- Perilisan remaster Oblivion kembali menyorot teknologi Radiant AI dari 19 tahun lalu
- Bethesda menjanjikan AI tersebut akan menghadirkan perilaku otonom dan jadwal yang realistis untuk NPC, tetapi implementasi nyatanya terbatas
- Dalam pratinjau, demo E3, dan wawancara dengan penggemar, muncul kesenjangan antara promosi yang dibesar-besarkan dan kenyataan
- Sistem yang benar-benar diimplementasikan pada dasarnya adalah kerangka paket AI berbasis tujuan yang merancang perilaku berpusat pada jadwal, bukan kebutuhan kompleks atau otonomi sejati
- Remaster ini memicu kembali diskusi tentang sejarah perkembangan dan batasan AI dalam game
Pendahuluan: Remaster Oblivion dan warisannya
- Dengan dirilisnya The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, perhatian terhadap RPG klasik Bethesda kembali meningkat
- Remaster ini memakai Unreal Engine 5 untuk meningkatkan grafik dan sebagian UI secara besar-besaran, tetapi engine game dan konten dasarnya tetap memakai struktur versi asli tahun 2006
- Pada masanya, Oblivion menarik ekspektasi besar sebagai open world yang sangat ambisius, AI NPC yang inovatif, dan game dengan sulih suara penuh
- Fokus utama ada pada Radiant AI yang dipromosikan Bethesda, yakni janji bahwa NPC akan bertindak seperti di dunia nyata
- Artikel ini menelusuri apa sebenarnya teknologi itu, bagaimana cara kerjanya, perbedaan antara janji dan realitas, serta posisinya saat ini
Era Morrowind: lingkungan AI Bethesda sebelumnya
- Morrowind berfokus pada dunia buatan tangan, tetapi hampir tidak memiliki jadwal tetap atau perilaku AI
- NPC umumnya tetap berada di tempat dan hanya berubah perilaku saat berinteraksi dengan pemain
- Game pesaing saat itu seperti Ultima, Arcanum, Gothic sudah menawarkan perilaku NPC berbasis jadwal
- Bethesda ingin menutupi keterbatasan ini di Oblivion lewat sistem AI yang inovatif
Janji: promosi awal dan demo E3
Artikel resmi dan pernyataan promosi
- Sejak 2004, Bethesda memperkenalkan Oblivion kepada media sebagai game dengan 1.000 NPC yang masing-masing memiliki tujuan dan jadwal independen
- Mereka menekankan bahwa setiap NPC akan diberi "tujuan" dan dapat mencapainya sendiri dengan berbagai cara (misalnya, jika tidak punya uang mereka bisa mencuri makanan, berburu, atau mencopet pemain)
- Percakapan tanpa skrip antarnPC dan kehidupan sehari-hari yang bebas juga termasuk dalam janji tersebut
Demo E3 2005
- Dalam demo yang dibawakan langsung oleh Todd Howard, ditunjukkan contoh NPC yang berlatih memanah, memakai ramuan saat diperlukan, dan melakukan berbagai tindakan secara mandiri
- Demo itu juga menampilkan skenario NPC yang sesuai kebutuhan bisa membeli atau mencuri makanan, atau mendapatkannya lewat bertani
- Demo ini menonjolkan kesan bahwa motivasi dan cara bertindak tiap NPC ditentukan otomatis oleh AI
Wawancara penggemar dan penjelasan pengembang
- Di forum resmi dan AMA (Ask Me Anything), tim pengembang menekankan bahwa ini adalah "kecerdasan buatan berbasis tujuan-aturan"
- Mereka menjelaskan bahwa jika desainer menetapkan tujuan dan sifat karakter seperti tanggung jawab, agresivitas, dan kepercayaan diri, maka perilaku akan berubah sesuai situasi
- Ada pula kisah dari proses pengujian internal bahwa AI kadang bertindak terlalu pintar hingga merusak keseimbangan quest atau memicu perilaku tak terduga seperti pembunuhan dan penipuan
Kutipan yang belum terverifikasi dan contoh masalah AI
- Di komunitas penggemar, beredar berbagai cerita bahwa dalam pengujian, NPC menunjukkan perilaku tak diinginkan seperti merebut item yang dibutuhkan, penjaga meninggalkan tugas, dan menjarah toko
- Pengembang disebut sengaja menurunkan intensitas fungsi AI semacam itu atau menyesuaikan pengaturan NPC satu per satu demi menjaga kestabilan gameplay
Rilis dan tanggapan
- Oblivion meraih sukses komersial besar, tetapi setelah rilis juga muncul kritik terhadap jarak antara janji AI dan kenyataan
- Banyak yang menilai bahwa alih-alih perilaku NPC yang kompleks, yang terlihat justru pola dan dialog yang berulang serta sederhana
Apa sebenarnya Radiant AI?
- Radiant AI tidak berhubungan dengan AI generatif modern, LLM, atau jaringan saraf, melainkan sistem kecerdasan buatan tradisional non-real-time berbasis tujuan/aturan
- Dalam praktiknya, ini bukan satu struktur teknis tunggal, tetapi konsep terpadu yang mencakup sistem karakter yang diperluas, sistem paket AI, dan sistem dialog
- Di antara semuanya, sistem paket adalah inti terpenting yang menggerakkan jadwal dan pola perilaku NPC
Sifat karakter dan variabel perilaku
- Semua NPC/makhluk (aktor) di Oblivion memiliki atribut seperti pemain, termasuk statistik, inventaris, keterampilan, dan afiliasi
- Atribut AI yang paling penting meliputi:
- Disposition: tingkat suka atau permusuhan terhadap karakter lain, yang memengaruhi perilaku
- Aggression: menentukan seberapa mudah mereka menjadi bermusuhan
- Confidence: menentukan kapan mereka akan melarikan diri saat bertarung
- Energy: memengaruhi frekuensi perilaku bergerak seperti Wandering
- Responsibility: menentukan seberapa patuh mereka pada hukum dan bagaimana sikap mereka terhadap tindakan kriminal
- NPC di Oblivion tidak memiliki kebutuhan nyata ala The Sims seperti lapar atau tidur. Inilah batasannya: mereka bertindak sesuai jadwal, tetapi tidak ada penalti jika jadwal itu tidak dijalankan, juga tidak ada dorongan kebutuhan otonom yang sesungguhnya
Sistem paket AI
- Setiap NPC diberi satu atau lebih paket yang menentukan pola perilaku dan jadwalnya
- Jenis paket beragam, seperti Travel (berpindah), Wander (bergerak acak), Find (mencari target/item), Eat (makan), UseItemAt (menggunakan item), dan Sleep (tidur)
- Beberapa paket seperti Find dan Eat dapat memicu tindak kriminal seperti mencuri atau menjarah tergantung atribut Responsibility
- Banyak kisah AI tak terduga yang terkenal dalam praktiknya, seperti menjarah toko, berburu, atau pertarungan antarnPC, berasal dari kombinasi paket dan atribut ini
Jadwal/kondisi paket AI
- Setiap paket memiliki jadwal aktivasi dan ekspresi kondisi yang membuatnya berganti otomatis sesuai waktu dan situasi dalam game
- Kondisi tersebut diekspresikan lewat kombinasi dan perbandingan berbagai nilai fungsi status aktor/dunia/pemain, sehingga NPC dapat dirancang untuk bertindak berdasarkan konteks yang kompleks
- Ini memberi keuntungan karena desainer dapat membuat pola kehidupan yang konsisten tanpa skrip yang rumit
Kesimpulan
- Radiant AI adalah slogan teknologi utama yang diusung Bethesda saat menjanjikan dunia game yang terasa hidup dan NPC yang otonom
- Implementasi nyatanya adalah sistem paket AI berbasis tujuan-aturan yang dirancang agar NPC menunjukkan beragam perilaku dalam jadwal dan kondisi yang telah ditentukan
- Dalam pengujian internal, sistem ini sempat menunjukkan otonomi yang mengejutkan dan perilaku yang sulit diprediksi, tetapi versi rilis akhirnya banyak dibatasi atau disesuaikan demi pengalaman pemain dan keseimbangan game
- Setelah rilis pun, batasan sistem ini dan cara kerjanya yang sebenarnya terus dibahas oleh komunitas penggemar dan modder
- Kehadiran Oblivion Remastered kembali menyorot perkembangan dan batasan teknologi AI game, serta masalah keseimbangan dalam desain game
1 komentar
Komentar Hacker News
Menurut saya, implementasi yang paling mendekati Radiant AI adalah Dwarf Fortress. Sistem AI game yang sepenuhnya berorientasi tujuan dan tak terduga seperti ini berbenturan dengan gameplay yang berbasis cerita. Game yang berfokus pada cerita harus punya hasil yang deterministik dan pemain harus menjadi tokoh utama. Sebaliknya, Dwarf Fortress tidak punya cerita yang sudah ditentukan sebelumnya maupun karakter pemain yang harus dijaga. Justru salah satu kesenangan besarnya adalah ketika seluruh benteng musnah total karena rangkaian kejadian yang sangat absurd dan tak bisa diprediksi
Songs of Syx on Steam
essential, sehingga mereka tidak mati karena kecelakaan kecuali pemain benar-benar membunuhnya langsung. Radiant AI juga bisa saja tidak diterapkan pada NPC yang penting bagi cerita. Memang, kekuatan utama game Bethesda bukanlah cerita utamanyaSoal bantahan terhadap kisah pembunuhan NPC pedagang skooma, ada detail penting yang terlewat. Tidak semua pecandu skooma berada di dalam gubuk. Di world map ada dua NPC terpisah yang bolak-balik antar kota sambil mencari gubuk itu. Namun karena bug, NPC ini ditetapkan ke faksi yang salah sehingga tidak bisa melewati pintu, jadi kalau pemain tidak membukakan pintunya, mereka akan minum skooma di luar selamanya
Tautan wiki terkait
Setelah memainkan Starfield, saya sudah tidak punya ekspektasi lagi bahwa Bethesda akan menunjukkan sesuatu yang istimewa. Dari Oblivion sampai Starfield, rasanya mereka berubah dari studio kecil yang berani ambil risiko demi kesenangan yang unik, menjadi studio AAA yang aman dan mudah ditebak. Radiant AI pun sekarang hanya dipakai untuk trik "konten X * Y dengan quest berulang tanpa akhir", padahal tujuan aslinya adalah menghidupkan dunia. Kalau ingin melihat konsep serupa, saya merekomendasikan Dwarf Fortress. Dunia DF punya sejarah yang terbentuk dari ribuan interaksi Radiant AI sebelum pemain masuk ke dalamnya, lalu setelah itu pemain menjadi bagian dari dunia tersebut. Kalau ditambah karakter/dialog berbasis LLM, menurut saya rasanya bisa jadi jauh lebih hidup
Sebagai penggemar Bethesda yang telah menghabiskan ribuan jam di Fallout dan Skyrim, saya sangat menikmati membaca post ini. Saya terutama menyukai pendekatan membuat NPC langsung untuk menguji berbagai situasi. Saya baru belakangan ini pertama kali memainkan Oblivion Remastered, dan interaksi serta kesan hidup NPC-nya lebih saya sukai dibanding game-game lanjutannya. Saya juga setuju dengan penjelasan bahwa adegan yang disebut Todd Howard, di mana seseorang memungut belati saat bertarung lalu memakainya melawan lawan, pada game sebenarnya tidak mungkin terjadi tanpa script. Meski begitu, saya pernah melihat sesuatu yang mirip di Fallout 3. Ada kejadian yang melibatkan NPC dan senjata yang saya sembunyikan di rumah saya di Megaton (
cellterpisah), dan itu akhirnya mendorong saya memasang mod pindah rumah lalu belajar G.E.C.K. untuk memperbaikinyacellinterior rumah pemain, jadi situasi itu seharusnya tidak bisa terjadi. Secara struktur engine, saat Anda berada di luar, interior rumah tidak dimuat ke memori, dan ini berlaku sama di seluruh seri. Kalau ada bukti bahwa tidak begitu, saya ingin melihatnyaSaya ingat pernah hampir mati saat bermain Gothic di alam liar, lalu seorang NPC penting kebetulan muncul dan membunuh binatang buas itu untuk saya. NPC tersebut memang setiap hari bolak-balik di antara dua kamp, dan saat itu kebetulan berada di lokasi itu sehingga ikut campur. AI-nya sangat mengesankan, dan sekaligus terasa seperti benar-benar hadir lalu berinteraksi ketika masuk ke radius tertentu. Saya sempat berpikir akan bagus kalau Radiant AI dibuat seperti itu
celldi memori setiap saat, lalu mensimulasikan perjalanan NPC bahkan di area yang tidak sedang dimuatSetelah mendengar kisah awal Radiant AI tentang "semua orang mencuri lalu dipenjara atau mati", saya mulai merasa bahwa sifat-sifat berikut ini saling bertentangan:
– harus selalu ada cukup banyak karakter yang menarik
– simulasi live + emergent behavior bisa membuat karakter menghilang
– tidak ada orang baru yang datang ke kota atau pergi dari kota
Setelah membaca tulisan ini, saya jadi penasaran dengan pertemuan antara AI modern dan simulasi open world. Bukan sekadar grafis yang indah, tetapi NPC yang benar-benar bisa bernalar. Misalnya, interaksi tawar-menawar harga ale dengan NPC penginapan di World of Warcraft. Saya benar-benar ingin melihat itu
Saya ingat istilah Radiant AI dari sekitar 2005 saat pemasaran Oblivion. Bagi saya pun itu sangat berkesan. Ada hype, ada kekecewaan, tetapi juga ada rasa sayang karena kalau benar-benar terwujud, itu pasti akan jadi fitur yang sangat keren
Tulisan yang sangat menarik dan diteliti dengan luar biasa. Terima kasih kepada penulis yang sudah melakukan riset sebesar ini. Ini membantu menyingkap semacam 'medan distorsi realitas' khas Todd Howard, sehingga kita bisa melihat bagaimana demo E3 2005 yang begitu terkenal itu berubah menjadi produk rilis sebenarnya