1 poin oleh GN⁺ 2024-05-20 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Kesuksesan besar Myst yang tak terduga memberi Cyan dana dan waktu untuk membuat sekuel tanpa uang muka dari publisher, dan Riven menargetkan pengalaman yang mendekati “Myst perfected” dengan anggaran yang lebih besar
  • Skala pengembangan jauh lebih besar daripada pendahulunya, berkembang menjadi biaya produksi 10–15 kali lipat, lima CD, dan lebih dari 20 personel pengembang tetap
  • Secara teknis, tidak seperti Myst yang berpusat pada Mac konsumen, game ini mewujudkan dunia pra-render yang lebih realistis dengan perangkat keras Silicon Graphics senilai sekitar 1 juta dolar dan ray tracing
  • Desainnya membidik sekaligus “gamer” dan “turis”, tetapi memilih struktur teka-teki berkesulitan tinggi yang menuntut petunjuk dan catatan yang tersebar di lima pulau, sistem angka, dan pengamatan lingkungan
  • Meski sukses dengan penjualan lebih dari 1 juta kopi pada tahun pertama, game ini tidak bertahan selama Myst, dan alih-alih membalikkan tren penurunan genre petualangan, ia tetap dikenang sebagai dunia teka-teki ambisius yang khas dari akhir 1990-an

Kondisi produksi luar biasa yang lahir dari kesuksesan Myst

  • Pada September 1993, saudara Rand Miller dan Robyn Miller dari Cyan, bersama sejumlah kecil karyawan, memandang game puzzle Myst untuk Apple Macintosh sebagai produk ceruk
  • Setelah versi Windows dirilis, Myst menjadi hit besar di pasar umum, dan pada Desember 1996 mencetak rekor penjualan bulanan tertinggi dalam sejarah game saat itu
  • Hasil penjualan itu membawa sorotan dari media seperti Rolling Stone, Newsweek, dan Wired, serta menarik perhatian budaya sampai dibandingkan dengan Jurassic Park dan Thriller
  • Saudara Miller sebenarnya bisa pensiun dari keuntungan Myst, tetapi menurut Rand Miller, uang perusahaan justru diinvestasikan kembali ke proyek baru

Sekuel yang dibesarkan dengan dana sendiri tanpa Brøderbund

  • Brøderbund menginginkan sekuel Myst, tetapi saudara Miller tidak terburu-buru
  • Cyan mendanai seluruh biaya pengembangan Riven sendiri dari royalti Myst, tanpa menerima uang muka publisher seperti dalam pola tradisional
  • Semakin besar penjualan Myst, semakin besar pula ambisi sekuelnya, dan Cyan tidak memberi Brøderbund tanggal rilis pasti
  • Saudara Miller menganggap Myst sebagai The Hobbit mereka, dan Riven sebagai The Lord of the Rings mereka
  • Ketika target Natal 1996 terlewat, saham Brøderbund turun 25%, tetapi di dalam Cyan tidak ada pertikaian dramatis atau kemerosotan seperti yang diharapkan media

Pertumbuhan Cyan dan perubahan infrastruktur produksi

  • Saat membuat Myst, Cyan bahkan tidak memiliki kantor yang layak, dan berkolaborasi dengan cara car net, yakni mengantar hasil kerja di dalam disket dengan mobil dari rumah masing-masing di sekitar Spokane
  • Tepat setelah rilis, mereka berkumpul di garasi tanpa pemanas milik penata suara Chris Brandkamp, lalu pindah ke bekas toko Comfort World Mattress
  • Pada Januari 1995, pembangunan Cyan World Headquarters dimulai, sebuah bangunan yang menyerupai arsitektur virtual dari Myst dan Riven
  • Penyelesaian gedung baru memakan waktu 18 bulan, dan selama itu Cyan mengadopsi workstation Silicon Graphics seharga 40 ribu dolar per unit alih-alih Mac konsumen
  • Gambar-gambar Riven dirender dengan perangkat keras Silicon Graphics senilai sekitar 1 juta dolar
    • Sekitar 12 workstation digunakan
    • Empat server kelas atas menangani pekerjaan berat ray tracing
  • Mantan production designer Disney, Richard Vander Wende, bergabung, dan kontribusi konseptualnya begitu besar hingga namanya ditempatkan di kredit paling atas setara dengan saudara Miller
  • Ketika Cyan pindah ke kantor pusat baru pada musim panas 1996, lebih dari 20 orang mengerjakan Riven setiap hari

Struktur game yang memperluas Myst

  • Riven bukan game yang secara radikal berbeda dari pendahulunya, melainkan bertujuan menjadi Myst yang lebih besar dan lebih rumit
  • Struktur dasarnya tetap berupa menjelajahi lingkungan 3D pra-render indah dari sudut pandang orang pertama sambil memecahkan teka-teki kompleks
  • Cyan membagi pemain Myst menjadi dua golongan
    • “Gamer” adalah pemain yang ingin menyelesaikan tantangan logis melalui penyelidikan, eksperimen, dan penalaran
    • “Turis” adalah kelompok yang jauh lebih besar, yang ingin menjelajahi dunia virtual serta menikmati suara dan pemandangan
  • Rand Miller mengatakan bahwa dua keluhan terhadap Myst adalah “terlalu sulit” dan “terlalu mudah”, dan Riven dibuat agar menjadi lebih baik bagi kedua golongan itu
  • Jika Myst memiliki struktur membuka berbagai “age” melalui teka-teki, Riven berlangsung di gugusan lima pulau dalam satu dimensi yang sama
  • Sejak awal pemain bisa berpindah antarpulau, dan pengoperasian sarana transportasinya dirancang cukup intuitif bahkan bagi pemain yang tidak menyukai teka-teki

Situasi pasar dan hasil penjualan

  • Setelah Myst, banyak publisher dan studio merilis klon Myst, tetapi tidak meraih sukses besar
  • Zork Nemesis dari Activision tampaknya termasuk yang paling laris, tetapi hanya sekitar 150 ribu kopi, atau sekitar seperlima puluh dari total penjualan akhir Myst
  • Pada saat Riven dirilis pada Oktober 1997, genre game petualangan secara keseluruhan sudah memasuki tren penurunan
  • The Last Express yang dirilis Brøderbund pada musim semi tahun yang sama menonjolkan nama Jordan Mechner besar-besaran di kotaknya, tetapi gagal total
  • Game Cyan bergerak berbeda dari tekanan pasar
    • Pada Juni 1997, hampir empat tahun setelah rilisnya, Myst kembali naik ke peringkat 1 tangga penjualan berkat antisipasi terhadap Riven
    • Setelah Riven dirilis, Myst dan Riven bergantian menempati peringkat 1 dan 2 tangga penjualan sepanjang musim Natal
    • Myst bahkan beberapa kali kembali ke peringkat 1 pada 1998
  • Riven terjual lebih dari 1 juta kopi pada tahun pertama, angka yang sulit dibayangkan oleh game petualangan lain
  • Namun, game ini tidak terjual selama Myst, dan untuk waktu yang cukup lama pada 1998 kembali kalah dari Myst
  • Pada 2001, Los Angeles Times memuat angka 4,5 juta kopi untuk Riven, tetapi angka ini dinilai tampak seperti salah ketik
  • Total penjualan ritel seumur hidup sekitar 1,5 juta kopi diajukan sebagai angka yang paling masuk akal, dan itu tetap cukup untuk menempatkannya di jajaran atas game PC akhir 1990-an
  • Keberhasilan Riven tidak mengubah arah keseluruhan genre petualangan

Gaya yang terkendali dan inovasi antarmuka yang terbatas

  • Ciri bersama Myst dan Riven adalah pengendalian diri yang sangat ketat
  • Dunia statis Myst, UI yang nyaris tidak ada, dan ketiadaan inventaris bisa dilihat sebagai hasil keterbatasan teknis sekaligus kecenderungan minimalis saudara Miller
  • Pada saat Riven dibuat, keterbatasan teknis telah berkurang, tetapi Cyan tetap kuat mempertahankan semangat minimalis Myst
  • Bahkan dalam kerangka dasar itu, inovasi antarmukanya terbatas
    • Zork Nemesis menyimpan tiap node sebagai panorama 360 derajat sehingga pemain bisa berputar mulus di tempat
    • Riven hanya sampai pada menampilkan animasi transisi singkat saat berpindah di antara sudut pandang tetap
  • Saat klik kiri atau kanan, sudut rotasinya kadang 90 derajat, kadang lebih kecil atau lebih besar, sehingga pergerakan sederhana menjadi lebih membingungkan daripada yang perlu
  • Tidak ada pula fitur bantu seperti kompas untuk mengetahui arah, sehingga muncul kesulitan palsu yang berbenturan dengan tujuan meningkatkan imersi
  • Cyan menunjukkan sikap tertutup yang tidak banyak merujuk solusi dari game pesaing, dan ini dinilai lebih dekat pada kurangnya kemauan belajar daripada semata kekurangan referensi praktik

Perubahan dalam pembangunan cerita dan dunia

  • Seperti Myst, Riven juga hampir tidak memiliki plot depan, dan setelah penjelasan singkat di awal, pemain dilempar ke lingkungan terbuka
  • Memang ada penduduk kepulauan bernama Rivenese, tetapi mereka takut pada orang asing sehingga akan bersembunyi saat pemain memasuki adegan
  • Beberapa tokoh bernama, termasuk antagonis utama, juga pergi tepat sebelum pemain tiba, atau muncul untuk berpidato lalu menghilang lagi, sehingga interaksi langsung hampir tidak ada
  • Adegan live-action dengan aktor nyata digunakan lebih banyak daripada di Myst, tetapi dipakai secukupnya sehingga bahkan menurut standar modern terasa relatif kurang canggung
  • Kisah sejati kedua game ini terletak pada cerita latar yang diungkap saat menjelajahi mengapa ruang saat ini menjadi seperti itu
  • Myst menyampaikan banyak latar sekaligus melalui tumpukan buku di perpustakaan pulau pertama, tetapi Riven menyebar buku dan jurnal di berbagai pulau dan menjadikannya pendorong untuk memecahkan teka-teki
  • Berkat trilogi novel yang ditulis bersama oleh saudara Miller dan penulis fiksi ilmiah Inggris David Wingrove, lore dunia Myst menjadi lebih dalam dan konsisten di antara Myst dan Riven
  • Riven bahkan menciptakan sebagian bahasa penduduknya untuk memperkuat kesan bahwa dunianya lebih dalam daripada permukaannya
  • Hasilnya, cerita latarnya lebih meyakinkan daripada Myst, dan tidak sekadar menopang gameplay, tetapi juga mendorongnya dalam porsi yang cukup besar

Teknologi visual dan rasa realistis

  • Gugusan pulau Riven layak dijelajahi bukan hanya karena teknologi rendering 3D tercanggih saat itu, tetapi juga karena konsep dan detail yang ditanamkan ke tempat-tempatnya
  • Suasana surealis Myst sebagian muncul bukan hanya dari niat artistik, tetapi juga dari keterbatasan perangkat lunak pemodelan 3D pada masa itu
  • Riven membangun dunia yang lebih meyakinkan berkat teknologi rendering yang lebih maju dan kemampuan PC rumahan menampilkan jutaan warna
  • Kuncinya adalah tekstur yang menciptakan rasa material pada benda-benda seperti kayu, logam, dan tanah
  • Cyan pergi ke Santa Fe di New Mexico untuk mengumpulkan ribuan tekstur
  • Hasilnya tercermin dalam dinding pueblo milik Rivenese, jalan tebing berkerikil, menara besi berkarat yang dipanggang matahari, dan vegetasi kasar di sekitarnya
  • Jika Riven ditempatkan di samping Myst dan klon-klonnya, dampaknya mirip dengan betapa berbedanya Tatooine yang tua dan lapuk di Star Wars 1977 dibanding citra fiksi ilmiah yang licin pada masa itu

Teka-teki yang menyatu ke dalam dunia

  • Benda dan bangunan di Riven memiliki banyak detail yang tidak berkaitan langsung dengan penyelesaian teka-teki, dan semuanya hadir sebagai bagian alami dari tempat yang dieksplorasi
  • Esai video VZedshows berpendapat bahwa dalam “dunia yang hidup” milik Riven, pemain melihat rumah dan menerimanya begitu saja sebagai rumah, alih-alih seperti gubuk di Myst yang lebih dulu memancing pertanyaan “ini untuk apa?”
  • Riven dinilai sebagai salah satu game puzzle yang paling elegan dan paling rumit
  • Teka-tekinya tidak tampil mencolok sebagai teka-teki, melainkan bekerja seperti proses memahami kepulauan asing, peradaban, dan peninggalannya
  • Banyak teka-teki sekaligus merupakan masalah mekanis dan masalah antropologis
    • Misalnya, pemain harus menafsirkan simbol dalam sistem angka yang asing
  • Jika tiap age di Myst hampir berfungsi seperti game puzzle kecil yang terpisah, maka di Riven teka-teki dan petunjuk tersebar di seluruh lima pulau
  • Simbol yang terlihat sekarang bisa terhubung dengan perangkat yang disentuh beberapa jam sebelumnya, sehingga pencatatan yang teliti dan banyak secara praktis benar-benar diperlukan
  • Karena sebagian besar medan sudah terbuka sejak awal, strukturnya bukan seperti petualangan puzzle biasa yang membuka area dan masalah baru secara bertahap
  • Pemain harus terus mengumpulkan petunjuk meski belum melihat imbalan konkret secara langsung, sambil percaya bahwa semuanya akan terhubung besar di bagian akhir

Beban sebagai game yang lambat

  • Riven adalah game yang lambat, berada di sisi berlawanan dari imbalan instan
  • Pemain harus bolak-balik melintasi medan yang luas dan terpecah-pecah, tetapi hampir tidak ada jalur cepat
  • Memeriksa kembali pengamatan sebelumnya atau memverifikasi efek yang terjadi juga membutuhkan waktu yang cukup besar
  • Saat rilis, bermain langsung dari CD membuat semuanya lebih lambat lagi karena pemain harus mengganti disk setiap kali berpindah pulau
  • Beberapa bulan setelah rilis, Riven menjadi salah satu game awal yang hadir dalam DVD-ROM
    • Drive DVD lebih cepat daripada drive CD
    • Satu DVD bisa memuat seluruh Riven
  • Ulasan Andrew Plotkin tahun 1997 mencatat bahwa ia menamatkan Riven dalam sekitar 20 jam hanya dengan memakai satu petunjuk
  • Bagi pemain dengan kecerdasan rata-rata, waktu atau jumlah petunjuk yang dibutuhkan bisa beberapa kali lebih besar
  • Apakah seseorang dapat menikmati Riven bergantung pada apakah ia menganggap tantangan intelektual yang intens sebagai sesuatu yang menyenangkan, dan apakah kehidupannya saat ini menyediakan cukup waktu serta ruang mental untuk itu

Akhir sebuah era dan penilaian

  • Bahkan pada akhir 1990-an, Riven terasa seperti akhir dari sebuah era, dan bahkan di dalam Cyan sendiri ada suasana bahwa sulit menangkap zeitgeist untuk ketiga kalinya dengan jenis game puzzle single-player yang intelektual dan meditatif yang sama
  • Richard Vander Wende dan Robyn Miller meninggalkan perusahaan setelah wawancara promosi selesai, dan masa depan franchise Myst tersisa di tangan Rand Miller
  • Robyn Miller mengatakan bahwa ia paling tertarik pada cerita, dan menyimpulkan bahwa game komputer tidak cocok untuk itu
  • Cyan pada praktiknya tetap bertahan pada cara memberi pemain petunjuk tentang cerita latar, alih-alih sungguh-sungguh mencoba menghadirkan cerita depan yang memikat
  • Richard Vander Wende mengatakan bahwa dirinya dan Robyn tidak terlalu tertarik pada game itu sendiri, dan lebih tertarik membangun dunia, serta bahwa Myst dan Riven bukanlah “game”
  • Di sisi lain, Riven dapat dilihat sebagai game dan dunia yang persis ingin dibuat oleh para penciptanya
  • Riven dinilai lebih dekat dengan Ulysses versi dunia game ketimbang The Lord of the Rings
  • Sulit dan membebani, tetapi bagi orang yang bisa menerima syarat itu, game ini memberi ganjaran besar
  • Fakta bahwa game seperti ini bisa terjual jauh lebih baik daripada banyak pesaing akhir 1990-an yang lebih instan dan lebih mengandalkan rangsangan indrawi tetap menjadi salah satu keanehan zamannya

1 komentar

 
GN⁺ 2024-05-20
Opini Hacker News
  • Trivia tentang Riven yang paling saya suka adalah adegan pedang raksasa yang tertancap di tanah dalam game
    Karena lokasi ini juga muncul di cutscene FMV, mereka membutuhkan properti pedang besar sungguhan untuk syuting, dan orang yang membuat properti itu adalah Adam Savage dari Mythbusters
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • Sekitar saat Cyan menerima properti belati dari Adam, mereka sudah mengetahui bahwa semuanya bisa ditangani dengan CG, jadi pada akhirnya properti itu tidak dipakai
      Namun karena terlalu keren, mereka menggantungnya di dinding, dan belakangan setelah MythBusters tayang, Adam menyebutkannya dalam sebuah wawancara sehingga mereka tahu bahwa itu adalah karyanya. Sekarang benda itu ditempatkan di posisi terhormat di lobi Cyan
  • Antara era 90-an hingga pertengahan 2000-an, akses internet yang cepat dan selalu aktif belum umum, jadi ada ruang untuk menikmati dan mencerna game seperti Myst atau Riven secara perlahan
    Sekarang cara seperti itu tampaknya tidak lagi realistis. Tentu ada game sejenis seperti Outer Wilds atau The Witness, tetapi keduanya membuat jauh lebih banyak kompromi yang disesuaikan dengan era internet

    • Outer Wilds dan The Witness sama-sama game yang sangat bisa dinikmati perlahan, dan saat bermain saya sengaja tidak mencari apa pun di internet
      Menurut saya, kalau mencarinya, itu sama saja merampas emosi yang memang dirancang untuk diberikan oleh game-game ini
    • Game dalam kategori ini jelas ada, dan menurut saya masih berfungsi di era digital. Hanya saja ini mikro-genre yang cukup sempit, dan justru karena itulah ia bisa bertahan
      Immortality dan The Signifier adalah game solid yang sebagian besar keseruannya ada pada menafsirkan dunianya. Keduanya bukan game puzzle bergaya HyperCard seperti Myst atau Riven, tetapi punya kesamaan bahwa kesenangannya terletak pada memahami dunia yang agak ambigu, tempat alur utama terjadi di ruang kosong antara apa yang secara eksplisit ditampilkan dan dikatakan
      Pada yang pertama, nuansa aneh ala David Lynch perlahan muncul seiring progres game, sedangkan yang kedua akan lebih bisa dinikmati jika Anda setidaknya punya pengetahuan sangat umum tentang Freud atau semiotika
    • Saya memainkan Outer Wilds selama seminggu di sebuah kabin tanpa internet dan hanya diguyur hujan, dan itu pengalaman yang benar-benar luar biasa
      Saat bermain game, lingkungan tanpa internet membuat pengalamannya jauh lebih baik. Saya berharap punya kendali diri untuk tidak membuka wiki
    • Game-game Daniel Mullins, Noita, dan Animal Well adalah game puzzle yang sangat dalam dan merangsang secara intelektual
      Saya sangat merekomendasikan semuanya bagi siapa pun yang ingin membongkar sebuah kotak teka-teki
    • Saya belum pernah memainkan Myst atau Riven, tetapi saya sangat menyukai The Witness dan The Talos Principle
      Saya penasaran, secara konkret apa yang dimaksud dengan kompromi yang disesuaikan dengan era internet itu
  • Myst dan Riven memicu ketertarikan saya pada grafis dan pemrograman, yang akhirnya berlanjut menjadi karier di bidang teknologi
    Saya masih ingat harus mengganti CD setiap kali berpindah pulau. Bagi anak 13 tahun, seluruh pengalaman itu benar-benar memikat

    • Ketika drive CD untuk pertama kalinya memuntahkan disk dan meminta bab berikutnya, saya tahu bahwa sesuatu telah ditembus dan kini sesuatu yang baru akan datang
    • Karena Riven, saya membeli drive CD Plextor dengan sistem caddy, bukan tray
      Saya tahu harus sering mengganti disk, dan caddy lebih melindungi disk. Setiap kali pergi ke pulau baru, saya sibuk mengobrak-abrik mencari caddy yang tepat, lalu langsung memasukkannya ke drive agar tidak membuang waktu di luar game
    • Tentu saja jumlahnya 5 CD. Itu juga sangat pas dengan latarnya
      Game ini memulai ketertarikan saya pada grafis komputer, dan saya membeli buku “making of”-nya lalu terpesona pada cara mereka membuat tekstur
    • Saya membeli game ini dua kali karena versi DVD menghilangkan kebutuhan mengganti disk
      Kualitas gambarnya juga sedikit lebih baik
  • Kisah yang benar-benar keren dan game yang keren. Saya ingat sangat bersemangat saat menerimanya sebagai hadiah
    Untungnya orang tua saya sudah meng-upgrade PC agar bisa memakai CD-ROM, dan seorang teknisi datang ke rumah untuk mengganti floppy B drive dengan CD drive. Saya sempat bingung bagaimana CD bisa masuk ke slot seperti itu dan bekerja secara mekanis, tetapi akhirnya berhasil, dan saya bisa memainkan The Lost Mind of Dr Brain yang bisa berbicara
    Sayangnya Riven tetap tidak bisa dijalankan, karena membutuhkan hardware display yang bisa menampilkan ribuan warna
    Beberapa tahun kemudian saya akhirnya memainkannya di PC baru, dan itu pengalaman yang membuat saya ingin menghapus ingatan agar bisa memainkannya lagi dari awal. Puluhan tahun kemudian, setelah menikmati semua game Myst lainnya, saya mencobanya lagi; saya masih mengingat hampir semua solusi puzzle dan tata letak peta dengan detail, tetapi tidak mengingat satu pun dialog dan alur cerita
    Rilisan ulang Myst terbaru juga layak dicoba, dan Obduction juga bagus. Namun favorit saya tetap Riven dan Myst IV

    • Saya penasaran apakah ingatan seperti ini termasuk tidak biasa
      Setelah bermain game, membaca buku, atau menonton film, dalam 1–2 tahun saya biasanya masih ingat garis besar dan temanya, tetapi melupakan detail plot
      Myst adalah pengecualian, mungkin bukti bahwa ia berdampak begitu kuat pada saya saat berusia 11 tahun. Saya memainkan Riven dua kali, tetapi hampir tidak bisa menjelaskan isinya. Kalau memainkannya lagi, ingatan saya mungkin akan kembali sedikit demi sedikit, dan meski bukan awal yang sepenuhnya baru, rasanya akan cukup mirip
      Ada riwayat demensia dalam keluarga, jadi saya selalu khawatir setiap kali ada celah dalam ingatan. Saya berusia 40 tahun, dan setelah berbicara dengan orang lain, sepertinya bukan hanya saya yang seperti itu
    • Saya sudah mencoba Myst beberapa kali, tetapi selalu terpental. Tidak cocok dengan selera saya
      Game itu rilis saat saya kelas 8, dan sebagian besar teman saya menyukainya, tetapi setelah memecahkan sekitar tiga puzzle saya merasa bosan. Dibandingkan dengan hampir semua game petualangan yang pernah saya mainkan sampai saat itu, dunianya terasa steril dan kurang menarik
      Seperti yang sering dikatakan The Digital Antiquarian, sebagian besar petualangan Sierra memang buruk sebagai game, tetapi setidaknya tidak steril. Game-game Infocom terasa penuh kehidupan
  • Saat itu, Myst dirilis dalam CD terasa seperti langkah yang cukup berisiko. Karena terlalu sedikit orang yang punya optical drive di PC mereka
    Namun yang tidak kupahami—mungkin karena itu aku tidak pandai marketing—adalah bahwa semua orang yang punya drive CD-ROM membeli game itu. Entah untuk membenarkan pembelian perangkatnya, atau untuk pamer kepada orang yang belum punya, mereka hampir seperti harus membelinya

    • Rilis Myst untuk Windows pada 1994 terjadi ketika era CD-ROM sudah cukup berjalan jauh
      Misalnya, pada 1992 aku sudah memainkan Monkey Island dengan soundtrack CD yang bagus, dan pada 1993 aku memainkan Fate of Atlantis versi dukungan suara serta King's Quest 6
    • Teman-temanku membeli Phantasmagoria untuk memamerkan drive CD-ROM mereka
      Mereka tidak punya waktu untuk game Myst yang lemah seperti itu; teman-temanku butuh game hardcore yang menggambarkan kekerasan seksual secara dramatis
    • Myst adalah hit yang cukup besar sehingga menjadi alasan untuk membeli drive CD-ROM bagi beberapa temanku. Atau mungkin lebih tepat disebut dalih
      Aku terjebak dengan 386 tua yang hanya punya floppy drive selama waktu yang rasanya seperti selamanya
  • Ayahku sangat menyukai game-game Myst
    Setiap liburan Natal, kami menghubungkan komputer ke layar besar, lalu belakangan ke proyektor, dan sekeluarga mencoba memecahkan gamenya bersama
    Kualitas penulisan dan worldbuilding dunia itu tidak bisa dipuji cukup banyak. Sayang format seperti itu menghilang dari sekitar game tersebut

    • Cyan masih ada dan masih membuat game
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • Format itu belum mati. Hanya terkubur di bawah puing-puing game AAA
    • Aku sangat merekomendasikan Obduction dari Cyan
      Sebagai orang yang langsung punya Myst versi PC ketika rilis, lalu bersama dua teman meneguk Coke dan berkutat memecahkannya selama 32 jam nonstop, menurutku itu tambahan yang sangat bagus untuk genre ini
    • Aku juga punya kenangan melakukan hal seperti ini dengan ayahku
      Saat itu mungkin aku berumur sekitar 9 atau 10 tahun, dan hampir sepanjang waktu kami berdua sama-sama tidak tahu harus melakukan apa
    • Di iOS, dan kalau bisa iPadOS, ada banyak game point-and-click yang bagus
      Seri The Room, seri The House of Da Vinci, dan favorit pribadiku The Eyes of Ara saja sudah lebih dari cukup bagus
  • Tingkat kecerdasanku saat berumur 14 tahun kira-kira begini: aku berhasil menamatkan dan menyukai Myst, tetapi tidak bisa menamatkan Riven sehingga harus membeli buku panduan
    Sepertinya itu satu-satunya game yang pernah kubelikan buku panduan, dan sampai sekarang aku belum bisa melupakannya
    Sebenarnya aku juga pernah menelepon saluran bantuan karena tidak bisa menemukan stage ke-10 di Super Mario 64. Biayanya 60 pence per menit

    • Ah, itu Snowman’s Land
      Harus melompat masuk ke dinding yang punya potret manusia salju yang terlihat di cermin. Rasanya kepala mau meledak waktu umur 10 tahun
    • Aku juga sama. Tingkat kesulitan Riven naik gila-gilaan dibanding Myst
      Dari empat game itu—aku akan menyebutnya empat karena tidak mengakui game terakhir—jelas itu yang paling sulit. Aku baru bisa menamatkannya setelah menunggu sampai rilis di GoG, lalu memainkannya lagi sebagai orang dewasa
  • Menarik membandingkan sudut pandang storytelling dan worldbuilding di bagian akhir tulisan dengan Dwarf Fortress yang berada di sisi berlawanan
    Dwarf Fortress secara eksplisit bertujuan menjadi alat pembuat cerita, tetapi dunianya tercipta seperti semacam efek samping. Apa yang dibutuhkan untuk membuat game puzzle sedalam Riven dengan alat generatif seperti Dwarf Fortress? Lebih dalam lagi, mungkinkah ada proses generatif yang menghasilkan kompleksitas Riven bahkan tanpa keinginan atau kebutuhan eksplisit untuk menciptakan kompleksitas semacam itu?
    Bagian yang dikeluhkan penulis dalam beberapa hal mencerminkan betapa tidak realistisnya membuat puzzle serumit ini. Solusi yang paling realistis biasanya hanya menaruh kunci, tetapi itu menghasilkan gameplay yang umum dan membosankan
    Mungkin saja ada semacam peradaban virtual yang hanya menerima pemula yang menunjukkan ketekunan dan rasa ingin tahu. Tetapi bagaimana menyaring orang yang hanya mengikuti instruksi yang diberikan orang lain begitu saja? Jika setiap kali bisa menghasilkan satu set puzzle baru yang sama-sama menantang dan tidak bisa dihafal lalu disalin, mungkin itu sudah cukup

    • Untuk membuat game puzzle sedalam Riven dengan alat generatif seperti Dwarf Fortress, dibutuhkan kecerdasan umum buatan
      Procedural generation standar, bahkan dalam bentuknya yang paling maju, tidak terlalu bisa menciptakan sesuatu yang terus-menerus menarik. Procedural generation bagus untuk membuat sesuatu yang kemungkinan belum pernah dilihat sebelumnya, tetapi sebagian besar hasilnya datar dan tidak menarik
      Dengan kata lain, ada alasan mengapa 99% legends mode di dunia Dwarf Fortress begitu membosankan sampai membuat pikiran kosong, dan ada juga alasan mengapa Dungeon Crawl Stone Soup punya tombol auto-explore
      Meski begitu, jika kamu bisa menerima misteri pembunuhan prosedural open-ended yang agak datar dalam latar film noir yang sangat tersimulasikan, Shadows Of Doubt layak dicoba
  • CGI Riven fantastis, dan bahkan dibandingkan dengan sebagian besar yang kita lihat di engine game modern sekarang pun masih kompetitif
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • Tulisan itu sudah 6 tahun lalu dan Obduction juga hampir 8 tahun usianya, jadi aku tidak yakin perbandingan itu masih berlaku sekarang
      Sepertinya lebih baik membandingkannya dengan remake Riven yang akan segera hadir: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • Bacaan yang menarik. Saya benar-benar menyukai game-game ini saat awal remaja dan masa remaja
    Namun, karena pada dasarnya saya cenderung sinis, saya tidak setuju dengan paragraf yang mengatakan bahwa Cyan mengabaikan solusi lain yang lebih mudah diimplementasikan daripada rotasi panning sekaligus bisa membuatnya tidak terlalu tidak nyaman
    Saat itu saya justru merasa metode itu sengaja membantu, dan kalau dipikir sekarang pun, itu adalah bagian dari karakter khas Myst, dan rasanya terlalu berisiko untuk dihilangkan di Riven

    • Meski begitu, masuk akal kalau mengatakan setidaknya seharusnya ada kompas
      Itu tampak seperti kompromi yang tidak akan merusak secara mencolok
    • Setuju. Sepertinya ada cukup banyak detail kecil yang akan sangat sulit ditemukan jika struktur pergerakannya berupa dunia yang sepenuhnya terbuka
      Saya ingat setidaknya pernah terselamatkan karena mengklik ke sana kemari untuk menemukan jalan