5 poin oleh GN⁺ 2025-09-02 | Belum ada komentar. | Bagikan ke WhatsApp
  • Kode sumber shader untuk mengimplementasikan efek stiker foil, yang mensimulasikan pantulan dan kilau permukaan secara realistis
  • Berbagai karakteristik seperti metalness, roughness, dan pantulan iridesen dapat disesuaikan secara detail
  • Intinya adalah menghadirkan efek partikel halus (flake) pada permukaan foil dan warna iridesen yang berubah sesuai sudut pandang
  • Memanfaatkan beragam teknik grafis berbasis fisika seperti sampling environment map, efek Fresnel, bayangan AO, dan alpha cutoff
  • Ini adalah implementasi shader tingkat lanjut yang dapat digunakan untuk rendering stiker foil berkualitas tinggi di lingkungan 2D/3D nyata

Gambaran umum

Konten ini adalah kode shader GLSL untuk mengimplementasikan efek visual berkilau seperti stiker foil. Tujuannya adalah menciptakan tekstur visual berkualitas tinggi dengan memproses secara gabungan metalness, iridesensi, efek partikel mikro pada permukaan, dan pantulan lingkungan. Efek foil yang realistis dihasilkan dengan memanfaatkan tekstur 2D, environment map, dan berbagai parameter penyesuaian.

Variabel dan konstanta utama

  • Efek dapat disesuaikan melalui berbagai variabel uniform
    • Contoh: uFlakeSize (ukuran flake), uRoughness (kekasaran), uMetalness (metalness), uIridescence (iridesensi), dll.
  • Mendukung tekstur, environment map, serta informasi sistem koordinat dunia

Struktur fungsi utama

Fungsi hash (hash)

  • Digunakan untuk menghasilkan nilai acak yang diperlukan bagi efek partikel halus (flake)

Transformasi koordinat environment map (dirToEquirectUv), sampling environment map (sampleEnvRough)

  • Mendukung sampling berdasarkan arah dari environment map
  • Menerapkan mip level yang sesuai berdasarkan roughness (lod)

Efek iridesensi (iridescenceColor)

  • Menghasilkan warna secara dinamis berdasarkan sudut dan ketebalan permukaan
  • Warna berubah sesuai sudut pandang seperti pada permukaan foil sungguhan

Luminans (luminance)

  • Menghitung informasi kecerahan warna untuk diterapkan pada post-processing dan lainnya

Logika utama shader

Alpha cutoff dan penanganan sisi depan/belakang

  • Menentukan apakah piksel dipertahankan berdasarkan nilai alpha dari tekstur dasar
  • Menyesuaikan intensitas AO, penanganan peeled, dan warna berdasarkan sisi depan/belakang

Pemrosesan pantulan, flake, iridesensi, dan metalness

  • Menghitung normal permukaan, vektor pandang, vektor pantul, dan pantulan lingkungan
  • Menerapkan hash per posisi dan offset acak berbasis sudut untuk efek flake
  • Mengontrol secara detail kecerahan, masking, boost, dll. pada flake
  • Menggunakan perturbedNormal untuk merefleksikan perpindahan permukaan flake
  • Mencampurkan flake dan warna sekitar bersama warna iridesen

Penggabungan environment map dan perhitungan warna akhir

  • Mengubah roughness secara dinamis sesuai intensitas flake
  • Meningkatkan realisme melalui masking metal/normal/pantulan dan perhitungan Fresnel
  • Menghasilkan warna akhir dengan mencampurkan komponen diffuse (difus) dan spec (pantulan)
  • Mengeluarkan warna akhir bersama alpha dasar

Implikasi

Shader ini cocok untuk mereproduksi secara realistis efek visual kompleks khas material foil (pantulan kuat, partikel halus, iridesensi, dll.). Karena efeknya bisa diatur dengan presisi melalui beragam parameter, shader ini memungkinkan kustomisasi yang fleksibel dan rendering stiker foil dengan visibilitas tinggi. Keunggulannya besar untuk digunakan di berbagai konteks seperti 3D, web 2D, game, dan UI interaktif.

Belum ada komentar.

Belum ada komentar.