2 poin oleh GN⁺ 2025-01-08 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Pengenalan Tramway SDK

    • Tramway SDK adalah paket grafis/kerangka kerja/game engine yang telah dikembangkan selama tiga tahun terakhir.
    • Menjelaskan keunggulan Tramway SDK dibandingkan engine arus utama.
  • Masalah Turbobloat

    • Engine arus utama seperti Unity dan Godot membutuhkan perangkat keras yang cukup kuat.
    • Tramway SDK dapat berjalan di perangkat keras berusia 15 tahun, dan dapat memakai rasterisasi perangkat lunak tanpa kartu grafis.
  • Masalah upgrade perangkat keras

    • Banyak orang tidak memiliki kemampuan untuk membeli perangkat keras baru.
    • Produksi chip komputer berdampak buruk bagi lingkungan.
    • Tidak perlu membeli komputer baru jika perangkat keras lama sudah berjalan dengan baik.
  • Kelemahan sistem berbasis node

    • Sistem node memiliki masalah ketika beberapa elemen harus berpura-pura menjadi satu elemen.
    • Tramway SDK mensubkelas-kan kelas entity, lalu membuat level setelah menulis kode dengan level editor.
  • Masalah monolitik

    • Engine arus utama memiliki game editor monolitik.
    • Tramway SDK menyediakan editor opsional, dan memungkinkan penggunaan runtime C++ saja atau level editor saja.
  • Kualitas grafis

    • Tramway SDK dapat menghasilkan kualitas grafis yang baik hanya dengan lightmapping dan Gouraud shading.
  • Penyuntingan level berbasis brush

    • Tramway SDK dapat mengonversi brush menjadi mesh segitiga melalui konverter file .map.
    • Level dapat dibuat menggunakan Trenchbroom map editor dan level editor Tramway SDK.
  • Framework RPG

    • Menyediakan framework RPG mirip RPG Maker, dan mendukung pembuatan game RPG open-world.
  • Kesimpulan

    • Tramway SDK adalah game engine berbasis entitas bergaya Quake/Source yang mendukung streaming open-world dan menyediakan perluasan opsional seperti framework RPG.
    • Meskipun masih tahap awal pengembangan, API-nya belum stabil dan banyak fitur belum diimplementasikan, tetapi terus berkembang dengan cepat.

1 komentar

 
GN⁺ 2025-01-08
Komentar Hacker News
  • Sebagai orang yang bekerja di tim kecil yang membuat game poligonal berperforma rendah menggunakan mesin Godot, saya pikir proyek ini sangat keren. Saya setuju bahwa dibutuhkan perpindahan antara GUI berbasis node dan kode. Menggunakan editor dengan tujuan khusus bisa membantu karena IDE terintegrasi dapat dengan mudah menyebabkan konflik merge antar pengembang.

  • Saya menolak argumen bahwa orang harus membeli komputer yang lebih baik; banyak orang secara finansial kesulitan membeli perangkat keras baru, produksi chip komputer berdampak buruk bagi lingkungan, dan tidak perlu membeli yang baru jika komputer yang ada sudah berfungsi dengan baik.

  • Saya mulai percaya bahwa ada faktor eksternal yang membuat kualitas mesin game menurun dari waktu ke waktu. Editor berbasis node seperti Unity cocok untuk pembelajaran, dan karena banyak pengembang amatir yang hanya tahu Unity/Unreal, perusahaan jadi merekrutnya. Karena Unity perlu menyesuaikan mesin agar memenuhi kebutuhan klien, fenomena 'turbobloat' pun terjadi.

  • Mesin Half-Life dan Morrowind dibuat oleh programmer yang bersemangat dan menyediakan engine minimalis dengan teknologi yang sangat baik. Proyek ini berada di antara raylib dan Unity, mungkin tidak begitu menarik bagi programmer amatir, tetapi kinerjanya baik dan tersusun dengan rapi.

  • Frasa "A thing should be a thing" sangat berkesan dan mengingatkan pada gaya Terry Pratchett. Saya punya ide yang bisa dimanfaatkan untuk proyek AI.

  • Saya sepenuhnya setuju dengan isu turbobloat; mesin modern jauh lebih kuat, tetapi programnya malah terasa lebih lambat. Desain proyek dan situs webnya juga sangat bagus.

  • Sebagian besar game Unity terlihat kurang bagus sekalipun sudah memakai shader dan teknik canggih. Beberapa teknik pemetaan tekstur tertentu sudah hilang, sementara game seperti Ikaruga memiliki latar belakang yang hebat.

  • Baru-baru ini saya bermain ulang Half-Life 2, dan tampilan grafisnya masih memukau meskipun tanpa paket tekstur resolusi tinggi.

  • Saat membahas "Turbobloat" dan mesin yang "bloated", perlu dijelaskan fitur apa saja yang dipangkas dari proyek Tramway.

  • Saya berterima kasih atas artikelnya yang membahas penggunaan framework untuk pemula yang belum terbiasa dengan C++; tutorialnya terasa menyenangkan dan mudah diakses.

  • Dari pengalaman membuat engine untuk proyek grafis 3D dan sains, saya penasaran apa kendala untuk mencapai resolusi tinggi dan pencahayaan dinamis. Dengan Vulkan/Dx/Metal/OpenGL, saya kira bisa diimplementasikan dengan sepasang shader piksel dan fragmen minimal.