Grim Fandango: Ambisi dan Batasan Petualangan 3D
(filfre.net)- Grim Fandango adalah petualangan LucasArts yang dirancang Tim Schafer setelah Full Throttle, sebuah upaya orisinal yang menggabungkan folklor Hari Orang Mati Meksiko dan film noir dalam format 3D
- Peralihan ke 3D adalah pilihan untuk memperluas penyutradaraan sinematik, sekaligus penilaian praktis yang dipengaruhi biaya produksi tinggi petualangan berbasis pixel art dan pertimbangan pasar konsol seperti PlayStation
- Bret Mogilefsky tidak menambahkan 3D ke SCUMM yang sudah ada, melainkan membuat engine baru GrimE, yang menggabungkan latar pra-render, karakter 3D real-time, dan scripting Lua
- Estetika bergaya Art Deco 1930-an, seni rakyat Meksiko, dan film gangster 1940-an, bersama sulih suara, musik, dan narasi, sangat kuat, tetapi desain puzzle dan kontrol gaya tank sangat mengurangi pengalaman bermain
- Saat dirilis pada 1998, penilaiannya positif, tetapi performa penjualannya tetap diperdebatkan; setelah itu LucasArts hanya merilis satu petualangan lagi berbasis GrimE, sehingga karya ini dikenang sebagai contoh dunia yang luar biasa tetapi tidak sepenuhnya ditopang gameplay
Arah awal yang ditetapkan Tim Schafer
- Setelah perilisan Full Throttle pada Juni 1995, Tim Schafer mulai memikirkan proyek berikutnya
- Titik awal Grim Fandango adalah boneka tengkorak dari bubur kertas khas Meksiko
- Ia melihat bentuk sederhananya, dengan tulang yang tergambar di bagian luar, sangat cocok untuk model 3D dan texture map
- Awalnya ia membayangkan struktur quest berdasarkan mitos tentang orang mati yang berjalan selama 4 tahun melalui Mictlān hingga mencapai dunia kesembilan, tanah peristirahatan abadi
- Ketika lead artist Peter Tscale menganggap gagasan “seorang pria berjalan di dunia supernatural” belum cukup menarik, Schafer mengubah protagonisnya menjadi Grim Reaper
- Manny Calavera menjadi pegawai agen perjalanan yang menjemput orang mati dari dunia lain
- Ia meminjam penipuan properti, petunjuk penjualan, dan struktur menunggu surat izin dari Chinatown, Glengarry Glen Ross, dan Casablanca untuk memoles alurnya
- Antagonis Hector Lemans ditetapkan sebagai sosok yang mencuri tiket perjalanan aman yang diinginkan para arwah
- Glottis, sopir sekaligus mekanik Manny, berfungsi sebagai karakter berkepribadian “speed demon” yang menghubungkan Full Throttle dan Grim Fandango
Hari Orang Mati, film noir, dan 3D
- Pitch intinya adalah menggabungkan folklor Hari Orang Mati Meksiko dan film noir klasik untuk menciptakan suasana seperti “Raymond Chandler di alam baka Latin”
- 3D memungkinkan komposisi adegan yang lebih sinematik
- Petualangan LucasArts sebelumnya terikat pada latar sudut pandang tetap yang digambar pixel artist
- Dengan 3D, sudut dramatis dan close-up dapat diwujudkan mengikuti pergerakan karakter pemain
- Di balik transisi itu juga ada tekanan ekonomi
- Game petualangan adalah genre dengan biaya produksi tinggi dibanding durasi bermain, karena sebagian besar puzzle dan aset harus dibuat sekali pakai
- Pada 1995 genre ini masih laku, tetapi pada 1996 untuk pertama kalinya dalam 5 tahun genre ini gagal menghasilkan hit lebih dari 1 juta kopi, sehingga masalah biaya produksi menjadi ancaman yang lebih besar
- Workstation Silicon Graphics dan perangkat lunak pemodelan 3D dianggap dapat membuat gambar lebih cepat dan lebih murah daripada banyak pixel artist
- Pasar PlayStation juga menjadi variabel penting
- PlayStation memiliki hardware 3D, CD drive, memory card, dan basis pengguna yang sedikit lebih tua daripada Nintendo dan Sega
- Petualangan 2D berbasis mouse tidak cocok untuk controller, tetapi petualangan 3D yang ramah controller dianggap bisa menjangkau basis terpasang 5–10 kali lebih besar daripada game PC
- Mouse untuk PlayStation memang ada, tetapi tidak digunakan secara luas
Desain visual yang mengubah keterbatasan teknis menjadi gaya
- Grafik 3D akhir 1990-an berisiko tampak kasar jika dipakai apa adanya, dan Grim Fandango menghindarinya dengan menjadikan karakter-karakternya tengkorak
- Karakter seperti Manny Calavera dibuat tampak berbicara dengan memanipulasi texture map wajah, tanpa mengubah model 3D itu sendiri
- Pendekatan ini menciptakan tampilan yang mengingatkan pada The Nightmare Before Christmas, sekaligus menghindari masalah rendering kulit yang halus
- Tim Schafer memilih menerima keterbatasan teknis 3D lalu mengubahnya menjadi gaya, alih-alih melawannya
Engine GrimE dan Lua
- Pada November 1995, LucasArts merekrut Bret Mogilefsky untuk menangani penyesuaian engine petualangan lama SCUMM ke 3D
- Setelah mencoba selama beberapa bulan, Mogilefsky menilai lebih baik membuat engine baru daripada menambahkan fitur 3D ke SCUMM, yang berakar dari Commodore 64 sekitar 1986
- Engine baru GrimE memakai campuran 3D pra-render dan 3D real-time
- Set latar di-pra-render
- Karakter dan objek interaktif diproses dalam 3D real-time
- Kode internal LucasArts yang berguna, terutama dari FPS Jedi Knight, juga dimanfaatkan
- Seperti SCUMM, GrimE menyediakan bahasa scripting tingkat tinggi agar desainer yang bukan programmer profesional bisa langsung membuat alur cerita dan perilaku puzzle
- Untuk tujuan ini, Mogilefsky mengadopsi bahasa yang relatif kurang dikenal dari Brasil, Lua
- Lua dinilai mudah dipelajari dan mudah diperluas
- Di kemudian hari, bahasa ini juga dipakai dalam lingkungan pengembangan game modern seperti Roblox
Kesulitan dan biaya pengembangan engine
- Bagian paling rumit di GrimE adalah titik pertemuan antara latar pra-render dan objek 3D real-time
- Misalnya ketika Manny meminum gelas wiski, gelas yang termasuk dalam latar harus diganti secara alami dengan gelas yang dirender real-time
- Membuat transisi seperti ini terlihat mulus membutuhkan jauh lebih banyak waktu dan energi daripada yang diperkirakan
- Jika hanya dilihat dari tolok ukur penghematan biaya, GrimE sulit disebut sukses
- Grim Fandango dikembangkan selama hampir 3 tahun
- Biaya produksinya mungkin mencapai 3 juta dolar AS
- Itu setidaknya 2,5 kali Full Throttle, dan berada di tingkat yang mirip dengan petualangan SCUMM besar terakhir LucasArts, The Curse of Monkey Island
- Meski memilih kontrol yang ramah konsol, game ini justru tidak sempat rilis di PlayStation
- GrimE terlalu berat untuk berjalan pada hardware PlayStation yang terbatas
- Satu-satunya game lain yang dibuat dengan GrimE, Escape from Monkey Island, baru dipindahkan ke PlayStation 2 yang lebih kuat pada 2001
- Namun, game pertama dengan engine pertama biasanya memang lebih mahal, dan ada kemungkinan penghematan biaya pada karya lanjutan
- Grim Fandango juga merupakan game yang lebih dari 2,5 kali lebih panjang daripada Full Throttle
Luka desain puzzle akibat crunch
- Menjelang akhir pengembangan, terjadi crunch selama beberapa bulan dengan jam kerja 16–18 jam per hari
- Pada awal 1998, game ini sudah jauh melampaui jadwal dan anggaran, sementara pasar genre petualangan juga makin tidak menguntungkan
- Bret Mogilefsky mengatakan kepada Tim Schafer bahwa ia tidak bisa terus bekerja dengan cara seperti itu dan perlu istirahat, tetapi tidak mendapat respons yang simpatik
- Pada masa itu, crunch dianggap wajar di industri game, dan LucasArts termasuk yang paling parah
- Mogilefsky direkrut sebagai personel teknis kunci untuk proyek bernilai jutaan dolar, tetapi gajinya hanya sekitar 30.000 dolar AS per tahun
- Jam kerja panjang dan upah rendah diterima seolah sebagai harga dari privilese bekerja di LucasArts
- Crunch juga tidak membantu gamenya, dan paling jelas terlihat pada kelemahan desain puzzle
- Puzzle yang baik membutuhkan pengujian sistematis dan berulang, serta peninjauan umpan balik
- Grim Fandango jelas menunjukkan bekas dari proses yang tidak dijalani dengan cukup
Estetika dan narasi yang menonjol
- Gaya visual Grim Fandango sangat membekas sebagai perpaduan Art Deco 1930-an, seni rakyat Meksiko, dan film gangster 1940-an
- Naskahnya memiliki kecerdasan sekaligus kesedihan, dan Manny dinilai sebagai protagonis game petualangan yang langka karena mengalami pertumbuhan nyata
- Penggerak cerita adalah cinta Manny pada Meche
- Hubungan ini lebih halus, dewasa, dan kompleks dibanding relasi Guybrush Threepwood dan Elaine di Monkey Island
- Karena itu, penutupnya juga bekerja jauh lebih menyentuh
- Di dunia tempat semua orang sudah mati, ketegangan dibangun lewat konsep “sprouting”
- sprouting adalah keadaan ketika karakter berubah menjadi bunga dan dipaksa menjalani bentuk kehidupan lain
- Ini menciptakan struktur bahwa orang mati bisa takut pada kehidupan, sebagaimana orang hidup takut pada kematian
- Meski Tim Schafer tidak tumbuh langsung dari latar tradisi Latin, dunia game ini tidak terasa seperti wisata budaya yang dangkal
- Tony Plana membawakan perpaduan sinisme dan romantisme usang Manny dengan baik
- Maria Canalas cocok memerankan Meche
- Musik Peter McConnell mencampurkan mariachi dan cool jazz untuk membangun atmosfer
Skala besar yang dibagi dalam empat babak
- Grim Fandango bisa dianggap sebagai petualangan terbesar yang pernah dibuat LucasArts
- Game ini terdiri dari empat babak, selaras dengan 4 tahun rata-rata arwah mengembara di dunia bawah sebelum mencapai peristirahatan akhir
- Setiap babak terasa cukup besar hingga nyaris seperti game yang berdiri sendiri
- Sepanjang permainan, Manny menjalani beberapa kehidupan
- Grim Reaper sekaligus pegawai agen perjalanan yang sial
- Pengelola dunia hiburan malam
- Kapten kapal penumpang samudra
- Buruh tahanan di tambang bawah laut
- Babak kedua adalah penghormatan panjang kepada Casablanca, saat Manny ditempatkan pada posisi ala Humphrey Bogart
- Babak ini diwujudkan begitu baik hingga bagian sesudahnya tampak relatif lebih lemah
- Pergantian adegan yang memperlihatkan Manny menjadi pemilik bar di kota pelabuhan Rubacava adalah momen pertama yang benar-benar menunjukkan skala dan ambisi game ini
Dua kelemahan gameplay: puzzle dan antarmuka
- Interaksi di Grim Fandango goyah di dua titik utama
- Desain puzzle yang terlalu rumit atau sulit diterima logikanya
- Antarmuka kontrol langsung tanpa mouse
- Tim Schafer terbaca sebagai desainer yang lebih tertarik pada dunia, karakter, dan cerita
- Dalam Day of the Tentacle, berkat dukungan co-designer Dave Grossman, cerita dan puzzle menyatu dengan baik
- Dalam Full Throttle dan Grim Fandango, keseimbangan itu melemah
- Game ini sering tidak memberi tahu pemain dengan jelas apa yang harus dilakukan
- Petualangan LucasArts tepat sebelumnya, The Curse of Monkey Island, sering memberi tujuan yang eksplisit
- Di Grim Fandango, pemain kerap berkeliling sambil menebak hal apa yang seharusnya terjadi berikutnya pada Manny
- Pilihan untuk mengutamakan narasi berbasis karakter memang menghindari daftar tujuan yang mekanis, tetapi tetap menyisakan frustrasi karena pemain sulit mengetahui tuntutan cerita
Kontrol gaya tank dan inventaris yang merepotkan
- Grim Fandango versi asli tidak memakai mouse dan dikendalikan dengan keypad numerik atau controller ala konsol
- Saat dirilis, pada praktiknya tidak banyak pemain PC yang memiliki controller
- LucasArts menyebut cara menggerakkan Manny ini sebagai antarmuka “tank”
- Kontrol ini mengingatkan pada JRPG konsol sezaman, terutama Final Fantasy VII di PlayStation yang terjual lebih dari 10 juta kopi
- Namun, Grim Fandango menuntut interaksi dengan lingkungan yang jauh lebih detail, sehingga skema kontrol yang sama terasa lebih mengganggu
- Dalam petualangan SCUMM sebelumnya, titik interaksi muncul saat kursor mouse diarahkan, tetapi di sini pemain harus memperhatikan gerakan kepala Manny
- Jika Manny melihat ke arah tertentu, itu berarti ada objek yang bisa diinteraksikan di sana
- Jika gerakan kepala itu terlewat, elemen penting untuk progres pun mudah terlewat
- Inventarisnya juga tidak nyaman
- Alih-alih melihat seluruh barang Manny dalam satu layar, pemain harus menekan tombol atau key berulang kali untuk menelusurinya satu per satu
- Cara ini juga menghambat kemungkinan desain puzzle yang memakai item inventaris satu sama lain
Benturan antara imersi 3D dan puzzle
- Secara teori, engine baru ini memungkinkan puzzle yang lebih taktil dan terwujud secara fisik
- Tim Schafer memang berusaha memasukkan puzzle seperti itu di banyak tempat, tetapi karena posisi dan timing-nya rumit serta umpan balik kegagalannya minim, justru menjadi puzzle terburuk dalam game
- Bahkan puzzle yang sebetulnya bisa diwujudkan di SCUMM terasa lebih menjengkelkan karena GrimE dan antarmukanya
- Saat buntu, pemain biasanya memakai jalan terakhir game petualangan: “mencoba semua pada semua hal”, tetapi di Grim Fandango itu jauh lebih lama karena Manny harus dipindahkan secara manual
- Pilihan untuk menghapus elemen antarmuka yang terlihat di layar dan memprioritaskan imersi berbasis 3D dipertahankan bahkan ketika itu merusak pengalaman pemain
Alternatif yang ditunjukkan remaster 2015
- Versi remaster 2015 menambahkan antarmuka point-and-click alternatif yang lebih dekat dengan petualangan SCUMM
- Penambahan kursor mouse tidak menyelesaikan semua masalah desain puzzle, tetapi sangat mengurangi rasa sakit saat melewatinya
- Antarmuka baru ini kabarnya diimplementasikan hanya lewat script Lua dalam engine, tanpa memprogram ulang engine GrimE itu sendiri
- Karena itu, kemungkinan besar fitur ini sebenarnya bisa saja dimasukkan sebagai opsi sejak rilis versi asli
- Banyak puzzle bisa berubah dari menyebalkan menjadi menyenangkan hanya dengan menambahkan satu atau dua baris dialog dari Manny atau karakter lain
- Beberapa petunjuk terlalu samar, atau hanya lewat sekali dalam dialog yang tak bisa diulang
- Bahkan ada petunjuk di Part Four yang hanya muncul di Part One
- Loop pengembangan berbasis umpan balik eksternal yang dulu pernah dipakai LucasArts sudah lama hilang pada masa Grim Fandango
Tanggapan saat rilis dan perdebatan penjualan
- Grim Fandango dirilis pada pekan terakhir Oktober 1998, tepat sebelum Halloween dan Hari Orang Mati pada 1 November
- Media game saat itu pada umumnya sangat positif
- Cerita, karakter, dan latarnya dipuji secara layak
- Masalah antarmuka dan desain puzzle sering didorong ke paragraf singkat di bagian akhir ulasan
- Reaksi ini dipengaruhi kesedihan atau rasa bersalah kolektif media industri atas masa depan genre petualangan yang makin suram di akhir 1990-an, serta niat baik yang telah diperoleh LucasArts lewat karya-karya klasiknya
- Grim Fandango diperlakukan seolah sebagai bukti bahwa petualangan grafis masih berarti bahkan di dunia setelah Quake dan Starcraft
- Penjualannya lama dikenal sebagai kegagalan pasar, tetapi dalam beberapa tahun terakhir Tim Schafer mengatakan angkanya mendekati 500.000 kopi
- Angka sebenarnya kemungkinan berada di antara dua ekstrem itu
- Jika memasukkan pasar luar negeri, estimasi sekitar 250.000 kopi bukanlah tebakan yang berlebihan, dan pada tingkat itu kerugian besar mungkin bisa dihindari
- Namun, itu tetap tidak cukup untuk mendorong LucasArts terus membuat petualangan orisinal yang lebih berani
Penilaian akhir
- Grim Fandango adalah karya yang menakjubkan jika dilihat dari cerita dan dunianya
- Dari sisi gaya saja, game ini mudah disebut sebagai salah satu yang terbaik di antara game petualangan tahun 1998
- Namun, game ini tidak cukup berhasil menangani interaksi, inti yang membedakan game dari medium lain
- Bahkan dalam komentar pengembang pada versi remaster, unsur seperti pencahayaan, timing dialog, musik, dan Z-buffer lebih sering dibahas daripada gameplay, memberi kesan bahwa desain puzzle diperlakukan sebagai hal sekunder
- Ucapan Tim Schafer tentang satu puzzle, bahwa “saya tidak tahu bagaimana pemain seharusnya bisa memecahkan puzzle ini,” bukanlah sinyal yang baik untuk pernyataan dari lead designer
- Grim Fandango dikenang bukan semata sebagai klasik, melainkan sebagai kemungkinan yang belum sepenuhnya terwujud: sebuah karya dengan cerita dan dunia yang hebat, tetapi gameplay yang tidak terinspirasi pada tingkat yang sama
1 komentar
Opini Hacker News
Saya kurang sepakat dengan kritik itu. Saya pertama kali memainkannya saat remaja dan sejak itu memainkannya lagi tiap beberapa tahun; meski kadang sulit, saya tidak pernah merasa teka-tekinya “membingungkan”, dan game ini terasa seperti berbagai gaya puzzle yang cukup terpadu secara organik
Gerakan menoleh juga justru cukup saya sukai karena membuat saya lebih merasa menyatu dengan karakternya. Bukan berarti kritik itu sendiri buruk, tetapi Grim Fandango adalah salah satu karya yang paling dicintai, cukup lihat saja forum game petualangan atau subreddit. Unsur-unsurnya bisa dibedah satu per satu, tetapi secara keseluruhan saya jelas menganggapnya game mahakarya
Curang dalam game multipemain tentu tidak bisa dibela, tetapi dalam game pemain tunggal saya sama sekali tidak merasa bersalah melihat panduan. Game adalah sarana bersantai, dan kalau sudah cukup lama frustrasi, saya akan mencari solusinya. Setelah melihat jawaban puzzle, biasanya ada satu dari dua reaksi: menyadari jawabannya ada di depan mata dan menyesal kenapa tidak mencoba sedikit lagi, atau merasa tidak mungkin saya bisa memecahkannya sendiri dan senang sudah mencari bantuan. Lift itu termasuk yang kedua
Ia tidak sepenuhnya salah, dan saya juga berpikir kecenderungan game petualangan kadang jatuh ke teka-teki logika yang dipaksakan turut berperan dalam kemunduran genre ini. Namun ia cenderung terlalu menekankan kekurangan itu dan menggambarkan puzzle yang sekadar sulit seolah hampir mustahil. Saya juga tidak setuju dengan kritik terhadap antarmukanya. Waktu kecil itu sama sekali tidak mengganggu saya, dan lebih tidak membuat frustrasi dibanding berburu piksel di sebagian game petualangan
Terutama satu puzzle dengan gerobak tangan; solusinya sendiri cukup mudah diketahui, tetapi mencocokkan timing lewat kontrol game di PC kami terasa luar biasa menyakitkan
Menurut saya salah satu masalah Grim Fandango yang kurang disadari adalah bahwa game ini terlalu dewasa
Sekarang “untuk orang dewasa” sering berarti “ada seks atau darah”, tetapi isinya masih sering sederhana dan kekanak-kanakan. Grim Fandango bukan seperti itu; ia penuh dengan tema yang kemungkinan besar akan sangat membingungkan hampir semua anak yang mencoba memainkannya. Dari babak pertama saja langsung ada politik kantor, merebut pekerjaan tenaga penjual lain, mengganggu sistem pesan tabung pneumatik, dan menyelinap ke kantor atasan. Bagi orang dewasa yang paham pekerjaan kantoran dan film-film terkait, semuanya masuk akal, tetapi saat saya mencobanya sekitar usia 14 tahun, saya sama sekali tidak mengerti. Saya bahkan tidak tahu tabung pneumatik benar-benar pernah ada. Monkey Island atau Full Throttle jauh lebih mudah didekati
Meski begitu, saya menyukai setiap momennya. Walau tidak sepenuhnya mengerti, dunianya terasa sangat kaya dan nyata, dan game lain saat itu tidak memberi perasaan seperti itu. Kehidupan orang dewasa di sekitar anak-anak juga tidak jauh berbeda. Anak-anak terbiasa dengan dunia yang bekerja dengan prinsip-prinsip di luar pemahaman mereka, dan mereka hanya menyesuaikan diri dengannya. Saya tidak tahu persis apa yang sedang terjadi, tetapi saya bisa tahu ada sesuatu yang berjalan. Saya sedang mendengarkan ulasan The Great Mouse Detective (1986), dan film itu punya sikap serupa; begitu juga konten untuk remaja pada masa itu. Waktu kecil, ketika mengambil buku yang bukan untuk anak-anak, orang dewasa tidak terlalu peduli, dan berkat itu rasa ingin tahu serta minat saya tumbuh, batas pemahaman saya melebar, dan saya merasa lebih siap untuk tumbuh dewasa. Saya juga jadi berpikir mungkin konten anak-anak sekarang terlalu disaring dan itu bisa jadi kesalahan
Orang dewasa sungguhan yang punya pekerjaan dan keluarga biasanya sudah melewati tahap itu. Mereka tetap bisa menikmati seks dan darah, tetapi itu hanya salah satu dari banyak tema. Cara yang baik untuk membedakan konten dewasa untuk remaja dan konten untuk orang dewasa sungguhan adalah melihat usia dan lingkungan tokoh utamanya. Apakah tokoh utamanya remaja atau dewasa muda? Apakah ada sekolah? Kalau begitu umumnya besar kemungkinan itu untuk remaja. Apakah tokoh utamanya paruh baya? Apakah ada pekerjaan, terutama pekerjaan kantoran? Apakah ada tokoh utama yang merupakan orang tua? Kalau begitu umumnya itu untuk orang dewasa. Seks dan kekerasan adalah hal sekunder
Sam and Max punya begitu banyak unsur Amerika sehingga, sebagai non-Amerika, saya jadi tertarik sampai ke bagian budaya Amerika yang lebih dalam. Banyak di antaranya bisa dipahami lewat konteks. Saya tidak tahu semua referensinya sejak awal, tetapi misalnya siapa John Muir pun bisa saya tangkap berkat konteks
Jimmy memang tepat saat menunjukkan cacat gameplay Grim Fandango, dan itu yang membuatnya disayangkan. Game ini punya konten naratif yang cukup, jadi semestinya teka-teki ala game adventure bisa dikurangi jauh lebih banyak
Namun saat itu di dunia Barat, visual novel belum benar-benar mapan, dan itu adalah masa ketika durasi bermain sangat ditekankan sebagai metrik yang menjadi fokus ulasan. Ironisnya, salah satu cara paling maju untuk memperpanjang durasi bermain tanpa bergantung pada teka-teki yang rumit sudah pernah dicoba, meski masih bercacat, oleh Sierra lewat The Colonel's Bequest—perusahaan yang citranya sering dikontraskan dengan citra inovatif LucasArts. Itu memperluas sistem skor game adventure klasik menjadi semacam eksplorasi kolektibel, dan nyaris menjadi pelopor sistem achievement dalam game masa kini. Secara estetika maupun tematik, Grim Fandango sebenarnya sangat cocok untuk replay semacam mencari adegan tersembunyi seperti itu
Artikel itu mengatakan Lua “menjadi bahasa inti dalam pengembangan game modern”, tetapi dalam hal itu Grim Fandango bisa diberi lebih banyak kredit. Ini adalah game pertama yang menggunakan Lua, dan keberhasilannya menjadi pemicu yang memperkenalkan Lua di kalangan pengembangan game
Tulisan yang bagus, dan poin penulisnya sepenuhnya valid. Waktu kecil saya benar-benar terpikat oleh karakter dan atmosfernya, tetapi mentok parah di Babak 1, dan rasanya memang tidak pernah berhasil keluar dari situ
Meski begitu, ceritanya benar-benar luar biasa dan gayanya indah. Saya selalu setengah berharap Hollywood akan mengambilnya dan menjadikannya film. Menarik membayangkan apa yang bisa dilakukan orang-orang Pixar dengan ini. Tentu saja Tim Schafer harus menjadi produser eksekutifnya
Film Pixar dengan tema serupa adalah “Coco” dari 2016. Itu karya yang bagus, tetapi temanya jauh kurang dewasa dibanding Grim Fandango
Ulasan ini nyaris tepat sepenuhnya. Sejak rilis, saya terus sesekali mencoba menamatkan Grim Fandango, tetapi setiap kali selalu terhalang oleh antarmuka yang tidak nyaman dan desain game yang sulit dipahami
Tidak sebermusuhan game adventure Sierra lama terhadap pemain, tetapi cukup mendekati. Pada akhirnya saya menyerah dan menonton video playthrough panjang di YouTube, dan tidak terlalu menyesal. Ini game yang hebat, tetapi mungkin memang itulah cara terbaik untuk menikmatinya. Hidup itu singkat
Saat itu benar-benar masa yang istimewa untuk bermain game. Semuanya terasa spesial. Hanya saja sekarang saya takut melihat kembali mahakarya lama karena khawatir ilusi masa lalu akan hancur
Saya setuju dengan banyak bagian tulisannya, tetapi ini tetap salah satu game favorit saya. Rasa frustrasi karena berlari ke sana kemari mencoba memahami apa yang harus dilakukan berikutnya hanya tersisa samar, sementara emosi yang diberikan game dan dunianya masih melekat kuat
Untuk ukuran masanya, ini game yang hebat, dan remaster-nya juga cukup layak dicoba
Salah satu hal yang disayangkan dari game klasik adalah struktur mekanisnya bisa terlihat usang. Musik atau film paling-paling terasa agak klise, dan jarang punya masalah seperti ini. Dalam kasus Grim Fandango, kontrol tank-nya agak canggung, sebagian teka-tekinya memang cukup sulit, dan menuntut logika yang kurang lebih hanya masuk akal bagi gamer adventure point-and-click era 90-an. Meski begitu, gaya dan kreativitas murninya saja sudah membuatnya layak dinikmati dan diingat
Banyak penonton modern merasa film sebelum penyuntingan digital tampak aneh atau hampir sulit ditonton. Penyuntingannya tidak cukup cepat, dan tempo shot terasa terlalu lambat. Gaya akting juga berubah seiring waktu, sehingga untuk menikmati akting film dari puluhan tahun lalu mungkin diperlukan usaha. Efek khusus lama juga bergantung selera; saya teringat adegan di film bajak laut ketika kapal terlihat jelas sekali sebagai model di dalam bak air. Sebagus apa pun modelnya, gerakan airnya sendiri tampak “kecil”, jadi ketahuan. Di musik juga, musik lama bersifat mono, dan rekaman para legenda blues lama sering kali hanya tersisa dalam kondisi berderak dan buruk. Musik lama memang pasti terdengar berbeda dari musik baru, dan setiap downmix menimbulkan perekaman ulang serta penurunan kualitas, sehingga jumlah track yang bisa dicampur tanpa merusak suara menjadi terbatas. Track modern hampir selalu diedit sambil dilihat secara visual, dan vokal disetel lebih berdasarkan tampilan visual daripada telinga, yang sangat mengubah suaranya
Hal seperti ini terjadi beberapa kali. Memang ini game yang bagus, tetapi remaster-nya terasa sulit direkomendasikan karena bug-nya sangat parah dan banyak
Karakter, tulisan, dan ceritanya semuanya luar biasa bagus. Saya mencintai game itu dan memang sering memikirkannya. Tapi “teka-teki” itu benar-benar berada di tingkat tak bisa dipahami
Game yang luar biasa, disertai soundtrack yang sama hebatnya