17 poin oleh GN⁺ 2025-03-17 | 3 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Saat kita mengalami dunia, kita menyentuh, mendengar, dan bergerak. Namun, dunia digital semakin datar dan hambar
  • Ini memang membuat antarmuka lebih sederhana, tetapi patut dipertanyakan apakah itu benar-benar tujuannya
  • Antarmuka adalah jembatan antara manusia dan mesin, yaitu cara kita menyampaikan apa yang kita inginkan kepada komputer, dan cara komputer berkomunikasi kembali kepada kita

Perataan Besar

  • Dulu komputer adalah sesuatu yang fisik. Kita memprogram dengan punch card, mengoperasikan sakelar, dan menyusun logika secara fisik
  • Lalu terminal dan command line muncul, menggantikan manipulasi fisik dengan pengetikan, dan dunia digital menjadi kurang berwujud
  • Saat GUI (graphical user interface) hadir, sebagian manipulasi fisik dipulihkan lewat sakelar digital, slider, ikon folder, dan sebagainya
  • Namun dengan hadirnya layar sentuh, semuanya menjadi dunia datar yang tersembunyi di balik kaca
  • Dengan meningkatnya penggunaan chatbot AI, tekstur, warna, dan bentuk pun mulai menghilang. Pengeditan gambar, penyesuaian pengaturan, pembelajaran informasi, semuanya digantikan oleh input teks

Kesenangan dalam Bertindak

  • Kita berhasil menghilangkan friksi dari aplikasi, tetapi makna dan kepuasan ikut menghilang bersamanya
  • Seperti saat menggunakan alat fisik, tindakan itu sendiri bisa memberi rasa puas
  • Misalnya, menggambar bukan sekadar menggerakkan tangan, tetapi juga mencakup sensasi pensil menyentuh kertas, penyesuaian halus pada tekanan, dan suara grafit yang menggores

Menghadirkan Kembali Diri Anda ke UI

  • Kita perlu membayangkan seperti apa antarmuka jika benar-benar disesuaikan dengan kita
  • Kita berpikir melalui gerakan, ruang, suara, dan pola. Komputer dapat berkomunikasi dengan kita dalam berbagai format, dan masing-masing punya kekuatan unik
    • Teks: cocok untuk kedalaman, detail, dan presisi
    • Visualisasi: ideal untuk hubungan spasial, tren, dan insight cepat
    • Suara: cocok untuk peringatan dan kesadaran latar belakang
    • Haptik: memberikan umpan balik pasif
  • Sebaliknya, kita juga bisa berkomunikasi dengan komputer dengan berbagai cara
    • Mengetik: presisi, rinci, dan familier
    • Klik dan drag: langsung dan memberi kontrol halus
    • Tap, swipe, pinch: intuitif dan cocok untuk manipulasi langsung
    • Gestur: fleksibel, ekspresif, dan tidak memerlukan tangan
    • Berbicara: cocok untuk gagasan yang masih longgar

Membangun Kembali Bridge

  • Antarmuka yang lebih kaya seharusnya seperti berikut:
    • Harus memungkinkan kolaborasi pada artefak konkret, bukan log obrolan yang sementara
    • Harus mendukung beragam modalitas simultan
    • Harus merespons sinyal sekitar
  • Melalui eksplorasi tahun lalu terhadap alat penataan pikiran, saya bereksperimen dengan antarmuka yang mengatur pikiran menjadi kartu lewat percakapan atau pengetikan
  • Itu terasa seperti cara baru untuk bekerja bersama teknologi
  • Kita berinteraksi sepanjang hari melalui layar datar dan sunyi, tetapi komputasi masa depan kita sedang dirancang menjadi lebih kaya, berbicara dalam bahasa kita, dan menyesuaikan diri dengan tubuh kita.

3 komentar

 
f4strada 2025-03-18

Ini pendekatan yang keliru. Ini bisa dikatakan dengan tegas.
Pada akhirnya, yang benar-benar berkembang dari ilmu kognitif bukanlah SNS yang mempertahankan perhatian manusia, melainkan yang menghancurkannya.
Pada akhirnya, mau tak mau pendekatannya akan berujung pada uang. Dari sudut pandang itu, dunia digital yang diratakan adalah arah yang ideal.
Namun, tetap akan ada lapisan pengguna yang sangat kecil. Tidak akan ada perusahaan besar yang bergerak demi segmen pelanggan seperti itu.
Kalau harus dibilang, menurut saya ini adalah ranah yang bisa digarap oleh seniman individu.

 
qodot 2025-03-17

Saya membacanya dengan sangat menarik. Menurut saya, ini tampaknya bukan sekadar argumen untuk "mari menyediakan UI yang tiga dimensi dan indah". Ini juga mengingatkan saya pada aliran filsafat yang menekankan pengalaman jasmani (sebagian dari fenomenologi). Tentu kita tidak bisa selalu mengatakan bahwa pengalaman yang terwujud secara fisik selalu lebih baik daripada pengalaman logis yang terabstraksi, atau bahwa yang lama selalu lebih baik daripada yang sekarang, tetapi tampaknya ada cara hidup masa lalu yang sedang menghilang seiring cara hidup manusia yang makin menjadi digital/abstrak/logis (analog/indra tubuh). (Tentu saja mungkin juga ada indra tubuh baru yang sesuai dengan era baru.)

 
GN⁺ 2025-03-17
Komentar Hacker News
  • Penjelasan Brad Woods tampaknya lebih baik. Flat design itu seperti kanvas kosong, tetapi perusahaan enggan berinvestasi pada "Juice". Ini karena hal itu memerlukan perhatian yang saksama, yang bertentangan dengan iterasi cepat

    • Gesture di banyak aplikasi menyembunyikan fungsi sehingga justru membuatnya lebih membingungkan
    • Sinyal suara digunakan di mana-mana. Orang yang pernah bekerja di dapur mendengar suara notifikasi UberEats seperti mimpi buruk
    • Pola getaran ponsel yang berbunyi "kamu harus bangun" tiba-tiba berubah menjadi tiga getaran panjang dan membuat kaget
    • Setiap kali situs web meminta chat dengan agen AI, rasanya menjengkelkan. Hal-hal seperti ini membuat orang membenci komputer
  • Halaman ini dirancang dan diilustrasikan dengan indah. Namun saya tidak setuju dengan premisnya. Ia mengeluh bahwa komputer telah direduksi dari mainframe fisik dan taktil menjadi antarmuka teks generik, padahal dalam 20 tahun terakhir yang terjadi justru sebaliknya

    • Ponsel itu fisik. Kita swipe, pinch, dan tap. Ada buzz, ding, dan flash. Kita menggenggam AirPods, menempelkan pergelangan tangan ke sensor untuk membayar. Kita memiringkan iPad untuk bermain video game dan menggambar dengan stylus
    • Semua keluhan itu sebenarnya sudah teratasi. Semua usulan itu sudah ada. Ia menginginkan "multimodality", padahal kita sudah memilikinya
  • Tidak setuju: keluhan kita bukan kebosanan yang datang dari kesederhanaan, melainkan kelelahan yang datang dari ketidakkonsistenan

    • Antarmuka "flat" bukan buruk karena kurang memiliki keanehan yang terwujud dari pengalaman manusia, tetapi karena membuang puluhan tahun konvensi dan pelajaran aksesibilitas demi mendukung touchscreen
    • Dibandingkan 20 tahun lalu, banyak aplikasi/situs memaksakan "tampilan mereka sendiri". Pengguna harus menebak apakah item tertentu bisa diklik, bagaimana tampilan toggle tertentu saat aktif, dan apakah pengaturan tertentu adalah opsi pilihan tunggal atau checkbox pilihan ganda
  • Gambarnya indah, tetapi saya hampir tidak setuju dengan apa pun. Kecuali hasrat inti untuk membuat antarmuka lebih menarik

    • Desain UI dibatasi oleh hardware. Ini berarti inovasi antarmuka utama dapat membatasi penggunaan software
    • Misalnya, aplikasi yang dioptimalkan untuk tablet bisa sepenuhnya mengadopsi interaksi sentuh, tetapi pengguna desktop-only jadi sepenuhnya tersisih
  • Ini tampak bermusuhan terhadap smartphone. Terutama karena dalam 10 tahun terakhir, polling yang sering untuk memeriksa apakah sesuatu perlu diperhatikan sudah dihilangkan. Manajemen notifikasi juga jauh membaik

    • Namun, fokus penulis tampaknya lebih pada media sosial. Ia mengidealkan apa yang dilakukan orang sebelum era smartphone
  • Desainnya fantastis. Biasanya saya kesal dengan halaman yang perilaku scrolling-nya aneh, tetapi di sini justru bekerja dengan baik. Namun, ini melewatkan daya tarik antarmuka fisik

    • Multimodality memang berguna, tetapi antarmuka yang diusulkan dengan penggunaan suara dan gesture justru kebalikannya. Tiap titik interaksi menjadi lebih terpisah dan lebih ambigu
  • Ini mengingatkan pada beberapa tahun setelah smartphone muncul, ketika semua perusahaan mengira mereka harus meningkatkan interaksi dengan produk mereka. Beberapa hal seharusnya sederhana, efisien, dan stabil

    • Sebagian adalah pengalaman, tetapi yang lain seharusnya diam-diam berguna. Sebelum menambahkan ikon warna-warni lain ke layar pengguna, mereka harus bertanya itu seharusnya menjadi yang mana
  • Tidak ada penyebutan tentang Bret Victor

  • Dekorasinya berlebihan hingga tidak nyaman dilihat. Elemen mencolok seharusnya menekankan focal point. Jika terlalu banyak, fokusnya justru hilang