1 poin oleh GN⁺ 2024-04-21 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Pada 1997, LucasArts menghidupkan kembali Monkey Island yang sempat terhenti selama 4 tahun setelah Ron Gilbert pergi, dengan menyambungkan akhir mengejutkan gim sebelumnya ke kutukan LeChuck
  • Larry Ahern dan Jonathan Ackley menjadi co-lead, dan selama sekitar 18 bulan tim yang sempat mencapai 50 orang mewujudkan pixel art 640×480 dengan mesin SCUMM yang telah diperbarui
  • Kualitas animasi panjang ala Disney, voice acting penuh pertama, akting Dominic Armato sebagai Guybrush, dan gerakan bernuansa Tim Burton menjadikan ini puncak visual petualangan LucasArts
  • Strukturnya sangat mirip dengan The Secret of Monkey Island, tetapi memperluas variasi lewat Plunder Island dan Blood Island, parodi Pirates!, duel pedang hinaan berima, dan lagu interaktif
  • Secara komersial sukses, tetapi juga dikenang sebagai gim SCUMM terakhir dan karya yang mendekati akhir era petualangan LucasArts yang berpusat pada pixel art

Gim ketiga yang meneruskan akhir Monkey Island 2

  • Akhir Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge berakhir dengan twist mengejutkan yang membuat Guybrush Threepwood tampak seperti anak yang sedang bermain imajinasi di gudang taman hiburan
  • Setelah kredit penutup, Elaine tetap berada di Karibia dan berkata ia berharap LeChuck tidak menaruh SPELL mengerikan pada Guybrush
  • Berkat adegan singkat ini, gim ketiga dapat melanjutkan cerita tanpa sepenuhnya menyangkal akhir gim sebelumnya
  • LucasArts tidak membuat sekuel selama beberapa waktu, dan Ron Gilbert meninggalkan perusahaan untuk mendirikan Humongous Entertainment
  • Pada akhir 1995, manajemen LucasArts memutuskan untuk membuat Monkey Island ketiga
    • Alasan pastinya tidak jelas
    • Mungkin mereka ingin memanfaatkan nama yang sudah terbukti di tengah tanda-tanda melambatnya pasar gim petualangan, atau menilai tidak ada lagi alasan untuk menundanya

Co-lead Larry Ahern dan Jonathan Ackley

  • LucasArts memilih artis internal Larry Ahern dan programmer Jonathan Ackley sebagai sosok penerus Ron Gilbert
  • Ahern ikut mengerjakan ilustrasi Monkey Island 2, lalu terlibat dalam beberapa petualangan LucasArts lainnya
  • Ackley menangani pemrograman utama untuk Day of the Tentacle dan The Dig
  • Keduanya menyempurnakan perencanaan selama sekitar dua bulan, lalu setelah menyelesaikan dokumen desain The Curse of Monkey Island pada awal 1996, mereka masuk ke produksi penuh
  • Gim ketiga mengambil interpretasi bahwa karena kutukan LeChuck, Guybrush pada akhir gim sebelumnya percaya dirinya adalah anak di dalam taman hiburan

Pixel art 640×480 dan puncak animasi LucasArts

  • Masa produksinya 18 bulan, dan ukuran tim bertambah hingga maksimum 50 orang
  • Saat itu pasar gim telah melewati tren “multimedia” dan “film interaktif”, sementara first-person shooter dan gim strategi real-time mendominasi tangga penjualan
  • LucasArts mempertahankan pixel art, ciri petualangan mereka sebelumnya, sambil menaikkan resolusi dari 320×200 menjadi 640×480 dengan mesin SCUMM yang diperbarui
  • Hasilnya dinilai sebagai salah satu karya terindah LucasArts dari sisi visual murni
  • Kemampuan animasi yang terakumulasi setelah Day of the Tentacle dan Sam and Max Hit the Road berbuah dalam karya ini
    • Ahern mengatakan ia menjadikan animasi panjang Disney sebagai tolok ukur kualitas
    • Tubuh Guybrush dan berbagai karakter yang memanjang serta gerakan yang berlebihan dipengaruhi oleh The Nightmare Before Christmas karya Tim Burton
  • Karena resolusi tinggi, ada risiko tampil terlalu realistis seperti foto, tetapi LucasArts tetap mempertahankan suasana longgar dan memikat khas Monkey Island

Voice acting penuh dan nada karakter

  • The Curse of Monkey Island adalah gim Monkey Island pertama yang sejak awal menyertakan voice acting
  • Dominic Armato, pengisi suara Guybrush, kemudian kembali di semua gim Monkey Island berikutnya, dan juga memerankan Guybrush dalam remaster dua gim pertama
  • Gaya penulisan dan ilustrasinya lebih dekat dengan semangat gim pertama, The Secret of Monkey Island
  • Dibandingkan sinisme kasar atau ketidakramahan gim kedua, gim ketiga memilih humor yang lebih hangat dan merangkul
  • Adegan Guybrush terombang-ambing di atas bumper car di laut sambil mendambakan air, pisang, ayam, dan grog bekerja sebagai lelucon visual sederhana yang bisa dipahami siapa pun

Struktur dari Plunder Island hingga Blood Island

  • Pada adegan pembuka, Guybrush terapung di atas bumper car di laut tanpa alasan yang jelas
  • Ia menemukan pertempuran laut antara LeChuck dan Elaine, dan LeChuck berusaha menculik Elaine untuk menjadikannya pengantin
  • Setelah itu Guybrush dan Elaine tiba di Plunder Island
    • Plunder Island adalah komunitas bajak laut pensiunan sekaligus tempat ayam iblis raksasa El Pollo Diablo berada
  • Guybrush melamar Elaine dengan cincin berlian yang ia curi dari kapal LeChuck, tetapi cincin itu terkutuk
  • Elaine berubah menjadi patung emas murni, lalu para bajak laut mencuri patung itu dan pergi
  • Guybrush harus mencari kapal, awak, dan peta agar bisa pergi ke Blood Island, tempat konon ada cincin berlian lain yang dapat mematahkan kutukan

Parodi dan lelucon internal di atas struktur yang familier

  • Struktur besar gim ini sangat mirip dengan The Secret of Monkey Island
    • Quest mengumpulkan daftar benda yang dibutuhkan
    • Nuansa Karibia
    • Musik bergaya steel band
  • Alih-alih membuka cakrawala baru dalam latar, cerita, atau genre, gim ini dengan setia mereproduksi format Monkey Island yang sudah terbukti
  • Ada penggemar yang tidak mengakui Monkey Island tanpa keterlibatan Ron Gilbert, tetapi ada penilaian bahwa jika hanya melihat produk akhirnya, ketiadaan Gilbert sulit disadari
  • Di berbagai bagian karya ini ditempatkan lelucon internal
    • Sejak dialog pertama, Guybrush menulis “captain’s log” yang mengingatkan pada Star Trek
    • Seperti khas LucasArts, sebagian dialog Star Wars digunakan dalam konteks baru
    • Bagian tengah disusun sebagai parodi luas atas Pirates! karya Sid Meier
  • Ciri khasnya adalah dirancang agar tetap lucu meski tidak mengenal Pirates!, tetapi lebih lucu lagi bila mengenalnya

Duel pedang hinaan dan lagu interaktif

  • Pada bagian pelayaran di tengah gim, pemain berkeliling Karibia dan bertempur laut dengan bajak laut lain
  • Setelah merebut kapal musuh, pemain menghadapi kapten dengan duel pedang hinaan alih-alih adu pedang biasa
    • Kali ini hinaan dan balasannya juga harus berima
  • Minigame pertempuran laut disetel dengan baik dari sisi tingkat kesulitan dan keseruan, berbeda dari bagian aksi dalam petualangan LucasArts sebelumnya, Full Throttle
  • Awalnya bagian pertempuran laut memiliki informasi yang lebih kompleks seperti jumlah meriam, status kesiapan tembak, dan indikator kerusakan, tetapi disederhanakan karena dianggap “terlalu tidak seperti gim petualangan”
  • Nomor musikal interaktif yang dinyanyikan bersama awak bajak laut juga menjadi salah satu lelucon utama
    • Pemain melanjutkan lagu dengan memilih rima yang tepat
    • Dalam versi lokalisasi bahasa asing, lagu ini dihapus karena tingkat kesulitan penerjemahannya tinggi

Desain puzzle dan dua tingkat kesulitan

  • The Curse of Monkey Island dinilai sebagai karya yang secara umum berhasil dalam desain puzzle, aspek yang sempat goyah di LucasArts sejak 1993
  • Full Throttle dan The Dig punya masalah dari sisi puzzle, dan Grim Fandango yang dirilis setelahnya juga dinilai lebih buruk dalam hal ini
  • Gim ini menyediakan dua tingkat kesulitan yang diambil dari Monkey Island 2
    • Tingkat mudah
    • Tingkat “Mega-Monkey” yang lebih kompleks
  • Puzzle Mega-Monkey cukup rumit, tetapi tidak sampai benar-benar melewati batas
  • Ada cukup banyak lelucon dan detail sehingga tetap layak dimainkan sekali pada tingkat mudah, lalu beberapa minggu atau bulan kemudian dimainkan lagi pada tingkat Mega-Monkey

Besar dan kaya, tetapi paruh akhirnya agak lemah

  • The Curse of Monkey Island adalah gim petualangan yang besar menurut ukuran apa pun
  • Bagian Plunder Island saja dinilai hampir setara dengan keseluruhan The Secret of Monkey Island dari segi volume
  • Setelah itu, homage untuk Pirates! menghadirkan perubahan tempo, lalu disusul pulau besar lain bernama Blood Island
  • Menjelang akhir, LeChuck kembali muncul, dan ada adegan Guybrush berubah lagi menjadi anak kecil di taman hiburan
  • Paruh akhir agak lebih lemah daripada paruh awal
    • Blood Island terasa sedikit kurang rapi implementasinya dibandingkan Plunder Island
    • Klimaksnya terasa agak terburu-buru dan singkat karena keterbatasan anggaran dan jadwal agar rilis tepat musim Natal 1997
  • Kelemahan semacam ini diperlakukan sebagai sesuatu yang masih dapat dimaklumi, mengingat pengembangan gim komersial berlangsung dalam batas kemungkinan, bukan ideal

Masa jaya terakhir petualangan LucasArts

  • Angka penjualan pasti The Curse of Monkey Island tidak jelas, tetapi tampaknya sukses secara komersial pada masanya
  • Berdasarkan bukti anekdotal, kemungkinan terjual ratusan ribu kopi, hasil yang cukup bagi LucasArts untuk mengangkat Monkey Island sekali lagi pada 2000
  • Gim keempat dinilai jauh kurang sukses secara artistik maupun komersial
  • Karya ini adalah gim terakhir LucasArts yang menggunakan mesin SCUMM, sekaligus gim terakhir yang terutama bergantung pada pixel art
  • Kemampuan animasi kartun kelas dunia yang dimiliki divisi petualangan perusahaan menyusut setelah gim ini
  • Larry Ahern dan Jonathan Ackley meraih hasil bagus di sini, tetapi tidak lagi mendapat kesempatan memimpin proyek semacam ini

Masalah keekonomian gim petualangan AAA

  • Pada akhir 1990-an, genre petualangan makin tidak menguntungkan secara ekonomi
  • Gim seperti The Curse of Monkey Island memiliki biaya produksi yang sangat tinggi per jam permainan
    • Setiap interaksi harus ditulis, dibuat storyboard, digambar, diwarnai, dianimasikan, dan direkam suaranya secara terpisah
  • Agar petualangan kelas AAA tetap menjadi pilihan yang menarik, dibutuhkan penjualan yang sangat besar, tetapi penjualan aktual tidak mencapai tingkat itu
  • Gim seperti Jedi Knight kemungkinan menghasilkan capaian yang jauh lebih besar, nyaris berbeda satu digit, dengan biaya produksi lebih rendah
  • Studio animasi besar yang dijadikan pembanding oleh LucasArts dapat menargetkan penonton TV atau pembeli tiket bioskop 5 dolar sebagai pasar potensial, tetapi pasar petualangan LucasArts jauh lebih sempit
    • Orang yang memiliki komputer rumahan modern dengan performa memadai
    • Orang yang menyukai pemecahan puzzle rumit
    • Orang yang mampu membayar 40–50 dolar untuk hiburan sekitar 10 jam
  • Jonathan Ackley mengenang bahwa ketika pertama kali melihat Half-Life, reaksinya adalah “sebagai genre AAA arus utama, gim petualangan sampai di sini saja”

Nilai yang tersisa sebagai gim SCUMM terakhir

  • Manajemen LucasArts tidak langsung meninggalkan genre petualangan, melainkan mencoba mencari cara agar keekonomiannya masuk akal
  • Setelah itu, mereka mencoba modeling 3D untuk memangkas biaya produksi dan antarmuka baru yang lebih alami untuk konsol gim
  • The Curse of Monkey Island tetap dikenang sebagai karya terakhir yang dibuat dengan SCUMM, dan mungkin yang terbaik
  • Bahkan setelah lebih dari 25 tahun, gim ini dinilai tetap memiliki kecerdasan, kehangatan, dan keindahan yang tahan untuk dimainkan ulang
  • The Curse of Monkey Island dapat dibeli secara digital di GOG.com

1 komentar

 
GN⁺ 2024-04-21
Opini Hacker News
  • Saya juga suka Fate of Atlantis dan Day of the Tentacle, tetapi game ini yang paling saya sukai
    Saya masih belum benar-benar mengerti mengapa penilaiannya saat rilis tidak terlalu bagus. Selama 27 tahun pendapat saya tidak berubah, dan saya yakin kuat bahwa karya ini adalah puncak genre tersebut. Ada seni yang menakjubkan, dialog lucu, puzzle yang gila tetapi entah bagaimana tetap logis, musik hebat, dan yang terpenting, penulisan yang luar biasa. Sangat jarang ada game yang benar-benar membuat saya tertawa di depan komputer, dan akting suara yang hebat juga tidak boleh dilupakan
    Saya juga membeli seri terbarunya, tetapi belum memainkannya. Entah kenapa saya takut game itu tidak akan sebaik COMI. Saya juga berniat memperkenalkan karya seni menakjubkan ini kepada anak-anak saya. Mereka pasti tidak akan mendengarnya dari teman sekolah, dan saya merasa ini adalah jenis karya yang bisa, dan mungkin memang seharusnya, dibagikan sebagai orang tua

    • Menurut saya alasan CoMI tidak mendapat respons bagus adalah gabungan dari menurunnya popularitas game petualangan dan absennya Ron Gilbert. Game ini tidak mudah dijual ke gamer kasual, dan bagi penggemar pun daya yakinnya lemah
      Meski begitu, beberapa lelucon Monkey Island favorit saya ada di game ini, dan saya juga menyukai upayanya untuk “merapikan” akhir MI2. Untuk MI terbaru, saya cenderung merasa lebih baik seandainya tidak memainkannya. Game itu dibuat dengan baik dan punya sejumlah peningkatan bagus untuk genre point-and-click, tetapi rasanya bahkan para karakternya sendiri tidak ingin berada di sana. Namun ratingnya bagus, jadi mungkin ada pendapat lain
    • Saya tidak ingat game ini mendapat ulasan buruk. Saat itu ekspektasi jauh lebih besar tertuju pada game 3D, dan game multiplayer juga sedang naik daun
  • Saya setuju dengan penilaian bahwa game ini berhasil menangkap kombinasi “unik, cerdas, dan hangat”. Itulah alasan The Secret of Monkey Island disebut sebagai salah satu petualangan point-and-click yang paling dicintai
    Bagian yang mengatakan bahwa humor game pada akhir 1990-an sering lebih bergantung pada pelanggaran norma daripada kecerdikan juga tepat. Humor The Curse of Monkey Island tidak seperti itu, sehingga game ini tetap menua dengan indah bahkan dilihat sekarang

    • Saya tidak yakin apakah memang begitu. Dari game 80-an sampai 90-an, saya tidak bisa memikirkan contoh penting humor “kelompok dalam merendahkan kelompok luar”, kecuali jika kelompok luarnya adalah alien luar angkasa, Nazi, monster fantasi, atau kecerdasan buatan yang bermusuhan
      Monkey Island memang klasik mutlak, tetapi kritik khusus ini terasa seperti interpretasi setelah kejadian yang menempelkan asumsi budaya masa kini ke konteks spesifik masa lalu
    • Untuk game yang dibuat oleh industri yang berpusat pada laki-laki dan umumnya ditujukan kepada audiens laki-laki, saya terkesan karena game-game MI menggambarkan perempuan dengan cukup baik dan positif
      Khususnya Elaine, ia adalah pemimpin yang berani, cerdas, dan kompeten, sekaligus hangat dan baik hati. Karakternya tidak dipipihkan menjadi satu ciri atau fungsi naratif saja. Saya ingat bahkan dalam situasi ketika ia harus diselamatkan, saat kita tiba ternyata ia sudah menyelamatkan dirinya sendiri
    • Sebagai pembanding sezaman, yang terlintas adalah Leisure Suit Larry
      https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
    • Ini menunjukkan bahwa kebanyakan laki-laki bukan seksis gila yang hanya peduli pada karakter perempuan berpakaian minim di video game. Dalam kenyataannya, persoalannya jauh lebih kompleks daripada itu
  • Tulisan retrospektif yang bagus
    Untuk game ini saya tidak punya apa pun selain pujian. Ini contoh luar biasa bahwa seni besar dapat melampaui batasan medium. Di tengah keterbatasan teknis pertengahan 90-an, game ini tetap digambar dengan indah, musiknya juga hebat, dan menjadi pengalaman yang menyenangkan
    A Pirate I Was Meant To Be masuk ke playlist keluarga kami untuk didengarkan saat perjalanan jauh bersama anak-anak
    Saya tidak tahu apakah bisa membuktikannya, tetapi saya yakin dalam rantai pengaruh dari Pirates of the Caribbean: The Ride ke Pirates of the Caribbean: The Movie, setidaknya ada sebagian Monkey Island di dalamnya

    • Novel fantasi bajak laut Tim Powers, On Stranger Tides, adalah mata rantai yang sangat penting dalam rantai itu. Gilbert juga mengatakan dirinya sangat terpengaruh olehnya, dan film Pirates pertama pun punya banyak nuansa Tides. Pirates 4 bahkan merupakan adaptasi langsung dari buku itu
      https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
  • Meski hampir tidak memberi spoiler spesifik tentang 10 detik terakhir, penilaian bahwa itu “mendorong franchise Monkey Island ke jalan buntu tanpa jalan keluar” sepenuhnya keliru
    Karena ending-nya mengisyaratkan bahwa LeChuck masih berkeliaran, petunjuk untuk sekuel jelas-jelas ditinggalkan

    • Itu bukan soal bagian ke-3, melainkan bagian ke-2
  • Waktu kecil saya sangat menyukai game ini, tetapi tidak pernah berhasil menamatkannya. Belakangan ini saya kembali memainkan petualangan point-and-click seperti Grim Fandango dan Broken Age, dan secara pribadi saya merasa genre ini tidak terlalu tahan dimakan waktu
    Interaksinya sering kali terlalu berlawanan dengan intuisi, sehingga pada akhirnya terasa seperti harus melihat panduan agar narasinya bisa terus berjalan

    • Game point-and-click dan interactive fiction berbasis puzzle biasanya kehilangan saya sekitar pertengahan. Puzzle-nya makin sulit, dan saya tidak bisa menemukan solusinya
      Mungkin ini soal kesabaran. Biasanya kalau sudah 1–2 jam berputar-putar di lokasi yang sama tanpa tahu harus melakukan apa, saya menyerah. Namun menurut saya reputasi genre ini sebagai tidak ramah pemain cukup beralasan
      Broken Age menarik. Itu game yang paling dekat saya tamatkan tanpa panduan, dan saya hanya melihat panduan sekali saja di puzzle terakhir
      Melihat panduan umumnya merusak game. Begitu dipakai sekali, ambang kesabaran untuk melihat panduan lagi turun drastis. Setelah itu, kesenangan bergantung pada seberapa besar kita menyukai elemen seperti karakter atau cerita. Grim Fandango kehilangan saya jauh lebih awal daripada pertengahan, tetapi karena alasan itu saya masih mengingatnya dengan baik
      Sedikit menyimpang, tetapi saya juga selalu bertanya-tanya apakah genre ini bagus untuk mengembangkan pemikiran matematis. Dalam game petualangan, kita kira-kira tahu apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mencapainya harus memecahkan banyak puzzle. Bagian matematika yang selalu menyulitkan saya juga adalah berpikir lateral untuk memunculkan analogi, lema bantu, soal bantu, dan semacamnya yang membantu membuktikan teorema. Rasanya kedua kesulitan itu menampakkan masalah kognitif yang sama dalam bentuk berbeda
    • Bahkan saat itu, pixel hunting yang berlebihan sudah menjadi keluhan umum terhadap genre ini. Pada dasarnya kita harus mengklik secara acak dan mencoba-coba kombinasi item inventaris sampai sesuatu terjadi
      Sebaliknya, game modern seperti Baldur's Gate 3 memang bukan game petualangan sejati, tetapi memberi sangat banyak cara untuk menyelesaikan tiap puzzle atau pertemuan. Tidak ditentukan sebelumnya dengan satu jawaban, dan imajinasi benar-benar bisa digunakan
      Klise terkait ada di sini
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
    • Menurut saya kesalahannya di sini adalah memakai panduan. Saat pertama bermain saya memakai panduan, dan saya ingat merasakan hal serupa
      Beberapa tahun kemudian, setelah cukup lama berlalu sampai saya hampir lupa isinya, saya memainkannya lagi tanpa panduan; pengalamannya benar-benar berbeda dan jauh lebih menyenangkan. Tentu saja kadang kita pada dasarnya harus maju dengan brute force, tetapi cukup sering kita bisa mengetahuinya sendiri, dan imbalannya besar. Ada juga perasaan mulai “memahami” humornya sedikit demi sedikit
    • Dibutuhkan kesabaran
      Kakak laki-laki saya menyukai seri Myst, DoTT, dan Sam & Max, tetapi bagi adik kecil yang hanya menonton di sampingnya, itu membosankan. Lalu ketika saya diusir dari kamar, saya mendengar suara kakak saya bermain GTA, dan saya tidak bisa masuk lagi
      Game seperti Day of the Tentacle atau Sam & Max semuanya mirip. Dibutuhkan pola pikir yang logis dan mampu melihat ke depan, serta rentang perhatian lebih dari 3 detik. Ini genre niche, tidak cocok untuk semua orang, dan menurut saya di dunia sekarang genre ini sudah memudar seiring waktu. Siapa yang mau berkeliling dunia selama empat jam sambil mengklik-klik
      Saya hanya ingin menembaki orang dan berlari-lari di map CTF Quake 3
  • Sebagai orang yang tumbuh bersama game-game ini, saya memainkan MI3 sampai tamat ketika dirilis dan menyukainya, tetapi gaya grafisnya selalu terasa agak tidak pas
    Gaya seninya yang berlebihan tidak cocok dengan dua game pertama. Seni dua karya pertama tentu juga nyentrik, tetapi masih berada dalam ranah fotorealisme. Sebaliknya, MI3 sangat bertumpu pada gaya kartun ala Chuck Jones, dengan kepala besar, tubuh kurus, dan latar berlebihan yang nyaris tanpa sudut lurus
    Masalahnya bukan hanya Guybrush di MI3 terlihat sama sekali berbeda. Di MI1–2, ia bukan sosok tinggi dan ramping, dan LucasArts secara retroaktif mengubah tampilannya di versi “remaster”. Di MI3, ia terasa seperti karakter baru yang sama sekali berbeda. Dunianya juga terasa seperti semesta yang sepenuhnya lain. Memang itu pulau yang berbeda, tetapi tidak terasa seperti lingkungan gelap dan atmosferik dari dua game pertama
    Secara keseluruhan, kontinuitasnya terasa anehnya kurang, dan warisan Day of the Tentacle jelas terlihat. DotT adalah karya yang nyaris maksimal bergaya Chuck Jones, dengan banyak campuran gaya seni eksentrik Ren & Stimpy dan Animaniacs. MI3 terasa seperti game yang dibuat oleh orang-orang yang ingin melakukan hal mereka sendiri
    Yang lebih aneh dan mengganggu adalah gaya seni MI6. Saya tidak tahu apa yang mereka pikirkan. Mungkin mereka menganggap Guybrush di karya-karya sebelumnya belum cukup kurus

    • Bisa juga dikatakan bahwa daripada mencoba meniru Gilbert lebih dekat lalu tetap kurang berhasil, lebih baik sekalian menuju petualangan bajak laut eksentrik dan mengubah gaya grafisnya
    • Saya ingat waktu itu saya sangat menyukai gaya seninya. Mungkin karena sangat berbeda dari game lain. Saya terutama menyukai awan-nya
  • Mendiang Earl Boen, pengisi suara LeChuck di game ini, adalah aktor produktif yang mudah dikenali banyak orang di TV, film, dan video game selama beberapa dekade terakhir
    Ia muncul di berbagai tempat, dari The Wonder Years dan Seinfeld hingga film-film Terminator. Riwayatnya di dunia game mencakup seri seperti Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid, serta narasi World of Warcraft
    https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen

  • Tulisan yang bagus tentang game yang luar biasa ini. Salah satu elemen yang sangat menonjol di Curse adalah soundtrack-nya
    Musik seri karya Michael Land benar-benar bersinar dalam bentuk berkualitas tinggi ini. Tema-tema familier dari game sebelumnya mendapatkan dimensi yang sepenuhnya baru, dan musiknya sendiri memiliki narasi tersendiri yang melengkapi elemen visual dan gameplay dengan sempurna. Itu mahakarya tersendiri. Sampai sekarang saya masih memutarnya di YouTube sebagai musik latar saat bekerja atau mengerjakan pekerjaan rumah

  • Sungguh mengejutkan bahwa film Monkey Island belum juga dibuat
    Memang benar bahwa film Pirates of the Caribbean awalnya berangkat dari naskah Monkey Island. Namun waralaba itu pun sekarang pada dasarnya sudah mati, dan di masa ketika film parodi yang sok pintar dan suka mendobrak dinding keempat sedang populer, menurut saya ini bisa sukses besar
    Latar, humor, dan karakternya sudah ada semua. Sayang sekali semuanya masih terikat hanya pada penonton yang makin mengecil, yang punya kesabaran untuk bertahan dengan game petualangan point-and-click

    • Mengingat rekam jejak film adaptasi video game, lebih baik tidak usah dibuat. Saya masih dalam pemulihan dari game MI terbaru
  • Saya penggemar berat karya ini, dan ini game favorit saya dalam seri tersebut
    Monkey Island 1 juga bagus. Tapi 2 terlalu rumit dan teka-tekinya terlalu dipaksakan. Di Amiga, game itu benar-benar lambat. Namun 3 luar biasa. Gaya seni, gaya gambar karakter, lelucon, sampai keluarga Goodsoup, semuanya saya suka; benar-benar game yang hebat
    Sebaliknya, 4 benar-benar jelek karena grafis 3D primitif dan lelucon Starbucks yang bodoh

    • Bukankah yang sangat lambat di Amiga itu game yang memakai sekitar 10 floppy disk?
    • Ada yang ingat teka-teki monkey wrench?