2 poin oleh GN⁺ 2025-07-06 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • EverQuest adalah salah satu kisah sukses utama di pasar MMORPG pada akhir 1990-an, dengan sekitar 550 ribu pelanggan
  • Di balik kelahiran game ini ada proyek non-utama di Sony Interactive Studios America serta peran penggerak dari produser penuh semangat John Smedley
  • Filosofi desainnya berfokus pada kesederhanaan dan kesenangan, serta meningkatkan aksesibilitas dan stabilitas dengan melarang pertempuran antarpemain (PvP)
  • Berkat grafis 3D yang menonjol dan strategi komunitas online yang agresif, game ini berhasil menarik perhatian publik dan meraih kesuksesan komersial
  • Imersi yang tinggi dan sesi bermain yang panjang juga memicu kontroversi sosial, yang kemudian meluas menjadi perdebatan tentang sifat adiktif MMORPG dan media digital

Inovasi di pasar MMORPG dan kemunculan EverQuest

  • Meski Ultima Online berperan sebagai pelopor genre MMORPG pada akhir 1990-an, EverQuest sebagai pemain kedua setelahnya justru meraih sukses komersial besar
  • Latar kemunculan EverQuest mencakup budaya perusahaan Sony Interactive Studios America (yang kemudian menjadi 989 Studios) yang berfokus pada game olahraga, serta rendahnya perhatian manajemen terhadap proyek game online terpisah
  • John Smedley menggabungkan gairah pribadinya dengan pengalaman bermain Dungeons & Dragons online, lalu memimpin perencanaan EverQuest bersama tim kecil

Proses perencanaan dan pembentukan tim

  • Smedley menemukan dua pengembang, Brad McQuaid dan Steve Clover, dari komunitas lokal San Diego, lalu mulai mengerjakan MMORPG bersama mereka
  • Dalam enam bulan pertama, tim ini menyelesaikan dokumen desain rinci setebal 80 halaman untuk game tersebut di kantor yang terpisah
  • Tidak seperti Ultima Online yang menekankan eksperimen kebetulan, rancangan EverQuest ditandai oleh struktur yang direncanakan secara presisi sejak awal

Filosofi desain dan diferensiasi teknis

  • Alih-alih berfokus pada struktur sosial yang mendalam atau simulasi ekonomi, EverQuest memilih arah yang menitikberatkan pada kesenangan yang sederhana, jelas, dan berorientasi aksi
  • Game ini banyak terinspirasi dari DikuMUD, dengan penekanan pada sistem pertarungan yang mudah diakses serta efisiensi dalam pengelolaan dan operasional
  • Dengan merujuk pada beta test Meridian 59 dari 3DO, game ini mengadopsi sudut pandang 3D orang pertama untuk meningkatkan imersi dan nuansa permainan yang lebih modern

Desain berfokus pada PvE dan pembedaan dari game pesaing

  • Ultima Online versi awal menekankan terwujudnya masyarakat ideal yang digerakkan pemain, tetapi dalam praktiknya masalah pembunuhan antarpemain (griefing) sangat serius
  • Sebaliknya, EverQuest bersikeras pada PvE(Player vs. Environment), melarang pertempuran antarpemain demi menciptakan lingkungan bermain yang aman dan ramah
  • Keputusan ini mendapat sambutan dari mayoritas pengguna MMORPG dan pada akhirnya mendorong pertumbuhan pesat serta keberhasilan komersial EverQuest

Pemasaran, layanan, dan proses pertumbuhan

  • Alih-alih promosi offline tradisional, EverQuest berfokus pada pemasaran gerilya melalui komunitas online, newsgroup, dan pengguna berlatar MUD
  • Setelah rilis resmi pada Maret 1999, game ini tumbuh cepat dengan mencatat lebih dari 10 ribu pendaftar per hari pada masa awal
  • Dalam pengelolaan server, sempat muncul tantangan operasional seperti masalah trafik sementara dan perluasan infrastruktur jaringan
  • Melalui konten berbayar termasuk expansion pack berbentuk paket boks dan model langganan bulanan, game ini membangun struktur pendapatan baru

Dampak sosial dan kontroversi

  • Karena imersi yang tinggi dan durasi bermain yang panjang, sejak awal 2000-an muncul kekhawatiran sosial seperti kecanduan game dan terputus dari kehidupan nyata
  • Kasus kematian pengguna, masalah dalam rumah tangga, dan isu lain mendorong media massa, sosiolog, pendidik, serta pakar kesehatan mulai membahas dampak sosial game ini
  • “Gameplay tanpa akhir” EverQuest dan sistem progres permanennya memunculkan sifat adiktif yang positif, tetapi juga meninggalkan dampak psikologis dan sosial yang negatif bagi sebagian pengguna

Ekspansi, persaingan, dan pengaruh

  • Pada 2005, EverQuest mencatat puncak 550 ribu pelanggan aktif sekaligus dan merilis sejumlah expansion pack besar
  • Setelah kemunculan World of Warcraft, game ini memang kehilangan posisi dominan, tetapi tetap memainkan peran penting dalam memopulerkan genre MMORPG dan menetapkan standar interaksi online
  • Perdagangan item dalam game di dunia nyata (melalui eBay dan lain-lain), serta pengalaman mirip ‘second life’ dalam MMORPG, juga memicu pasar baru dan perubahan sosial-budaya

Kesimpulan dan implikasi utama

  • Keberhasilan EverQuest lebih awal mengangkat berbagai isu dunia nyata, termasuk model bisnis game online skala besar, implementasi teknis, komunitas dan tanggung jawab sosial, serta sifat adiktif game
  • Warisan multidimensi yang ditinggalkan game ini memberi pengaruh besar bukan hanya pada game online setelahnya, tetapi juga pada budaya media digital secara luas

Referensi dan sumber materi

  • Teks ini mengutip banyak buku akademik, majalah game komputer, berita online, dan materi blog, termasuk EverQuest karya Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest karya Timothy Rowlands, serta Synthetic Worlds karya Edward Castronova
  • Artikel online yang mewakili di antaranya adalah “Better Together: Stories of EverQuest” dari ShackNews dan “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” dari Massively Overpowered

1 komentar

 
GN⁺ 2025-07-06
Komentar Hacker News
  • Sebagai seseorang yang pernah ada di sana, saya ingat slip gaji pertama saya masih bertuliskan Verant, dan saya bergabung tepat sebelum pindah ke SOE. Fakta yang mungkin tidak banyak diketahui orang adalah bahwa pendapatan langganan MMO memungkinkan banyak eksperimen dilakukan dengan leluasa di dalam perusahaan. Ada juga proyek MMO RTS yang tidak pernah dirilis, dan kami pernah mencoba melihat apakah berbagai genre bisa dijadikan MMO. SWG adalah contoh utamanya. Karena itu, EQ2 punya anggota tim yang sangat unik. Ken Perlin mengerjakan lipsync yang menyelaraskan animasi wajah dengan dialog, dan Brian Hook ikut mengerjakan renderer. Selain itu ada banyak talenta hebat lainnya. Ada juga banyak hal yang pada akhirnya tidak kami kerjakan. Saya bahkan membaca seluruh seri Harry Potter karena ada pertemuan terkait MMO Harry Potter dengan JK Rowling, tetapi negosiasinya gagal. Itu masa yang penuh gejolak. Tambahan lagi, di antara orang-orang yang disebut dalam artikel, seperti Brad McQuaid dan Kelly Flock, kini sudah tiada. Kompleks kantor di Terman Court tempat SOE berada juga sudah lama dihancurkan. Pada hari terakhir, saya berdiri di ambang pintu kantor saya memandangi pohon eukaliptus sambil merenungkan bahwa saya tidak akan pernah melihat pemandangan ini lagi, dan firasat itu memang benar
    • Cerita yang menarik. Saya tidak tahu mereka sampai bereksperimen dengan MMORTS. Saya adalah lead engineer untuk proyek MMORTS yang dikembangkan setelah kesuksesan WoW tetapi tidak pernah dirilis. Menurut saya, mengubah RTS menjadi MMO adalah tantangan yang benar-benar sulit. Video terkait
    • Saya tidak pernah memainkan EverQuest, tetapi punya banyak kenangan dengan game SOE lainnya. Sepanjang SMA saya kecanduan Cosmic Rift. Namun lalu seseorang tiba-tiba mengubahnya menjadi model berlangganan, sehingga keseruan masuk dengan akun tamu untuk sekadar mencoba pun hilang, komunitasnya runtuh, dan tak lama kemudian gamenya juga lenyap. Setelah itu saya kembali ke Subspace, pendahulu Cosmic Rift, lalu kemudian PriitK, yang terkenal lewat Kazaa, Skype, dan Joost, bersama komunitas mengembangkan ulang kliennya dan merilis versi bernama Continuum. Saya memainkan game itu selama lebih dari 10 tahun
    • Saya bersenang-senang sekali saat beta SWG. Sangat disayangkan ambisi besarnya itu pada akhirnya justru menjadi beban bagi gamenya. Tetap, saya sangat berterima kasih
    • EQ membuat saya banyak memikirkan potensi perkembangan game dan teknologi. Itu adalah pengalaman inovatif yang sangat memengaruhi kehidupan bermain game saya secara langsung
  • Ini kabar penting. Daybreak sedang menggugat The Heroes Journey, server emulator EverQuest. Server ini dalam beberapa hal unik justru lebih populer daripada game aslinya. Operator server mengatakan mereka melakukan yang terbaik demi hasil positif bagi komunitas dan yakin fakta-faktanya berpihak pada mereka. Untuk detail gugatan, lihat di sini, dan FAQ emulator ada di sini
  • Saya benar-benar mencintai EverQuest. Itu salah satu kenangan bermain game terbaik dalam hidup saya. Pada masa itu, rasanya begitu kuat seperti benar-benar masuk ke dunia lain, seolah dunianya lebih dulu ada daripada gamenya. Penuh bahaya dan keajaiban, dan perjalanan panjang menyeberangi laut dengan kapal dari Qeynos ke Freeport masih terasa sebagai pengalaman epik yang tak terlupakan. Tapi sekarang saya sudah tidak punya waktu untuk mencurahkan diri ke game seperti dulu, jadi rasanya sulit untuk mendapatkan kembali perasaan itu
    • Pada masa itu, belum ada monitor kedua yang menampilkan wiki game untuk mencari detail atau peta. Semuanya harus dipelajari sendiri lewat trial and error dan eksplorasi, atau dengan berbicara langsung dengan orang lain di dalam game. Saya benar-benar kagum pada orang-orang yang tahu cara melewati dungeon tertentu dengan aman. Pengetahuan itu jelas didapat dengan susah payah. Kalau ingin menciptakan ulang pengalaman seperti itu sekarang, dunia gamenya mungkin harus berubah secara acak setiap waktu sehingga semua panduan yang sudah ada menjadi tak berguna, tetapi secara realistis jendela untuk pengalaman kreatif seperti masa itu tampaknya sudah tertutup
    • Perjalanan jauh ke Freeport juga adalah kenangan khusus bagi saya. Saat masih pemula, tanpa informasi dan dengan level rendah, saya ingat meminta bantuan orang asing sambil takut mati, lalu ketegangan harus berlari ke sana kemari untuk mengambil kembali semua barang setelah kehilangannya di tengah jalan terasa seperti sihir. Saya bermain sebagai paladin manusia biasa di server Mithaniel Marr. Saya setuju dengan banyak komentar di sini; pada 1999 rasanya seperti benar-benar menemukan dunia yang sepenuhnya baru untuk pertama kalinya. Sekarang keajaiban seperti itu sudah menjadi hal biasa, jadi rasanya tak mungkin merasakannya dengan cara yang sama lagi
    • Berpindah antarkota adalah bagian paling menyenangkan dari EQ. Bagian lainnya biasa saja buat saya. Namun bahkan jika Anda mempelajari rute dan bersiap terlebih dahulu, tetap saja itu pengalaman penuh tantangan yang selalu menyimpan bahaya. Saya jadi penasaran apakah ada game lain yang berfokus pada perjalanan seperti itu
    • Secara pribadi saya tidak suka EQ. Rasanya seperti dunia hidup yang benar-benar ingin diwujudkan UO menghilang. Tapi EQ memang adalah arah game yang diinginkan gamer kebanyakan saat itu, dan di UO pun arah itu makin terlihat seiring waktu. Pada akhirnya, menurut saya WoW yang menyempurnakan pendekatan tersebut. Sangat disayangkan wujud yang diinginkan UO tidak pernah benar-benar terwujud. Para pemain pada dasarnya terpecah menjadi dua kubu, dan keduanya tidak cocok dengan visi asli UO; pada akhirnya satu kubu menyingkirkan yang lain dan begitulah sejarah ditentukan
    • Kenangan pertama saya tentang EQ adalah setelah menyelesaikan quest tutorial, saya berlari di malam hari lalu dimakan singa. Saya tidak tahu apa-apa, tetapi justru terobsesi untuk mencari tahu
  • Di masa awal EverQuest, bahkan monster biasa pun cukup kuat sehingga bermain party itu wajib, dan peta besar, dungeon, bahkan jual beli pun semuanya harus dilakukan dengan berteriak langsung di dalam terowongan. Sekarang, 26 tahun kemudian, saya kadang masih menyalakan server Project Quarm atau Project 1999 karena nostalgia, tetapi kenangannya terasa jauh lebih berharga daripada benar-benar memainkannya. Sekarang dengan pekerjaan yang sibuk dan tiga anak, saya sendiri heran bagaimana dulu bisa menghabiskan waktu selama itu untuk game
    • Bazaar Luclin di EQ sampai sekarang masih menjadi salah satu sistem game paling unik dan keren yang pernah saya lihat. Anda bisa memarkir karakter untuk membuka toko, lalu berjalan-jalan memeriksa item di setiap toko secara langsung
    • Di pasar terowongan itu juga ada penipuan. Mereka akan menutup jendela trade, lalu cepat-cepat menggantinya dengan item murahan yang ikonnya sama dan membuka kembali trade. Saya tidak tahu apakah GM pernah mengambil tindakan, tapi saya selalu memeriksa item dengan saksama sebelum membeli
  • Di kota tempat saya bermain, saya terlalu sering mengerjakan quest untuk penjaga korup sampai reputasi dengan "penjaga korup" hancur, dan akhirnya para penjaga itu langsung menyerang begitu melihat saya. Saya bermain sebagai karakter baik, tetapi akhirnya tidak bisa lagi bermain di kota tempat saya justru paling banyak menghabiskan waktu. Wajar kalau terasa tidak adil, tetapi saya belum pernah melihat sistem seunik itu, dan tidak pernah punya pengalaman serupa di game lain mana pun
    • Penjaga Qeynos yang korup—Qeynos adalah SonyEQ yang dibalik. Tergantung ras/kelas tertentu, penjaga bisa menjadi musuh, dan dendam mendalam mudah sekali terbentuk. Dengan membunuh penjaga korup di menara jaga barat Plains of Karanas lalu menyerahkan lencana mereka kepada penjaga jujur, Anda bisa mendapatkan exp yang sangat bagus sampai level menengah. Reputasinya juga bisa dipulihkan perlahan lewat quest level rendah
    • Di WoW ada sistem serupa di Booty Bay. Anda harus membunuh bajak laut untuk menaikkan reputasi Booty Bay, lalu kembali membunuh penjaga demi mencapai reputasi maksimum dengan faksi Bloodsail Buccaneers. Grind reputasi 2,5x itu memakan waktu berminggu-minggu, dan setelah selesai para penjaga langsung menyerang sehingga Anda bahkan tidak bisa mendekati Booty Bay. Hal-hal yang kita lakukan sungguh lucu
  • Saya mulai EQ pada tahun terakhir kuliah dan akhirnya keluar setelah kena peringatan akademik, tetapi itu tetap salah satu kenangan terbaik saya. Saya mendirikan guild sendiri di server baru dan membangunnya menjadi tim yang terkenal dan kuat di seluruh server. Memimpin guild besar membutuhkan perencanaan dan manajemen yang luar biasa, dan saya mencurahkan waktu serta semangat ke sana. Saya juga membuat sendiri salah satu web app "looting" pertama dengan PHP 3 dan MySQL untuk membantu partisipasi pemain dan keadilan distribusi item. Banyak anggota tim pengembang World of Warcraft berasal dari guild kami. Beberapa momen yang paling saya ingat adalah masuk jauh ke Plane of Air, area endgame yang nyaris belum selesai, dan keberhasilan menaklukkan Avatar of War, yang awalnya dianggap "mustahil dibunuh", dengan cara banyak enchanter mengendalikan para pengawal. Tak lama kemudian hal itu langsung ditambal sehingga para pengawal tidak lagi bisa dikendalikan. Penalti kematian di area endgame juga sangat keras. Item kunci ada di mayat, jadi kalau seluruh party wipe, bisa butuh berjam-jam hanya untuk mengambil kembali mayatnya
  • Di EverQuest saya pertama kali merasakan agensi untuk memilih sendiri dan bertanggung jawab atas hasilnya. Saat remaja, meneliti strategi dan sistem demi meningkatkan efisiensi operasi guild, lalu melihat upaya saya benar-benar membantu keberhasilan organisasi besar, adalah motivasi yang sangat kuat. Fakta bahwa orang dewasa menghargai ketekunan dan ide-ide saya juga terasa istimewa, sesuatu yang tidak saya rasakan di sekolah. Saya baru merasakan tingkat pertumbuhan diri seperti itu lagi sekitar 10 tahun setelah membangun karier yang "nyata"
  • Foto karya Gijsbert van der Wal tahun 2014 yang menampilkan remaja Belanda menatap ponsel di depan lukisan Rembrandt sering dipakai sebagai simbol generasi kecanduan digital, tetapi dari sudut pandang saya, mereka hanya tampak seperti sedang mengerjakan tugas kelas atau tugas kunjungan lapangan
    • Apa pun bisa saja, tetapi ada alasan mengapa foto itu begitu memicu resonansi. Banyak orang benar-benar merasakan sisi negatif teknologi dan media sosial, dan merindukan masa lalu yang lebih sederhana. Tentu saja manfaat smartphone juga besar, tetapi saya juga sangat memahami apa yang telah kita korbankan sebagai gantinya
  • 'pantat goblin' itu tampaknya screenshot WoW. EQ memang punya model yang mirip, tetapi gambar itu jelas bergaya WoW. Bagian belakang goblin di EQ bisa dilihat di sini
  • Saya bisa sepenuhnya mengaitkan awal karier saya pada EverQuest. Saya memulainya dengan membuat aplikasi administrasi server dalam PHP di komunitas ShowEQ dan eqemu, lalu mengasah diri sampai ke reverse engineering x86 dan C++. Semua itu gara-gara ingin mengimplementasikan lift di Kelethin. Sampai sekarang pun, setiap kali menyentuh API grafis baru atau game engine baru, saya selalu akhirnya membuat renderer zone EQ. Itu bukan game terbaik dalam hidup saya, tetapi game yang memberi dampak terbesar. Selain itu, komunitasnya sangat solid, jadi saya mendapat banyak dorongan dan belajar banyak hal. Saya tersenyum mengingat masa ketika pada usia 13 tahun saya mengetik di chat, "Masa ROT13 itu disebut enkripsi yang tidak bisa dipecahkan?", lalu kemudian tumbuh menjadi reverse engineer yang andal
    • Saya juga pertama kali belajar konsep scripting lewat otomatisasi EverQuest. Dari skrip otomatisasi rute untuk farming Misty Thicket Picnic, saya mendapat dasar pengetahuan tentang pathfinding, lalu pernah juga membuat UI overlay untuk menggantikan jendela bawaan. Setelah itu saya belajar sendiri pointer, jump, dan disassembly dengan membongkar plugin hack
    • Saya juga; makro mq2 adalah bahasa pemrograman pertama dalam hidup saya saat umur 13 tahun
    • Saya belajar Linux lewat ShowEQ dan mendapatkan pengalaman mengutak-atik konfigurasi. Pada masa awal itu saya hampir merusak PC saat memasang Debian dari CD majalah boot. Saya juga pernah takut monitor saya rusak karena salah mengatur XFree86