- Uplink adalah simulator peretasan yang lebih mengedepankan ketegangan sinematik dan dramatisasi daripada peretasan realistis; game ini dirancang bukan hanya untuk kesenangan sederhana, tetapi juga untuk menghadirkan kecemasan, rasa pencapaian, dan imersi
- Permainan yang dimulai dari membobol kata sandi sederhana dengan cepat berkembang ke penghapusan log, pemblokiran keamanan, dan pergerakan LAN, membuat pemain mempelajari aturan lewat kegagalan
- Sebagian besar informasi yang dibutuhkan bisa ditemukan di dalam game, tetapi beberapa konsep baru bisa dipahami setelah dicoba langsung, dan jika tertangkap pihak berwenang, pemain akan langsung game over
- Berkat struktur yang singkat dan terbuka, beban untuk memulai ulang tidak terlalu besar; perubahan dari sistem yang awalnya sulit menjadi sesuatu yang dikuasai dan ditangani dengan cekatan memberi kepuasan besar
- Uplink menunjukkan bahwa, seperti game horor, Pathologic, dan The Last of Us 2, rasa tidak nyaman, ketegangan, dan paranoia juga bisa menjadi bahan inti pengalaman bermain
Dari PC Keluarga ke Uplink
- Di rumah-rumah kelas menengah sebelum era tablet, komputer keluarga adalah perangkat bersama yang mahal, dan sering kali mudah melambat karena unduhan Kazaa atau toolbar Internet Explorer
- Di Eropa, game digital sulit dibeli dengan mudah, dan tidak ada toko di sekitar yang menjual game PC, sehingga waktu untuk benar-benar tenggelam dalam game PC datang lebih lambat
- PC gaming yang diterima pada ulang tahun ke-14 tidak menawarkan performa yang bagus untuk harganya, tetapi itu adalah komputer pribadi pertama yang bisa digunakan sesuka hati
- Saat itu, game komputer yang dikenal hanya sebatas game Flash gratis di Newgrounds, dan ketika bertanya game apa yang bisa berjalan di PC lama, Uplink direkomendasikan
- Setelah lebih dulu mencobanya lewat torrent dari ThePirateBay, penulis sangat terpikat pada game ini, lalu membuat akun Steam dan membelinya untuk mendukung pengembangnya
Struktur Dasar dan Tingkat Kesulitan Uplink
- Uplink adalah simulator peretasan yang mirip dengan film-film peretasan lama seperti Sneakers dan Hackers
- Penggambaran peretasannya lebih dekat ke presentasi yang mencolok daripada realisme
- Pemain menjadi seorang peretas dan menjalankan tugas seperti mengubah identitas atau menghancurkan data berharga
- Peretasan di awal game sesederhana memakai password breaker di layar kata sandi lalu keluar dalam waktu 5 menit
- Seiring progres berlanjut, game ini dengan cepat menambahkan konsep-konsep baru
- Penghapusan log untuk menghindari pelacakan
- Mematikan sistem keamanan yang mengganggu
- Bergerak melalui jaringan area lokal
- Tingkat kesulitannya tinggi, tetapi tidak terang-terangan terasa tidak adil
- Sebagian besar informasi yang dibutuhkan bisa ditemukan di bagian bantuan dalam game
- Beberapa konsep membutuhkan trial and error sebelum benar-benar dipahami
- Jika tertangkap pihak berwenang, pemain langsung game over, tetapi karena strukturnya relatif terbuka, beban untuk memulai lagi dari awal dan kembali ke titik progres sebelumnya tidak sebesar yang dibayangkan
- Durasi game ini cenderung singkat, tetapi memiliki kedalaman yang cukup untuk menguasai mekanismenya; perubahan dari game yang awalnya sulit menjadi terasa sangat mudah di kemudian hari menciptakan kepuasan yang kuat
Musik, Layar, dan Desain yang Menciptakan Imersi
- Sebelum Uplink, game yang paling sering ditemui adalah game seperti Mario, Grand Theft Auto, dan Alien Hominid yang, meski memuat konten dewasa, pada dasarnya sangat bernuansa arcade
- Uplink menciptakan imersi yang kuat lewat soundtrack ambient, elemen visual retrofuturistik, dan gameplay yang belum pernah dialami sebelumnya
- Soundtrack ambient yang indah memainkan peran besar dalam atmosfer game
- Meski tanpa model 3D mewah atau shader kompleks, game ini membuat pemain tenggelam lebih dalam dibanding banyak game lain
- Gameplay-nya sangat adiktif, cara penyajiannya lebih hebat daripada yang tampak di permukaan, dan ceritanya bisa dianggap terlalu ambisius bahkan menurut standar game AAA saat itu
- Setelah itu, penulis mulai mencari materi terkait pengembang dan game tersebut, lalu juga membeli sekuelnya, Darwinia dan DEFCON
- Saat membaca dokumen desain di Uplink Bonus Disk, penulis mulai tertarik pada desain game itu sendiri
- Kemungkinan bahwa game bisa menyampaikan cerita yang khas
- Fakta bahwa mekanisme game tertentu bisa memicu emosi tertentu
Pengalaman Kuat yang Diciptakan oleh “Tidak Menyenangkan”
- Alasan Uplink menarik dan imersif memang karena banyak elemen desainnya layak dipuji, tetapi juga karena game ini bukan sekadar game yang “menyenangkan”
- Antisipasi saat merencanakan serangan berikutnya, ketegangan ketika bunyi bip trace tracker makin cepat, dan paranoia setelah berhasil karena ragu apakah semuanya sudah dibereskan dengan benar menjadi emosi utamanya
- Uplink lebih mirip badai emosi, tetapi banyak di antaranya bukan emosi yang lazim disebut positif
- Game ini bisa menyenangkan, tetapi pada saat yang sama juga menegangkan, tidak ramah, dan membuat frustrasi
- Tanpa elemen-elemen seperti ini, efek yang membuat pemain merasa seperti peretas sungguhan akan jauh lebih lemah
- Gameplay dari momen ke momen pada dasarnya lebih dekat ke simulator script kiddie
- Namun melalui pendekatan itu, pengalaman ini berkembang menjadi sesuatu yang lebih besar, inovatif, dan mudah diingat
- Karena itu, kata “kesenangan” saja terlalu sempit untuk menjelaskan desain Uplink
- Bunyi bip Trace Tracker adalah elemen yang ditambahkan di saat-saat terakhir
- Ada upgrade peta dunia yang menunjukkan dengan tepat seberapa dekat pelacakan administrator
- Namun karena tidak ada bunyi bip, tidak ada yang membeli upgrade tersebut
Emosi di Luar Kesenangan Juga Bisa Menjadi Desain Game
- Mungkin ada reaksi seperti “kalau game tidak menyenangkan, mengapa harus dimainkan?”, tetapi desain game yang menargetkan emosi selain kesenangan sudah memiliki preseden
- Game horor umumnya dimainkan untuk membuat pemain merasa takut, bukan untuk memberi kegembiraan
- Kegembiraan dan ketakutan berada pada arah emosi yang hampir berlawanan
- Jika game horor hanya terasa menyenangkan, itu hampir berarti ia gagal menjalankan perannya
- Pathologic adalah game yang sengaja dirancang menjadi pengalaman yang tidak menyenangkan agar latar sebuah kota yang dilanda wabah tersampaikan secara efektif dan mudah diingat
- Sulit untuk merekomendasikannya, tetapi juga sulit menyimpulkan bahwa game ini tidak layak diberi waktu
- Pernyataan Neil Druckmann bahwa selama pengembangan The Last of Us 2 ia tidak memakai kata “fun” juga valid sebagai pendekatan desain game
- Karena cara penyampaiannya, pernyataan itu diterima lebih seperti kepongahan daripada maksud aslinya
- Gameplay TLOU2, mirip dengan Uplink, juga memicu ketegangan, paranoia, dan euforia
- Jika game adalah bentuk seni, membatasi desain hanya pada kesenangan berarti mengabaikan banyak respons emosional yang bisa dibangkitkan game pada orang lain
- Membuat game yang menyenangkan itu bernilai, tetapi mengeksplorasi emosi yang tidak bersentuhan langsung dengan kesenangan melalui game juga bernilai
- Jika melihat peluang yang dimiliki medium video game dibanding media lain, tidak memanfaatkan emosi-emosi seperti itu hampir merupakan pemborosan
1 komentar
Komentar Hacker News
Salah satu buku desain game klasik untuk pemula, Theory Of Fun For Game Design karya Raph Koster, membahas apa itu kesenangan dan apa itu game.
Buku ini ringan dibaca, dengan ilustrasi setiap dua halaman, dan khususnya bab “Different Fun For Different Folks” cukup dekat dengan tema tulisan aslinya. Jika dibahas lebih dalam, definisinya jadi sulit.
Buku itu memandang otak manusia sebagai makhluk yang melahap pola, dan menjelaskan bahwa game adalah salah satu pola yang sangat lezat. Di Uplink juga ada pola yang sangat lezat, dan rasa saat memulai lagi lalu menyadari betapa jauh kemampuan kita meningkat sangat berkaitan dengan gagasan itu. Tentu saja kesenangan tidak terbagi secara biner, dan banyak game sangat bergantung pada elemen seperti ‘feel’ atau sensasi kontrol untuk meningkatkan kesenangan.
https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...
Singkatnya, game yang menyenangkan harus menyeimbangkan kondisi flow seseorang, terutama keseimbangan yang terkait dengan pembelajaran. Karena orang belajar dan makin terampil seiring waktu, “kurva” ini juga harus terus disesuaikan, tetapi tetap perlu memberi hal yang benar-benar “baru” untuk dipelajari tanpa membuat pemula merasa tersisih. Karena itu ada game yang sangat sulit atau kompleks dan hanya cocok untuk segelintir gamer, sementara game populer dirancang ke arah yang berbeda.
Saat memulai lagi dari awal, pengalaman dan pengetahuan yang terkumpul dari playthrough sebelumnya terasa seperti kekuatan super.
Saya tidak bisa memikirkan contoh yang bisa dibilang acak.
Ada wawancara podcast dua bagian yang relatif baru dengan Chris DeLay, pembuat Uplink.
http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...
Jika Anda menyukai Uplink, ada ekspansi buatan fan gratis bernama Onlink yang tidak membutuhkan game aslinya, dan ia sangat memperluas serta menyempurnakan gamenya.
Jika ingatan saya benar, setelah memahami semua mekanisme game, dalam waktu sekitar satu bulan waktu dalam game Anda bisa meretas apa saja.
Satu kali rasanya sangat keren, tetapi tentu saja nilai untuk dimainkan ulang jadi berkurang. Menarik bahwa Uplink tidak benar-benar bisa dimainkan ulang kecuali Anda mengalami amnesia berat.
Drama detektif yang dibuat dengan sangat cermat pun jadi jauh kurang menarik setelah Anda sudah tahu siapa itu siapa dan apa yang terjadi.
Mungkin semuanya akan kembali teringat 5 menit setelah saya menjalankannya lagi, tetapi rasanya tidak begitu.
Tentu tidak akan selama saat pertama kali memainkannya ketika remaja, tetapi saya rasa saya tidak mengingat semua detailnya sampai bisa langsung menamatkannya begitu saja.
Ada beberapa hal yang secara pribadi menarik dari game ini.
Pertama, game ini cukup membantu saya menemukan karier. Saya dulu kesulitan bertahan lama dalam pekerjaan; saya bisa melakukannya, tetapi cukup berat. Lalu saya menyadari bahwa banyak pola permainan di game ini adalah optimasi dan input data, dan dari sana akhirnya saya masuk ke industri teknologi.
Kedua, saya tidak tahu apakah masih bisa dimainkan sekarang, tetapi versi buatan fan Onlink benar-benar keren. Sepingat saya itu lebih dekat ke aplikasi terpisah daripada sekadar mod, dan jauh lebih dalam, meski juga penuh bug. Setahu saya mereka juga sempat ingin membuat simulator “hacking ala film” yang berdiri sendiri, tetapi saya tidak tahu apakah itu benar-benar berjalan. Namanya sepertinya Cerberus.
Dulu saya banyak bermain Angband.
Mekanisme penting game ini adalah setiap monster memiliki jenis serangan berbeda, dan Anda harus memakai perlengkapan atau mempertahankan buff sementara agar bisa menahan atau kebal terhadap serangan itu. Ada sekitar 30–40 flag pemain yang terkait, dan makin kuat perlengkapan yang dikumpulkan, makin banyak resistensi yang bisa didapat sehingga Anda bisa masuk lebih aman ke bagian dungeon yang lebih dalam.
Puluhan flag ini harus dipasang ke slot perlengkapan yang nyata. Ada satu helm, satu kalung, dua cincin, sepasang sarung tangan, armor, jubah, senjata, perisai, sepatu bot, dan dalam beberapa kasus senjata jarak jauh. Anda juga butuh banyak bonus atribut, dan itu juga didapat dari perlengkapan.
Salah satu hal yang paling menyenangkan adalah diam di rumah di kota sambil melihat perlengkapan yang sudah terkumpul, lalu memikirkan bagaimana mengubah kombinasi perlengkapan agar keseluruhan build menjadi lebih baik.
Belakangan ini saya mulai bermain Dungeon Crawl Stone Soup secara online, dan ada juga build yang bisa dimainkan offline. Jika Anda suka roguelike klasik, ini juga layak dicoba.
Saya sangat menikmati Uplink sekitar 2003–2006.
Saya ingat salah satu cara menaikkan rank dengan cepat adalah meretas basis data kejahatan internasional dan mengirim beberapa hacker ke penjara. Masa-masa yang indah.
Saya ingin mencoba game seperti ini lagi, dan pembaruan grafis jelas akan menjadi nilai tambah.
Memang sedikit lebih sederhana, tetapi tetap menyenangkan.
Menurut saya Uplink adalah kandidat salah satu game paling imersif sepanjang masa.
Karena Anda duduk di depan komputer, memainkan peran sebagai seseorang yang duduk di depan komputer.
Saya sangat menikmati Uplink, tetapi sempat cukup kesulitan di awal karena mendekatinya seperti hacker sungguhan.
Saya buntu lebih dari satu jam karena tidak tahu bagaimana harus meretas node untuk merutekan koneksi. Momen pencerahannya adalah “cukup klik saja”. Tidak perlu meretas; semuanya ditangani seperti sihir.
Alamat IP yang mustahil juga lucu.
Saya benar-benar menyukai game ini saat remaja, dan ini salah satu game yang memengaruhi pilihan hidup saya kemudian.
Darwinia juga punya konsep yang sangat menarik.
https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)