3 poin oleh GN⁺ 2023-12-13 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • E3, yang dulunya merupakan pameran terbesar di industri game, kini resmi berakhir
  • Munculnya pesaing baru, mundurnya perusahaan mitra, perubahan kebiasaan penonton, dan kekacauan akibat pandemi menjadi penyebab kemunduran E3
  • Dimulai pada 1995, E3 akhirnya berakhir setelah gagal bangkit kembali meski sudah melalui berbagai upaya
  • Munculnya peluang baru seperti konferensi berita video online menekan biaya keikutsertaan dalam pameran
    • Pada 2011, Nintendo memulai konferensi berita video dengan format 'Direct'
    • Pada 2018, keluarnya Sony PlayStation mendorong perusahaan lain ikut membatalkan partisipasi

Momen-momen terakhir E3

  • Dalam beberapa tahun terakhir, pameran E3 dibuka untuk masyarakat umum sebagai upaya meningkatkan minat
  • Akibat pandemi, para penerbit game mengadopsi format konferensi berita online
  • Stanley Pierre-Louis dari ESA menyadari bahwa perusahaan dapat membangun hubungan dengan konsumen dan bisnis lewat berbagai cara

Pentingnya E3 dalam sejarah

  • Sebelum E3, video game diperkenalkan di CES di Las Vegas, tetapi tidak mendapat banyak perhatian
  • Karena itu, ESA mendirikan E3 sebagai pameran tempat penerbit dan kreator game dapat bertemu dengan peritel
  • E3 tumbuh menjadi acara berskala besar yang menciptakan headline multimedia
  • Ajang penghargaan The Game Awards telah menyerap sebagian besar pengaruh budaya E3, tetapi juga dikritik karena terlalu berfokus pada iklan dan pemasaran sehingga menghambat pengakuan terhadap karya-karya industri
  • Pierre-Louis menyebut berakhirnya E3 menunjukkan bahwa industri video game telah berkembang dengan baik melalui berbagai cara

Pendapat GN⁺

  • Berakhirnya E3 menegaskan perubahan dalam industri game serta pentingnya strategi pemasaran baru di era digital
  • Ini menunjukkan bahwa acara online dan showcase milik masing-masing perusahaan sedang menjadi standar baru
  • Perubahan ini akan mendorong inovasi dan kreativitas berkelanjutan dalam industri game, sekaligus memperkuat komunikasi langsung dengan komunitas game

1 komentar

 
GN⁺ 2023-12-13
Komentar Hacker News
  • Kemunduran E3

    • E3 adalah peninggalan masa lalu; pada era 90-an dan awal 2000-an, hampir tidak ada cara untuk mengakses media dari game yang belum dirilis. Tangkapan layar di majalah atau situs web adalah satu-satunya yang tersedia, dan E3 memainkan peran penting dalam memperkenalkan produk baru kepada peritel, membantu mengamankan ruang di toko, serta menyebarkan berita melalui media arus utama. Saat ini, video dan konten game bisa dengan mudah dilihat melalui YouTube, Twitch, dan lainnya, sehingga E3 menjadi sekadar acara pemasaran. Biayanya mahal, dan ada risiko kesalahan di panggung langsung atau demo yang berantakan, sehingga penerbit dan pemilik platform merasa terbebani. Sony sudah meninggalkan E3 sebelum pandemi dan memilih showcase mereka sendiri. Ini lalu menjadi model yang diikuti semakin banyak perusahaan. E3 adalah acara tahunan yang menyenangkan di pertengahan tahun, memberi kesempatan untuk mengintip hal-hal keren yang akan keluar pada paruh akhir tahun, dan juga menghadirkan momen-momen legendaris di presentasi langsung.
  • Hubungan antara game dan bidang teknologi

    • Saya banyak bermain game sejak kecil, tetapi saat berusia 19 tahun saya kehilangan sebagian besar minat terhadapnya. Di kampus bidang teknologi, ada ruangan untuk LAN party, dan seorang pengajar menyiapkan Discord untuk percakapan informal. Saya ingin mendengar pendapat orang lain tentang seberapa populernya game di kalangan software engineer dan pekerja teknologi, serta bagaimana hubungan antara industri ini dan game.
  • Video lantai pameran E3 2000

    • Video Game History Foundation mengunggah rekaman lantai pameran E3 2000. Ini seperti kapsul waktu, dan mencakup trailer MGS2 yang dengan cerdik menipu penonton. Ada juga banyak hal yang memang seharusnya tetap tinggal di tahun 2000.
  • Kenangan tentang E3

    • Ada kenangan melakukan perjalanan darat dari Pennsylvania ke Atlanta bersama teman-teman kuliah pada 1997. Bisa berkumpul dengan para pecandu Doom/Quake yang terhubung secara online, dan entah bagaimana mendapatkan lencana 'press' untuk melihat hal-hal yang tidak dibuka untuk publik umum. 3DFX dan Tomb Raider ada di mana-mana, dan itu adalah masa yang menyenangkan di dunia yang lebih sederhana dan tidak langsung terhubung setiap saat.
  • Komersialisasi industri game

    • Industri game telah sepenuhnya dimonetisasi seperti Hollywood. Banyak game terasa generik, dan banyak game AAA hanyalah daur ulang semata.
  • Hilangnya relevansi E3

    • Pada 2005, terasa bahwa E3 mulai kehilangan relevansinya. Orang-orang menempuh perjalanan ribuan mil untuk pertama kali melihat game baru, tetapi teman-teman mereka di rumah sudah menonton trailernya di internet. Perusahaan menyadari bahwa mereka bisa mempromosikan game tanpa perlu acara besar di tengah musim panas. Acara seperti Nintendo Directs, State of Plays, dan Xbox Game Showcases bisa diadakan dengan pemberitahuan singkat, jauh lebih murah daripada menyewa sebagian ruang pameran, dan menimbulkan lebih sedikit masalah daripada presentasi panggung. Sebelum COVID, networking dan pertemuan dengan pengembang serta penerbit lain membuat E3 tetap bertahan, tetapi ketika semua orang terkunci dan acara dibatalkan, pada akhirnya E3 merosot menjadi Direct yang mahal atau sesuatu yang serupa.
  • Kematian E3

    • Munculnya pesaing baru, mundurnya para mitra, perubahan kebiasaan audiens, dan kekacauan era pandemi mendorong kejatuhan E3. Selama bertahun-tahun ada upaya untuk menghidupkan kembali E3, yang dimulai pada 1995.
  • Akhir era 90-an

    • Selamat tinggal untuk booth boys dan booth girls. Ini adalah akhir resmi dari era 90-an.