- Hugo Barra, yang pernah memimpin Oculus di Meta, membagikan pandangannya tentang Vision Pro milik Apple sambil membandingkannya dengan pengalamannya di Oculus
- Ia memuji kejeniusannya dan keberanian pada sisi hardware, tetapi juga menyoroti kekurangan pada software dan konten
- Melalui itu, ia menyampaikan saran tentang arah yang sebaiknya diambil Meta ke depan
- Judul utama
- Vision Pro adalah "developer kit" yang direkayasa berlebihan
- Hardware-nya memancarkan kejeniusannya dan keberanian, tetapi sisi software mengecewakan
- Apa yang kami lakukan salah di Oculus dan apa yang Apple lakukan dengan benar
- Meta akan mendapatkan momen Android-nya
- Topik utama
- Mengapa saya berpikir Vision Pro mungkin adalah 'dev kit' yang direkayasa berlebihan
- Kejeniusan dan keberanian yang tersembunyi di balik keputusan hardware Apple
- Gaze & Pinch, superpower UI yang luar biasa sekaligus momen 'aha' bagi industri
- Mengapa kisah software/konten Vision Pro terasa membosankan dan miskin imajinasi
- Mengapa kebanyakan orang tidak akan menggunakan Vision Pro untuk menonton TV/film
- Taruhan Apple pada video imersif sepenuhnya mengubah permainan untuk olahraga live
- Mengapa saya mengembalikan Vision Pro saya... dan 10 hal dalam wishlist yang perlu dipertimbangkan ulang
- Debut VR Apple adalah hal terbaik yang pernah terjadi bagi Oculus/Meta
- Saran produk saya yang tidak diminta (unsolicited) untuk Meta demi Quest Pro 2 dan seterusnya
Apple Vision Pro adalah bintang penunjuk arah yang dibutuhkan industri VR, suka atau tidak
- Saya sudah menjadi penggemar berat VR sejak dewasa. Dari intern VR Disney Quest pada 1990-an, pendukung awal Oculus Rift DK1 pada 2013, hingga memimpin tim Oculus VR/AR di Meta dari 2017 sampai 2020 sambil bekerja bersama para legenda VR.
- Saat bekerja di Oculus, kami sering bercanda setengah serius bahwa masuknya Apple ke industri VR dan bersaing langsung dengan Oculus akan menjadi hal terbaik yang bisa terjadi bagi kami.
- Saya percaya persaingan yang kuat membuat tim di industri mana pun bekerja dengan kemampuan terbaik mereka. Ini terlihat jelas terutama setelah hampir satu dekade berada di pusat pertarungan ekosistem iOS/Android, yang terus menaikkan standar satu sama lain tanpa henti dalam UX, fitur, performa, API pengembang, dan banyak hal lain.
- Namun dalam kasus VR di Oculus, kami tidak pernah merasa dunia benar-benar memiliki bintang penunjuk arah yang bisa memikat hati dan pikiran manusia
Mustahil mengubah VR dari sekadar teknologi untuk gamer menjadi paradigma komputasi spasial luar biasa yang selalu kami yakini punya potensi besar.
Jika Apple tertarik pada VR, itu benar-benar bisa membantu kami. - Peluncuran Vision Pro hampir persis mewujudkan apa yang selalu saya harapkan
- Ia bisa memicu gelombang besar perhatian dan rasa ingin tahu, mengangkat ekosistem komputasi spasial, dan pada akhirnya menarik permintaan konsumen skala besar serta minat pengembang terhadap VR jauh lebih besar daripada sebelumnya.
- Sekarang giliran industri untuk menciptakan nilai pengguna yang cukup dan menunjukkan apakah ini benar-benar masa depan komputasi.
Keajaiban instan Vision Pro bisa diringkas menjadi (1) tingkat presence baru yang belum pernah ada di VR dan (2) superpower UI baru dengan menggunakan tatapan dan pinch
- Karena dua hal ini, Vision Pro terasa langsung ajaib dan intuitif, baik bagi orang yang pernah memakai headset VR lain maupun yang belum pernah
- Tetap terhubung dengan dunia nyata dan merasakan presence
- Hal ini dimungkinkan berkat pengalaman mixed reality berkualitas tinggi yang menawarkan latensi sangat rendah, koreksi distorsi yang unggul (jauh lebih baik daripada Quest 3), serta resolusi yang cukup tinggi sehingga Anda bisa melihat layar ponsel/komputer tanpa perlu melepas headset.
- Tingkat keterhubungan dengan dunia nyata ini — atau yang oleh orang VR disebut sebagai "presence" — sama sekali belum pernah dicapai headset VR lain, dan hanya mungkin dirasakan secara mirip pada headset AR (misalnya HoloLens dan Magic Leap), meski perangkat itu punya banyak keterbatasan besar di area lain.
- Implementasi Apple yang menampilkan Optic ID sebagai overlay di atas live passthrough adalah keputusan desain yang indah dan makin memperkuat presence ini.
-
Menurut saya: Pengalaman passthrough fidelitas tinggi pada Vision Pro mirip dengan saat Apple memperkenalkan layar Retina asli di iPhone, yang menetapkan tolok ukur dan standar pengalaman baru untuk fidelitas layar mobile. Masih banyak hal yang perlu ditingkatkan dalam pengalaman passthrough Vision Pro, tetapi Apple telah menetapkan standar baru bahwa passthrough VR pada semua headset di masa depan (apa pun vendornya) harus sangat mirip dengan dunia nyata
- Superpower UI baru dengan tatapan dan pinch
- Sistem pelacakan mata yang sangat presisi (2 kamera khusus untuk tiap mata) tertanam di lensa, dan dipadukan dengan sistem pelacakan tangan bidang pandang lebar yang bisa "melihat" pinch jari bahkan ketika tangan berada di bawah atau beristirahat di atas lutut.
- Karena bekerja sangat mudah bagi pengguna, rasanya seperti memiliki superpower "laser vision" yang baru.
- Hardware yang diperlukan untuk melacak mata dan tangan di VR sebenarnya sudah ada selama lebih dari 10 tahun, dan yang menjadikan superpower UI ini pencapaian terpenting dari produk Vision Pro adalah kemampuan khas Apple.
-
Menurut saya: Metode input baru "gaze + pinch" pada Vision Pro adalah padanan VR dari gesture capacitive multitouch pada iPhone. Multitouch yang diperkenalkan Apple saat pertama kali meluncurkan iPhone hampir 17 tahun lalu menjadi standar baru yang sepenuhnya mengubah komputasi. 'Gaze + pinch' adalah teknologi yang sangat revolusioner, sehingga akan menjadi standar de facto interaksi VR yang mau tak mau segera diadopsi headset VR masa depan. Ini juga akan membuka jalan bagi pengembang untuk menciptakan ide interaksi berbasis tatapan yang akan kembali membuat kita takjub
Perangkat keras
-
Vision Pro adalah "developer kit" yang direkayasa berlebihan, terlalu berat untuk memiliki kecocokan pasar. Tetapi cukup untuk menanamkan rasa penasaran di dunia.
- Awal Oculus VR dimulai dengan peluncuran Oculus Rift DK1 (developer kit versi 1) pada 2013
- Headset ini dirilis oleh tim startup Oculus asli, beberapa tahun sebelum diakuisisi oleh Facebook. Tujuan eksplisitnya adalah mendorong minat pengembang sebelum peluncuran komersial.
- Karena VR saat itu adalah pasar yang belum ada, merilis developer kit adalah strategi yang tepat dan perlu bagi startup untuk membangun pustaka konten dan mengumpulkan momentum di kalangan antusias sebelum peluncuran produk konsumen.
- Setelah bergabung dengan Facebook dan memimpin tim Oculus, penulis segera terseret ke dalam "perang developer kit"
- Karena warisan DK1 dan DK2 Oculus sangat kuat, tidak jarang dalam rapat produk terdengar argumen agar headset VR tahap prototipe dirilis ke pengguna akhir sebagai "developer kit".
- Karena Oculus bukan lagi startup dan memiliki sumber daya untuk menguji prototipe secara luas tanpa harus merilisnya sebagai produk, keberadaan Oculus developer kit tidak lagi bermakna.
- Melompat ke 2024 setelah peluncuran Vision Pro, para penggemar perangkat keras VR dengan cepat sampai pada kesimpulan bahwa Apple bermain aman dengan merekayasa produk VR pertamanya secara berlebihan
- Vision Pro menyediakan lebih banyak sensor daripada yang diperkirakan diperlukan untuk menghadirkan pengalaman yang diinginkan Apple.
- Spesifikasi berlebih seperti ini lazim pada produk generasi pertama yang dikembangkan selama bertahun-tahun.
- Dengan beragam sensor seperti kamera passthrough, kamera pelacak dunia, sensor kedalaman, dan kamera pelacak mata, Vision Pro memuat sensor yang jauh lebih banyak dibanding headset VR lain.
- Total sensor Vision Pro 14, Meta Quest 7, Meta Quest Pro 9
- Spesifikasi Vision Pro yang berlebihan membuat bobotnya melebihi 600 g, sehingga kebanyakan orang sulit memakainya lebih dari 30-45 menit
- Sebagian besar ketidaknyamanan muncul dalam bentuk tekanan pada wajah pengguna dan bagian belakang kepala.
-
Pendapat saya Vision Pro hadir ke dunia sebagai "developer kit" berkualitas tinggi yang berat. Secara khusus, produk ini berfokus pada pengembang sebagai sasaran utama, sambil menyampaikan semua keajaibannya kepada semua orang melalui suara para penggemar teknologi. Dengan kata lain, Vision Pro adalah kit pengembangan yang membantu mempersiapkan kemunculan headset Apple VR arus utama yang bisa masuk ke pasar dalam 1-2 generasi.
- Jika mempertimbangkan semuanya, saya rasa perhitungan Apple untuk memprioritaskan peluncuran produk generasi pertama yang tidak berkompromi pada pengalaman dan desain, alih-alih mengorbankannya demi kenyamanan pengguna, adalah langkah yang benar
- Banyak orang berargumen bahwa masalah kenyamanan utama bisa dihindari dengan menyeimbangkan ulang distribusi bobot atau memakai material yang lebih ringan, tetapi upaya seperti itu akan mengorbankan desain dan keindahan.
- Dengan mengingat hal ini, dua keputusan penting yang diambil Apple untuk peluncuran Vision Pro menjadi mudah dipahami
- Desain lingkungan demo Vision Pro di toko yang menakjubkan : dengan tujuan utama agar sebanyak mungkin orang—bahkan yang sama sekali tidak berniat mempertimbangkan pembelian seharga 4.000 dolar—dapat merasakan keajaiban VR melalui lensa Apple, Apple merancang pengalaman demo Vision Pro di toko yang luar biasa. Menjual headset Vision Pro yang sebenarnya hanyalah tujuan kedua dari demo ini
- Meluncurkan woven strap ikonik yang menghasilkan foto indah : meskipun strap ini tidak cocok untuk sebagian besar bentuk kepala. Mengingat hampir semua liputan media (terutama termasuk ulasan pihak ketiga di YouTube) menggunakan strap ini meskipun faktanya strap woven ini kurang nyaman dibanding dual loop strap yang "tersembunyi di dalam kotak", mudah disimpulkan bahwa keputusan ini berhasil
-
Vision Pro bisa diwujudkan pada 2024 karena Apple mampu merilis layar beresolusi ultra-tinggi dalam kategori itu
- Salah satu kegelisahan terbesar terkait positioning produk di dalam tim Oculus VR selalu berkaitan dengan kekurangan layar. Semua headset Oculus yang dirilis (termasuk Quest 3 terbaru) mengalami masalah resolusi/pikselisasi yang berkisar dari "mengerikan" hingga "cukup buruk".
-
Pendapat saya: Agar Apple bisa menimbulkan dampak besar di pasar VR—kategori yang sudah ada hampir 10 tahun di dunia konsumen—Apple harus merilis produk yang jelas lebih unggul daripada apa pun yang sudah ada. Untuk melakukan itu, cara yang paling jelas adalah menyerang dan menciptakan ulang layar VR, titik lemah semua headset sebelumnya, dan itulah tepatnya yang dilakukan Apple lewat Vision Pro.
- Vision Pro adalah headset VR pertama yang memberikan resolusi dan akurasi visual yang cukup baik dengan hampir tidak ada efek screen door atau artefak pikselisasi
- Tingkat presence dan fidelity seperti ini hanya mungkin dengan layar beresolusi ultra-tinggi, dan sangat jelas 100% bahwa mencapai kualitas layar seperti ini adalah kriteria rilis internal Vision Pro di Apple
- Berkat kegilaan perangkat keras Apple yang gigih dan tanpa kompromi, layar resolusi tinggi seperti ini menjadi mungkin pada headset VR, dan jelas bahwa produk ini tidak mungkin dirilis sebelum 2024 semata-mata karena faktor pembatas seperti kematangan layar micro OLED dan keberadaan chipset hemat daya yang mampu menyediakan komputasi berat yang dibutuhkan untuk menggerakkan layar jenis ini (misalnya M2)
- Layar micro OLED berbeda dari teknologi layar konsumen sebelumnya karena diproduksi di atas substrat silikon, mirip dengan cara chip semikonduktor dibuat
- Panel Vision Pro memiliki kepadatan piksel 7,4 kali lebih tinggi daripada iPhone terbaru dan hampir 3 kali lebih tinggi daripada Quest 3
- GIF luar biasa yang dibuat iFixit menunjukkan perbandingan ukuran piksel layar Vision Pro dengan ukuran piksel layar iPad dan iPhone terbaru
- Layar micro-OLED Vision Pro menimbulkan banyak perbincangan di dunia rantai pasok perangkat keras, terutama karena OEM smartphone berlomba-lomba mengembangkan produk yang dapat menghadirkan pengalaman serupa Vision Pro.
- Apple menandatangani kontrak eksklusif satu tahun dengan Sony Semiconductor Solutions Group dan pemasok kedua, SeeYA Technology
- Ada juga rumor bahwa Apple akan menyingkirkan Sony sebagai pemasok layar dan menggantinya dengan BOE (menurut situs web BOE, panel setara Vision Pro berada pada tahap 'sample')
-
Pendapat saya: Kemitraan Meta/LG yang baru diumumkan kemungkinan berkaitan dengan upaya Meta mengamankan keunggulan rantai pasok untuk membawa produk Quest Pro 2 yang bisa bersaing dengan Vision Pro ke pasar, dan LG diperkirakan akan menanggung sebagian biaya agar harga headset bisa lebih rendah
-
Apple dengan sengaja membuat layar Vision Pro tampak buram untuk menyembunyikan artefak pikselisasi dan membuat grafis terlihat lebih halus
- Alasan Apple tidak menggunakan kata 'retina' dalam materi pemasaran Vision Pro adalah karena layar Vision Pro tidak lolos uji retina
- Uji ini berarti resolusinya cukup tinggi sehingga mata manusia tidak lagi bisa membedakan piksel individual.
- Layar Vision Pro tidak mendekati kualitas retina untuk headset VR (lihat lampiran untuk detail), tetapi mata kita tidak dapat melihat piksel individual saat melihatnya. Mengapa bisa begitu?
- Selama pengalaman penggunaan awal, semua yang terlihat di headset tampak sedikit lebih lembut dari yang diperkirakan, dan pada awalnya hal itu diduga karena tidak adanya efek screen door
- Karl Guttag melakukan analisis foto atas layar Vision Pro dan sampai pada kesimpulan yang menarik sekaligus agak tidak nyaman: Apple dengan sengaja mengalibrasi layar Vision Pro agar tampak sedikit tidak fokus sehingga piksel menjadi agak buram dan efek screen door tersembunyi agar "tidak terlalu mencolok".
- Di blog Karl, ada gambar yang membandingkan layar Vision Pro dan Quest 3 secara berdampingan, sehingga piksel individual dapat terlihat dan keburaman sengaja yang ditambahkan pada layar Vision Pro terlihat jelas
-
Meskipun resolusi Quest 3 jauh lebih rendah daripada Vision Pro (1.218 PPI vs 3.386 PPI), secara objektif tampilannya lebih tajam, terutama saat menampilkan grafis berkontras tinggi. Artinya, Quest 3 memanfaatkan resolusi maksimum layarnya dengan mengorbankan "tampilan yang lebih kasar", sementara Apple mengorbankan sebagian resolusi layar Vision Pro untuk mencapai "tampilan yang lebih halus".
-
Pendapat saya: Optik Vision Pro yang sengaja dibuat lebih buram adalah langkah cerdas dari Apple. Ini membuat grafis secara keseluruhan terlihat jauh lebih halus dan menyamarkan efek screen door (yakni artefak pikselasi jadi tidak terlihat). Di sinilah "selera" Apple berperan, dan pada akhirnya layar Vision Pro disetel agar memiliki estetika yang khas, lebih rapi, dan lebih halus dibanding Quest 3 (atau headset VR lainnya). Ini jelas merupakan pendekatan yang segar terhadap desain perangkat keras VR
- Dengan keputusan desain ini, Apple mengorbankan sebagian resolusi tinggi layar Vision Pro demi mencapai grafis yang secara keseluruhan lebih halus
- Dengan sedikit mengorbankan ketajaman teks, Apple meningkatkan persepsi kualitas pada gambar, video, dan animasi 3D
- Keuntungan besar memulai dari layar mikro-OLED beresolusi ultra-tinggi adalah Apple punya cukup banyak piksel untuk melakukan trade-off seperti ini
- Para insinyur VR hardcore di Oculus mungkin akan terus bertarung sampai bumi kiamat, dan kemungkinan besar tidak akan pernah merilis 'headset buram', LOL!
-
-
Sayangnya, layar Vision Pro tidak cocok untuk penggunaan mode passthrough dalam waktu lama karena motion blur yang signifikan dan masalah kualitas gambar
- Keputusan Apple untuk mengaburkan piksel individual pada layar Vision Pro memang sangat cerdas, tetapi sayangnya headset ini mengalami jenis blur yang sama sekali berbeda yang sangat bermasalah bagi pengalaman keseluruhan.
- Saat pertama kali menggunakan Vision Pro, saya bisa merasakan banyak motion blur dalam mode passthrough bahkan dalam kondisi pencahayaan sekitar yang baik, dan jumlahnya tetap terlihat jelas saat melihat konten imersif
- Naluri awal saya adalah mengira semua headset VR memiliki motion blur seperti itu dan hanya lebih terlihat pada Vision Pro, tetapi perbandingan langsung dengan Quest 3 membuktikan bahwa masalahnya jauh lebih parah pada Vision Pro.
- Karena ulasan-ulasan awal Vision Pro tidak menyoroti masalah ini, saya menghubungi dukungan Apple untuk mengetahui apakah ini masalah yang sudah diketahui atau mungkin cacat perangkat keras
- Namun, ulasan yang lebih mendalam mulai menyoroti masalah yang sama
- Motion blur pada mode passthrough adalah salah satu dari beberapa alasan saya memutuskan untuk mengembalikan Vision Pro
- Ini menyebabkan ketegangan mata yang tidak nyaman dan tidak perlu, serta menjadi gangguan serius bagi siapa pun yang ingin menggunakan headset ini lebih lama dalam mode passthrough
- Ada juga masalah lain yang terlihat jelas yang memengaruhi mode passthrough
- Dynamic range sangat sempit, white balance salah untuk sebagian besar skenario penggunaan di dalam ruangan, serta ada tanda-tanda distorsi tepi dan aberasi kromatik
- Sebagian dari ini mungkin bisa diperbaiki lewat pembaruan perangkat lunak, tetapi sebagian besar diperkirakan tidak akan bisa diselesaikan karena keterbatasan hardware stack.
-
Vision Pro menawarkan daya komputasi jauh lebih besar daripada yang disadari kebanyakan orang — kombinasi M2 + R1 setara kelas MacBook Pro
- Semua headset VR standalone pada dasarnya adalah sistem 2-in-1: komputer "komputasi" biasa dan komputer spasial yang digabungkan.
- Komputer biasa bertanggung jawab menjalankan aplikasi dan komputasi umum: ini mencakup semua hal yang terjadi di smartphone, tablet, dan laptop, seperti menjalankan OS, menjalankan aplikasi di bawah beban CPU/GPU, tugas komputasi latar belakang, dan sebagainya.
- Komputer spasial bertanggung jawab atas lingkungan: melacak seluruh lingkungan, melacak tangan dan mata, serta memastikan semuanya — lingkungan sekitar, UI sistem OS, aplikasi — dirender pada posisi fisik yang benar dalam ruang, dan diperbarui 90 hingga 120 kali saat kepala dan tubuh bergerak.
- Kedua "komputer" ini harus bekerja bersama tanpa kehilangan ritme
- Dalam VR, latensi lebih dari 20 milidetik bisa cepat terasa, dan ini sering membuat pengguna merasa ada yang tidak responsif atau tersendat, serta dapat menyebabkan ketidaknyamanan, ketegangan mata, atau pusing bagi banyak orang.
- Desain dual-chip Vision Pro
- "Desain dual-chip yang unik memungkinkan pengalaman spasial Apple Vision Pro. Chip M2 yang kuat menjalankan visionOS, mengeksekusi algoritme computer vision tingkat lanjut, dan menghadirkan grafis memukau secara efisien. Chip R1 yang baru secara khusus memproses input dari kamera, sensor, dan mikrofon untuk menyalurkan gambar ke layar dalam waktu 12 milidetik, memberikan tampilan dunia nyata secara hampir tanpa latensi dan real time."
- Vision Pro dibekali chip M2 yang sama dengan 2022 iPad Pro (atau 2022 MacBook Air), serta chip R1 baru yang memproses volume data sangat besar dari lebih dari 20 kamera pelacak dan sensor kedalaman
- Patut dicatat bahwa Vision Pro menunjukkan performa yang hampir sama dengan iPad Pro dalam pengujian benchmark. Ini menunjukkan bahwa chip R1 menangani sebagian besar tugas komputasi spasial, menyisakan banyak ruang komputasi pada chip M2 untuk memberikan tingkat performa yang sama seperti saat berjalan di dalam iPad Pro.
- Karena itu, Vision Pro diperkirakan jauh melampaui iPad atau MacBook Air generasi saat ini, dan lebih mirip MacBook Pro dari sudut pandang performa silikon. Ini merupakan pencapaian yang mengesankan dari tim Apple Silicon.
- Ini memunculkan pertanyaan lain. Bagaimana jika komputasi Vision Pro bisa sepenuhnya di-offload ke perangkat Apple lain?
- Semua headset VR standalone pada dasarnya adalah sistem 2-in-1: komputer "komputasi" biasa dan komputer spasial yang digabungkan.
-
Keputusan Apple menggunakan pack berkabel akan memungkinkan headset Vision di masa depan menjadi jauh lebih ringan dengan meng-offload komputasi ke iPhone, iPad, atau MacBook
- Fakta bahwa Vision Pro menggunakan battery pack berkabel, tidak seperti semua headset VR standalone komersial lainnya, sangat kontroversial
- Banyak orang mengkritik keras keputusan Apple ini karena ketidaknyamanan dari baterai eksternal yang "menggantung".
- Seperti disebutkan Palmer Lucky dalam wawancara terbarunya dengan Peter Diamandis, ini adalah keputusan yang diperlukan Apple dalam jangka pendek mengingat realitas perangkat keras yang dibenamkan di dalam Vision Pro, tetapi yang lebih penting juga merupakan keputusan jangka panjang yang sangat disengaja
- Vision adalah komputer yang dirancang secara sangat rinci dan berlebihan dengan komponen-komponen yang mengonsumsi energi sangat besar
- 2 prosesor kelas laptop (chip R1 hampir sebesar chip M2, sama seperti prosesor yang dipasang di MacBook)
- 2 layar mikro OLED yang sangat terang dengan kerapatan piksel tinggi
- 1 layar EyeSight sekunder
- 12 kamera dan sensor lainnya
- 2 kipas blower
- 2 speaker
- Vision Pro kemungkinan mengonsumsi daya 40 watt, lebih banyak daripada kebanyakan laptop MacBook
- Ini juga berarti perangkat ini kemungkinan memiliki catu daya yang menghasilkan banyak panas
- Jadi selain memindahkan bobot baterai ke luar headset, keputusan beralih ke pack bertambat juga bisa menjaga sumber panas besar tetap aman jauh dari kepala
-
Pendapat saya: Alasan strategis memiliki battery pack eksternal dalam jangka panjang adalah untuk membangun ekspektasi pada pengguna Vision Pro bahwa akan selalu ada kotak eksternal yang terhubung ke headset. Pada headset Vision di masa depan, Apple seharusnya bisa dengan nyaman memisahkan banyak elektronik dari headset, dan dalam beberapa generasi mengurangi bobot hingga setengahnya dengan target sekitar 300 gram. Selain itu, dalam beberapa tahun Apple bisa membuka jalur yang sangat menarik untuk menggunakan iPhone, iPad, atau MacBook sebagai komputer bertambat yang menjalankan headset, sehingga headset bisa disederhanakan secara drastis
- Di pasar sudah ada headset VR berkabel yang menunjukkan kondisi akhir yang diinginkan ini
- Bigscreen Beyond adalah headset PC VR terkecil di dunia (artinya harus terhubung ke komputer), dengan bobot 127 gram yang bahkan lebih ringan daripada kebanyakan kacamata ski
- Cara Bigscreen bisa membangun produk ini pada banyak hal memang sedikit seperti curang (menghapus semua sensor. Tidak ada kamera eksternal dan eye tracking)
-
Keberadaannya memainkan peran penting dengan memungkinkan kita merasakan seperti apa masa depan dan ke mana fokus pandangan Apple
Perangkat lunak
-
Narasi perangkat lunak Vision Pro adalah antitesis berani terhadap VR, dan ketiadaan aplikasi AR yang menarik saat peluncuran mendorong produk ini ke sudut yang hampa
- "Selamat datang di era komputasi spasial" adalah slogan utama Apple untuk Vision Pro, dan seperti yang diperkirakan semua orang di industri VR, Apple mempertaruhkan segalanya pada AR (augmented reality) untuk mewujudkan janji itu.
- Perusahaan ini bahkan melangkah sejauh secara aktif mengabaikan hampir semua hal yang selama 10 tahun terakhir dikenal sebagai ciri VR.
- Inti dari pemasaran Apple untuk Vision Pro adalah "menjaga pengguna tetap terhubung dengan lingkungan sekitar mereka dan dengan orang lain"
- Jika membaca di balik pesannya, Apple mengambil posisi anti-VR dengan menuduh pendekatan VR Meta mendorong keterasingan manusia, dan memosisikan Vision Pro sebagai kebalikannya.
-
Pendapat saya: Sikap anti-VR Apple adalah langkah yang berisiko, dan sejauh ini menyangkal sebagian besar konten imersif tradisional yang membuat media VR menjadi populer, serta setidaknya untuk saat ini mendorong Vision Pro ke sudut yang hampa. Ini mengingatkan pada posisi privasi Apple yang lebih luas — dibangun untuk sepenuhnya berseberangan dengan Meta/Google — yang justru menempatkan mereka dalam posisi sulit di era Gen AI dengan membatasi inovasi dan sangat mempersempit pilihan mereka.
- App Store Vision Pro tidak memiliki game imersif penuh, sementara lebih dari 90% katalog Oculus Quest terdiri dari game VR imersif
- Alih-alih memanfaatkan komunitas pengembang konten VR imersif berkualitas tinggi yang sudah ada, Apple sepenuhnya memusatkan seluruh energinya pada use case AR yang selaras dengan kekuatan ekosistem perusahaan — aplikasi iOS dan produktivitas MacOS
- Daftar aplikasi dan game AR 3D saat peluncuran merupakan kekecewaan besar, baik dari sisi kualitas maupun kuantitas
- Sebagiannya mencakup beberapa game kasual sederhana yang tampaknya hanya mengubah game 2D lama secara terburu-buru dengan seni 3D
- Meskipun ARKit telah tersedia di iPad dan iPhone selama bertahun-tahun (meski keberhasilannya terbatas), Apple seharusnya bisa dengan mudah menghimpun para pengembang untuk membangun cukup banyak judul AR yang menarik dan mengesankan bagi Vision Pro
- Sebaliknya, kita justru melihat kurangnya antusiasme awal dari pengembang terhadap kategori yang seharusnya paling mendefinisikan dan paling menginspirasi di Vision Pro.
- Ironisnya, Meta melakukan kesalahan yang hampir sama saat meluncurkan Quest Pro pada 2022
- Meskipun pesan peluncurannya menekankan "mixed reality full-color", headset itu dirilis dengan hampir tidak ada aplikasi AR.
-
Pendapat saya: Ini mungkin akan menjadi kategori perangkat pertama di mana pendekatan Apple untuk menarik pengembang dengan pola pikir "jika Anda membuatnya, mereka akan datang" tidak lagi bekerja sesederhana dulu. Mungkin perlu bertahun-tahun — bahkan lebih dari satu dekade — sampai ada jutaan pengguna Vision Pro aktif yang bersedia membayar untuk aplikasi AR spasial. Apple perlu mengambil satu halaman dari playbook Oculus dan secara aktif memberi insentif finansial kepada para pengembang untuk membangun Vision Pro.
-
Pemosisian Vision Pro sebagai "layar besar" untuk produktivitas dan menonton film terasa membosankan dan kurang imajinatif, tetapi Apple tanpa malu memilikinya
- Karena daftar aplikasi AR saat peluncuran lemah dan terbatas, tanpa satu pun aplikasi atau game 3D unggulan, Apple pada saat peluncuran praktis harus memusatkan hampir seluruh pemosisian Vision Pro pada bagaimana perangkat ini terhubung dengan aplikasi 2D di ekosistem Apple yang sudah ada
- Dengan gaya pemasaran produk khas Apple, pesan peluncuran Vision Pro dikodekan dengan sangat jelas di halaman web produk, dan seluruh aset pemasaran dijaga tetap konsisten dengannya
- Cara Apple menyusun urutan pesan produk sama pentingnya dengan pesan itu sendiri
- Vision Pro terdiri dari 60% produktivitas 2D dan 40% media/menonton film di layar besar:
- Produktivitas: "Bebaskan desktop Anda. Maka aplikasi akan mengikutinya." / "Cara yang sepenuhnya baru untuk bekerja."
- Media: "Bioskop terbaik, di mana pun Anda berada." / "Cara imersif untuk menikmati hiburan."
- Sebagai hal sekunder, avatar Persona melalui FaceTime serta foto dan video spasial juga didorong sebagai pilar utama pesan produk Vision Pro, tetapi jelas merupakan use case pendukung untuk menopang pemasaran
- Untuk saat ini skalanya terlalu kecil untuk dianggap penting, tetapi bagi Apple (dan sesuai harapan Apple), hal itu bisa memainkan peran yang jauh lebih besar di masa depan.
-
Pendapat saya: Peluncuran Vision Pro mengklaim "menyambut kita ke era komputasi spasial", tetapi dengan tumpukan software dan layanan yang pada praktiknya hanya berfokus pada use case 2D, pengalaman yang dihadirkan Apple justru melewatkan peluang besar. Demo di toko menggambarkan masa depan yang menarik, tetapi pengalaman yang diberikan Apple saat peluncuran terasa membosankan dan kurang imajinatif.
- Terlepas dulu dari kritik saya atas peluncuran Vision Pro, di beberapa bagian berikutnya saya akan membahas secara lebih rinci pemikiran dan pendapat saya tentang software dan pengalaman yang memungkinkan use case produktivitas dan media
-
Vision Pro punya keinginan kuat untuk menjadi "masa depan kerja", dan ingin melanjutkan dari titik kegagalan total Meta Quest Pro, tetapi...
- Sejak masa awal Oculus, salah satu argumen terkuat kami adalah bahwa VR akan memainkan peran penentu dalam "masa depan kerja"
- Itu mencakup segala hal mulai dari menjalankan aplikasi 2D di layar virtual raksasa hingga aplikasi 3D dasar yang akan membuat bekerja dan berkolaborasi dengan orang lain dalam suatu proyek menjadi jauh lebih mudah
- Ketika Meta mengumumkan Quest Pro pada 2022, sebagian besar hype pemasarannya sebenarnya berpusat pada aplikasi Workrooms (yang saat itu dipimpin oleh teman saya yang sangat berbakat, Mike LeBeau)
- Aplikasi ini memungkinkan Anda menggunakan Mac di dalam VR, dan memberi perhatian besar pada detail yang diperlukan agar orang benar-benar bisa bekerja selama berjam-jam di VR
- Termasuk dukungan hingga 3 monitor virtual serta passthrough yang memungkinkan Anda melihat keyboard fisik, atau menggantinya dengan kembaran terlacak yang dirender sepenuhnya dalam 3D
- Quest Pro dirancang agar jauh lebih nyaman dipakai dibanding headset VR lain, sehingga orang bisa mengenakannya untuk waktu yang lebih lama
- Ini adalah upaya yang dimaksudkan dengan baik, tetapi produk tersebut memiliki cacat besar yang bahkan membuatnya berada di bawah "minimum viable product" dan tidak mampu membenarkan label harga di atas $1.000
- Resolusi layarnya yang hanya 22 PPD (pixel per degree) terlalu rendah, dan keterbacaan teksnya buruk, sehingga sangat kurang untuk memungkinkan orang benar-benar "bekerja di VR"
- Kekurangan ini adalah masalah yang sangat besar hingga pada dasarnya membuat produk itu tidak relevan saat peluncuran, dan saya mengembalikannya bahkan sebelum 24 jam setelah pemakaian pertama
-
Bisakah Vision Pro berhasil di tempat Quest Pro (dan Quest 3) gagal?
- Untuk benar-benar menguji Vision Pro dalam situasi nyata, saya telah menghabiskan lebih dari 100 jam mencoba memindahkan sebanyak mungkin alur kerja produktivitas saya sendiri ke perangkat ini, termasuk sekitar sepertiga pekerjaan untuk esai ini
- Pertama, sebelum membahas secara mendalam proposisi nilai Vision Pro sebagai komputer kerja/produktivitas, saya perlu menetapkan dengan sejelas mungkin apa saja 'pekerjaan yang harus saya lakukan'
- Saat saya berada dalam "mode kerja" — entah melakukan pekerjaan profesional yang sebenarnya atau sekadar mengurus tugas-tugas kehidupan sehari-hari — selain smartphone, saya bolak-balik menggunakan tiga ruang kerja yang berbeda.
- Workstation kantor | Mac Pro dengan 2 layar Apple XDR 6K: ini adalah lingkungan paling produktif karena saya bisa melihat semua yang saya butuhkan dalam sekali pandang dan melakukan multitasking tanpa hambatan; ini adalah standar emas yang memungkinkan saya menangani tugas atau proyek serumit apa pun dengan kecepatan dan kualitas terbaik
- Laptop | MacBook Pro 16 inci: pengaturan produktivitas tingkat menengah dengan layar kelas Retina yang cukup besar untuk tetap memungkinkan multitasking pada pekerjaan kompleks, tetapi produktivitasnya terasa menurun secara nyata, dan saat bepergian ke luar rumah/kantor saya harus membawa ransel
-
Tablet | iPad Pro 11 inci (termasuk keyboard): cocok untuk pekerjaan intensif dalam satu aplikasi dengan multitasking yang sangat terbatas (misalnya email, menulis yang tidak memerlukan riset, sebagian perencanaan hidup, dll.), tetapi tetap merupakan pengaturan produktivitas tingkat menengah yang lebih baik daripada hanya memakai ponsel; satu keunggulan besarnya adalah "mini komputer" ini lebih mudah dibawa daripada laptop tanpa perlu ransel
- Saya mengajukan pertanyaan-pertanyaan spesifik berikut kepada diri sendiri:
- Bisakah Vision Pro digunakan sebagai alternatif penuh untuk ruang kerja tablet menggantikan iPad Pro?
- Bisakah Vision Pro cukup meningkatkan ruang kerja laptop saya sehingga terasa seperti memiliki satu atau dua "layar XDR virtual"?
- Bisakah Vision Pro lebih baik daripada semua ruang kerja saya untuk setidaknya sebagian pekerjaan produktivitas? ⇒ Ini yang paling menarik!
- Saya mengajukan pertanyaan-pertanyaan spesifik berikut kepada diri sendiri:
-
Tesis produktivitas #1: Vision Pro sebagai pengganti iPad Pro
- Status: ❌ belum siap (tetapi menjanjikan Promising!)
-
Pendapat saya: Vision Pro ingin menjadi "iPad Pro spasial" dengan multitasking yang jauh lebih baik (daripada iPad) dan potensi untuk bekerja fokus dari mana saja, tetapi saat ini (dan mungkin dalam 1-2 tahun ke depan) masih ada terlalu banyak friksi kegunaan dan terlalu banyak aplikasi penting yang belum tersedia untuk menjadikannya kenyataan.
- Vision Pro dirancang Apple agar langsung cocok dengan ekosistem Apple yang sudah ada sebagai alternatif (yang cukup mahal) untuk iPad Pro
- Headset ini memiliki komputasi yang sama dengan iPad Pro (chip M2 yang sama) dan secara native mendukung aplikasi iPad.
- Bahkan, mudah untuk berargumen bahwa pada prinsipnya Vision Pro seharusnya lebih baik daripada iPad Pro karena bisa menjalankan beberapa aplikasi iPad berdampingan dalam mode layar penuh.
- Ini dapat mengatasi salah satu batasan produktivitas terbesar iPad, yaitu multitasking yang buruk.
- Namun dalam praktiknya, klaim itu sama sekali tidak benar (setidaknya belum)
- Banyak aplikasi iPad tidak berjalan baik di Vision Pro (atau bahkan tidak berjalan sama sekali), meskipun Apple memasukkannya secara otomatis untuk para developer
- Ada friksi dan ketidakstabilan yang cukup besar saat menavigasi aplikasi produktivitas yang dirancang untuk UI multitouch (misalnya: beberapa gestur iPad tidak ada di Vision Pro, beberapa target sentuh terlalu kecil)
- Sebagian besar aplikasi produktivitas masih belum ada di App Store (kemungkinan besar karena alasan di atas), yang meninggalkan celah besar dalam workflow kebanyakan orang.
- Misalnya, aplikasi yang paling penting dan belum ada untuk workflow saya adalah Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides, dan Asana.
- Input teks masih cukup banyak bug, menambah lebih banyak friksi ke semua workflow produktivitas.
- Penempatan kursor, pemilihan teks, dan pengeditan sangat rentan error. Pengenalan suara tidak melakukan streaming hasil saat Anda berbicara.
- Untuk sebagian besar workflow produktivitas setingkat iPad di Vision Pro, Anda harus membawa keyboard dan trackpad (mouse tidak didukung)
- Ini bisa menjadi ketidaknyamanan tambahan dibandingkan membawa iPad dengan keyboard case atau laptop.
- Mengedit dokumen, spreadsheet, atau presentasi pada dasarnya mustahil tanpa keduanya.
- Tidak adanya persistensi ruang kerja yang andal menambah friksi lagi — Anda harus membuka ulang aplikasi, mengubah ukuran jendela lagi, dan menatanya ulang hampir setiap saat.
- Fitur yang kita semua inginkan adalah (i) ruang kerja persisten, (ii) ruang kerja berdasarkan lokasi, dan (iii) padanan spatial computing untuk Mission Control (sesuatu yang seharusnya bisa segera dirilis Apple jika mereka mau).
- Meski begitu, semua keterbatasan ini bisa diatasi oleh Apple, dan potensi Vision Pro sebagai pengganti iPad Pro memang nyata
- Meskipun PPD (piksel per derajat) iPad Pro hampir dua kali Vision Pro, keterbacaan teks aplikasi iPad di Vision Pro sudah cukup baik untuk menjalankan 3 atau 4 aplikasi berdampingan serta beberapa widget di sekitarnya.
- Saya benar-benar percaya ada kanvas putih yang cukup besar untuk inovasi dan keajaiban khas Apple di area ini yang memungkinkan pengguna menyusun dan mengelola ruang kerja mereka lewat kombinasi panel 2D dan objek virtual 3D
- Potensinya cukup besar selama Apple benar-benar mengizinkan para developer berinovasi di sini (coba widget.vision karya Nicholas Jitkoff, widget halaman depan NY Times adalah favorit saya).
- Anda boleh menganggap saya gila, tetapi saya benar-benar bisa sangat antusias dengan gagasan "iPad Pro spasial" jika saya bisa memakai semua aplikasi iPad saya di Vision Pro dan Apple memperbaiki semua masalah yang menimbulkan friksi dalam workflow saya
- Alasannya sederhana: fokus — kemampuan untuk benar-benar "menurunkan intensitas realitas" dan berkonsentrasi pada pekerjaan dari mana saja tanpa perlu membawa laptop saya, sambil tetap mempertahankan tingkat multitasking tertentu
-
Tesis produktivitas #2: Vision Pro sebagai monitor eksternal virtual untuk MacBook
- Status: ✅ hampir siap (perlu perbaikan bug!)
-
Pendapat saya: Vision Pro bisa menjadi monitor eksternal virtual yang layak, mirip Apple Studio Display 27 inci, hanya dengan memperbaiki beberapa bug perangkat lunak, dan membuat pekerjaan imersif di layar besar dalam VR menjadi mudah dengan semua aplikasi dan workflow MacOS yang sudah ada (tetapi jangan berharap pengalaman Apple XDR 6K).
- Salah satu keajaiban murni software/pengalaman terbaik di Vision Pro adalah kemampuannya untuk terhubung ke MacBook dengan mudah hanya dengan mengenakan headset dan melihat ke komputer
- Ini adalah peningkatan sederhana atas UI AirPlay tradisional, tetapi menghadirkan rasa imersi mendalam yang selama ini kurang di VR.
- Pertama-tama, saya akan menegaskan bahwa Vision Pro tidak bisa menjadi pengganti workstation kantor saya dengan dua layar Apple XDR 6K*
- Lingkungan dengan 40 juta piksel total dan per monitor 32 inci (kepadatan piksel 218 PPI dan resolusi sudut >100 PPD) bukanlah pembanding yang tepat untuk headset VR
- Pertanyaan yang lebih menarik adalah apakah Vision Pro bisa terlihat layak sebagai pengganti satu atau lebih Apple Studio Display 27 inci (atau yang setara)
- Saat ini Vision Pro bisa mendekati itu, tetapi ada keterbatasan penting yang harus diselesaikan Apple agar ini menjadi use case yang relatif minim friksi:
- Tidak adanya dukungan monitor ganda (atau tiga monitor) adalah masalah besar, meski ada alasan yang masuk akal karena hal itu memerlukan bandwidth Wi‑Fi lokal yang besar.
- Ketidakselarasan keyboard dan trackpad membuat perpindahan bolak-balik antara layar virtual Mac dan aplikasi iPad/Vision menjadi sangat sulit.
- Eye tracking tidak berfungsi di MacOS, sehingga konsistensi mode input hilang dan peluang besar untuk menghadirkan kemampuan magis yang belum pernah terlihat sebelumnya di macOS jadi terlewat.
- Aplikasi MacOS jadi "terjebak" di dalam monitor virtual dan tidak bisa bergerak bebas ke seluruh ruang.
- Banyak masalah yang saya soroti di atas adalah tantangan software yang cukup langsung untuk diselesaikan Apple, dan bisa membuat perbedaan besar
- Masalahnya mungkin lebih pada politik/kolaborasi internal untuk memastikan tim MacOS mendapatkan sumber daya yang dibutuhkan dari Apple.
- Kesimpulan saya adalah saya bisa melihat masa depan yang relatif dekat di mana membawa MacBook Air dan Vision Pro di dalam tas dapat memberi workstation yang cukup bagus
- Ini adalah salah satu keunggulan paling kuat dari peluncuran Vision Pro yang 100% berada dalam kendali Apple, dan memanfaatkan ekosistem Apple yang ada dengan cara yang unik
- Ini mungkin use case yang sangat tidak menginspirasi dan kurang imajinatif, tetapi bisa cukup kuat untuk membantu Apple menjual banyak headset.
-
Pada awalnya terlihat seperti pengalaman yang keren, tetapi kebanyakan orang akan berhenti menonton film di Vision Pro setelah antusiasme awal yang seperti fatamorgana memudar
- Menonton TV/film dalam virtual reality tampak seperti ide yang sangat menarik, dan kami (tim Oculus, di Meta/Facebook) membangun seluruh produk di sekitar ide itu — Oculus Go.
- Oculus Go, yang diluncurkan pada 2018, adalah kegagalan produk terbesar yang pernah saya terlibat di dalamnya, dengan tingkat retensi yang sangat rendah meskipun ada kemitraan kuat dengan Netflix dan YouTube.
-
Sebagian besar pengguna yang membeli Oculus Go sepenuhnya meninggalkan headset itu setelah beberapa minggu.
- Pelajaran yang kami dapat adalah bahwa menonton TV atau film tradisional (linier) dalam realitas virtual memang terasa sangat memikat pada awalnya, tetapi bagi kebanyakan orang, rasa novelnya hilang setelah beberapa minggu.
- Alasannya ada beberapa:
- Secara fisik tidak senyaman menonton TV atau film di TV, tablet, atau laptop, terutama karena tekanan pada kepala dan wajah, dan Anda juga tidak bisa duduk atau berbaring dengan nyaman dalam posisi apa pun sambil tetap memakai headset.
- Ada banyak friksi untuk mulai memutar video di headset VR jika Anda belum berada dalam mode VR — terutama karena ada lebih banyak langkah yang diperlukan untuk mencari dan mengenakan headset, serta UI navigasi yang lebih merepotkan dibanding perangkat lain.
- Menonton video di VR terasa mengisolasi secara sosial dan membuat kesepian, dan bagi banyak orang (meski tentu tidak semua), ini bisa menjadi faktor yang membuat mereka berhenti.
- Pada masa Oculus Go, kami dengan cepat menyimpulkan bahwa konsumsi media di VR bukanlah pilar inti "daily driver", melainkan hanya use case pendukung yang menambah sedikit nilai pada pilar inti lain (misalnya produktivitas atau game).
- Vision Pro menawarkan layar yang jauh lebih baik dibanding headset VR sebelumnya, sehingga kadang bisa menghadirkan pengalaman menonton film yang terasa magis. Misalnya, menonton film animasi Disney atau Pixar dalam 3D adalah pengalaman yang benar-benar menakjubkan. Namun, masalah mendasar product-market fit tetap ada.
-
Pendapat saya: VR bukan media yang disukai orang untuk menonton media 2D secara rutin. Mengingat semua masalah kenyamanan dan friksi di Vision Pro ini, kebanyakan orang yang awalnya antusias menonton media di headset pada akhirnya akan mendapati diri mereka kembali ke TV, tablet, atau laptop sebagai perangkat utama untuk video.
- Menonton film 3D di Vision Pro adalah pengalaman hiburan yang menyenangkan, tetapi video seperti ini tetap "terkotak-kotak" dan terasa sangat berbeda dari menyaksikan kehidupan nyata.
- Bersama Vision Pro, Apple meluncurkan format video Apple Immersive baru yang membuka pintu bagi kelas hiburan baru.
-
Apple Immersive Video membuka dunia kemungkinan baru untuk media VR, tetapi realismenya yang sangat tinggi bisa memunculkan masalah uncanny valley yang tak terduga
- Saat peluncuran Oculus Go, salah satu taruhan besar awal kami di Facebook/Meta adalah bahwa video 180 derajat yang imersif akan menarik minat konsumen dalam skala besar, dan entah bagaimana memicu reaksi berantai di dunia hiburan.
- Pada awalnya kami berhasil menjalin kemitraan dengan beberapa perusahaan media yang berspesialisasi dalam menangkap video VR, dan ikut terjun dalam perlombaan itu.
- Antusiasme awal cepat mereda. Kualitas video VR180 di Oculus Go cukup oke, tetapi terasa datar, pudar, dan beresolusi rendah sehingga jauh dari kata menakjubkan bagi kebanyakan orang.
- Video-video ini gagal menciptakan rasa benar-benar dipindahkan ke realitas lain, atau sense of presence. Sebagian besar kontennya sekali tonton saja, dan tidak ada franchise nyata yang membuat orang datang kembali untuk lebih banyak lagi (kecuali olahraga, yang awalnya juga gagal karena alasan lain yang akan saya bahas lagi nanti).
- Pada 2020, Apple mengakuisisi NextVR, yang nyaris bangkrut dan tidak kami pertimbangkan untuk diakuisisi di Meta/Oculus.
- Selama lebih dari 10 tahun, NextVR telah menghabiskan waktu membangun dan menyempurnakan teknologi kamera VR 180 serta pipeline produksi untuk video berkualitas siaran.
- Kanal YouTube NextVR masih aktif, dan menampilkan contoh-contoh menakjubkan yang dimungkinkan oleh teknologinya (saat menonton videonya di kanal YouTube, putar layar dengan mouse/jari Anda.
- Akuisisi NextVR menghasilkan format video Apple Immersive yang luar biasa, yang dapat menangkap video 3D pada resolusi 8K di 180 derajat dengan 90 frame.
- Cara terbaik untuk membayangkan format ini adalah seperti IMAX-3D baru, tetapi keajaiban sesungguhnya ada pada bagaimana ia diproyeksikan untuk memenuhi seluruh bidang pandang Anda dari dalam sebuah bola imajiner 180 derajat (horizontal dan vertikal).
- Vision Pro adalah headset VR pertama yang memungkinkan pemutaran video 3D 180 derajat yang terasa seperti kualitas 4K.
- Sejak peluncuran, empat film pendek Apple TV ditayangkan di Vision Pro dalam format video Apple Immersive.
- Favorit saya di antaranya, Adventure, adalah karya sinematik luar biasa yang sangat mungkin memenangkan penghargaan film.
- Mengalami fjord Norwegia dengan tingkat imersi seperti ini adalah pengalaman yang benar-benar memukau hingga membuat sesak napas, dan mungkin menjadi pengalaman favorit saya sejauh ini di Vision Pro.
- Saya belum pernah dalam pengalaman apa pun merasa seperti dipindahkan ke tempat lain dengan cara seperti ini.
- Video Apple Immersive favorit kedua saya, Alicia Keys: Rehearsal Room, adalah konser yang sangat menyenangkan dan intim yang benar-benar membuat Anda bisa merasakan presence saat berada bersama manusia lain di VR.
- Hampir semua orang mungkin akan menikmati menonton pertunjukan VR jarak dekat Alicia Keys, tetapi melihat seseorang dari dekat dalam konteks lain tidak selalu terasa menyenangkan dan menginspirasi.
-
Pendapat saya: Format video Apple Immersive akan menghadapi tantangan besar uncanny valley yang tak terduga karena hiperrealisme yang dimilikinya. Melihat seseorang sangat dekat dengan Anda dalam fidelity yang sangat tinggi bisa terasa luar biasa bagi satu orang, tetapi bisa juga terasa tidak nyaman atau berlebihan bagi orang lain. Ini mungkin lebih kecil risikonya dalam adegan seperti konser musik intim atau pertandingan olahraga, tetapi jauh lebih mungkin terjadi dalam dramatic storytelling atau jenis film lain yang lebih realistis.
- Pada masa Oculus, kami melakukan eksperimen untuk benar-benar memahami batas yang tidak boleh dilanggar agar orang tidak merasa kewalahan atau bahkan tidak aman saat menikmati konten VR.
- Salah satu temuan dari eksperimen ini adalah bahwa terlalu banyak realisme dan fidelity bisa menjadi salah satu hal yang melewati batas itu.
- Banyak orang akan melintasi uncanny valley saat menonton Alicia Keys: Rehearsal Room di Vision Pro.
- Menjelajahi tantangan kreatif ini akan membutuhkan waktu dan banyak eksperimen dari pihak Apple, dan tentu saja Apple adalah satu-satunya perusahaan di dunia yang memiliki sensitivitas dan cita rasa artistik untuk perjalanan ini, sekaligus kemampuan merekrut talenta terbaik.
- Untungnya bagi Apple, ada satu kategori yang kemungkinan besar jauh lebih kecil menjadi masalah, terutama bagi para penggemar hardcore — Live Sports
-
Live Sports akan menjadi senjata rahasia Apple untuk menjual banyak headset Vision Pro kepada para penggemar hardcore, tetapi perjalanannya akan panjang dan mahal.
- Salah satu iklan TV orisinal berdurasi 30 detik untuk Oculus Go menampilkan Adam Levine dan Jonah Hill memakai headset Oculus dan menonton pertandingan langsung bersama di VR sambil bercakap-cakap seperti duduk courtside NBA (masing-masing dari ruang tamu mereka sendiri).
- Iklan TV ini sangat sukses dan secara signifikan mendorong penjualan Oculus Go (lagipula harga headset itu hanya $199), serta dengan jelas menunjukkan bahwa kami sedang menyentuh sesuatu yang bisa sangat kuat di kalangan penggemar olahraga hardcore. Namun, seperti dijelaskan di bagian sebelumnya, kami gagal mewujudkannya dengan cara yang memenuhi ekspektasi.
- Karena berbagai alasan, kami tidak sepenuhnya berhasil mewujudkan peluang untuk mendefinisikan ulang pengalaman menonton olahraga lewat VR, tetapi alasan terbesarnya adalah kami tidak punya kesabaran untuk mengembangkan pasar itu.
- Kami berhenti mencoba karena tidak bisa membangun dukungan industri yang diperlukan dari liga olahraga dan pemegang hak siar sejak awal, dan sektor olahraga VR nyaris menghilang.
- Bahkan sekarang di Quest ada upaya kecil seperti Xtadium dan Meta Horizons, tetapi tidak signifikan karena kualitas pengalaman dan konten live yang terbatas.
- Sampai sekarang, belum ada yang benar-benar bekerja keras untuk menciptakan pasar ini.
- Apple punya peluang untuk sepenuhnya mengubah ini karena beberapa alasan:
- Apple Immersive di Vision Pro menghadirkan pengalaman yang transformatif dari sisi kualitas video, sekaligus memiliki kemampuan untuk menyampaikan rasa presence yang nyata.
- Menonton pertandingan dalam VR beresolusi tinggi berpotensi benar-benar terasa lebih baik daripada siaran TV 4K sungguhan.
-
Apple memiliki keahlian siaran VR melalui akuisisi NextVR, dan kemungkinan mampu membangun pipeline produksi yang kuat untuk video 8K live dengan susah payah.
- Ini adalah tantangan teknis tingkat tinggi yang membutuhkan investasi besar dan talenta spesialis.
- Apple sudah aktif di bidang hak siar olahraga melalui lisensi MLS, dan menurut berbagai rumor juga sedang berdiskusi untuk membeli lebih banyak hak siar guna terus memperkuat Apple TV (misalnya: Premier League Inggris, Formula 1).
- Apple kemungkinan besar akan menggunakan MLS sebagai medan uji untuk mengembangkan siaran live Apple Immersive.
- Di luar MLS, akan dibutuhkan waktu dan biaya yang sangat besar sampai Apple mencapai kesepakatan yang diperlukan dengan liga olahraga besar (NBA, NFL, MLB, Premier League, dll.) untuk mewujudkan pengalaman siaran imersif semacam ini.
- Namun, ini pada akhirnya hanya soal waktu, dan peluang untuk memikirkan ulang olahraga tontonan cukup besar sehingga akan sangat penting bahkan bagi perusahaan bernilai triliunan dolar seperti Apple.
-
Menurut saya: karena harga tiket untuk benar-benar hadir sebagai penonton di pertandingan olahraga terus naik, dengan kursi rata-rata saja sudah mencapai ratusan dolar dan tiket premium mudah menembus ribuan dolar, alasan bisnis untuk pengalaman “courtside” imersif berkualitas tinggi di Vision Pro nyaris tanpa keraguan sangat kuat.
- Agar Apple berhasil memanfaatkan peluang ini, mereka harus memahami dengan tepat dua aspek utama, yang keduanya akan membutuhkan banyak desain, rekayasa, dan eksperimen:
- Olahraga live bersifat sangat sosial, jadi Apple perlu banyak berinvestasi agar pengalaman menonton bersama dapat bekerja sama baiknya baik untuk orang-orang yang benar-benar berada di ruangan yang sama maupun yang hadir bersama secara virtual, dan terasa senatural duduk di sofa menonton pertandingan bersama keluarga atau teman.
- Karena standar pengalaman yang dibutuhkan sangat tinggi, Apple harus benar-benar menyesuaikan setiap aspek pengalaman dengan karakter masing-masing olahraga.
- Ini adalah kanvas yang sangat besar untuk inovasi, dan untuk mencapainya akan dibutuhkan beberapa generasi Vision Pro.
- Saya optimistis, dan sebagai seseorang yang pernah menjadi bagian dari tim yang berupaya menangkap peluang ini, saya percaya ini adalah salah satu hal yang bisa mengubah permainan yang memang “membutuhkan Apple (it takes an Apple)” untuk mewujudkannya (permainan kata yang sangat disengaja!).
Kesimpulan
- Alasan saya mengembalikan Vision Pro dan wishlist saya tentang apa yang bisa dilakukan Apple untuk memperbaiki dan meningkatkan produknya
- Sebagai seorang "product person", saya berusaha bertindak semirip mungkin dengan konsumen nyata dan mencari kompromi yang realistis.
- Saya menganggap selalu berpikir dari sudut pandang pengguna sebagai bagian penting, bukan hanya untuk produk saya sendiri tetapi juga untuk produk buatan orang lain.
- Saya mengakui bahwa Vision Pro adalah mainan teknologi pamungkas, tetapi karena saya bukan pengembang yang aktif, saya tidak bisa membenarkan harga $4,049.78 (model 512GB + pajak penjualan California) hanya untuk mengikuti pasar VR, jadi saya mengembalikan produk itu dan menerima pengembalian dana penuh dalam periode retur 14 hari.
- Dalam perjalanan Apple menancapkan produk VR-nya di pasar, Vision Pro masih punya jalan panjang sebelum bisa benar-benar memberikan retensi yang nyata.
- Keputusan berisiko tinggi Apple untuk sepenuhnya mengecualikan game VR imersif dari App Store Vision Pro, serta kegagalannya menghadirkan aplikasi AR berkualitas tinggi saat peluncuran sehingga tidak menciptakan momentum yang menarik, berarti tidak banyak pilihan yang bisa memberikan nilai bagi pengguna non-pengembang dalam jangka pendek.
- Meskipun tidak imajinatif dan terasa membosankan, peningkatan produktivitas yang signifikan justru merupakan salah satu area yang paling harus diprioritaskan Apple di versi visionOS berikutnya.
- Jika Apple menyelesaikan semua masalah friksi yang saya temukan dan bagikan di atas, saya tidak menutup kemungkinan untuk kembali memiliki Vision Pro generasi pertama di masa depan.
- Wishlist untuk peningkatan
- Jadikan use case produktivitas prioritas yang mulus - tutup kesenjangan dengan pengembang untuk membawa aplikasi iPad esensial ke Vision Pro // buat input dan penyuntingan teks berjalan lancar // tambahkan dukungan 2 (idealnya 3) remote display MacOS // tambahkan persistensi jendela ruang kerja // bangun "Mission Control spasial" dan terapkan jarak fokus minimum yang direkomendasikan
- Dorong pengembang membuat game AR yang luar biasa dan lakukan yang terbaik agar mereka bisa menetapkan standar kualitas tinggi serta mendapat imbalan atas kreativitas mereka // dorong kuat dukungan multiplayer dengan menambahkan dukungan SharePlay dan Personas, agar orang bisa hadir dan bermain bersama
- Tingkatkan mode passthrough dalam batas yang dimungkinkan tumpukan sensor hardware - idealnya kurangi motion blur, perbaiki white balance, dan buat tampilan tangan saat melihat konten imersif menjadi mulus
- Ciptakan persistensi spasial ruang kerja dan memungkinkan konfigurasi untuk ruangan berbeda di rumah atau kantor, sehingga Vision Pro selalu mengingat pengaturan per ruangan
- Jadikan widget dan objek 3D sebagai warga kelas satu di visionOS dan biarkan orang terus menghias rumah serta kantor mereka
- Bawa iPhone ke VR - seperti fitur virtual display MacOS, biarkan panel melayang ditempatkan di mana saja sambil melihat perangkat itu, untuk mengurangi FOMO di dalam VR
- Tambahkan guest mode - agar demo Apple di toko bisa diberikan oleh siapa saja dan pengguna Vision Pro bisa "menyebarkan cinta"
- Tambahkan dukungan Persona ke SharePlay untuk menonton video - karena VR punya reputasi buruk soal kesepian dan isolasi, social VR harus diprioritaskan, dan ini penting meski awalnya hanya dipakai sedikit orang
- Ambil inspirasi dari playbook screensaver Apple TV untuk merilis banyak environment yang indah - termasuk environment interior yang cantik juga (bukan hanya pemandangan alam)
- Biarkan orang memainkan game VR imersif dengan menerapkan dukungan OpenXR dan menjalin kemitraan dengan SteamVR, atau sedikit membuka visionOS agar pengembang dan penggemar VR bisa membangun kompatibilitasnya sendiri
ONE MORE THING: Momen Android Meta dan usulan untuk Quest Pro 2
- Datangnya momen Android bagi Meta
- Saat bekerja di Meta/Oculus, kami sering setengah bercanda mengatakan bahwa Apple masuk ke industri VR adalah hal terbaik yang bisa terjadi pada kami.
- Salah satu alasan utama saya mengatakan itu adalah karena saya tahu Apple, melalui brand, desain, dan marketing mereka yang tak tertandingi, akan melakukan pekerjaan yang lebih baik daripada perusahaan mana pun dalam membuat orang benar-benar menginginkan VR.
- Co-founder Oculus Palmer Luckey mengungkapkannya dengan paling baik: "VR akan menjadi sesuatu yang diinginkan semua orang sebelum menjadi sesuatu yang mampu dibeli semua orang."
- Peluncuran Vision Pro adalah alat marketing terbaik bagi Quest VR milik Meta, sesuatu yang mereka impikan tetapi tidak pernah bisa capai sendiri. Ada beberapa alasan untuk itu:
- Mengangkat VR keluar dari niche gamer dan penggemar VR ke tingkat rasa ingin tahu konsumen arus utama; hanya dari cakupan media saja, Vision Pro mungkin memiliki jangkauan 1.000 kali lebih besar daripada peluncuran Oculus/Quest mana pun dalam sejarah.
- Menetapkan gold standard baru untuk pengalaman VR, khususnya dengan melampaui batas lama resolusi layar dan menciptakan paradigma baru "keajaiban UI" yang memanfaatkan tatapan mata dan pinch.
- Menetapkan rentang harga yang memungkinkan Quest keluar dari kisaran $500 tempatnya terjebak, dan khususnya memungkinkan peluncuran headset Quest Pro 2 dengan harga antara $1,000 hingga $1,500 tanpa ditolak mentah-mentah oleh konsumen.
- Untuk bersaing dengan Vision Pro, tim Meta akan dipaksa bergerak secara internal dengan rasa urgensi yang lebih besar, dan itu akan menjadi hasil yang sangat baik mengingat teman-teman internal saya terus mengeluhkan bahwa Meta Reality Labs bergerak terlalu lambat.
- Strategi respons Meta
- Untuk benar-benar memanfaatkan momen dan peluang yang diciptakan oleh peluncuran Vision Pro ini, Meta harus merilis pada pertengahan 2025 produk yang dibangun di atas gold standard pengalaman baru yang diciptakan oleh Vision Pro, dan yang secara objektif lebih baik dalam sebanyak mungkin aspek.
- Meta tidak boleh mengulangi bencana yang sulit dipahami saat peluncuran Quest Pro pada 2022.
- Wishlist untuk Quest Pro 2
- Perkuat investasi pada micro-OLED: micro-OLED adalah satu-satunya cara untuk mencapai resolusi layar yang setara atau mendekati Vision Pro. Kemitraan terbaru dengan LG mungkin mengarah ke sana.
- Bangun headset yang ergonomis: kembangkan headset yang bisa dipakai selama 2-4 jam tanpa ketidaknyamanan besar. Idealnya sediakan dua opsi baterai: (1) head strap dengan baterai terintegrasi di belakang kepala, (2) pack berkabel yang menurunkan bobot headset hingga di bawah 500 gram sekaligus meningkatkan kapasitas energi.
- Berikan passthrough yang lebih baik daripada Vision Pro: tingkatkan secara drastis latensi dan koreksi distorsi pada Quest 3, serta perbaiki masalah passthrough Vision Pro dengan memastikan tidak ada motion blur yang terasa, dynamic range tinggi, dan white balance akurat.
- Bawa UI tatapan+pinch Apple ke level berikutnya: produkkan riset hand tracking luar biasa yang dilakukan di Meta agar gerakan jari kecil bisa dideteksi hanya dengan input kamera, sehingga gesture halus seperti scrolling dan pemilihan D-pad dimungkinkan.
- Bermitra dengan Microsoft: jadikan komputer Windows sebagai warga kelas satu di Quest Pro 2 dan memungkinkan use case produktivitas desktop tingkat lanjut yang melampaui virtual monitor.
- Luncurkan aplikasi tablet Android 2D: hadirkan aplikasi tablet Android 2D secara native di Quest agar bisa menandingi pustaka kompatibilitas iPad di Vision Pro. Caranya bisa lewat kemitraan lisensi Play Store dengan Google atau membangun app store tablet yang dikurasi langsung.
- Luncurkan avatar yang mirip manusia: produkkan teknologi codec avatar Meta yang luar biasa dan hadirkan di Quest Pro 2. Ini adalah teknologi yang digunakan Lex Fridman saat wawancara dengan Mark Zuckerberg, dan merupakan salah satu area riset VR dengan biaya R&D terbesar selama lebih dari 7 tahun terakhir.
- Luncurkan pemindaian ruangan resolusi tinggi dan fitur teleportasi: gunakan teknologi yang sudah ada di dalam riset Oculus selama beberapa tahun untuk merilis high-resolution room scanning dan teleportation. Meta bisa mewujudkan masa depan di mana orang, meski berada jauh, benar-benar merasa hadir dengan saling mengunjungi rumah, kantor, atau tempat favorit satu sama lain.
9 komentar
Catatan penggunaan Apple Vision Pro selama sebulan oleh Benedict Evans
Seri ulasan Vision Pro yang ditulis oleh pengembang senior
Alasan terbesar kita kecewa dengan Apple Vision Pro (AVP) lebih banyak berasal dari perangkat keras daripada perangkat lunak. Konektivitas, UI, dan konten yang bisa diwujudkan lewat software dapat diperbaiki lewat
update. Masalahnya, hardware tidak bisa dengan mudah di-updatesetelah sekali dirilis, jadi perlu kehati-hatian.Pertama, bobot. Fakta bahwa beratnya mencapai 600 g bahkan tanpa baterai cukup mengejutkan. Saat ini saja Quest 3 yang kira-kira berbobot 500 g (termasuk baterai) sudah terasa tidak nyaman karena beratnya, jadi untuk menahan headset (AVP) yang lebih berat daripada Quest 3, tengkorak kita harus menanggung rasa sakit yang lebih besar.
Berikutnya, ada masalah distorsi terhadap objek dekat saat Passthrough. Khususnya, ada masalah ukuran tampak pada video objek dekat yang tidak sesuai, dan ini terjadi karena posisi kamera eksternal tidak sejajar dengan posisi mata pemakai. Mungkin ini bisa diatasi jika sensornya dipasang di bawah lensa lenticular yang digunakan untuk implementasi Eyesight? Seperti BiDi display dari MIT.
Mereka memasang layar beresolusi tinggi dengan biaya besar, tetapi menyembunyikan efek screen door dengan mengorbankan resolusi. Karena itu, pada praktiknya tampilannya terasa hanya sekitar resolusi 2K. Alih-alih memilih arah mengorbankan resolusi, mungkin Black Matrix bisa disamarkan tanpa kehilangan resolusi jika diffuser dan Micro Lens Array ditempelkan pada panel.
Terakhir, sangat disayangkan mereka tidak berhasil menyelesaikan masalah VAC. Daripada terobsesi pada resolusi tinggi, andaikan mereka mewujudkan ide lensa pancake fokus variabel yang pernah diajukan 3M atau Meta, saya yakin mereka akan mendapatkan gelar
inovasi. Namun, tidak ada inovasi.Dari beberapa kekurangan ini, hal yang bisa diketahui adalah bahwa sebagian besar sistem yang digunakan pada AVP sebenarnya sudah ada di pasaran. Di satu sisi ini mungkin wajar, tetapi jika melihat sejarah perkembangan teknologi yang ditunjukkan perangkat Apple lainnya, ini juga sesuatu yang sebenarnya bisa diperkirakan sebelumnya. Sampai inovasi muncul dari perusahaan lain, mungkin tidak akan ada inovasi pada AVP juga.
Secara pribadi saya masih merasa Vision Pro belum bisa menyamai Quest.
Sebagian besar kontennya masih terbatas pada konten 2D, dan terutama resolusi untuk konten pemotretan foto itu... benar-benar kurang bagus.
Namun, saya sangat menantikan live sports.
Saat masih mahasiswa pada tahun 2019, saya pernah pergi ke perusahaan nextVR dan mencobanya, dan pengalamannya benar-benar dinamis serta bagus.
Waktu itu saya mencobanya dengan Oculus, tetapi saya berharap dengan pemrosesan Vision Pro yang sangat kuat, semuanya bisa berjalan dengan baik.
Wah, ulasannya benar-benar sangat detail dan realistis, bagus sekali.
Apple... memang benar-benar luar biasa.
Berdasarkan teknologi yang sudah ada, mereka berhasil menciptakan ulang standar industri.
Para engineer VR hardcore di Oculus mungkin akan terus bertarung sampai bumi kiamat, dan mungkin sama sekali tidak akan pernah merilis "headset yang buram", LOL!
-> Saya rasa inilah kehebatan Apple. Keputusan untuk mengorbankan teknologi demi pengguna sepertinya bukan sesuatu yang bisa dilakukan sembarang perusahaan.
Sudut pandang dan isinya sangat menarik.
Komentar Hacker News
Sudut pandang mantan pemimpin senior Oculus:
Pendapat pribadi tentang Vision Pro:
Pendapat pemilik Vision Pro:
Keluhan tentang hardware perangkat:
Pendapat pribadi tentang Quest:
Pendapat pribadi tentang Oculus Rift:
Pendapat pribadi tentang Vision Pro:
Pendapat pribadi tentang metode input:
gaze) dan merasa sulit melakukan pekerjaan produktivitas tanpa keyboard atau tombol.Pendapat pribadi tentang penerimaan sosial VR/AR:
Pendapat pribadi tentang pengalaman menggunakan Vision Pro:
Lampiran: fakta-fakta menarik lainnya