2 poin oleh GN⁺ 6 jam lalu | 2 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Setelah PlayStation menyatakan akan menghentikan produksi disk untuk game baru mulai Januari 2028, isu utamanya menjadi apakah pengguna konsol benar-benar memiliki dan bisa memindahtangankan game mereka
  • Jika disk hilang, kemungkinan untuk diperdagangkan seperti meminjamkan ke teman, menjual bekas, atau tukar tambah di toko akan berkurang, dan pembelian akan makin terikat pada akun dan store
  • Dalam pelestarian game, disk dan konsol yang bisa melakukan dumping juga merupakan jalur penting, dan penutupan store PS3·Vita serta contoh game yang tidak pernah di-port menunjukkan risiko penghapusan dan tidak dilestarikan
  • Peralihan digital di PC dan penghapusan disk di konsol adalah hal yang berbeda; di PC masih ada opsi distribusi DRM-Free seperti GOG·Itch.io serta cara menjalankan game dengan melewati Steam
  • Jika produsen konsol bergeser ke model berpusat pada langganan dan streaming, pengguna akan bergantung pada layanan berbayar berkelanjutan alih-alih memiliki game, dan pembelian itu sendiri bisa menjadi sulit

Isu yang terungkap dari penghentian disk PlayStation

  • PlayStation mengumumkan akan menghentikan produksi disk untuk game baru mulai Januari 2028
  • Keputusan ini menegaskan arus perpindahan konsol ke format sepenuhnya digital dan hilangnya disk drive
  • Intinya bukan media fisik yang dipajang di rak, melainkan arah hilangnya kepemilikan dalam game konsol
  • Kasus PC kehilangan disk drive dan konsol kehilangan disk sulit dianggap sebagai masalah yang sama

Kepemilikan adalah kemampuan untuk memperdagangkan

  • Memiliki sesuatu mencakup arti bisa memperdagangkannya dengan orang lain sesuai keinginan
  • Dalam game konsol, dulu ada budaya meminjamkan ke teman, menjual bekas, atau saling bertukar
  • Perusahaan game sudah lama tidak menyukai game bekas, dan pembelian bekas kerap dianggap mengurangi penjualan produk baru
  • Penghapusan disk bukan reaksi mendadak, melainkan arah yang perlahan dituju platform konsol selama sekitar 15 tahun
    • Xbox One pernah menuai penolakan besar karena ingin mencegah penjualan ulang disk yang dibeli, dan mengharuskan konsol selalu online untuk verifikasi game
    • Upaya ini bisa dilihat sebagai contoh mendorong arah yang sama terlalu dini
  • Arus ini bukan hanya masalah video game; ada bidang seperti industri musik, di mana non-kepemilikan sudah nyaris menjadi standar
  • Walau disk konsol modern pada praktiknya mendekati lisensi, masih ada ruang untuk menyerahkannya ke orang lain tanpa terikat pada akun atau konsol tertentu

Kepemilikan adalah kemampuan untuk melestarikan

  • Beberapa hari sebelum pengumuman PlayStation, komunitas game menyambut rilis Omnidrive, mod yang memungkinkan Blu-ray di-rip dengan mudah lewat optical drive
    • Targetnya termasuk game PS3, PS4, dan PS5, tetapi masalah enkripsi tetap menjadi persoalan tersendiri
  • Pelestarian game dan emulasi adalah wilayah yang sejak lama tidak disukai perusahaan game karena memungkinkan game dijalankan tanpa terikat pada layanan perusahaan atau konsol tertentu
  • Banyak game telah dihentikan penjualannya karena berbagai alasan, dan tidak sedikit yang kehilangan akses bukan hanya karena alasan hukum, tetapi juga karena tidak pernah di-port ke konsol modern
  • Tanpa orang-orang yang melestarikannya, banyak game retro akan menjadi media yang hilang
    • Ini mencakup game SNES, karya klasik PlayStation 2, hingga game yang relatif baru
    • Jika store PS3 dan Vita ditutup bulan depan, banyak game berpotensi tidak akan dilestarikan di tingkat perusahaan
  • Game PS3 seperti LittleBigPlanet, Asura's Wrath, dan Infamous belum di-port, dan tanpa upaya pelestarian melalui dumping disk atau konsol yang diretas, game-game itu terancam hilang
  • Jika PlayStation 6 dirilis tanpa disk drive dan keamanannya sangat ketat hingga dumping game menjadi mustahil, game bisa benar-benar lenyap
  • Jika PlayStation menjadikan game khusus streaming, menghentikan penjualannya, atau mematikan server PS6, konsumen akan kesulitan melestarikan game yang sudah mereka beli
  • Stop Killing Games bergerak memperjuangkan hak konsumen agar game tetap bisa dimainkan setelah layanan dihentikan, tetapi jika tidak ada yang benar-benar bisa memiliki game, akan lebih sulit juga untuk mempertahankan game yang sudah dibeli

Kepemilikan adalah kemampuan untuk punya pilihan

  • Bahkan bagi pengguna konsol yang membeli game 100% digital, penting bahwa game fisik masih ada sebagai pilihan
  • Dengan adanya disk, pengguna tidak sepenuhnya terjebak pada kebijakan harga Sony di PS Store
    • Bisa membeli game yang sedang diskon di toko lokal
    • Bisa membeli game bekas di internet
    • Bisa menjual game ke toko atau mendapatkan sedikit uang kembali
  • Di beberapa wilayah, toko game juga punya sistem sewa di mana pemain menyewa game dan membayar berdasarkan lama minggu penyimpanan
  • Bagi orang yang merasa harga beli terlalu berat, menyewa adalah pilihan yang realistis, tetapi jalur ini juga hilang saat disk menghilang
  • Masalah nyata dari peralihan digital di konsol adalah berkurangnya banyak pilihan menjadi satu saja

Perbedaan antara peralihan digital di PC dan di konsol

  • PC memang berpusat pada digital, tetapi masih ada jalur untuk memiliki game
  • Pengguna PC punya banyak pilihan tanpa terkunci pada satu ekosistem atau satu digital store
  • Situs seperti GOG dan Itch.io menyediakan game DRM-Free yang bisa diunduh dan dijalankan tanpa terikat pada layanan
    • Kekhawatiran soal lisensi dicabut atau game benar-benar hilang menjadi lebih kecil
    • Game bisa di-backup, dimodifikasi, dan dicoba dijalankan di sistem lain
  • Walau banyak orang memakai Steam, Steam tidak memaksakan DRM yang kuat di tingkat platform
    • Jika pengguna tahu caranya, game bisa dijalankan offline tanpa launcher
    • Disebutkan metode menggunakan Goldberg Emulator untuk mengganti file SteamAPI dan menambahkan file app_id.txt
    • Ini dengan syarat publisher tidak menambahkan DRM mereka sendiri seperti Denuvo
    • Disebutkan bahwa penggunaan seperti ini legal selama game tidak dibagikan ke orang lain
  • Karena PC adalah platform terbuka, bahkan jika situasinya memburuk masih ada ruang untuk mencari cara mem-bypass
  • Pengguna konsol akan kehilangan satu-satunya jalur untuk benar-benar memiliki game jika disk fisik lenyap
  • Opsi meninggalkan konsol tidak mudah bagi pengguna rata-rata karena berarti kehilangan koleksi game dan relasi pertemanan yang dibangun di platform itu

Industri yang bergerak menuju langganan dan streaming

  • Arus hilangnya media fisik sudah bisa berdampak bahkan pada pengguna PC atau pembeli konsol digital
  • Seperti pada Spotify dan layanan streaming film, ketika industri bergerak ke arah tertentu, sebagian konten bisa terkunci di balik layanan langganan dan makin sulit dimiliki dengan benar
  • Langkah berikutnya bagi produsen konsol tampak mengarah menjadi layanan langganan ala Netflix
  • Xbox Game Pass dikenal berjalan baik, tetapi dinilai belum mengubah standar sebesar yang diharapkan
  • PlayStation dan Xbox sudah menawarkan langganan tahunan untuk multiplayer dan fitur lanjutan, tetapi pengguna masih dalam kondisi bisa memiliki game atau setidaknya punya opsi untuk memilikinya
  • Ada kekhawatiran bahwa Sony atau Xbox dalam 10 tahun ke depan bisa menjadikan sebagian game hanya tersedia lewat langganan tanpa opsi beli
    • Dalam kasus itu, koneksi internet terus-menerus mungkin dibutuhkan
    • Bisa ditambahkan mekanisme untuk mencegah penyewaan akun
  • Arus Game Pass yang mulai mapan di PC memang sudah terlihat, tetapi belum cukup besar untuk mengurung pengguna dalam ekosistem tertutup

Respons untuk mempertahankan kepemilikan digital

  • Ini bukan berarti industri game sudah berakhir, dan masa depan khusus langganan juga belum tentu akan datang dalam waktu dekat
  • Store DRM-Free kemungkinan akan tetap ada karena cukup banyak orang menganggapnya penting
  • Pengembang indie bisa terus membuat game yang tidak terikat pada platform atau layanan tertentu
  • Industri game itu beragam dan ramah indie, sehingga risikonya dimonopoli sepenuhnya oleh perusahaan besar seperti di industri film dianggap tidak terlalu besar
  • Jika ingin mempertahankan kepemilikan digital, tindakan berikut diperlukan
    • Membeli game DRM-Free
    • Mendukung organisasi yang melestarikan game dan konten terkait game
    • Mendukung pengembang emulator
    • Mendukung pengembang indie
    • Mengangkat isu ini secara online
  • Yang diinginkan bukanlah media fisik itu sendiri, melainkan kepemilikan digital; jangan sampai salah memahami pokok persoalannya

2 komentar

 
shakespeares 4 jam lalu

Saya ingin memilikinya --;

 
GN⁺ 6 jam lalu
Pendapat Hacker News
  • Yang sudah lama membuat saya penasaran adalah, jika perusahaan game besar menawarkan lisensi yang dapat dialihkan, secara teori berapa harga yang akan mereka kenakan, dan dari orang-orang yang mengatakan bahwa game seharusnya bisa dijual kembali sebagai barang bekas, berapa banyak yang benar-benar mau membayar harga itu
    Menarik juga bahwa kita sudah sampai 2026 dan salah satu perusahaan itu secara resmi bergerak ke arah sepenuhnya digital, tetapi perbedaan harga antara versi fisik dan versi digital pada akhirnya tetap tidak muncul

  • Biasanya saya tidak mendukung penambahan regulasi, tetapi di area ini saya bisa mendukungnya
    Apa pun yang saya BELI seharusnya menjadi milik saya. Artinya, baik dipinjamkan sementara maupun dijual permanen, pengalihan kepemilikan harus dimungkinkan, dan sekalipun hanya digital, toko cukup menyediakan fitur “transfer”
    Selain itu, setelah penjualan, saya harus dapat menggunakannya kapan saja dalam batas wajar sesuai kebijaksanaan saya sendiri, dan perusahaan tidak boleh bisa “membatalkan” hak aksesnya di kemudian hari. Jika kontennya terkunci DRM, maka saat toko atau server DRM menghentikan layanan, mereka harus menyediakan salinan tanpa DRM atau salinan yang tidak terkunci
    Tidak masalah jika Sony tidak menyediakan versi tanpa DRM untuk game yang masih bisa diunduh dan dimainkan lewat tokonya, tetapi jika jalur itu hilang, mereka wajib memberi cara agar orang bisa beralih ke kepemilikan lokal. Game multipemain yang membutuhkan infrastruktur server lebih rumit, jadi kita kesampingkan dulu; prinsip ini harus berlaku sama untuk semua konten digital seperti video game, film, buku, dan musik

    • Pada akhirnya, rasanya orang menginginkan regulasi untuk masalah yang mereka pahami dan pedulikan, sementara pengawasan dan regulasi di bidang yang tidak mereka minati atau tidak mereka pahami dianggap sebagai “jangkauan berlebihan pemerintah yang buruk”
      Kedengarannya seperti semua lembaga pemerintah adalah pemborosan pajak, kecuali lembaga yang saya andalkan atau tempat teman saya bekerja
    • Dari yang saya lihat earlier hari ini, katanya ketentuan Sony menyatakan bahwa meskipun dibeli dalam bentuk disk, game itu hanyalah lisensi
      Jadi, menurut tulisan kecilnya, tidak ada orang yang benar-benar “membeli” game PS5; mereka membeli lisensi untuk menggunakan game selama jangka waktu tidak tertentu yang nantinya ditetapkan Sony atau pemegang hak lainnya
      Karena itu, sejak awal seharusnya tidak ada DRM, dan perlu ada portabilitas yang memungkinkan pencadangan dan pemindahan. Dengan begitu, praktik pencabutan seperti itu bisa dicegah
    • Saya khawatir ada permainan licik dengan membuat orang “membeli” game dari perusahaan cangkang, lalu perusahaan itu “tutup usaha” dan tidak memenuhi janji
      Bahkan tanpa perusahaan cangkang pun, masalah yang sama bisa muncul di perusahaan kecil. Sulit dipercaya jika versi tanpa DRM belum dibuat dan disimpan dalam bentuk escrow
    • Perlindungan hak cipta itu sendiri adalah regulasi. Membatasinya bukanlah menambah regulasi, melainkan menguranginya
    • Saya melihat ini bukan sebagai “regulasi”, melainkan sebagai perluasan perlindungan konsumen yang dulu ada di era media fisik analog ke era digital
  • Ini benar sekali
    Lima belas tahun lalu, saat World of Warcraft berada di puncaknya, 12 juta orang membayar langganan bulanan dan sesekali juga membeli ekspansi. Sebelumnya belum pernah ada perusahaan game yang melihat pendapatan berulang seperti itu, dan hal tersebut mengubah industri. Salah satu sisi dari struktur itu adalah jika berhenti membayar, akses ke game hilang
    Industri terus mencari cara berikutnya untuk memperluas model langganan ini di dunia game. Ada banyak upaya seperti Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly, dan kini Sony menggunakan cambuk yang menyerang kepemilikan secara langsung, bukan wortel untuk mendorong langganan
    Kita lihat saja bagaimana penerimaannya di PS6, tetapi terutama mengingat PS5 diterima dengan cukup hangat-hangat kuku oleh para gamer, tampaknya Sony terlalu melebih-lebihkan posisinya
    Secara pribadi, saya optimistis pertumbuhan game PC akan menahan keserakahan terang-terangan konsol. Di pasar game non-mobile, PC menjadi poros yang semakin besar, dan sudah terlalu besar untuk terus diperlakukan sebagai warga kelas dua. Platform terbuka membuat tidak ada pihak yang bisa berperan sebagai penjaga gerbang antara pengembang game dan pemain
    Bagi saya, minat terhadap konsol mulai memudar sejak pertama kali harus memasang game konsol ke hard disk. Rasanya keajaiban colok lalu langsung main sudah runtuh

    • Saya penasaran mengapa Anda optimistis game PC akan menahan keserakahan konsol
      Steam tidak pernah mendukung kepemilikan game, dan kebijakannya sepenuhnya melarang pengalihan lisensi atau akun kepada orang lain, maupun mewariskannya setelah meninggal
      CEO berikutnya adalah seseorang yang seumur hidup hanya mengenal kekayaan ekstrem, dan pada dasarnya mendapat posisi itu karena ayahnya mendirikan perusahaan; saya tidak tahu kapan struktur seperti itu pernah menjadi katalis perubahan yang baik secara sosial
      Hanya GOG yang selama ini mengusung fenomena berbeda, tetapi pangsa pasarnya nyaris tidak cukup untuk membuat developer dan publisher menerima ketentuan yang lebih adil selain sekadar melepaskan DRM
    • Bahkan di Steam, platform PC utama, orang-orang tetap tidak memiliki game
      Steam tampaknya tidak akan segera bangkrut dan saat ini cukup ramah pelanggan, tetapi kita sudah melihat bahwa perusahaan teknologi raksasa bisa kapan saja berbalik memusuhi basis pelanggannya
      Hampir satu-satunya jalan untuk benar-benar memiliki game adalah GOG. Tidak ada DRM, seluruh paket bisa diunduh dan disimpan, dan tidak perlu launcher
      PC sendiri sudah beralih ke model digital dan non-kepemilikan bagi kebanyakan orang. Klaim bahwa “ini tidak sama” kurang meyakinkan. Tetap saja tidak bisa dijual atau dipinjamkan, dan harus mengakali DRM Steam, sementara celah itu pun bisa ditutup kapan saja
    • Saya tidak seoptimistis itu. Kini sudah ada generasi yang tumbuh dengan Netflix dan hampir tidak pernah memiliki VHS/DVD, tumbuh dengan Spotify dan tidak mengenal CD, serta tumbuh dengan Steam dan tidak mengenal game kemasan
    • Sayangnya, karena gelembung AI, kita sedang menyaksikan matinya game PC. Lihat video GamersNexus, The Collapse of Personal Computing: https://youtu.be/zyQwAhppWj8
      Karena biaya, para produsen tersingkir dari bisnis, dan komponen inti PC menjadi semakin tidak terjangkau bagi konsumen rata-rata
      Mereka akan mengatakan agar kita bahagia meski tidak memiliki apa pun
    • Apakah game PC benar-benar sedang tumbuh? Bukankah pada akhirnya itu hanya mungkin jika orang memiliki PC dan perangkat keras?
  • Dalam game PC, ketenangan pikiran yang sebenarnya datang dari crack dan pembajakan
    Game single-player yang membutuhkan layanan online agar bisa berjalan dapat menjadi tidak bisa dimainkan jika perusahaan yang mengoperasikan layanan itu menutupnya tanpa patch. Meski begitu, seseorang akan membuat crack agar game itu tetap bisa dijalankan
    Sebuah game bisa saja ditarik dari Steam tanpa pemberitahuan, tetapi kapan pun tetap bisa didapat lewat pembajakan. Kalau Steam bangkrut pun, internet adalah drive cadangan saya. Saya tahu untuk apa saya membayar
    Memang tidak ada kepemilikan legal yang nyata atas judul yang dibeli, tetapi ketika merasa ditipu, ada sarana untuk merespons. Mungkin ada orang yang menyalahgunakan sarana itu, tetapi sampai perusahaan game menghormati hak pelanggan yang sudah membayar, mereka tidak punya legitimasi moral untuk menentangnya
    Merampas sesuatu yang sudah dibayar adalah pencurian. Kepemilikan atas judul unduhan adalah tahap yang harus dilalui jika perusahaan game benar-benar ingin mengurangi pembajakan secara serius

  • Saya sudah menjalankan studio pengembangan game kecil selama sekitar 20 tahun, dan menurut saya satu hal yang mutlak harus berubah adalah melarang penggunaan istilah buy untuk game
    Game bukan dibeli, melainkan dilisensikan, dan fakta itu harus sangat jelas bagi orang yang membayar
    Sebagian besar game yang dimainkan orang berjalan di atas perangkat lunak proprietari atau lisensi, sering kali membutuhkan perangkat keras yang sangat spesifik, dan fitur game juga dirancang sesuai jumlah pemain saat ini
    Jika kita menuntut agar orang tetap bisa memainkan game seperti itu meski perusahaan berhenti beroperasi, cara pengembangan game akan berubah total dan menjadi terbatas. Dalam banyak kasus, mungkin perlu dikembangkan secara paralel versi game yang sama sekali berbeda untuk mengantisipasi saat para pemain pergi
    Ini 100% pasti akan memperlambat pengembangan, mengurangi jumlah game, dan menurunkan kualitas game
    Tentu saya pikir pengembang harus berusaha dalam batas wajar untuk membuat game yang bisa dimainkan tanpa campur tangan perusahaan. Game yang tidak punya masalah lisensi atau tidak membutuhkan backend server yang kompleks mungkin bisa disediakan tanpa banyak pekerjaan
    Namun untuk sesuatu seperti MMORPG, itu hampir mustahil. Jika pernah mengembangkan sistem perangkat lunak besar, Anda tahu ada begitu banyak bagian yang bergerak; bayangkan saja sulitnya membuat semua itu berjalan di perangkat konsumen

    • Mengubah istilah memang lebih baik dari sisi kejujuran, tetapi fakta bahwa konsep memiliki game itu sendiri pada dasarnya telah hilang tetap benar-benar menjijikkan
      Banyak sekali game yang dimainkan orang tidak memiliki fitur online yang menonjol selain papan peringkat, elemen kosmetik, dan mekanisme yang tidak terlalu berarti
  • Kepemilikan di sini berarti kemungkinan untuk dijual kembali
    Pada akhirnya, seseorang yang cukup penting akan memaksa penjualan kembali digital menjadi kenyataan, dan kalau begitu semuanya bisa berubah ke arah yang menuntut KYC

    • Kemungkinan dijual kembali memang ada, tetapi menurut saya ketidakmampuan untuk dicabut lebih penting
      Seharusnya tidak boleh terjadi saya bangun suatu pagi dan game saya lenyap dalam semalam hanya karena masalah hak cipta musik di dalam game berubah
    • KYC? Konteks yang saya tahu cuma “Know your customer” di sektor perbankan
  • Pertanyaan yang tersisa adalah ini. Dulu, ketika perusahaan mempertimbangkan perubahan yang sangat anti-konsumen seperti ini, tampaknya mereka mengurungkan niat karena reaksi publik, tetapi sekarang mereka langsung memaksakannya
    Apa yang berubah? Bagaimana cara kembali seperti dulu? Saya tahu iklim politik saat ini memungkinkan hal-hal seperti ini. Ada juga paralel dengan arus saat ini seputar hubungan pemberi kerja dan karyawan
    Selain itu, ada lebih banyak faktor yang bekerja. Di industri teknologi, terutama saat membahas masalah seperti ini di situs ini, terlihat lebih banyak sikap yang hampir seperti bersekongkol dan kelelahan. Sulit untuk tidak berpikir bahwa itu juga berpengaruh
    Bukan berarti semua orang harus selalu marah pada segala hal. Namun tampaknya ada unsur generasional, dan kita seperti gagal meneruskan sikap anti-kemapanan yang merupakan ciri hakiki hacker kepada generasi berikutnya
    Pada akhirnya, mungkin ini kerusakan sampingan dari budaya yang terlalu menoleransi banyak orang yang datang berbondong-bondong untuk mengambil kantong uang lalu pergi

    • Jelas ada reaksi balik yang cukup besar dan saya bukannya tidak bersimpati, tetapi dari pendapatan Sony tahun 2025, penjualan game fisik hanya 3%
      https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... halaman 37
    • Sepertinya ini seperti katak yang perlahan direbus di dalam air
      Sekarang fitur mobil pun dikenai biaya langganan; bagi saya pribadi itu tampak gila, tetapi konsumen rata-rata sudah terbiasa dengan sampah seperti ini. Kalau dicoba 20 tahun lalu, itu tidak akan berhasil
      Ada yang pernah berkata, “kalau perpustakaan baru ditemukan hari ini, itu akan dijadikan ilegal,” dan dari hari ke hari rasanya pernyataan itu makin benar
    • Perusahaan menyadari bahwa mereka cukup membalas gertakan saja, dan minoritas pelanggan yang vokal hampir tidak penting
      Daya ungkit terakhir yang dimiliki konsumen hanyalah tidak membeli jika tidak menyukai syaratnya
    • Perusahaan harus menghasilkan uang, jadi satu-satunya daya ungkit kita sebagai pelanggan adalah tidak membeli produk mereka
      Kita harus mengajari anak-anak bahwa praktik seperti ini jahat, dan membeli produk seperti itu berarti mendukung praktik jahat tersebut. Kita tidak boleh takut berbicara soal moral. Anak-anak harus memahami moral sejak awal, kalau tidak mereka akan tercemar oleh praktik buruk
    • Untuk kembali seperti dulu, kita harus memilih orang-orang yang akan meregulasi perusahaan dan memecah platform tertutup. Itulah bagian yang berubah
      Hal yang sama juga terjadi di TV. Pada awal 1980-an, program TV diregulasi, dan iklan sepanjang acara atau cara penjualan langsung oleh pembawa acara dilarang
      Lalu Reagan menempatkan Mark Fowler sebagai kepala FCC, dan ia memandang TV sebagai “toaster bergambar” yang seharusnya diselesaikan oleh pasar bebas. Hasilnya adalah TV masa kini yang penuh iklan dan anti-konsumen
      Game sejak awal nyaris tidak tunduk pada aturan. Karena game tumbuh setelah peralihan itu. Tidak ada misteri besar. Jika diserahkan kepada korporasi raksasa dan pasar yang tidak bertanggung jawab terhadap masyarakat, hasilnya persis seperti yang bisa diprediksi siapa pun di jalan
  • Ada yang masih ingat masa ketika kita memiliki game dalam bentuk disk? Benar-benar sangat merepotkan
    Setiap kali ingin bermain, harus memasukkan disk, dan disk bisa tergores, rusak, atau dipindahkan posisinya oleh istri saya
    Steam menyelamatkan saya dari semua itu. Selain itu, saya juga bisa berbagi seluruh library saya dengan keluarga
    Kalau saya mati, mungkin semuanya kehilangan akses, tetapi siapa yang peduli 20 tahun lagi?

  • Alasan besar saya memilih Retroid Pocket alih-alih membeli Switch 2 adalah bagian ini
    Performanya memang jauh lebih rendah, tetapi bisa menjalankan Linux dan sebagian besar game indie yang saya beli di GOG
    Tentu saja perlu lebih banyak utak-atik, tetapi keyakinan bahwa saya bisa terus memainkan game yang saya beli di berbagai perangkat ke depannya sepadan dengan itu

  • Setelah mencoba memperkenalkan game lama kepada anak-anak, saya menyadari bahwa banyak game tidak lagi bisa diunduh, jadi sebisa mungkin saya benar-benar beralih dari semuanya digital ke semuanya edisi fisik
    Seberapa besar kemungkinan server PlayStation, Nintendo, dan Xbox masih hidup pada 2040 atau 2050? Jelas bukan 100%. Perusahaan-perusahaan itu pun bisa saja sudah tidak ada
    Jika masih ada ketergantungan apa pun, selalu ada kemungkinan suatu hari nanti kita tidak lagi bisa mengaksesnya