2 poin oleh GN⁺ 2024-11-21 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Setelah 2 tahun pengembangan, Tiny Glade hadir dengan mengedepankan rasa membangun yang bebas ketimbang kondisi gagal, dan mencatat penjualan 616.000 kopi dalam kurang dari sebulan sejak rilis
  • Harga $15, masuk Top 10 Steam Next Fest, dan 1.375.441 wishlist sebelum rilis berpadu menjadi dasar konversi pembelian awal
  • Jumlah pemain bersamaan saat rilis mencapai lebih dari 10.000 orang dan setelahnya bertahan di atas 1.000, tetapi median waktu bermain hanya 1 jam 4 menit, menunjukkan pola yang berbeda dari game dengan retensi jangka panjang
  • Pembeli tersebar di AS 32%, Jerman 9%, Prancis·Inggris·Tiongkok masing-masing 7%, menunjukkan struktur yang tidak terlalu condong ke Asia dibanding sebagian hit PC terbaru
  • Playtest UI/UX yang berulang serta pengalaman membuat yang taktil dengan prinsip “hasil besar dengan sedikit usaha” menjadi poros utama yang menciptakan motivasi membeli Tiny Glade

Performa peluncuran Tiny Glade

  • Tiny Glade dari Pounce Light adalah “relaxing building game” yang dikembangkan selama 2 tahun oleh Ana Opara dan Tomasz Stachowiak, lalu dirilis di Steam pada 23 September 2024
  • Harganya $15, dan game ini pernah masuk Top 10 di Steam Next Fest pada Juni 2024
  • Dalam waktu kurang dari sebulan setelah rilis, game ini terjual 616.000 kopi
    • GameDiscoverCo menilai angka penjualan ini pada dasarnya menjamin penjualan jangka panjang di kisaran 1 juta hingga 2 juta kopi
  • Jumlah pemain bersamaan saat rilis mencapai lebih dari 10.000 orang, dan setelahnya tetap bertahan di atas 1.000 orang
  • Ulasan pengguna 97% positif

Struktur yang tetap memuaskan meski dimainkan singkat

  • DAU Tiny Glade berada di kisaran sekitar 30 kali CCU
    • Sebagai perbandingan, pada game yang lebih “lengket”, rasio ini biasanya sekitar 8–10 kali
  • Median waktu bermain adalah 1 jam 4 menit, relatif rendah
    • Ada juga pengecualian berupa sebagian pemain yang membangun selama ratusan jam
  • Waktu bermain yang singkat sulit dilihat hanya sebagai sinyal negatif
    • Tiny Glade lebih dekat dengan mainan perangkat lunak berbentuk sandbox tanpa tujuan dalam game yang jelas
    • Strukturnya membuat pembeli merasa puas dengan mendukung suasana dan kemungkinan yang ditawarkan game, bukan karena terus ditahan untuk bermain lama

Wilayah pembeli dan selera serupa

  • Proporsi negara pembeli di Steam adalah sebagai berikut
    • Amerika Serikat 32%
    • Jerman 9%
    • Prancis 7%
    • Inggris 7%
    • Tiongkok 7%
    • Kanada 4%
    • Rusia 4%
    • Australia 3%
    • Belanda 2%
    • Jepang 2%
  • Distribusi ini cenderung memiliki sentralitas Asia yang lebih rendah dibanding banyak hit PC terbaru
  • Dalam data Steam Deep Dive ‘Affinity’ dari GameDiscoverCo, game dengan tumpang tindih pemain tinggi dengan Tiny Glade menunjukkan kecenderungan berikut

Video, demo, dan UGC yang mendorong konversi pembelian

  • Video dan demo Tiny Glade secara konsisten menyampaikan kesan bahwa “membangun terlihat menyenangkan”
  • Tim pengembang terus merilis konten work-in-progress dan trailer, dan game ini jarang berada dalam kondisi tidak viral
  • Wishlist Steam sebelum rilis berjumlah 1.375.441
    • Lonjakan besar sekitar Mei 2024, ketika bertambah sekitar 20.000 per hari, dikaitkan dengan dampak Steam Next Fest
  • Saat rilis, ada banyak rekomendasi dari pemain, streamer, dan influencer, serta fitur ‘takeover’ Steam juga bekerja
  • UGC juga aktif, misalnya pemain membuat struktur seperti Helm’s Deep dari The Lord Of The Rings di dalam game

Desain tanpa kondisi gagal dan pengembangan iteratif

  • Tim pengembang sengaja memilih arah tanpa kondisi gagal yang kuat atau tekanan terhadap pemain
    • Tujuannya adalah “ruang hening yang bisa dimasuki kapan saja” dan “perasaan masa kecil ketika waktu terasa tak terbatas”
    • Ada kalanya game berintensitas tinggi diperlukan, tetapi game ini menyasar momen ketika orang ingin beristirahat dengan nyaman dan mengikuti imajinasi
  • UI/UX dan alat-alatnya melalui banyak iterasi
    • Sebagian alat melalui 6–7 prototipe yang cukup matang sebelum mencapai bentuk akhir
    • Setelah evaluasi internal, playtest dilakukan; jika tidak berfungsi, desain kembali ke tahap perancangan
    • Selama 2 tahun pengembangan, playtest eksternal dilakukan 5 kali
  • Poros desain inti untuk rasa bermain dirumuskan pada tahap awal pengembangan
    • Hasil besar dengan sedikit usaha
    • “Tidak ada jawaban yang salah”
    • “Terasa hidup”
  • Saat menggambar dinding, mengubah bentuk atap, atau menarik pagar, elemen seperti bata, kerikil, dan papan langsung dihasilkan
    • Hasil yang dibuat menargetkan bentuk “sempurna dalam ketidaksempurnaannya” agar terasa seperti buatan tangan
    • Desain suara juga mengejar nuansa taktil seperti menyentuh material sungguhan

Peran rendering dan procedural generation

  • Inspirasi utama dari sisi rendering adalah Limbo dan Inside
    • Referensinya adalah kemampuan memberikan pengalaman indah sejak awal tanpa perlu menyesuaikan banyak opsi
  • Tiny Glade mengejar konsistensi pengalaman lintas perangkat agar pencahayaan yang indah tetap bisa dinikmati bahkan di PC berspesifikasi rendah
  • Setelah banyak iterasi, teknologi pencahayaannya mencapai arah yang mirip dengan Metro Exodus
  • Teknik prosedural dapat terhubung bukan hanya dengan penciptaan dunia raksasa atau konten tak terbatas, tetapi juga gameplay yang memperkuat input
    • wand design system di Noita juga bisa dilihat sejajar dengan procedural generation
    • Tiny Glade menggunakan procedural generation untuk membuat tindakan berkreasi terasa memuaskan dan responsif

Discoverability Steam dan berita singkat industri

  • Dalam chart tren terbaru GameDiscoverCo untuk game Steam yang belum dirilis, Wuchang: Fallen Feathers tetap berada di peringkat pertama
    • Minat dari Tiongkok setelah Black Myth ikut berpengaruh
    • Monster Hunter Wilds berada di peringkat kedua, Subnautica 2 di peringkat ketiga
  • Sisa minat dari Steam Next Fest dan lonjakan menjelang rilis juga tercermin dalam chart
    • Delta Force peringkat 4
    • Dragon Age: The Veilguard peringkat 5
    • The Precinct peringkat 10
    • Towers of Aghasba peringkat 12
  • Sony memutuskan untuk menutup Firewalk Studios, pengembang first-party Concord, serta organisasi mobile berbasis Jerman Neon Koi
    • Sony menyatakan akan menempatkan sebagian personel terdampak di dalam komunitas studio global jika memungkinkan
  • Menurut Stream Hatchet, minat live streaming Twitch untuk Steam Next Fest jauh didominasi oleh shooter multiplayer
    • Hanya Supervive dan Delta Force yang melampaui 1 juta jam ditonton
    • Fast Food Simulator mencatat 506.000 jam ditonton
  • Adobe Express kini bisa digunakan di College Football 25 Team Builder milik EA
    • Pemain dapat menyesuaikan logo tim dan seragam dengan desain bebas royalti
    • Pada paket gratis Adobe Express, pengguna dapat membuat hingga 25 gambar kustom untuk tim per bulan
  • Menurut Circana, EA Sports College Football 25 adalah game American football terlaris sepanjang masa berdasarkan pendapatan dolar AS
    • Di antara seluruh game olahraga AS, posisinya kedua setelah NBA 2K21
  • Roadmap kreator Roblox yang akan datang mencakup perdagangan dalam pengalaman berbasis Shopify, penemuan musik, video di dalam dunia, dan lainnya
    • Fitur kontrol orang tua baru untuk pengguna anak-anak juga akan disediakan
  • Fortnite memungkinkan progres Battle Pass di Fortnite, LEGO Fortnite, dan Fortnite Festival berjalan lintas mode menggunakan XP yang sama
  • The Information melaporkan bahwa Apple sedang mengurangi produksi Vision Pro dan mungkin menghentikan manufakturnya sepenuhnya hingga akhir tahun

Pernyataan seputar Steam dan struktur industri game

  • Jumlah uang yang dibelanjakan langsung dari akun Steam dapat diperiksa melalui tautan ‘External Spend’ milik Steam
  • “Nilai pasar” akun Steam publik dapat dilihat dengan SteamDB calculator
  • Orang-orang di Summer Eternal, spin-off dari studio terkait Disco Elysium, ZA/UM, sangat mengkritik struktur yang berpusat pada platform
  • Aleksandar Gavrilović mengatakan sepertiga dari seluruh pendapatan PC mengalir ke “fiefdoms” digital, dengan Valve sebagai contoh paling menonjol
  • Dora Klindžić membedakan industri game dari video game itu sendiri dengan maksud bahwa “industri ini sudah berakhir. Namun untungnya, video game tidak demikian”

1 komentar

 
GN⁺ 2024-11-21
Opini Hacker News
  • Salah satu hal yang menarik dan keren dari Tiny Glade adalah bahwa ia diam-diam memiliki salah satu engine real-time global illumination paling maju di antara game yang sudah dirilis saat ini, dan semuanya adalah implementasi kustom yang dibuat khusus untuk game ini
    Salah satu pengembangnya, Tomasz Stachowiak, cukup terkenal di bidang real-time rendering, dan sebelumnya pernah bekerja di DICE dan Embark. Di Embark, ia memimpin Kajiya, proyek eksperimental real-time global illumination yang sempat membuat heboh industri rendering: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    Pengembang lainnya, Anastasia Opara, juga sosok terkenal di bidang grafis prosedural, dan presentasinya tentang topik ini beberapa tahun lalu sangat bagus: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    Bagaimanapun, mungkin terlihat jelas bahwa saya benar-benar menyukai game dan para pengembangnya

    • Saya sedang membuat game berfokus konstruksi sendiri yang memakai komponen prosedural, dan melihat keahlian serta tingkat polesan di balik Tiny Glade benar-benar membuat rendah hati
      Seperti yang disebutkan, global illumination-nya luar biasa, dan seluruh game ini terasa sangat dipoles. Mendorong kualitas teknis dan artistik sampai ke level itu adalah faktor yang sangat besar dalam keberhasilannya. Saat dilihat langsung, semuanya tampak intuitif dan tanpa usaha, padahal itu kualitas yang masih saya perjuangkan dalam karya saya sendiri. Mode kreasi saya lebih mirip campuran Valheim dan mesh prosedural, tetapi saya masih mencari cara terbaik agar terasa intuitif sekaligus kuat
    • Kelihatannya sangat keren, tetapi saya berharap ini lebih mendekati game sungguhan
      Saya tahu banyak orang menyukai sesuatu seperti Lego digital, tetapi bagi saya ini terlihat seperti mainan atau demo teknologi yang sangat dipoles. Saya tidak begitu paham kenapa harus memainkannya lebih dari satu jam
  • Ini mungkin merupakan proyek pengembangan game tingkat pertama yang meraih kesuksesan finansial berarti di Steam dan ditulis hanya dengan Rust dan Vulkan
    Saya benar-benar bangga pada para pengembangnya, dan melihatnya sebagai contoh yang menggugah sekaligus menunjukkan harapan masa depan yang cerah, di mana ekosistem Rust menjadi fondasi bagi proyek pengembangan game yang orisinal dan kreatif

    • The Gnorp Apologue, yang disebut di thread lain, juga dikenal sebagai game yang ditulis dengan Rust: https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • Menarik untuk melihat apakah kesuksesan ini akan berujung pada port ke konsol
      Sejauh yang saya tahu, Rust belum pernah benar-benar dipakai dalam game konsol. Tentu ada berbagai hambatan, tetapi yang terbesar tampaknya adalah Sony punya proses persetujuan ketat untuk penggunaan bahasa atau compiler baru di platform mereka
  • Tiny Glade adalah karya seni teknis yang indah, dan layak dicoba meski bukan genre yang biasanya Anda sukai
    Seni prosedural juga merupakan bidang menarik yang layak digali lebih dalam. Ia menggabungkan seni, modeling, rendering, pemrograman, matematika, serta elemen seperti constraint solver atau optimisasi diskret
    Anastasia Opara (“procedural art nerd”) punya Gumroad berisi tutorial membuat lingkungan secara prosedural dengan Houdini: https://anopara.gumroad.com/ Kuliah pertamanya gratis
    Tomasz Stachowiak (“technical debt generator”) awal bulan ini memberi presentasi “rendering tiny glades with entirely too much ray marching” di GPC 2024. Saya belum menemukan rekamannya, tetapi layak dipantau: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    Di luar tim Tiny Glade, Oskar Stålberg dari Townscaper juga sering berbagi insight tentang generasi prosedural, jadi layak diikuti: https://x.com/OskSta

  • Untuk orang yang ingin mulai mengembangkan game dengan Rust menggunakan Bevy, saya menulis https://taintedcoders.com/
    Bevy masih pada tahap awal, tetapi area yang cocok saat ini adalah simulasi. UI-nya khususnya masih lemah, dan itu juga akan menjadi fokus ke depan untuk membuat editor
    Jika butuh ide, membuat boids dengan Bevy bisa menjadi proyek akhir pekan yang bagus

    • Bevy mungkin adalah hal paling panas di kancah pengembangan game Rust, tetapi Tiny Glade tidak memakai Bevy untuk rendering
      Sejauh yang saya tahu, mereka hanya menggunakan ECS dari Bevy
    • Saya penasaran apakah Rust juga bisa dipakai untuk membuat UI, window, dan aplikasi berbasis data
      Saya terutama pengembang web, jadi sekarang sedang melihat arah lain juga
    • Anda mengatakan “area yang cocok saat ini adalah simulasi”; saya penasaran jenis game seperti apa yang dimaksud
  • Ini hasil yang hebat dan gamenya juga terlihat keren, tetapi bukan sesuatu yang sangat tak terduga. Saat rilis, game ini punya lebih dari 1 juta wishlist, dan tepat sebelum rilis merupakan game yang paling banyak di-wishlist di Steam
    Bagian menariknya, yaitu “membangun”, sebenarnya sudah selesai sebelum game diluncurkan
    Secara pribadi, saya lebih tertarik pada game seperti Palworld atau Gnorp Apologue. Keduanya dibahas di sini: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    Game-game ini terjual satu atau dua digit lebih banyak dibandingkan jumlah wishlist-nya. Algoritme rekomendasi Steam belakangan ini tampaknya benar-benar kuat

    • Tiny Glade mendapat eksposur besar dari konten video pendek seperti TikTok, Shorts, dan Reels
      Saya merasa ini berperan besar. Pengembangnya pada dasarnya sudah membangun komunitas sebelum peluncuran
  • Pemasaran game ini benar-benar tepat sasaran, atau mungkin saya kebetulan masuk persis ke kombinasi kanal yang mereka pakai
    Setiap beberapa bulan saya melihat update, sehingga awareness dasar terus terjaga, tetapi tidak sampai terasa mengganggu
    Mungkin saya memang demografi yang sangat pas. Saya gamer sekaligus developer yang makin berumur, dan tertarik pada Rust, game kasual, serta konten generatif
    Timnya benar-benar bekerja dengan baik, dan selamat atas kesuksesan besar mereka

  • Digital Foundry mengulas game ini. Cukup tidak biasa bagi kanal itu untuk membahas game indie sekecil ini: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Nama besar Tomasz Stachowiak saja mungkin sudah cukup membuat mereka berpeluang membahasnya
      Orang ini benar-benar memahami rendering, dan Tiny Glade memiliki stack global illumination yang sangat mengesankan
  • Saya kebetulan mengikuti proses pengembangan ini
    Biasanya saya bukan tipe yang mengikuti proses pengembangan game indie, tetapi setiap kali melihat demo dari sesuatu yang dikerjakan tim ini, saya selalu ingat merasa senang. Belakangan update-nya terasa agak mirip-mirip sehingga saya berhenti berlangganan, tetapi saya senang mendengar semuanya berjalan baik

  • Ini benar-benar karya teknis yang menakjubkan, indah, dan impresif
    Kemampuan untuk mencampur dan menyambungkan potongan-potongan bangunan secara begitu elegan dan alami tidak bisa cukup dipuji. Pencapaian para pengembangnya sungguh luar biasa
    Saya selalu menganggap diri saya engineer yang cukup baik, tetapi ketika melihat seseorang membuat hal seperti ini, rasanya ingin melepas taji dan memilih profesi lain

  • Saya benar-benar menyukai Tiny Glade
    Bahkan dengan sangat santai pun kita bisa membuat tempat-tempat yang keren. Saya sering menyalakannya saat panggilan kantor yang membosankan agar tangan saya tetap sibuk