Pendahuluan
- Salah satu dari berbagai karakteristik membeli NFT adalah kesenangan
- Dan hal yang paling besar memengaruhi kesenangan adalah komunitas.
- Postingan riset tentang berbagai elemen kesenangan dalam NFT dan komunitas NFT
Ringkasan
- Pembukaan proyek
- Storytelling melalui roadmap
- Menstimulasi rasa ingin tahu dan kesenangan melalui pemanfaatan konsep yang dianggap tabu
- Promosi dan AMA
- Mengatur tempo dan kontras melalui penyediaan informasi detail, bukan hanya roadmap
- Chat mining untuk whitelist
- Memahami sistem
- Holder yang kuat melalui efek IKEA
- Pertumbuhan individu melalui pengulangan
- Minting dan reveal
- Ekspresi individualitas melalui perbedaan
- Ekspektasi terhadap unsur acak melalui sistem gacha
- Mudah untuk mulai, sulit untuk tuntas seperti game koleksi
- Daur ulang hasil zonk
- Aktivitas komunitas
- Aktivitas SNS seperti Discord
- Rasa tanggung jawab dan partisipasi melalui tujuan bersama dan DAO
- Perancangan model konsumsi dan tokenomics
- Berbagi interpretasi terhadap karya (seni dan empati)
- Pemanfaatan IP
- Berfokus pada contoh domestik selain BAYC
- Ekspansi ke Web3
- P2E atau X2E: perlu hal-hal yang bisa dinikmati secara berulang
- Metaverse: menyediakan lebih banyak ruang untuk bersenang-senang
- ESG: berfokus pada konsumsi berbasis nilai
Penutup
- Evolusi teknologi berubah seiring perubahan pengalaman dan evolusi bentuk konsumsi
- Ketika huruf diciptakan, sastra berkembang; ketika video muncul, lahirlah berbagai media seperti drama dan film. Saat internet hadir, dan ketika smartphone muncul, di setiap momen selalu lahir bentuk konsumsi baru.
- Di inti bentuk-bentuk konsumsi ini selalu ada emosi, yaitu "kesenangan", sebagai poin utamanya.
- Di masa sekarang yang sedang beralih ke Web3, saya pikir menemukan bentuk kesenangan baru adalah jalan menuju blue ocean dan sumber pertumbuhan masa depan.
Materi tambahan
Belum ada komentar.