[Video] Power On: The Story of Xbox
(youtube.com)Dokumenter 6 bagian yang membahas sejarah konsol game Microsoft, XBOX, yaitu [Power On: The Story of Xbox], telah diunggah ke kanal YouTube resmi XBOX. (mendukung subtitle bahasa Korea)
Saya baru menonton bagian pertama, tetapi isinya sangat menarik karena memperkenalkan hal-hal seperti sudut pandang MS terhadap Sony PlayStation pada era 1990-an serta kisah di balik layar akibat politik internal perusahaan. Ada banyak cerita menarik, misalnya bahwa proyek XBOX sendiri awalnya direncanakan oleh tim DirectX yang dijuluki “kaum bidah” (judul episode 1) di dalam MS yang saat itu berfokus pada perangkat lunak produktivitas, atau anekdot tentang bagaimana mereka mendemonstrasikan prototipe yang bisa selesai booting dalam waktu kurang dari 4 detik di hadapan Bill Gates dan mengungguli tim lain yang hanya menyiapkan file PPT sederhana. Sepertinya akhir pekan ini saya harus menonton semuanya sampai selesai.
11 komentar
Setelah menonton semuanya, saya mencoba merangkum isi tiap videonya.
Semua pandangan dalam ringkasan ini sepenuhnya mengikuti sudut pandang yang ada di dokumenter.
Bab 6: TV atau bukan? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick melihat TV sebagai cara berikutnya untuk memperluas basis pengguna Xbox setelah Kinect. Karena itu, fokus berikutnya ditetapkan pada bidang hiburan rumahan. Mereka menampilkan panduan acara TV di Xbox, mengamankan konten video untuk layanan streaming, memutuskan bekerja sama dengan Steven Spielberg, dan berencana mulai membuat konten sendiri dengan merek Xbox.
Pada 21 Mei 2013, Xbox One diperkenalkan. Namun, dalam acara pengungkapan itu, alih-alih membahas game, yang dibicarakan justru hampir sepenuhnya soal TV. Reaksinya sangat negatif sejak segera setelah presentasi. Tim Xbox mengira pembicaraan soal game bisa dilakukan di E3 beberapa minggu kemudian, tetapi ternyata tidak demikian. Banyak gamer menganggap ini sebagai pengkhianatan terhadap gamer.
Masalahnya belum berhenti di situ. Harga Xbox One yang diumumkan di E3 adalah 499 dolar, sedangkan produk pesaing yang diumumkan pada hari yang sama, Playstation 4, dibanderol 399 dolar. Selain itu, performa Playstation 4 justru lebih unggul. Secara khusus, Xbox One menyertakan sensor Kinect di dalam perangkat, dan ini menjadi faktor yang mendorong kenaikan harga. Orang-orang tidak ingin menghabiskan 499 dolar hanya untuk sesuatu yang terasa seperti set-top box pintar.
Ada juga masalah terkait kebijakan. Xbox One pada dasarnya dirancang dengan konsep yang membutuhkan koneksi online terus-menerus, dan setelah memasukkan disk game, lisensi diberikan melalui verifikasi online. Kebijakan seperti ini bisa menghalangi orang berbagi game dengan teman, dan juga menimbulkan masalah saat membeli atau menjual game bekas. Sony pun membuat video iklan yang menyindir hal ini.
Delapan belas hari setelah E3, pada 1 Juli 2013, pengunduran diri Don Mattrick diumumkan. Penjualan Xbox One pun dimulai, tetapi setelah periode awal ketika pelanggan paling loyal membeli produk tersebut, penjualannya terus tertinggal dari Playstation 4. Dalam situasi krisis inilah Phil Spencer mengambil alih Xbox.
Phil Spencer pertama-tama menegaskan bahwa pelanggan utama Xbox tetaplah para gamer, lalu memutuskan untuk kembali berfokus pada game. Untuk itu, investasi besar-besaran di bidang hiburan dihentikan, dan studio hiburan untuk produksi konten internal ditutup. Selain itu, dirilis Xbox One seharga 399 dolar tanpa sensor Kinect. Langkah lain yang diambil adalah menyiapkan platform baru untuk pengembang game indie dan mengizinkan distribusi mandiri game. Ini disebut program ID@Xbox.
Setelah itu, MS mengakuisisi Mojang, pembuat Minecraft, senilai 2,5 miliar dolar. Orang-orang khawatir MS akan membatasi Minecraft agar hanya bisa berjalan di Xbox, tetapi hal itu tidak terjadi.
Perubahan besar lainnya adalah dibuatnya layanan langganan game, Game Pass. Bahkan bagi orang yang kesulitan membeli beberapa game seharga puluhan dolar, menjadi mungkin menikmati berbagai jenis game yang sama melalui perpustakaan langganan yang dibagikan bersama teman-teman. Ini menurunkan hambatan masuk dan berdampak pada bertambahnya jumlah pemain. Bahkan, dikatakan bahwa orang yang berlangganan game justru bermain lebih banyak game.
Untuk membalikkan ketertinggalan dalam hal performa dibanding Playstation 4, Xbox One X dengan performa yang ditingkatkan juga dirilis. Selain itu, sejak sekitar masa itu Phil Spencer berupaya mengamankan banyak game dengan cara mengakuisisi berbagai studio game. Puncaknya adalah akuisisi Bethesda. Akuisisi Bethesda disebut-sebut sebagai akuisisi terbesar ketiga dalam sejarah MS.
MS memulai layanan cloud game streaming dengan nama Project xCloud. Mereka juga berupaya agar orang-orang dengan disabilitas atau yang berada di lingkungan seperti negara berkembang tetap bisa menikmati game. Ini berarti memandang 2,5 miliar orang di seluruh dunia yang bermain video game sebagai peluang, dan itu adalah skala yang memang layak dikejar oleh perusahaan sebesar MS.
Melalui game, menjadi mungkin menjalin hubungan yang bermakna dengan orang-orang jauh yang belum pernah ditemui secara langsung. Dalam situasi jaga jarak sosial akibat COVID-19, anak-anak sering saling bertemu lewat Minecraft. Komunitas seperti ini akan terus berkembang. Kami memanfaatkan peluang yang baik dan membentuk budaya melalui platform bernama Xbox.
Bab 5: Cincin Merah Kematian (The Red Ring of Death)
Untuk melampaui produk pesaingnya, Playstation 3, Xbox 360 menggunakan CPU dan komponen lain yang dirancang sendiri. Namun karena persiapan komponen non-standar ini terlambat, keterlambatan berantai pun terjadi di bidang pengembangan dan produksi lainnya. Misalnya, CPU yang dipesan baru pertama kali tiba pada Februari 2005, hanya 9 bulan sebelum peluncuran. Karena itu, tim pengembang tidak punya pilihan selain menjalankan revisi desain dan persiapan lini produksi secara bersamaan.
Saat produksi massal Xbox 360 dimulai, kasus cacat produk muncul bertubi-tubi. Dari setiap 100 unit yang diproduksi, hanya sekitar 50~60 unit yang lolos QC (pemeriksaan kualitas). Tidak ada waktu untuk menentukan apakah desainnya yang salah atau prosedur pengujiannya yang keliru, sehingga produk cacat untuk sementara hanya ditumpuk di satu tempat. Tumpukan ini disebut “tumpukan tulang”, dan pada puncaknya jumlah unit cacat melampaui 600 ribu.
Meski tidak dijelaskan secara rinci apa masalah pastinya, para engineer bagaimanapun berhasil menyelesaikan masalah itu dalam beberapa bulan lalu melanjutkan produksi massal sehingga produk dapat dirilis sesuai jadwal. Ini adalah musim penjualan penting menjelang Natal yang tak boleh dilewatkan, sekaligus satu tahun sebelum Playstation 3 dirilis. Xbox 360 pun bisa masuk ke pasar pada waktu yang tepat dengan harga yang pas, yaitu 399 dolar. Produk pesaing Sony, Playstation 3, adalah perangkat hiburan premium yang mampu memutar Blu-ray Disc, tetapi harga jualnya di Amerika Utara mencapai 599 dolar. Karena itu, tim Xbox merasa lega melihat penetapan harga pesaingnya.
Namun sekitar Juni 2006, jenis masalah baru yang belum pernah terlihat sebelumnya mulai tampak di forum-forum internet. Laporan tentang Xbox 360 yang rusak terus bermunculan. Ciri yang paling mencolok adalah lampu berbentuk cincin merah dengan satu sisi terbuka yang berkedip di sekitar bagian daya.
Xbox 360 memiliki fitur yang menampilkan lampu LED berbentuk cincin terbagi empat di logo Xbox pada controller dan di sekitar bagian daya. Awalnya fitur ini dibuat agar saat bermain bersama, pemain lebih mudah membedakan controller yang sedang dipegang masing-masing, tetapi juga ada fungsi untuk menandai masalah dengan warna merah. Masalah yang memunculkan gejala ini disebut “core digital error”, yang jika dianalogikan mirip lampu indikator periksa mesin pada mobil.
Seiring bertambahnya orang yang mengeluhkan kerusakan produk, waktu yang dibutuhkan untuk menerima unit pengganti juga makin lama. Masalah yang lebih besar adalah gejala yang sama kembali muncul pada unit pengganti tersebut. Para pengguna menyebut kotak pengiriman balik untuk penukaran produk sebagai ‘peti mati kardus’ (Cardboard Coffin).
MS tidak menjelaskan penyebab masalah itu secara jelas. Karena ada gejala sisi samping produk menjadi panas, mayoritas pengguna menganggap penyebabnya adalah panas berlebih, tetapi penyebab pastinya tidak pernah diumumkan secara resmi sampai dokumenter ini dirilis.
Faktanya, saat itu MS juga disebut belum benar-benar mengetahui apa penyebab pastinya. Karena itu, pada awalnya mereka salah menilai penyebab kerusakan lalu memperbaiki produk di tumpukan tulang dan mengirimkannya kepada pengguna sebagai unit pengganti. Namun baru setelah melihat unit-unit yang dikirim itu rusak lagi, mereka menyadari bahwa sumber masalahnya ada di tempat lain. Pada akhirnya, tanpa berhasil menjelaskan penyebab kerusakan itu dengan jelas, mereka sampai harus menghentikan produksi untuk sementara. Disebutkan bahwa butuh beberapa bulan untuk mengungkap akar penyebab masalah ini.
Akar penyebab kerusakan ini adalah fenomena yang dikenal sebagai cold solder joint pada sisi GPU (Graphics Processing Unit), seperti yang memang diduga banyak orang. Setiap kali produk dinyalakan lalu dimatikan, chip GPU menghasilkan lalu melepaskan banyak panas, dan jika ini berulang, thermal stress akan membebani titik solder yang menghubungkan chip dan papan sirkuit hingga retak atau bahkan terputus sama sekali.
Penyebabnya sudah ditemukan, tetapi memperbaikinya juga menjadi masalah. Pasalnya, melakukan recall produk membutuhkan biaya yang sangat besar. Jika kerugian penjualan juga diperhitungkan, total biaya yang harus dibayar diperkirakan mencapai 1,15 miliar dolar. Steve Ballmer langsung menyetujui pembayaran biaya ini. Jika biaya itu tidak dibayar, Xbox mungkin sudah tidak akan ada lagi. MS memperpanjang masa garansi semua Xbox 360 dari 1 tahun menjadi 3 tahun, dan penukaran produk akibat masalah ini berlanjut hingga 2011.
Ada dua faktor yang membuat Xbox bisa bangkit kembali. Pertama, mereka memiliki judul-judul game terkenal. Kedua, dukungan para pengembang game terhadap konsol yang mudah diprogram. Misalnya, Gears of War yang dirilis pada 7 November 2006 menghadirkan grafis terbaik saat peluncurannya tanpa memandang platform, terjual 1 juta kopi hanya dalam 2 minggu, dan sangat menarik bagi gamer hardcore. Selain itu, mereka juga mengamankan seri-seri game yang semua orang kenal hanya dari namanya, seperti Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty, dan Forza.
Pada 25 September 2007, penjualan Halo 3 dimulai. Hanya pada hari pertama, game ini menghasilkan pendapatan lebih dari 170 juta dolar dan mencetak rekor pendapatan harian. Saat semuanya tampak berjalan baik, Peter Moore, yang saat itu memimpin tim Xbox, memutuskan pindah ke EA Sports. Ironisnya, mantan presiden EA, Don Mattrick, justru ditunjuk sebagai pemimpin baru tim Xbox.
Don Mattrick berpikir bahwa basis pengguna Xbox harus diperluas. Untuk itu, ia menilai Xbox perlu digunakan untuk pengalaman yang lebih sehari-hari, dan karena itu memutuskan untuk memperkuat fitur hiburan. Mereka pun mulai memperoleh film untuk layanan streaming, serta mengusulkan kepada Netflix, yang saat itu masih merupakan perusahaan penyewaan DVD lewat pos, layanan streaming yang bisa ditonton melalui Xbox. Hal ini kemudian memainkan peran besar dalam pertumbuhan Netflix. Selain itu, layanan SNS seperti Twitter dan Facebook juga dibuat bisa digunakan di Xbox.
Sementara itu, Nintendo, kekuatan besar lain di industri game, merilis Wii pada musim liburan akhir 2006 dan menimbulkan dampak besar. Game yang bisa dimainkan melalui aktivitas fisik berbasis gerakan terasa segar dan juga membantu menjaga kesehatan. Melihat Nintendo menargetkan orang-orang yang secara tradisional bukan gamer—seperti lansia dan perempuan, juga orang tua dan anak—dengan cara ini, Bill Gates ingin melakukan sesuatu yang serupa tanpa meniru Wii Remote.
Don Mattrick kemudian memunculkan ide untuk mengendalikan game secara intuitif tanpa memegang controller apa pun di tangan, melainkan dengan merekam gerakan lewat kamera. Karena itu, mereka mulai membuat Kinect, motion controller berbasis inframerah yang dapat dipasang di dekat TV. Untuk membuatnya, sebagian besar teknologinya harus diciptakan dari nol. Kinect pertama kali dirilis pada 4 November 2010, dan dalam 2 bulan terjual lebih dari 8 juta unit. Sensor ini tidak terlalu menarik bagi gamer serius, tetapi memberi dampak besar pada riset VR/AR dan bidang lainnya. Kini, Kinect disebut lebih banyak digunakan di bidang selain gaming.
Bab 4: Keren...Lalu Apa? (Cool…Now What?)
Halo, yang sedang dibuat sebagai game eksklusif Xbox oleh Bungie Studio yang diakuisisi MS, sangat penting bagi kesuksesan Xbox, tetapi bahkan saat tanggal rilis sudah dekat, bug masih banyak dan frame rate terlalu rendah. Ketika waktu menuju peluncuran tinggal sedikit, pada akhirnya Ed Fries, yang saat itu memimpin MS Game Studios, nyaris seperti mengurung tim pengembang Halo. Inilah yang biasa disebut “crunch mode”. Kini targetnya bukan lagi kesempurnaan game, melainkan sekadar merilisnya tepat waktu.
Respons terhadap Halo yang dirilis bersama Xbox sangat luar biasa. Penilaian yang sama dari banyak orang adalah tingkat imersinya yang hebat. Ini bukan sekadar game, melainkan semacam fenomena sosial. Setengah dari pengguna Xbox memainkan Halo.
Halo membuktikan bahwa memainkan FPS secara imersif dengan controller konsol juga memungkinkan. Pengaruhnya terus berlanjut hingga hari ini.
Fitur multiplayer Halo adalah sesuatu yang tidak bisa dirasakan di platform lain mana pun pada masa itu. Pengalaman para geek komputer yang biasa bermain di PC dan mengadakan LAN party lewat pengaturan yang rumit kini bisa dilakukan siapa saja dengan mudah melalui port Ethernet Xbox. Kalau layar kurang, ada fitur split-screen. Orang-orang pun berkumpul di satu rumah untuk menikmati game yang sama bersama-sama.
Tim Xbox melangkah lebih jauh dari sini dan merancang konsep Xbox Live. Gagasan bermain multiplayer melalui internet sangat berani untuk zamannya dan membutuhkan teknologi mutakhir yang belum pernah dibuat hingga saat itu. Puluhan miliar dolar diinvestasikan untuk mengembangkan teknologi ini.
Selain itu, mereka mewawancarai gamer di berbagai wilayah Amerika Serikat untuk merumuskan kebutuhan fitur yang akan masuk ke Xbox Live, salah satunya adalah voice chat real-time. Karena ini terjadi bahkan sebelum Skype lahir, akhirnya mereka harus membuatnya sendiri.
Kebutuhan lain adalah konsep ID yang bisa dipakai bersama di berbagai game. Ini kemudian disebut Gamertag. Melalui Gamertag ini, penambahan teman dan statistik permainan dapat dicatat.
Ada juga keraguan soal pengembangan Xbox Live. Masalahnya adalah apakah gamer benar-benar mau membayar untuk itu. Terlebih saat itu internet broadband belum tersebar luas, sehingga untuk memakainya orang mungkin juga harus menanggung biaya tambahan untuk koneksi internet. Jumlah penentangnya sampai-sampai cukup untuk membentuk satu departemen sendiri.
Xbox Live dirilis pada 15 November 2002, tepat setahun setelah peluncuran Xbox, dan sukses besar sampai membuat para optimis di internal MS pun terkejut. Fitur komunitas Xbox Live memberi pengaruh besar. Begitu komunitas terbentuk di Xbox Live, orang-orang jadi tidak mudah pergi karena teman-teman mereka ada di sana. Banyak pria paruh baya bermain Xbox Live; setelah pulang kerja, mereka bermain game sambil mengobrol. Sekarang bermain game sambil memakai headset dan mengobrol dengan teman sudah sangat umum, tetapi pada masa itu Xbox Live adalah yang pertama. Dalam beberapa hal, Xbox Live adalah platform SNS yang sangat visioner.
Kesuksesan besar Halo memberi tekanan yang sangat besar kepada Bungie Studio untuk Halo 2. Namun, mereka kurang memiliki kemampuan untuk memangkas hal-hal yang kurang penting dan hanya menyisakan yang esensial, juga kurang piawai dalam mengelola jadwal produksi. Akibatnya, demi kualitas game, mereka berada dalam situasi harus mengerjakan ulang sebagian besar hasil kerja Halo 2. Karena itu, Ed Fries mencoba menunda jadwal rilis Halo 2 selama satu tahun, tetapi dari sudut pandang MS, semakin cepat Halo 2 keluar semakin baik, sehingga hal itu tidak disambut dengan antusias. Mereka akhirnya mengalah setelah Robbie Bach nyaris susah payah menyetujui penundaan jadwal, tetapi saat itulah Ed Fries untuk pertama kalinya mulai serius memikirkan keluar dari MS. Pada akhirnya, pada Januari 2004, Ed Fries mengundurkan diri. Namun, tambahan waktu satu tahun yang berhasil ia menangkan membawa perbedaan besar bagi Halo 2.
Pada hari pertama peluncurannya saja, Halo 2 terjual 2,4 juta kopi dan mencatat pendapatan hari pertama yang lebih tinggi daripada film mana pun hingga saat itu, lalu menjadi semacam fenomena budaya yang melampaui game. Kesuksesan ini juga berdampak besar pada Xbox Live. Bahkan sempat terjadi Xbox melampaui penjualan Nintendo di Amerika Serikat.
Terdorong oleh kesuksesan ini, MS menyiapkan Xbox berikutnya, yaitu Xbox 360. Selain game, perangkat ini menambahkan fungsi sebagai hub hiburan digital, serta memperkenalkan konsep baru seperti toko digital untuk mengunduh game online dan pencapaian ‘achievement’. Banyak upaya engineering juga dicurahkan, termasuk mengembangkan dan memakai chipset khusus alih-alih produk jadi demi mencapai performa tinggi.
Xbox 360 dirilis pada 22 November 2005. Semua orang mengakui bahwa Xbox telah meraih sukses besar dan menganggap masa depannya akan mulus. Namun, pada suatu titik, opini negatif perlahan mulai berdatangan dari forum online, media game, dan peritel.
Bab 3: Apakah Xbox Mulai Kehilangan Daya Tarik? (And It Didn't Turn On)
Xbox dijadwalkan rilis pada November 2001, tetapi hanya dalam 18 bulan setelah diumumkan, mereka harus menyelesaikan pengembangan produk, memproduksinya secara massal, lalu mulai menjualnya. Dibandingkan dengan periode pengembangan konsol game yang umumnya memakan waktu sekitar 5~7 tahun, ini adalah waktu yang sangat singkat. Lebih parah lagi, Rick Thompson, yang selama ini memimpin proyek tersebut, mengundurkan diri dari perusahaan.
Karena itu, Robbie Bach menjadi pemimpin proyek, dan ia menyebut periode ini sebagai “18 bulan terburuk”. Di tim yang hampir seluruhnya berisi para nerd muda, ia mengambil peran sebagai satu-satunya “orang dewasa”. Karena ia bahkan belum pernah bermain game, ia harus mempelajari semuanya dari awal dan sering gagal, dan yang terpenting, tekanan jadwalnya sangat berat.
Tim yang awalnya dimulai dengan 4 orang membengkak menjadi ribuan orang, sehingga mereka pindah ke Millennium Campus yang terletak agak jauh dari kantor pusat MS. Karena ada budaya berkumpul dan bermain game bersama setelah jam kerja tanpa langsung pulang—budaya yang tidak terlalu sehat—suasananya terasa seperti asrama kampus. Memang pernah ada keputusan yang salah, tetapi secara keseluruhan semua orang masih muda, penuh semangat, dan bebas. Ini sangat berbeda dari suasana organisasi MS lainnya.
Tonggak pertama adalah CES (Consumer Electronics Show) 2001. Karena Xbox adalah kategori produk yang sama sekali berbeda dari periferal ergonomis yang selama ini dibuat MS, menentukan desainnya juga sulit. Desain final yang dipilih tampak seperti penutup mesin mobil yang memamerkan tenaga besar. Selain itu, di CES mereka menghadirkan The Rock (Dwayne Johnson) dan membuat adegan pertemuannya dengan Bill Gates, sehingga meski secara teknis tidak banyak yang ditunjukkan, mereka tetap berhasil meninggalkan kesan kuat pada publik.
Mengamankan judul game yang akan dirilis bersamaan dengan konsol juga merupakan tantangan besar. Karena waktu menuju peluncuran sangat sempit, mereka tidak bisa membuat game baru dari nol. Jadi mereka berkeliling ke perusahaan game di Amerika Utara, Eropa, dan Jepang untuk membujuk mereka agar merilis game yang sedang dikembangkan untuk Xbox. Kalau dilihat kembali, ada kesalahan yang disayangkan, seperti gagal menyadari nilai GTA 3 dan melewatkannya, tetapi ada juga pencapaian besar seperti mengamankan Halo sebagai judul peluncuran eksklusif Xbox.
Pada saat itu, FPS (First-Person Shooter) dianggap sebagai genre game khusus PC yang hanya bisa dimainkan dengan keyboard dan mouse, tetapi kesuksesan Halo membuktikan bahwa gameplay FPS juga sangat mungkin dilakukan dengan controller konsol.
Sejak awal, banyak yang berpendapat bahwa controller Xbox terlalu besar, tetapi waktunya terlalu mepet untuk melakukan revisi, sehingga saat itu tidak ada banyak pilihan.
Acara E3 (Electronic Entertainment Expo) pada 17 Mei 2001 juga merupakan tonggak penting. Itu adalah kesempatan pertama bagi publik untuk benar-benar mencoba produk tersebut sebelum peluncuran. Pengumuman produk dilakukan pukul 8 pagi, tetapi saat presentasi, meski tombol daya ditekan, produknya tidak menyala. Lebih parah lagi, versi demo Halo, yang diharapkan menjadi killer title, terlihat jelas tersendat-sendat karena frame rate yang terlalu rendah. Ini jelas merupakan situasi krisis. Robbie Bach bahkan sampai mengajukan surat pengunduran diri karena kejadian ini, tetapi Bill Gates dan Steve Ballmer menolaknya.
Karena jadwal peluncuran yang dipaksakan, death march terus berlanjut. Namun, jika mereka melewatkan musim liburan akhir tahun, itu nyaris sama saja dengan mengorbankan satu tahun penuh, sehingga tidak ada pilihan lain. Proses lolos dari regulasi di berbagai negara juga memakan waktu lebih lama dari perkiraan, dan keterlambatan pasokan komponen pun menjadi masalah. Setiap hari adalah tantangan. Namun pada akhirnya, mereka berhasil mengatasi semua kesulitan dan sukses merilis produknya.
Versi original Xbox pertama kali dirilis pada 15 November 2001 di toko Toys“R”Us di Times Square, New York. Di lokasi peluncuran, Bill Gates secara langsung menyerahkan produk kepada Edward Glucksman, pelanggan berusia 20 tahun yang pertama kali membeli Xbox, dan ia sendiri yang membayarnya. Edward datang ke New York sendirian dengan bus untuk membeli Xbox, tetapi saat pulang ia disebut pulang dengan limusin.
Bab 2: Tragedi Besar Hari Valentine (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson adalah orang yang telah bekerja di divisi hardware MS sejak 1987, tetapi pembuatan konsol game adalah wilayah yang sepenuhnya baru bagi MS.
Konsol game adalah pasar yang dikuasai perusahaan Jepang seperti Sony, Nintendo, dan Sega, dan mereka menjual perangkat konsol itu sendiri dengan rugi sambil memperoleh keuntungan dari penjualan perangkat lunak game. Jika MS masuk ke pasar ini, diperkirakan pada tahap awal bisnis mereka akan merugi sebesar 2 miliar dolar AS. Artinya, mereka harus menanggung risiko besar demi keuntungan yang setelah itu pun masih belum pasti.
Awalnya mereka mencoba bekerja sama dengan produsen PC lain untuk memproduksi hardware, tetapi tidak ada satu pun perusahaan yang mau ikut bekerja sama. Semua orang tahu bahwa hardware untuk konsol game dijual dengan rugi. Karena itu mereka harus membuat hardware sendiri, tetapi mereka tidak punya pengalaman dan jadwal yang diberikan pun sangat ketat. Bahkan sempat ada upaya untuk mengakuisisi Nintendo, tetapi rencana itu batal karena Nintendo sama sekali tidak ingin menjual perusahaannya.
Persiapan OS juga menjadi masalah. Jika Windows digunakan apa adanya, sistem itu terlalu berat, dan kemungkinan campur tangan dari tim lain juga tinggi. Misalnya, tim Office bertanya apakah MS Office bisa dijalankan di Xbox. Karena itu tim Xbox ingin mengambil hanya kernel Windows NT lalu memodifikasinya, tetapi tim Windows tidak berniat membagikannya. Maka tim Xbox diam-diam mengambil source code Windows dari server pada tengah malam, lalu memotong atau menulis ulang semua bagian yang tidak diperlukan sehingga hanya menyisakan sebagian sangat kecil dari kernel Windows NT untuk digunakan. Tindakan ini tidak mendapat izin dari Bill Gates maupun Steve Ballmer.
Sekitar pukul 4 sore pada 14 Februari 2000, diadakan rapat final untuk menentukan apakah proyek Xbox akan dilanjutkan atau tidak. Setelah mengetahui bahwa Windows tidak berjalan apa adanya di Xbox, Bill Gates marah besar dan lama mengamuk. Namun ketika seseorang menyinggung ancaman dari Sony, Bill Gates berpikir sejenak dan akhirnya bersama Steve Ballmer memutuskan dalam 5 menit untuk melanjutkan proyek itu. Mereka mendapat persetujuan dana pengembangan awal proyek sebesar 1 miliar dolar AS.
Demi kesuksesan konsol tersebut, mereka juga harus mendapatkan dukungan para pengembang yang akan membuat judul-judul game. Berkat kesuksesan Age of Empire, MS punya pengalaman pada beberapa game PC termasuk game simulasi strategi, tetapi gamer yang memainkan konsol adalah lapisan pelanggan yang sama sekali berbeda. Pelanggan seperti itu bahkan tidak menganggap MS menjalankan bisnis game. Untuk keluar dari persepsi ini, pertama-tama mereka harus mengamankan para pengembang yang membuat game untuk konsol.
Untuk melakukan presentasi di GDC(Game Developers Conference) 2000 demi merekrut pengembang game, mereka lebih dulu membutuhkan prototipe untuk demonstrasi. Untuk itu mereka membuat perangkat prototipe besar berbentuk huruf X seberat 18 kg dengan memahat satu bongkah aluminium utuh, tetapi bagian dalamnya berantakan. Pada hari presentasi, 20 Maret 2000, ketiga prototipe yang dibawa ke lokasi acara semuanya rusak dan tidak bisa berfungsi. Setelah tergesa-gesa memperbaikinya dengan menyolder papan sirkuit di tempat, mereka akhirnya nyaris berhasil memperlihatkan berbagai demo teknologi canggih DirectX 8 yang berjalan di prototipe Xbox di depan Bill Gates dan banyak penonton. Untungnya, mereka berhasil memberi kesan mendalam kepada para pengembang melalui physics engine dan ekspresi air yang realistis.
Penamaan proyek juga menjadi masalah. Orang-orang menganggap Microsoft adalah perusahaan yang tidak menyenangkan, sehingga perlu dibuat merek baru yang tidak membangkitkan citra sebagai MS. Namun ratusan kandidat nama semuanya terasa kurang pas, dan pada akhirnya mereka memutuskan menggunakan begitu saja nama kode proyek, XBox, sebagai nama merek.
Bab 1: Para Outsider (The Renegades)
Microsoft yang didirikan Bill Gates tumbuh secara eksplosif sejak peluncuran Windows 95, tetapi juga menjadi perusahaan teknologi raksasa dengan citra sebagai kekaisaran jahat.
Sementara itu, pada akhir 1990-an, visi Sony tentang “masa depan di mana konsol game Playstation menjadi platform hiburan multimedia di ruang keluarga” dipandang MS sebagai ancaman nyata yang dapat menggantikan PC rumahan. Namun, karena MS adalah perusahaan yang menghasilkan uang dari sistem operasi Windows dan perangkat lunak Office yang berjalan di atasnya, para anggotanya sendiri pun merasa jauh dari dunia game.
Di sisi lain, tim pengembang DirectX yang saat itu juga merupakan organisasi kecil di dalam MS berisi orang-orang yang semuanya menyukai game, dan mereka berpikir akan bagus jika ada perangkat (Box) dengan arsitektur mirip PC yang bisa menjalankan DirectX secara native. Jika ada perangkat seperti itu, karena menggunakan chipset khusus, perangkat tersebut akan lebih ramah bagi pengembang game dibanding konsol game Jepang yang sulit diprogram.
Namun, mereka sama sekali tidak punya pengalaman untuk mewujudkan gagasan seperti ini. Pertama-tama mereka harus meyakinkan jajaran manajemen. Karena itu, tim DirectX merekrut Nat Brown, yang sangat memahami bagaimana organisasi besar seperti MS bekerja. Nat Brown mengatakan bahwa untuk mendorong proyek ini, mereka terlebih dahulu memerlukan codename. Karena ini adalah kotak yang menjalankan DirectX secara native, perangkat itu disebut DirectX Box, dan kemudian X-Box menjadi codename-nya.
Sementara itu, grup game MS juga pada awalnya merupakan organisasi kecil, tetapi setelah meraih keuntungan berkat kesuksesan Age of Empires, mereka mendapat kepercayaan Bill Gates. Namun, MS tetaplah perusahaan yang hanya terbatas pada sebagian area game PC. Pada saat itulah tim DirectX mendatangi grup game dan mengusulkan proyek Xbox. Secara struktur, perangkat itu pada dasarnya hampir tidak berbeda dari PC, dan menunjukkan kemungkinan bagi MS untuk masuk ke pasar konsol game. Karena itu, kedua tim ini membentuk aliansi.
Peluang itu datang dengan cepat. Pada 2 Maret 1999, ketika Sony mengumumkan Playstation 2 dan menyebut “akhir PC”, Bill Gates meminta tim DirectX melakukan analisis teknis atas konsol tersebut. Di bagian akhir laporan yang menganalisis kekuatan dan kelemahan Emotion Engine, chipset milik Playstation 2, tim DirectX menekankan pesan bahwa ‘kita juga bisa membuat konsol game’.
Dalam minggu tahunan Think Week pada tahun itu, Bill Gates dengan serius memikirkan pertanyaan “bagaimana jika Sony bekerja sama dengan operator kabel seperti AOL dan melakukan pemasaran agresif?”, dan menganggap serius risiko bahwa hal itu dapat menyingkirkan Windows PC dari rumah tangga. Karena itu, melalui pengumuman internal, ia mengumpulkan orang-orang yang bersedia membahas strategi game secara menyeluruh. Pada saat inilah tim DirectX menampilkan presentasi PowerPoint yang telah mereka siapkan dalam rapat tersebut dan menimbulkan gelombang besar di dalam perusahaan.
Namun, ada pesaing lain di dalam perusahaan. Itu adalah tim Windows CE, karena mereka memiliki pengalaman bekerja sama dengan Sega untuk memasang Windows CE di Dreamcast. Karena tim ini memiliki pengalaman terkait hardware konsol game, mereka mendapat dukungan para eksekutif. Mereka mendorong pengembangan konsol game yang serupa dengan konsol tradisional seperti 3DO.
Argumen tim DirectX berbeda. Mereka berpendapat bahwa konsol generasi berikutnya harus dibuat dengan arsitektur mirip PC dan wajib memiliki hard disk serta port Ethernet. Ini memicu perdebatan besar. Bill Gates dengan sengaja menciptakan persaingan internal antara kedua tim tersebut.
Karena itu, tim DirectX memodifikasi PC untuk membuat prototipe Xbox yang dapat selesai booting hanya dalam 3–4 detik, lalu secara langsung mendemonstrasikan Tomb Raider yang berjalan di atasnya kepada Bill Gates. Hal ini meninggalkan kesan yang sangat mendalam pada Bill Gates. Ini berarti kekalahan bagi tim Windows CE, yang hanya menyiapkan presentasi PowerPoint.
Pada saat itu, Bill Gates sedang menyerahkan peran CEO kepada Steven Ballmer. Karena itu, agar perusahaan dapat memulai bisnis baru yang membutuhkan banyak uang, persetujuan Steven Ballmer juga harus diperoleh. Steven Ballmer pada awalnya skeptis terhadap bisnis video game sehingga sulit diyakinkan, tetapi akhirnya mereka berhasil meyakinkannya dengan menekankan bahwa di bidang game online 3D yang segera akan dimulai secara serius, game yang dikembangkan dengan Windows bisa ditempatkan di ruang keluarga setiap rumah untuk menghadirkan pengalaman yang unik bagi tiap rumah tangga.
Untuk memulai bisnis di bidang baru ini, Steven Ballmer menunjuk Rick Thompson, yang saat itu merupakan eksekutif di divisi hardware MS yang membuat periferal seperti keyboard dan mouse, sebagai penanggung jawab Xbox.
Minggu lalu saya menontonnya sampai tamat sekaligus, dan benar-benar seru. Sangat saya rekomendasikan 'm' /
Rasanya sangat menarik karena blunder raksasa Microsoft juga dibahas semua. Red Ring yang menghabiskan 1,1 miliar dolar dan... bencana TVTVtelevision... Meski sudah tahu semuanya, saya tetap deg-degan karena ditunjukkan bagaimana mereka mengatasi krisis.
Karena ini perangkat keras konsol game dari perusahaan yang membuat "perangkat lunak membosankan seperti Windows atau Office", judul renegades memang terasa sangat pas
Menarik juga. Saya belum menonton semuanya, jadi agak disayangkan baru bagian awal saja yang ditampilkan.
Bagi saya, proyek kompatibilitas mundur Xbox adalah yang paling menarik, jadi rasanya akan bagus kalau bagian itu juga ditambahkan.
Tim kompatibilitas mundur Xbox mengungkap kisah menarik di balik layar! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020