- Desain yang baik adalah memilih kompromi yang tepat di antara tuntutan yang saling bersaing
- Kompromi adalah pengambilan keputusan dan penetapan prioritas; saat satu pilihan diambil, opsi lain secara alami tersisih
- Trade-off adalah hubungan di mana kelemahan diterima untuk memperoleh kekuatan; semakin besar bobot pada satu sisi, semakin lemah sisi lainnya
- Produk yang unggul dengan jelas menentukan hal-hal yang tidak akan dilakukannya dengan baik, dan sebagai gantinya memiliki sudut pandang yang tegas untuk menjadi luar biasa di area tertentu
- Jika mencoba memuaskan semua orang dan semua fitur secara merata, akan sulit untuk unggul dalam satu hal pun, sehingga diperlukan kompromi yang sesuai bagi pengguna sasaran
Kompromi adalah hakikat desain
- Kompromi bukanlah sesuatu yang baik atau buruk, melainkan pengambilan keputusan dan penetapan prioritas yang dilakukan setiap hari
- Ini adalah proses mencari keseimbangan di antara dua tuntutan yang saling bersaing, lalu menilai mana yang lebih penting
- Tidak mungkin mengklaim bahwa sebuah produk “tidak berkompromi” atau “tanpa kompromi”
- Begitu memilih satu pendekatan tertentu, pilihan lain akan tersingkir
- Yang penting bukanlah ada atau tidaknya kompromi, melainkan kompromi seperti apa yang dipilih
Produk yang memilih kekuatan dan kelemahan sekaligus
- Trade-off menyingkap hubungan antara kelemahan dan kekuatan
- Dengan menerima satu kelemahan, kita memperoleh satu kekuatan
- Semakin besar bobot pada satu sisi, semakin lemah bagian lainnya
- Trade-off yang jelas memang menampakkan kelemahan produk, tetapi justru membuat pilihan sulit seperti inilah peran desain
- Produk yang tegas dengan jelas menentukan hal-hal yang tidak akan dilakukannya dengan baik, dan sebagai gantinya mengejar performa yang jauh lebih unggul di area lain
- Mustahil menarik bagi semua orang
- Jika menargetkan produk yang cukup baik secara merata dalam fungsi yang luas, itu berarti memilih untuk tidak unggul di area tertentu
- Ini bisa menjadi pilihan yang tepat bagi pengguna sasaran, tetapi tetap merupakan kompromi yang jelas
- Desain yang baik memilih kompromi yang sesuai bagi pengguna sasaran berdasarkan pendirian yang tegas
1 komentar
Komentar Hacker News
Belakangan ini, bukan hanya desainer, banyak orang menilai kompromi sebagai kelemahan, padahal kita tidak bisa selalu mendapatkan apa yang kita inginkan.
Dalam karier saya, keterampilan berkompromi adalah salah satu kemampuan paling bernilai, dan sampai sekarang saya menggunakannya untuk menemukan titik kesepakatan yang realistis dengan anggota tim.
Ide yang menarik pun, jika digali lebih dalam, sering kali belum terumuskan dengan baik; jadi meski merancang sendirian, untuk membuat sistem yang dapat diimplementasikan, kita harus berkompromi dengan ide-ide yang belum teruji.
Desain berurusan dengan affordance, pola, batasan, dan trade-off, dan tidak harus selalu berdebat atau berbenturan dengan seseorang. Tidak hanya ada satu cara untuk menemukan desain terbaik dalam kondisi yang diberikan, dan proses mencari kesepakatan pun tidak perlu membuat pendapat saling bertarung.
Jika begitu menerima umpan balik Anda langsung merasa harus melawannya, masalahnya mungkin bukan pada desain, melainkan pada pola pikir yang berpusat pada konflik.
Kadang, seperti https://meta.wikimedia.org/wiki/The_Wrong_Version atau proses perdamaian Irlandia Utara, kompromi memang bisa menjadi pilihan terbaik sekaligus perlu. Namun jika alih-alih membagi selisih menjadi dua, kedua pihak menemukan solusi kreatif yang sama-sama mereka sukai, semua orang bisa menang, dan sering kali keduanya tetap disebut kompromi.
Sulit memahami mengapa orang memberi downvote pada gagasan untuk memecahkan masalah secara kreatif demi manfaat bersama.
Kompromi harus menjadi pilihan terakhir dalam kotak alat desainer. Pertama-tama, persempit ruang lingkup masalah yang ingin dipecahkan secara gigih dan uji semua kemungkinan; baru pilih kompromi ketika tidak ada solusi yang tepat atau waktu sudah habis.
Kompromi sering kali menjadi hasil dari hanya menyelesaikan sebagian masalah yang sejak awal sebenarnya tidak perlu dipecahkan, tanpa mendefinisikan ruang lingkup masalah dengan benar. Namun dalam arti mengorbankan masalah lain demi menyelesaikan satu masalah, itu memang trade-off.
Desain yang baik muncul ketika ada visi dan keyakinan untuk mengatakan apa yang penting dalam setiap keputusan dan apa yang boleh dikesampingkan.
Sebaliknya, jika yang dimaksud hanya kompromi seperti menambahkan satu footer iklan mengambang lagi demi memuaskan manajemen, maka itu benar-benar harus menjadi pilihan terakhir.
Saya sulit menyetujui premisnya. Kompromi dan trade-off bukan sinonim.
Kebalikan dari kompromi adalah mengambil keputusan kuat yang lebih tepat menyasar pengguna yang dimaksud, meski sebagian pihak terasingkan; dan itu justru bisa sangat baik.
Menghindari keputusan kuat juga merupakan keputusan untuk memilih ketenangan pikiran atau tidak membuat orang merasa tersisih alih-alih diferensiasi yang tajam, jadi saya menyarankan untuk memilih trade-off secara sengaja daripada menunggu tanpa arah.
Namun ada banyak desain yang perlu menjangkau lebih luas melampaui kelompok pengguna tertentu dan mengurangi keterasingan. Sulit menganalisis kebutuhan secara tepat, dan kebutuhan orang juga berubah, sehingga produk yang sempurna untuk target sempit justru bisa menjadi buruk.
Mouse yang disesuaikan dengan ukuran, bentuk tangan, dan gerakan tertentu sering kali malah lebih buruk bahkan bagi pengguna sasarannya. Produk yang memberi ruang untuk mengubah cara menggenggam dan cara memakai sesuai tugas terasa lebih nyaman, dan mouse terbaik umumnya toleran dan fleksibel. Khususnya trackpad Apple dan trackball gaya Kensington hampir tidak bergantung pada karakteristik tangan.
Jika batasan sudah tetap, kita memilih trade-off di antara banyak dimensi, dan itulah kompromi.
Namun batasan tidak tetap; dengan mengoptimalkan atau menemukan teknik baru, kita bisa mengubah ruang kebutuhan itu sendiri. Seperti algoritme kompresi yang lebih baik dan chip baru yang cepat memungkinkan komputasi baru, dengan usaha lebih besar batas-batas kompromi juga bisa digeser.
Batasan potensial yang tidak bertentangan dengan tujuan harus diperlakukan sebagai batasan nyata. Meski secara teori X, Y, Z bisa dibuat ulang, kita harus melihat apa yang benar-benar mungkin dalam proyek ini, dan saya menganggap batasan sosial pun sebagai batasan nyata saat menyampaikannya kepada manajemen.
Membaca The Simplicity Shift karya Scott Jenson menjadi titik balik dalam hidup saya.
Buku ini ditulis pada masa ketika UI mobile sangat terbatas, dan membahas kompromi untuk menentukan prioritas serta membuat UI yang dapat digunakan dan biayanya terjangkau sambil menjaga kualitas desain. Buku ini juga banyak menjelaskan cara berkolaborasi dengan orang lain untuk menemukan titik kesepakatan yang bekerja dengan baik.
https://jenson.org/The-Simplicity-Shift.pdf adalah PDF singkat.
Sebagai non-penutur asli, bagi saya kompromi dan trade-off tidak sepenuhnya sama, dan dalam tulisan ini yang kedua tampak lebih tepat.
Trade-off secara langsung menunjukkan keterkaitan antar pilihan, bahwa desain untuk satu tujuan mengorbankan tujuan lain, sedangkan makna itu tidak terkandung jelas dalam kompromi.
Nilai-nilai dibutuhkan saat mengambil keputusan sulit; jika hanya mengambil keputusan mudah, kita tidak membutuhkannya.
Namun nilai-nilai juga saling bertabrakan, sehingga hanya sedikit yang bisa diprioritaskan sekaligus. Keputusan yang mempertimbangkan karyawan yang sedang kesulitan bisa buruk bagi pelanggan yang jadwalnya sudah terlambat, atau bagi nilai yang mengutamakan kecepatan.
Tidak jelas apakah ini menyasar bahasa pemasaran atau fenomena budaya yang lebih luas.
Kompromi yang benar-benar dilakukan untuk mencapai tujuan dan ungkapan eksternal yang mempromosikan bahwa kita tidak berkompromi terhadap tujuan pelanggan adalah dua hal berbeda, jadi ini tampaknya bukan masalah yang sama.
Tidak selalu begitu. Desain tingkat tinggi kadang menyelesaikan ketegangan dan pertentangan yang tampak di permukaan melalui pelapisan atau perangkat yang lebih canggih, sambil mempertahankan manfaat kedua sisi.
Memilih salah satu antara kenyamanan dan keamanan lalu mencari titik kompromi yang diencerkan adalah desain yang naif. Desain yang baik adalah melapiskan keamanan di atas kenyamanan agar pengguna tidak perlu memilih salah satu atau melemahkan salah satunya; perusahaan hebat telah menyelesaikan kontradiksi yang tampak melalui desain.
Terlepas dari fakta bahwa etimologi kompromi berasal dari konsesi, ini tampaknya lebih mendekati perbedaan preferensi bahasa.
Contoh representatif yang menunjukkan akibat dari tidak mengizinkan pilihan
NOadalah tragedi 737 MAX.Makna katanya terus diubah-ubah sehingga tulisannya sampai sulit dibaca.