1 poin oleh GN⁺ 2024-10-31 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp

Teknik Bayangan pada Video Game 3D Klasik

  • Cerita tentang bayangan dalam film

    • Ada adegan dalam film "Perfect Days" ketika para tokohnya berbicara tentang bayangan.
    • Dalam kenyataannya, meskipun bayangan saling tumpang tindih, bayangan tidak menjadi lebih gelap. Ini karena bayangan terbentuk akibat ketiadaan cahaya.
  • Bayangan di layar 2D

    • Gambar bayangan dapat digambar di layar sebelum karakter digambar.
    • Game seperti "Winter Gold" dan "MDK" menggunakan gambar bayangan 2D yang dianimasikan.
  • Blob shadow

    • Metode menggambar lingkaran gelap di bawah karakter dalam 3D.
    • Dalam "Super Mario 64", fitur perangkat keras digunakan agar bayangan hanya muncul di permukaan tanah.
  • Bayangan planar menggunakan render texture

    • Karakter dirender dari atas lalu digunakan sebagai tekstur bayangan.
    • Dalam "Crash Bandicoot: Warped", metode ini digunakan untuk membuat bayangan.
  • Bayangan planar menggunakan geometri

    • Bayangan dibuat dengan memproyeksikan shadow caster ke sebuah bidang datar.
    • Digunakan dalam simulator penerbangan awal seperti "F-19 Stealth Fighter".
  • Bayangan di atas terrain

    • Game seperti "Virus" dan "Interstate '76" memproyeksikan bayangan ke terrain.
    • Metodenya adalah memiringkan dan meregangkan bayangan agar sesuai dengan kemiringan terrain.
  • Projected texture drop shadow

    • Bayangan dibuat dengan memproyeksikan tekstur bayangan ke objek lain.
    • Dalam "The Elder Scrolls IV: Oblivion", bayangan pohon diproyeksikan dengan indah.
  • Shadow map

    • Shadow map dibuat dengan menggambar citra kedalaman dari sudut pandang cahaya.
    • Dalam "Half-Life 2", shadow map digunakan untuk karakter.
  • Stencil shadow

    • Metode menggambar bayangan tajam pada semua permukaan.
    • Cara ini digunakan di "Doom 3", yang membuat bayangan dengan shadow volume.
  • Soft stencil shadow

    • Dalam "Silent Hill 2", stencil shadow diburamkan untuk menghasilkan bayangan yang lembut.
  • Bayangan karakter yang disederhanakan

    • Bayangan dibuat dengan model yang lebih sederhana daripada yang terlihat di layar.
    • Dalam "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", digunakan bayangan kaki Link.
  • Bayangan dalam pencahayaan level statis

    • Vertex color dan lightmap digunakan untuk menangkap pencahayaan dan bayangan pada level game.
    • Digunakan dalam game seperti "Ico" dan "Tony Hawk Pro Skater 2".
  • Bayangan dalam game modern

    • Teknik tradisional digunakan secara tepat sesuai kebutuhan.
    • Dalam "The Last of Us", ide model karakter yang disederhanakan digunakan untuk membuat bayangan lembut.
  • Bayangan ray tracing

    • Bayangan dibuat dengan mensimulasikan pencahayaan yang akurat secara fisik.
    • Dalam "Alan Wake 2", setiap piksel hanya menerima pencahayaan dari cahaya yang dipilih secara acak.
  • Saat tidak ada bayangan

    • Dalam game seperti "Alone in the Dark", tidak ada bayangan karakter.

Ringkasan GN⁺

  • Artikel ini menjelaskan berbagai teknik untuk membuat bayangan dalam video game.
  • Bayangan sangat memengaruhi kualitas visual dan performa game.
  • Game modern menggabungkan teknik tradisional dan teknologi baru untuk menghasilkan bayangan yang lebih realistis.
  • Ray tracing memberikan bayangan yang akurat secara fisik, tetapi memiliki keterbatasan performa.
  • Sebagai proyek dengan fungsi serupa, sistem bayangan milik Unreal Engine direkomendasikan.

1 komentar

 
GN⁺ 2024-10-31
Komentar Hacker News
  • Alasan bayangan di luar ruangan berwarna biru adalah karena cahaya yang dipantulkan dari langit

    • Jika melihat ke bawah mobil, area yang bisa melihat langit memiliki bayangan biru, sedangkan area yang tertutup bodi mobil dari cahaya memiliki bayangan hitam
    • Menggabungkan bayangan biru yang tajam dan bayangan hitam yang lembut dapat menghasilkan bayangan yang indah
  • Game tahun 2001 Severance: Blade of Darkness adalah salah satu game awal yang menggunakan stencil shadow

    • Revolte untuk PowerVR PCX1 menggunakan stencil shadow pada tahun 1996
    • PowerVR PCX1 mengimplementasikan shadow volume secara efisien, dan Dreamcast memiliki implementasi yang lebih fleksibel
  • Pada game platform Nintendo modern, shadow map digunakan, dan bayangan karakter pemain diatur agar selalu jatuh ke bawah

    • Di lingkungan gelap, bayangan dibuat lebih terang untuk menjaga visibilitas
  • Saya mengira Valorant memiliki grafis yang kurang bagus karena pemain tidak menimbulkan bayangan

    • Ini karena posisi model pemain lain tidak dikirim ke klien, sehingga muncul masalah bayangan yang tiba-tiba muncul dan menghilang
  • Bayangan di Zelda untuk N64 sangat mengesankan, dan dengan diadopsinya teknologi ray tracing, area light dan soft shadow diperkirakan akan menjadi standar

    • Kita bisa melihat sekilas grafis masa depan melalui Quake 2 RTX
  • Di GTA IV, momen ketika lampu depan kendaraan melemparkan bayangan polisi ke dinding sangat mengesankan

  • Saat ada beberapa sumber cahaya, bayangan menjadi lebih gelap ketika saling bertumpuk

    • Jika 2 lampu menyinari 3 orang, akan terbentuk 6 bayangan, dan bagian yang bertumpuk akan menjadi lebih gelap
  • Bayangan di game PS1 Power Shovel menarik karena diproyeksikan ke medan yang tidak rata

  • Menarik untuk dibaca, meskipun bisa dibuat lebih teknis

    • Sedang bereksperimen dengan pencahayaan untuk RP2040 dan layar kecil, dan kebutuhan komputasi serta memorinya besar
  • Saya mengklik karena terlihat menarik, lalu terkejut karena film favorit saya muncul di pengantar

    • Saya sudah memainkan hampir semua game yang disebutkan