tujuan yang dilakukan karakter
- Package dipilih berdasarkan prioritas dan kondisi
- Perbedaan utamanya adalah Radiant AI bukan berbasis perencanaan
- AI package lebih mirip rencana yang sudah dibuat sebelumnya dengan sebagian elemen dinamis
- Struktur keseluruhannya tetap, dan sistem tidak merangkai rencana baru secara spontan seperti GOAP
- Mulai Skyrim, package template yang lebih fleksibel ditampilkan di tool, menggantikan tipe package tetap
- Tiap template memiliki procedure tree internal, dan menjalankan prosedur seperti travel, find, pickup, attack, sit, dan use item sesuai urutan dan kondisi
- Oblivion juga memiliki konsep template, tetapi masih di-hardcode di engine
- Fallout 3 disimpulkan bukan berarti Radiant AI itu sendiri adalah GOAP, tetapi combat AI-nya memasukkan sistem berbasis planner yang mirip GOAP
- Dalam artikel bit-tech.net tahun 2009, How AI in Games Works, programmer Bethesda Jean-Sylvere Simonet menjelaskan perombakan AI pertempuran Fallout 3
Apa yang Berubah Sebelum Oblivion Rilis
- Tidak jelas seberapa besar Radiant AI berubah selama pengembangan dan fitur apa saja yang benar-benar dipotong
- Sebagian pemasaran awal mungkin bukan fitur yang sudah diimplementasikan, melainkan target “ingin terasa seperti ini”
- Sebagian mungkin sudah diimplementasikan, tetapi disesuaikan karena tidak bekerja stabil dalam game sebenarnya
- Alasan penyusutan yang mungkin adalah faktor teknis dan produksi seperti ruang penyimpanan, waktu pengembangan, performa, dan keterbatasan sistem animasi
- Pete Hines juga menunjukkan bahwa AI kompleks bisa terlihat seperti bug jika tidak tersampaikan dengan jelas kepada pemain
- Jika NPC mencuri barang pemain, pengguna bisa menganggapnya sebagai bug item hilang, bukan perilaku AI
- Konten dalam game final tidak sepenuhnya memanfaatkan potensi sistem
- Oblivion Construction Set bukan UX yang baik untuk membuat perilaku AI yang kompleks dan emergent
- Bahkan di PC berperforma tinggi, tool-nya lambat, sering crash, dan UI-nya tidak nyaman
- Penggunaan yang kurang ambisius tidak selalu menghasilkan hal buruk
- Oblivion sudah merupakan game yang penuh bug dan sulit diprediksi
- Jika lebih banyak bergantung pada simulasi dan gameplay emergent, game ini bisa menjadi lebih tidak konsisten dan kurang layak dimainkan
- Versi final tetap berada dalam semacam kompromi yang aneh dan menarik, tanpa sepenuhnya rusak
- Masalah terpisah seperti level scaling masih besar, tetapi tidak terkait langsung dengan Radiant AI
Radiant AI yang Masih Bertahan Setelah Oblivion
- Pernyataan bahwa Bethesda meninggalkan Radiant AI setelah Oblivion tidak benar
- Berbagai sistem yang membentuk Radiant AI tertanam jauh di dalam engine, dan banyak bagiannya masih tersisa di game Bethesda terbaru
- Yang berubah adalah filosofi desain dalam memandang perilaku emergent dan gameplay
- Fallout 3 dan New Vegas tidak terlalu jauh dari Oblivion dalam hal teknologi maupun desain
- Sebagian besar NPC memiliki jadwal, dan sebagian juga memiliki perbedaan berdasarkan hari
- Percakapan acak antarsesama NPC juga masih ada, tetapi digunakan dengan lebih terkendali
- Perilaku NPC mencari dan mengonsumsi item makanan juga masih tersisa
- Tambahan besar dalam lini Fallout 3 adalah Sandbox AI package
- Ini merupakan bentuk pengembangan dari Wander di Oblivion; karakter berkeliling area tertentu, duduk di kursi atau makan, dan mulai Skyrim juga bisa menggunakan crafting station seperti forge atau enchanting table
- Ini membuat karakter yang kurang penting pun tidak hanya berdiri diam, tetapi ada risiko semuanya terasa mirip
- Sistem responsibility dan kriminalitas diperkecil setelah Fallout 3
- Field responsibility masih ada di GECK, tetapi tampaknya tidak lagi memengaruhi perilaku karakter
- Pickpocket oleh NPC, pencurian owned item, dan hukuman yang menyertainya sebagian besar hilang
- Fitur NPC tak bersenjata mengambil perlengkapan di sekitar saat pertempuran masih tetap ada
Radiant Story di Skyrim dan Peralihan Desain
- Skyrim mengekspos package template di editor agar desainer level dan quest lebih mudah membuat serta menggunakan ulang perilaku AI yang kompleks
- Sebagian besar NPC memiliki jadwal harian, tetapi kompleksitas high-level schedule cenderung lebih rendah dibanding Oblivion
- AI package yang bergantung pada hari dalam pekan hanya berjumlah sekitar puluhan, dan cukup banyak di antaranya digunakan untuk quest Dark Brotherhood tertentu
- NPC Skyrim juga makan beberapa kali sehari, tetapi dalam banyak kasus itu bukan konsumsi makanan sungguhan, melainkan animasi fake food
- Sistemnya masih bisa mencari makanan dan benar-benar mengonsumsinya, tetapi di game vanilla tampaknya dipakai secara terbatas
- Sistem kejahatan Skyrim kembali hadir untuk pemain, tetapi lemah untuk NPC
- responsibility dihapus, dan morality yang serupa digunakan untuk menentukan apakah follower akan mematuhi perintah kejahatan dari pemain
- Jika follower melakukan kejahatan dan ketahuan, denda atau serangan akan ditujukan kepada pemain
- Hewan seperti ayam dan kuda juga bisa melaporkan kejahatan, dan ada mod NARC yang memperbaiki hal ini
- Radiant Story adalah sistem payung baru yang menggabungkan scenes, aliases, dan Story Manager
- scene digunakan untuk situasi ketika NPC berbicara atau bertindak tanpa terikat pada percakapan 1:1, serta memungkinkan aksi tersinkronisasi dari banyak actor dan eksekusi skrip
- alias adalah fitur untuk merujuk actor, item, atau lokasi tertentu secara stabil dalam quest, skrip, package, dan scene, atau mengisinya secara dinamis saat runtime
- Story Manager memulai quest dan scene dengan memfilter event seperti item drop atau kunjungan ke lokasi tertentu berdasarkan kondisi
- Dibanding Oblivion, Skyrim lebih tidak berbasis simulasi dan lebih berpusat pada konten dalam menghidupkan dunianya
- Momen-momen berkesan di Oblivion sering kali muncul secara kebetulan dari sistem
- Adegan-adegan berkesan di Skyrim sering kali dirancang secara sengaja melalui scene dinamis maupun yang sudah ditempatkan sebelumnya
Penyusutan di Fallout 4 dan Starfield
- Fallout 4 pada umumnya melanjutkan alur Skyrim
- Sebagian besar NPC yang bukan karakter umum tampaknya memiliki jadwal dasar: tidur pada malam hari dan bekerja pada siang hari
- Penduduk settlement yang dibuat pemain tampaknya sebagian besar bergerak dengan Sandbox AI package
- Starfield dirilis hampir 8 tahun setelah Fallout 4, dan jadwal NPC nyaris menghilang
- Sistem AI package tidak terlihat sangat berbeda dari Skyrim, tetapi fitur schedule jarang digunakan
- Toko-toko di New Atlantis buka 24/7 dan shopkeeper yang sama selalu berada di tempat
- NPC dengan jadwal yang menonjol kira-kira hanya anggota Constellation, tetapi mereka pun hanya bergerak di antara beberapa ruangan di dalam markas
- Jumlah AI package dan proporsi penggunaan schedule turun tajam di Starfield
- Oblivion memiliki sekitar 7.200 AI package, Skyrim sekitar 6.000, dan Starfield sekitar 3.500
- Sekitar separuh package Oblivion memiliki schedule, Skyrim sekitar 25%, sedangkan Starfield sekitar 6%
- Proporsi package dengan schedule:
- Sebagian besar scheduled package di Starfield terkait dengan quest, sehingga jarang dipakai untuk jadwal kehidupan ala Oblivion
- Latar planet, bulan, dan stasiun luar angkasa Starfield tidak terlalu cocok dengan sistem schedule lama
- Panjang hari sangat berbeda di tiap lokasi, tetapi opsi schedule dirancang dengan asumsi satu planet mirip Bumi
- Game menampilkan local time dan earth-based universal time, tetapi tidak membahas secara mendalam konsep manusia beradaptasi dengan panjang hari yang berbeda-beda
- Starfield memperkenalkan crowd NPC untuk mengisi kota
- crowd NPC juga mirip actor yang memiliki inventaris, faction, dan AI package, tetapi kinerja dijaga lewat model, animasi, dan shader yang sederhana
- Mereka dibuat secara dinamis saat pemain memasuki area, dan tidak memiliki rumah, jadwal, nama, maupun data persisten
- Ini kontras dengan fakta bahwa sejak Morrowind, NPC kota umumnya merupakan persistent character yang memiliki nama dan tempat tinggal
Ringkasan
- Visi awal Radiant AI adalah memperlakukan karakter game dan pemain dalam cara yang sampai tingkat tertentu terpadu, serta membuat dunia terasa hidup melalui AI game berbasis simulasi
- Di Oblivion, visi itu tidak terwujud sepenuhnya, dan Radiant AI dalam versi finalnya merupakan bentuk yang lebih terbatas dibanding janji awalnya
- Bahkan versi yang diperkecil itu tetap menjadi sistem yang menarik dan hampir unik dalam sejarah AI game
- Sistem-sistem yang dibuat untuk Radiant AI masih menjadi bagian penting dari Creation Engine bahkan 20 tahun kemudian
- Filosofi desain Bethesda berubah besar setelah Oblivion, dan arah yang akan dipilih The Elder Scrolls VI masih belum dapat diketahui
1 komentar
Opini Hacker News
Yang paling mendekati Radiant AI mungkin adalah Dwarf Fortress
Namun AI gim yang bergerak berpusat pada tujuan seperti ini dan sulit diprediksi mudah berbenturan dengan gameplay yang berpusat pada cerita, di mana hasilnya harus deterministik atau setidaknya bisa diselesaikan, dan pemain harus menjadi pahlawan utama dalam cerita
Dwarf Fortress tidak punya cerita yang sudah ditentukan sebelumnya maupun karakter pemain yang harus dilindungi, dan fakta bahwa benteng musnah karena ketidakpastian yang konyol justru menjadi bagian besar dari keseruannya
Aksesibilitasnya lebih baik daripada DF, dan setahu saya hingga 20.000 entitas bisa aktif di dunia sekaligus
Peta dunianya juga cukup besar, dan pemain mengendalikan salah satu dari beberapa faksi
Semua entitas di Song of Syx dimodelkan secara individual, tetapi kemungkinan besar tidak sedetail DF
https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
Kalau separuh warga desa dibunuh penjaga dan beberapa pemilik toko menghilang, itu hasil yang buruk
Dalam simulasi yang kompleks akan muncul perilaku emergen yang sulit disetel
Satu hal lagi lebih subtil: agar simulasi ini berjalan di dunia terbuka yang luas, semua NPC harus terus berada dalam keadaan aktif
Itu berarti N yang besar harus dimasukkan ke dalam anggaran CPU per frame yang ketat, dan agar perencanaan rute atau interaksi objek dapat bekerja, informasi seperti posisi objek di seluruh dunia dan peta pathfinding harus terus dipertahankan di memori
Tampaknya sangat sulit untuk PC era 2005
NPC yang wajib bisa diberi flag essential, dan variasi seperti syarat bahwa agar karakter tertentu mati, setidaknya 1/4 dari damage yang diterimanya harus berasal dari pemain juga dimungkinkan
Dengan begitu NPC tidak bisa secara tidak sengaja membunuh NPC penting
Selain itu, Radiant AI bisa saja tidak dijalankan pada NPC yang penting bagi plot
Sejak awal, gim Bethesda memang tidak terkenal karena cerita utama sebagai nilai jual intinya
Akan menarik jika melihat Radiant Economy legendaris dari Todd, lalu membuat model sistem dinamis atau model teori gim, kemudian membuktikan bahwa dalam jangka panjang tidak semua orang bangkrut atau menjadi jutawan
Pada bagian yang membantah anekdot pembunuhan pedagang skooma, disebutkan bahwa “para pecandu tinggal di gubuk terkunci sehingga kecil kemungkinan pemain masuk kecuali sengaja mencarinya”, tetapi ada detail penting, obscure, dan tanpa sengaja lucu yang terlewat
Tidak semua pecandu skooma berada di dalam gubuk
Di luar dunia ada dua NPC yang setiap bulan berpindah antar kota untuk pergi ke sarang itu mengambil obat
Namun karena bug yang menempatkan NPC-NPC ini ke faksi yang salah, mereka tidak bisa melewati pintu sarang yang terkunci, dan kecuali pemain membukakan pintu, mereka akan berdiri selamanya di luar pintu sambil terus minum skooma
Akibatnya mereka tidak pernah bisa lanjut ke tahap paket AI berikutnya dalam jadwal semula untuk pulang ke rumah
https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius
Dialog dan penceritaan lingkungan memang mengisyaratkan mereka sebagai pecandu skooma, tetapi dari sudut pandang teknis murni, mereka bukan pecandu
Mereka memang terjebak di luar gubuk, tetapi tampaknya bukan karena afiliasi faksi, melainkan sekadar karena tidak punya kunci pintu
Setelah mencoba Starfield, saya hampir tidak punya ekspektasi lagi bahwa Bethesda akan benar-benar membuat sesuatu yang menarik
Alur dari Oblivion ke Starfield terasa seperti proses perubahan dari studio kecil yang khas, tempat para pengembang berani mengambil risiko besar pada fitur-fitur unik dan kompleks, menjadi studio AAA serbaguna yang lebih menyukai kehambaran yang mudah ditebak
Saya rasa sulit berharap mereka secara ajaib kembali ke cara 20 tahun lalu
Sekarang tampaknya Radiant AI disalahpahami sebagai cara memperbanyak konten lewat permutasi tak terbatas dari quest sederhana
Sepertinya mereka mengira pelanggan akan berpikir bahwa jika X elemen dicampur dengan Y cara, hasilnya bukan X+Y melainkan X*Y konten, padahal tujuan Radiant AI adalah membuat dunia terasa hidup dan unik
Untuk itu, pemain tidak boleh sampai melihat semua item X atau semua variasi Y
Jika ingin melihat implementasi menarik dari konsep seperti Radiant AI, saya merekomendasikan Dwarf Fortress
Setiap dunia di Dwarf Fortress adalah sejarah yang terbentuk dari ribuan interaksi ala Radiant AI sebelum pemain masuk, lalu setelah itu petualang atau benteng terus berinteraksi dengan peradaban, satwa liar, dan monster di dunia tersebut
DF mungkin merupakan game yang sudah ada dan paling ideal untuk memasukkan percakapan dengan karakter LLM sebagai peningkatan drop-in
Fondasi untuk menghasilkan dan menyimulasikan karakter serta cerita yang realistis sudah bekerja dengan baik, tetapi cara berinteraksi sebagai petualang terlalu terpola
Game-nya sendiri sudah cukup hidup; hanya saja belum punya suara
Inti game TES modern adalah environmental storytelling, eksplorasi, pertarungan, dan crafting; sisanya hanya pelengkap
Suka atau tidak dengan fokus itu, daya tarik Skyrim dan FO4 ada di sana
Namun Starfield benar-benar menghancurkannya
Mereka ingin membuat pemain menjelajahi ratusan planet, tetapi secara realistis satu-satunya cara untuk melakukannya adalah procedural generation
Tidak ada orang yang ingin menjelajahi ruang yang dibuat secara prosedural, dan di ruang seperti itu hampir tidak ada hal menarik
Environmental storytelling sulit diwujudkan karena membutuhkan sentuhan manusia
Karena keterbatasan engine, membuat semua perpindahan terasa mulus juga praktis mustahil
Jadi alih-alih melihat suatu tempat lalu berpikir “wah, aku ingin ke sana!” dan berjalan ke sana sambil menemukan pengalihan di tengah jalan, hasilnya menjadi layar loading → layar loading → layar loading → planet biasa yang tidak punya apa-apa untuk dilihat
Saya tidak paham mengapa tidak ada orang di jajaran atas yang berkata, “Ini tidak bisa, konsep gamenya buruk, mari mulai lagi”
Entah tidak ada visi dari jajaran atas tentang bagaimana game ini seharusnya bekerja, atau visinya keliru
Jika Bethesda bahkan tidak memahami dasar dari game terlaris mereka sendiri, saya tidak tahu apakah mereka bisa membuat sekuelnya
Dari sisi penulisan, akting suara, dan semacamnya, sama sekali tidak menarik
Ini bukan masalah teknis yang bisa diselesaikan dengan mekanisme game inovatif seperti versi Radiant AI yang diperkuat
RDR2 dan Witcher 3 begitu membekas karena punya kepribadian yang berani
Starfield, meski punya fondasi Nasapunk yang lumayan, terasa seperti corporate memphis jika dibandingkan
Orang yang hanya memainkan game sekali atau dua kali tidak akan peduli, dan orang yang ingin lebih banyak konten akan mengunduh salah satu dari ribuan mod buatan komunitas
Kira-kira hanya sebatas, “Wah, Anda membuat quest dengan AI untuk pergi ke gua dan membunuh makhluk. Hebat ya”
Memang terasa gersang dibandingkan Fallout 4, yang setiap 100 kaki ke arah mana pun punya objek pengamatan atau elemen interaksi yang ditempatkan secara manual
Namun menurut saya penyimpangan itu disengaja
Starfield lebih dekat sebagai penerus spiritual Daggerfall daripada karya-karya setelah Morrowind
Waktu main saya lebih sedikit dibanding game Bethesda lama, tetapi meski tidak sepadat itu, elemen yang ada bagus, dan saya menikmatinya lebih lama daripada banyak game lain
Mengapa Bethesda harus selalu hanya memoles formula yang sama setiap kali? Kalau begitu jadinya seperti Ubisoft yang terus mencetak sekuel tanpa jiwa pada Assassin’s Creed
Dengan kata lain, Starfield adalah upaya Bethesda mengambil risiko dan mencoba memasukkan fitur unik, alih-alih merilis satu lagi “Bethesda RPG” yang mudah ditebak
Oblivion adalah kemunduran besar dari Morrowind: karena gaya seni yang biasa saja, marker peta, dan cerita yang dangkal
Sebagai penggemar Bethesda, saya menghabiskan ribuan jam di Fallout dan Skyrim jika digabungkan, dan membaca tulisan ini dengan senang
Saya terutama suka caranya membuat NPC sendiri dan menguji berbagai skenario
Saya baru saja mulai memainkan remaster Oblivion untuk pertama kalinya, dan saya jauh lebih menyukai interaksi NPC dan kesan hidupnya dibanding sekuel-sekuelnya
Bagian yang menarik perhatian saya adalah penilaian “Todd memperoleh belati saat bertarung: di game final, mustahil tanpa skrip”
Saya setuju dengan penilaian untuk build final, tetapi saya ingat pernah melihat hal serupa di Fallout 3
Saya menyembunyikan peluncur nuklir mini dan amunisinya di rumah pemain di Megaton, lalu terjadi suatu konflik, dan saya melihat salah satu warga kota berlari masuk ke cell interior rumah pemain saya lalu keluar membawa senjata saya
Setelah ribuan jam bermain game Bethesda, mungkin ingatan saya sudah bercampur, tetapi saya rasa peristiwa inilah yang akhirnya membuat saya mengunduh mod rumah pemain, lalu kemudian mempelajari G.E.C.K. untuk “meremaster”-nya
Saat berada di luar Megaton, cell interior rumah pemain tidak dimuat ke memori, jadi NPC tidak punya cara untuk mengakses item di dalamnya
Saya rasa batasan mendasar ini berlaku untuk semua versi engine dari Morrowind hingga Starfield, tetapi jika ada bukti konkret, saya ingin memastikan bahwa saya keliru
Saat bermain Gothic, saya sedang sekarat diserang monster di alam liar, lalu secara sama sekali tak terduga sosok yang tampak seperti Lester, NPC kunci, ikut campur dalam pertarungan dan membunuh monster itu
Ternyata ia memang punya jadwal berjalan kaki setiap hari di antara dua kamp, dan kebetulan berada di dekat situ pada waktu yang tepat
Saya sudah terkesan dengan AI-nya, tetapi perilaku ini benar-benar mengejutkan
Ia bolak-balik di antara dua tempat yang tidak bisa hadir di RAM secara bersamaan, lalu berinteraksi dengan dunia di sekitarnya begitu dunia itu dimuat
Menurut saya Radiant AI bisa, dan seharusnya, menjadi seperti ini
Mereka benar-benar bisa ditemui di jalan
Contoh terbaiknya adalah Countess Leyawiin, yang sebulan sekali membawa pengawal pribadi dan penasihatnya untuk mengunjungi ibunya di Chorrol, di sisi lain peta
Gim ini selalu menyimpan graf jalur tingkat sel global di memori, dan menggunakannya untuk menyimulasikan pergerakan NPC di luar area yang sedang dimuat
Setelah mendengar anekdot Radiant AI asli bahwa “semua orang saling mencopet lalu masuk penjara atau mati”, saya mulai berpikir bahwa tiga hal berikut sulit berjalan bersamaan
Harus selalu ada cukup karakter menarik untuk memberi quest dan diajak berinteraksi
Harus ada dunia simulasi yang hidup, termasuk perilaku emergen yang membuat karakter menghilang
Tidak boleh ada siapa pun yang masuk atau keluar dari kota
Masyarakat yang berjalan dengan baik tidak bisa menyediakan cukup banyak peristiwa seperti penangkapan, perselingkuhan, penculikan oleh bandit, identitas rahasia, permusuhan, dan pernikahan; jika dipaksakan, masyarakat itu akan cepat runtuh total
Ini juga alasan mengapa hampir semua acara TV terasa keluar jalur setelah beberapa musim
Mereka tidak bisa memasang rel di depan secepat episode menghabiskan rel itu
Alasan ini hanya berhasil di awal adalah karena dunia karya tersebut meminjam stok peristiwa yang sudah terjadi sebelum acaranya dimulai
Dwarf Fortress sebagian mengatasi ini dengan memperlebar sudut pandang secara drastis untuk menambah jumlah karakter, dan dengan cara yang umum dalam fantasi, membuat produktivitas ekonomi segala hal menjadi berlebihan
Sangat membantu jika satu dwarf yang bekerja paruh waktu di ladang jamur seluas 25 meter persegi bisa memberi makan 15 orang
Namun dunianya sendiri juga harus lebih tidak mematikan, dan terkait itu harus benar-benar memiliki ekonomi tertutup
Artikel ini membahas masalah memuat suara dalam satu DVD, dan itu akan makin parah jika dialog alternatif ikut dimasukkan
Saya tidak ingin memakai cara yang menghabiskan seluruh SSD
Sejak semua dialog mulai diberi voice acting, jelas ada kemunduran dalam dialog kreatif di video game
Sintesis suara mungkin salah satu dari sedikit masalah yang bisa diselesaikan AI dengan cukup stabil
Namun di luar persoalan kegunaan saat ini, belum jelas apakah pengecualian-pengecualian yang canggung akan menjadi masalah yang lebih besar
Jika kata input individual sudah diketahui, mungkin cukup hanya mengubah teks menjadi fonem
Ini tulisan yang menarik, dan membuat saya ingin melihat apa yang terjadi ketika AI modern bertemu dengan simulasi open world
Maksudnya bukan sekadar grafik yang lebih indah, melainkan NPC yang benar-benar bernalar
Membayangkan berdebat dengan pemilik penginapan World of Warcraft soal harga ale saja sudah terasa bernilai
Model penalaran bisa membuat dunia merespons pemain dengan cara yang masuk akal dan menarik secara naratif tanpa harus menskripkan semuanya
Karakter individual pun tidak perlu dibuat sangat pintar
Kita biasanya memikirkan AI gim sebagai atribut dari entitas yang ditempeli AI itu, yaitu NPC, musuh, atau pemain lawan, tetapi LLM bisa berada di atasnya dan bertindak seperti dungeon master
Jika ditanya soal hal di luar dunia Warcraft, misalnya politik Amerika Serikat, ia akan dengan senang hati menjawab
Bahkan jika interaksi input bebas diblokir, NPC tampaknya akan menghasilkan konten yang sangat aneh dan merusak imersi
Biaya token saat ini juga menjadi masalah
Mungkin ada tempat untuk gim berbasis AI, tetapi sama sekali tidak ada alasan untuk menjejalkannya ke mana-mana
Dalam jangka panjang, dialog yang ditulis sebelumnya jauh lebih menyenangkan, berbeda dari harus memikirkan ungkapan supaya NPC mengeluarkan gaya bicara fantasi yang klise
Saya masih ingat frasa Radiant AI yang saya lihat dalam pemasaran Oblivion saat masih SMA sekitar tahun 2005
Senang rasanya mengetahui bahwa hype dan kekecewaan itu, serta imajinasi “seperti apa jadinya” karena terdengar seperti fitur gim yang benar-benar keren meski sebenarnya tidak pernah ada, ternyata juga membekas pada orang lain seperti pada saya
Tulisan yang sangat menarik dan risetnya benar-benar luar biasa
Saya terutama menyukai bagaimana penulis memahami perjalanan Bethesda dari demo E3 2005 yang terkenal sampai hasil akhirnya, dengan menyingkirkan medan distorsi realitas Todd Howard