2 poin oleh GN⁺ 2025-07-06 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • EverQuest adalah game yang mempopulerkan dunia fantasi online persisten yang kebutuhannya telah dibuktikan oleh Ultima Online, dengan mengubahnya menjadi MMORPG 3D yang lebih aman dan berfokus pada pertarungan
  • John Smedley, Brad McQuaid, dan Steve Clover memprioritaskan pertarungan PvE bersama teman ketimbang eksperimen sosial virtual, lalu merancang Norrath dengan pengaruh dari DikuMUD dan Meridian 59
  • Ketika pembunuhan pemain dan griefing terbukti menjadi masalah besar di Ultima Online, EverQuest pada dasarnya membuat pemain tidak bisa menyerang pemain lain, dan pilihan ini menciptakan kesan dunia yang lebih ramah
  • Setelah dirilis pada 16 Maret 1999, 10.000 orang mendaftar pada hari pertama, lalu jumlah pelanggan tumbuh menjadi 150.000 pada Oktober 1999, mendekati 350.000 pada akhir 2000, 400.000 pada 2001, dan 550.000 pada 2005
  • Langganan 10 dolar per bulan dan 10 expansion pack pada 2000~2005 menghasilkan pendapatan besar, tetapi sesi bermain yang sangat lama dan julukan EverCrack juga memicu lebih awal perdebatan tentang kecanduan game online, screen time, dan hubungan digital

Penantang kedua yang muncul setelah Ultima Online

  • Pada akhir 1990-an di ranah MMORPG, Ultima Online membuktikan adanya permintaan untuk dunia fantasi persisten, dan EverQuest mengembangkan konsep itu menjadi bisnis yang lebih besar
  • Sebagai penantang kedua, EverQuest bisa mengamati masalah yang dialami Ultima Online dan belajar apa yang harus dihindari
  • Titik awal kedua game itu memiliki beberapa kesamaan
    • Berawal sebagai proyek eksperimen tidak resmi di dalam perusahaan besar
    • Meski tidak terlalu mendapat perhatian dari jajaran atas, ada satu eksekutif yang melindungi dan membesarkannya
    • Desainer yang nyaris belum dikenal memegang peran kunci

Gagasan Dungeons & Dragons online yang lahir di dalam Sony

  • Titik awal EverQuest adalah Sony Interactive Studios America, yang saat itu lebih fokus pada game olahraga PlayStation daripada game PC
  • John Smedley bekerja di Sony Interactive sebagai produser game olahraga PlayStation, tetapi secara pribadi ia adalah penggemar Dungeons & Dragons dan Ultima
  • Yang ingin dibuat Smedley adalah game bergaya Dungeons & Dragons yang bisa diakses kapan saja lewat internet
    • Titik rujukannya adalah America Online Neverwinter Nights
    • Game ini menggabungkan pengalaman CRPG ala SSI Gold Box dengan karakter persisten online
  • Kelly Flock, pimpinan baru Sony Interactive, memberi Smedley 800.000 dolar dan kesempatan membentuk tim, dengan syarat tetap menjalankan pekerjaan utamanya di game olahraga

Bergabungnya Brad McQuaid dan Steve Clover

  • Brad McQuaid dan Steve Clover adalah dua teman yang pada awal 1990-an membuat sistem otomasi dan akuntansi di sebuah kebun raya di San Diego, sambil mengembangkan CRPG pemain tunggal WarWizard setelah jam kerja
  • WarWizard dibuat untuk Commodore Amiga, tetapi saat itu Amiga sedang menghilang dari pasar Amerika Utara, dan setelah dirilis sebagai shareware pada 1993, versi port MS-DOS juga muncul pada 1994
    • Keduanya belakangan mengatakan ada sekitar 1.500 pendaftaran, tetapi angka ini masih diragukan
    • Jejak online pada masa itu sangat sedikit, dan versi lengkap terdaftar baru muncul pada 2009
  • Dalam demo WarWizard 2 terdapat kalimat yang meminta penerbit, pengembang, dan investor untuk menghubungi mereka, dan Smedley menemukannya
  • Setelah mengetahui bahwa keduanya tinggal di San Diego, tempat Sony Interactive berada, Smedley langsung menghubungi mereka, dan McQuaid serta Clover direkrut oleh Sony Interactive pada Maret 1996
  • Karena keduanya juga pemain MUD, mereka cepat memahami pengalaman CRPG online yang dibayangkan Smedley, lalu menjadi perancang inti EverQuest

Dokumen desain 80 halaman dan perbedaan filosofi dengan Ultima Online

  • McQuaid dan Clover menghabiskan sekitar enam bulan di kantor tanpa jendela untuk membuat dokumen desain 80 halaman EverQuest, dan Smedley menyetujuinya pada September 1996
  • Smedley berpendapat bahwa identitas game harus ditentukan secara rinci sebelum penulisan kode dimulai, dan ini berbeda dari metode pengembangan Ultima Online yang membentuk arah game sambil berulang kali membuat prototipe yang bisa dimainkan
  • Raph Koster dan Kristen Koster dari Ultima Online memiliki tujuan yang lebih mendekati eksperimen masyarakat virtual, seperti masyarakat digital, pemilu, pemerintahan, ekonomi pemain, ekosistem, dan sistem crafting
  • Tim EverQuest memilih tujuan yang lebih sederhana
    • Tempat untuk berkumpul dengan teman
    • Game yang menyenangkan untuk dinikmati bersama
    • Bahkan jika dunianya jelas artifisial dan sangat bergaya game, itu sudah cukup selama menyenangkan
  • Prioritas ini menjadi dasar kesuksesan EverQuest, tetapi juga menjadi titik yang mengecewakan bagi para perancang MMORPG yang idealistis

Pengaruh desain yang ditinggalkan DikuMUD dan Meridian 59

  • Struktur besar maupun detail desain EverQuest sangat dipengaruhi oleh toolkit MUD open source DikuMUD, yang dirilis pada 1991 oleh mahasiswa University of Copenhagen
  • DikuMUD lebih menekankan pertarungan yang mudah dipahami, statistik berbasis tabel, dan progresi yang ringkas daripada simulasi yang rumit
  • Pada pertengahan 1990-an, DikuMUD mendominasi MUD berbasis teks, dan pertentangan desain ini kembali terulang di MMORPG grafis
  • Saat melihat masa beta dari MMORPG grafis awal 3DO, Meridian 59, McQuaid dan Clover memutuskan bahwa mereka membutuhkan grafis 3D sudut pandang orang pertama
  • Tidak seperti Ultima Online yang mempertahankan sudut pandang overhead orang ketiga yang lebih lama, EverQuest menjadikan 3D imersif ala era DOOM dan Quake sebagai pembeda

Pembentukan tim dan gaya visual

  • Setelah dokumen desain selesai, Smedley menyiapkan ruang yang lebih besar di dalam gedung Sony Interactive dan membangun tim di sekitar McQuaid dan Clover
  • Brad McQuaid, dengan kepribadian yang ekstrover dan proaktif, menjadi produser sekaligus pemimpin proyek sehari-hari, sementara Steve Clover menjadi lead programmer merangkap desainer
  • Lead artist Rosie Cosgrove membentuk gaya visual EverQuest
    • Nuansa yang memadukan kemegahan dan kelucuan
    • Warna primer cerah dan nuansa pastel
    • Pendekatan yang menerima bahwa teknologi grafis 3D saat itu sulit mencapai realisme seperti foto
  • Grafis yang agak kasar justru memperkuat kesan bahwa EverQuest lebih mengejar kesenangan yang intuitif dan agak konyol daripada eksperimen sosiologis

Pelajaran krusial dari griefing di Ultima Online

  • Tim EverQuest mengamati dengan saksama proses uji publik dan peluncuran Ultima Online dari Origin Systems
  • Dalam beta test dua bulan Ultima Online pada Juni 1997, terungkap bahwa banyak pemain lebih menikmati membunuh pemain lain daripada berperan sebagai pedagang, pengrajin, atau politikus
  • Setelah peluncuran resmi pada September 1997, tim pengembang Ultima Online berusaha menyelesaikan masalah pembunuhan sambil tetap mempertahankan ideal masyarakat yang digerakkan pemain
    • Mendorong pembentukan polisi sipil
    • Menandai nama karakter yang telah membunuh lima orang atau lebih dengan teks merah
    • Namun teks merah itu bagi para griefer bukanlah tanda malu, melainkan lambang kehormatan
  • Raph Koster mengatakan bahwa saat mereka sedikit demi sedikit memperketat aturan perilaku, ratusan ribu pemain sudah terlanjur hilang
  • Ultima Online stabil pada pertengahan 1998 dengan sekitar 90.000 pelanggan aktif, setara pendapatan sekitar 1 juta dolar per bulan, tetapi tetap menyisakan celah besar bagi game yang lebih praktis dan kurang berpusat pada pembunuhan

Norrath yang aman berkat pilihan PvE

  • Steve Clover pernah masuk ke Ultima Online, melengkapi diri dengan pedang dan zirah yang ia buat sendiri lalu berangkat bertualang, hanya untuk dibunuh oleh sekitar 100 pemain
  • Setelah itu, Clover memutuskan bahwa hal seperti itu tidak boleh terjadi di EverQuest
  • EverQuest pada dasarnya menjadi game PvE(player versus environment), dan memilih arah yang membuat pemain tidak bisa menyerang pemain lain
    • Setelah rilis, mereka juga sempat bereksperimen dengan server yang mengizinkan pertarungan PvP tanpa batas, tetapi permintaan dari basis pemain kecil
  • Keputusan ini menjadi faktor kunci yang membuat Norrath terlihat sebagai dunia yang lebih ramah dan lebih menyambut dibanding Britannia di Ultima Online
  • Ada juga tafsiran filsafat politik bahwa jika godaan untuk melakukan kejahatan antarpemain dihapus sejak awal, semua orang menjadi sedikit lebih baik satu sama lain

Pemasaran gerilya dan beta test

  • Pada 1997~1998, EverQuest tidak sering muncul di majalah game besar, dan Computer Gaming World pun hanya memuat satu preview setengah matang
  • Brad McQuaid mempromosikannya langsung di newsgroup, situs web, dan kanal chat dengan menyasar pemain MUD hardcore serta orang-orang yang kecewa dengan Ultima Online
  • Rekan kerjanya memperkirakan McQuaid menghabiskan sekitar separuh hari kerjanya di internet untuk menginjili, menjawab pertanyaan, dan berdebat
  • Di E3 pada Mei 1998, meski tampilannya lebih mirip pameran ruang belakang khusus undangan, game ini tetap meraih Best Online Only Game pilihan kritikus
  • Pendaftaran beta test terbuka membludak, dan pada tahap pengujian terakhir ada 25.000 orang yang ikut, lebih banyak daripada beta final Ultima Online

Proyek menjelang rilis yang dipisah menjadi Verant Interactive

  • Menjelang rilis, Sony Interactive berganti nama menjadi 989 Studios, dan kantor pusat Sony mempertanyakan situasi di mana sebuah game PC online-only berada di dalam studio yang identitasnya adalah game PlayStation single-player
  • Tidak seperti game olahraga yang cukup dirilis lalu selesai, EverQuest adalah game persisten yang membutuhkan infrastruktur server, pipeline data, staf dukungan, dan konten baru yang terus berlanjut
  • Kelly Flock memberi tahu Smedley bahwa jika EverQuest ingin tetap hidup, proyek itu harus mencari rumah lain
  • Divisi Sony lain, Sony Online Entertainment, sedang mendorong portal game internet, dan proyek Smedley dipisah menjadi perusahaan yang secara nominal independen bernama Verant Interactive, dengan Sony Online sebagai investor utama
  • Para anggota tim menerima situasi ini bukan sebagai krisis, melainkan sebagai bentuk “dipisahkan menjadi studio sendiri”, dan Smedley akhirnya meninggalkan pekerjaan game olahraga untuk bergabung sebagai penanggung jawab Verant

Rilis 1999 dan kesuksesan awal

  • EverQuest mulai beroperasi pada 16 Maret 1999, dan menjadi titik ketika MMORPG grafis melampaui tahap eksperimen awal lalu memperoleh kekuatan komersial
  • Klien aslinya, menurut standar sekarang, tidak terlihat seperti perangkat lunak komersial yang rapi
    • Tampilan 3D hanya memakan kira-kira separuh layar demi frame rate
    • Di sekelilingnya dipenuhi tombol, ikon, dan bilah status yang mencolok
    • Jendela teks gulir bergaya MUD mengambil porsi besar
  • Namun pada saat itu, tampilannya terasa seperti teknologi mutakhir dan membuat MMORPG sebelumnya terlihat usang
  • Menjelang akhir, Verant memutuskan bahwa menjalankan klien membutuhkan kartu akselerasi 3D, dan sempat ada perdebatan apakah ini akan membuat calon pelanggan hilang
  • Berlawanan dengan kekhawatiran itu, pada hari pertama 10.000 orang mendaftar, dan laju itu bertahan selama beberapa hari

Bottleneck server dan jaringan

  • Norrath tampak seperti satu dunia, tetapi sebenarnya terdiri dari banyak instance yang masing-masing berjalan di server sendiri, dan tiap server hanya bisa menampung kurang dari beberapa ribu orang secara bersamaan
  • Verant menyiapkan beberapa server, tetapi berbeda dengan Origin Systems yang menyebar server Ultima Online ke seluruh negeri, semua server dijalankan dari satu gedung di San Diego
  • Legenda urban bahwa EverQuest setelah rilis sempat mengganggu seluruh koneksi internet San Diego kemungkinan besar dibesar-besarkan, tetapi memang benar jalur yang masuk ke kantor Verant tidak cukup
  • John Smedley mengenang bahwa ia sampai login langsung ke router Cisco untuk mencoba memeras sedikit throughput tambahan
  • Masalah pelanggan yang terlalu banyak itu perlahan teratasi, dan itu jauh lebih baik daripada masalah kekurangan permintaan

Perbandingan Computer Gaming World dan karakter EverQuest

  • Computer Gaming World memuat ulasan EverQuest di edisi Juli 1999, yang tergolong terlambat dibanding waktu rilisnya
  • Thierry Nguyen membedakan Ultima Online dan EverQuest seperti ini
    • Ultima Online: simulasi dunia
    • EverQuest: hack-and-slash sosial
    • Ultima Online memberi kebebasan cukup besar sampai pemain bisa mencari nafkah lewat skill perdagangan
    • EverQuest berpusat pada petualangan dan pertempuran, dan sulit menjalani hidup sebagai penjahit atau pembuat roti
  • Ia mengibaratkan EverQuest sebagai Diablo tahun 1999
    • Premisnya sederhana: membantai banyak makhluk untuk mendapatkan level dan loot
    • Justru karena sederhana, game ini adiktif dan menyenangkan
  • Origin Systems berharap pemain menciptakan kesenangan mereka sendiri, sedangkan Verant menyediakan matriks quest dan tujuan yang sudah dirancang sebelumnya
  • Britannia adalah dunia milik para penghuninya, tetapi Norrath adalah dunia milik Verant, dan pemain bisa bermain di dalamnya

Pertumbuhan pelanggan dan game pesaing

  • Pada Oktober 1999, EverQuest telah mengamankan lebih dari 150.000 pelanggan, jauh melampaui Ultima Online
  • Raph Koster menilai kesenjangan ini bukan hanya berasal dari grafis 3D, tetapi juga dari keamanan karena tidak ada pembunuhan antarpemain
  • Ultima Online baru membuka server aman pada 2000, saat banyak pemain sudah pergi
  • Pada Oktober 1999 Microsoft merilis MMORPG 3D Asheron’s Call yang memblokir PvP, tetapi tetap tidak mendekati popularitas EverQuest
  • Tren pertumbuhan EverQuest adalah sebagai berikut
    • Akhir 2000: mendekati 350.000 orang
    • 2001: 400.000 orang
    • 2005: puncak di 550.000 orang

Sony Online Entertainment dan bisnis expansion pack

  • Pada Mei 2000, masa independen nominal Verant Interactive berakhir dan perusahaan itu kembali diserap ke Sony
  • Anak perusahaan Sony Online Entertainment yang lama ditutup setelah tidak meraih sukses besar dengan game online sederhana berbasis Wheel of Fortune dan Jeopardy!, lalu Verant memakai nama tersebut
  • Sony Online yang baru menjadikan expansion pack box EverQuest sebagai sumber pendapatan tambahan penting di samping biaya langganan 10 dolar per bulan
  • Antara 2000~2005, ada 10 expansion pack yang dirilis
    • Area baru di Norrath
    • Monster baru
    • Ras dan class baru
    • Spell dan item sihir baru
    • Peningkatan grafis dan antarmuka untuk menandingi MMORPG pesaing
  • Sebagian orang menilai konten tambahan dan perbaikan seperti itu seharusnya termasuk dalam langganan dasar, dan banyaknya expansion pack mungkin ikut menjadi salah satu penyebab perlambatan pertumbuhan karena menaikkan hambatan masuk bagi pemain baru

Daya lekat Norrath dan keterbatasan MMORPG pesaing

  • EverQuest adalah MMORPG paling populer selama 6 tahun, dan tetap dominan dalam waktu lama bahkan di budaya game yang menyukai hal baru
  • Pada awal 2000-an, MMORPG baru muncul hampir setiap bulan, dan para publisher tertarik pada model game yang bisa terus ditagih biayanya
  • Beberapa pesaing memang bertahan hidup, dan ada game yang sempat meraih sekitar 250.000 pelanggan, tetapi tidak menyamai skala maupun daya tahan EverQuest
  • Norrath punya daya lekat yang berbeda dari game genre lain
    • Pemain harus meninggalkan karakter yang telah dibesarkan selama bertahun-tahun
    • Mereka juga harus meninggalkan hubungan pertemanan online yang sudah dibangun selama itu
  • Dunia Arthurian Britain, dunia Star Wars, atau dunia bergaya anime Jepang mungkin terlihat menarik, tetapi meninggalkan Norrath yang relatif fantasi standar tetap sulit bagi banyak pemain

Ekonomi virtual dan perdagangan uang nyata

  • Hanya beberapa bulan setelah EverQuest rilis, pemain mulai menjual loot dalam game di situs seperti eBay
  • Para pelelang virtual yang paling sukses menghasilkan ribuan dolar setiap bulan
  • Seorang pemain yang diliput Los Angeles Times mengatakan bahwa orang yang bermain 12 jam sehari dan orang yang membayar uang sungguhan untuk item yang tidak benar-benar ada sama-sama gila
  • R.V. Kelly 2 awalnya bukan seorang gamer, tetapi setelah mencoba EverQuest ia langsung tenggelam di dalamnya dan menulis buku tentang dunia virtual baru ini
  • Ia memandang EverQuest bukan sekadar game, melainkan semesta terpisah tempat orang-orang menjelajah, berbicara, berdagang, menjalin persahabatan, membalas dendam, bercanda, dan mengatasi kesulitan

EverCrack dan perdebatan tentang kecanduan game online

  • Daya tarik EverQuest yang sangat kuat bisa menimbulkan risiko, terutama bagi orang yang kehidupan nyatanya tidak berjalan baik
  • Pada Thanksgiving Day 2001, Shawn Woolley dari Wisconsin ditemukan meninggal di depan komputernya, dan layar monitornya menampilkan halaman login EverQuest
    • Ia sangat tenggelam dalam game itu selama beberapa bulan
    • Ia tidak punya pekerjaan, tidak berkuliah, dan tidak punya teman di dunia nyata
    • Apakah isolasi datang lebih dulu, atau EverQuest yang menciptakan isolasi, kemungkinan keduanya sama-sama berperan
  • Ekonom Edward Castronova meneliti kebiasaan penggunaan pelanggan EverQuest
    • Rata-rata pemain menghabiskan 4 jam 30 menit per hari di dalam game
    • 31% bermain lebih dari 40 jam per minggu
  • Kematian Shawn Woolley memicu perdebatan arus utama tentang potensi bahaya video game online, khususnya EverQuest
  • Para pemain EverQuest kadang menyebut game itu EverSmack atau EverCrack, dan ibu Shawn, Elizabeth Woolley, memandang bahwa sifat adiktif game tersebut dirancang secara sengaja

Kritik terhadap komunitas MUD dan kontrol korporat

  • Sejumlah pemain MUD lama menilai tim EverQuest mengambil banyak ide dari MUD, tetapi membuang inti utamanya sebagai komunitas tempat pemain benar-benar memiliki peran dan kuasa
  • Kritik ini berkembang menjadi tafsiran bahwa kontrol korporat yang dikelola dari atas dan manipulasi psikologis digunakan untuk memperbesar keuntungan, alih-alih membangun komunitas dari bawah
  • Timothy Rowlands menganalisis bahwa EverQuest mengomersialkan aspek sosial MUD, dan tidak memberikan narasi kepahlawanan yang benar-benar berakhir agar pelanggan terus bertahan
  • Bahkan titik akhir yang arbitrer seperti batas level pun tidak memberi rasa tuntas, dan pemain tetap berada dalam rangkaian tujuan yang terus berlanjut
  • Struktur seperti ini lebih mirip kehidupan kedua yang tak berujung daripada cerita interaktif yang bisa diselesaikan

Batas skala dan pertanda perdebatan berikutnya

  • Walaupun EverQuest pada puncaknya memiliki 550.000 pelanggan, skalanya tetap sangat kecil dibandingkan televisi, film, dan keseluruhan game lain jika dilihat terhadap total populasi
  • Meski begitu, perdebatan yang dipicu EverQuest menandai perdebatan yang kelak akan berkembang lebih luas di era media sosial
    • screen time
    • stres karena tidak ingin tertinggal dari orang lain di dunia online
    • alasan ruang digital bisa tampak lebih menarik daripada ruang nyata
    • apakah hubungan digital dapat menggantikan hubungan tatap muka
  • Kritik tentang kesengajaan yang diajukan Elizabeth Woolley dan Timothy Rowlands kepada perancang dan operator EverQuest mungkin tidak sepenuhnya tepat dalam kasus ini
  • Namun, setelah itu sebagian game memang secara sadar dirancang bukan untuk memaksimalkan kesenangan, melainkan memaksimalkan engagement, yaitu menjaga pemain tetap terpaku di depan layar
  • EverQuest tetap menjadi salah satu contoh awal dalam perdebatan ini

Penguasa sebelum World of Warcraft

  • Setelah masa ketika EverQuest berada di pusat perdebatan berlalu, produk dominan di pasar MMORPG juga berubah
  • Pada 2004, World of Warcraft muncul, dan mengulangi terhadap EverQuest apa yang dulu EverQuest lakukan terhadap Ultima Online
  • EverQuest berjuang menghadapi pesaing raksasa bernama World of Warcraft, tetapi gagal mempertahankan dominasinya di pasar
  • Meski demikian, EverQuest pernah menjadi MMORPG paling sukses, sebagai contoh yang menggabungkan grafis 3D, desain berfokus pada PvE, model langganan dan expansion pack, serta daya lekat hubungan online jangka panjang
  • Saat ini jumlah pelanggan EverQuest memang tidak lagi seperti dulu, tetapi game itu masih tetap online melalui layanan resmi yang dioperasikan Darkpaw Games

1 komentar

 
GN⁺ 2025-07-06
Pendapat di Hacker News
  • Saya ada di sana. Slip gaji pertama saya bertuliskan Verant, dan saya bergabung tepat sebelum transisi ke SOE
    Mungkin tidak banyak diketahui di luar perusahaan, tetapi berkat pendapatan langganan MMO, eksperimen saat itu sangat aktif. Ada juga MMO RTS yang tidak pernah dirilis, dan kami mencoba dengan berbagai cara, “bisakah genre X dibuat menjadi MMO?”, dan tentu saja SWG juga berada dalam arus itu
    Hasilnya, ada banyak orang menarik di EQ2. Ken Perlin mengerjakan lip-sync yang menggerakkan animasi wajah lewat dialog, dan Brian Hook sempat mengerjakan renderer
    Banyak juga hal yang tidak sempat terwujud. Saat itu kami sedang bernegosiasi dengan JK Rowling untuk MMO Harry Potter, jadi saya sengaja membaca semua buku Harry Potter, tetapi negosiasinya kandas. Benar-benar masa yang gila
    Sebagai tambahan, beberapa orang yang disebut dalam artikel, seperti Brad McQuaid dan Kelly Flock, kini sudah tiada, dan kompleks kantor di Terman Court tempat SOE berada juga sudah dirobohkan beberapa tahun lalu. Pada hari terakhir, saya berdiri di depan pintu kantor sambil melihat pohon eukaliptus dan berpikir saya tak akan pernah melihat tempat ini lagi, dan ternyata benar

    • Saat beta SWG, saya benar-benar menikmati waktu yang luar biasa, dan sayang sekali akhirnya game itu tidak pernah benar-benar menemukan pijakan. Sepertinya ambisinya yang terlalu besar justru menjadi penghambat
    • Berkat EQ, saya jadi terpikat pada game dan pada “apa yang bisa dibuat dengan teknologi”. Pada masa itu, jelas itu adalah pengalaman yang transformatif
    • Menarik bahwa mereka bereksperimen dengan MMORTS. Saya pernah bekerja sebagai lead engineer di sebuah MMORTS yang dikembangkan setelah WoW membesar tetapi tidak pernah dirilis, dan genre ini tampaknya cukup sulit diubah menjadi MMO
      https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
    • Pada masa awal MMO, yang sejujurnya lebih menggairahkan, saya masih terlalu muda untuk benar-benar ikut terlibat, dan karena ada bagian gratisnya, saya hanya memilih RuneScape
      Saya baru saja menyelesaikan buku Jason Schreier tentang runtuhnya 38 Studios dan buku berikutnya tentang Blizzard, dan itu mengingatkan saya pada masa ketika saya membaca PC Gamer terbaru dari awal sampai akhir untuk melihat kisah pengalaman MMO, atau menonton Portal di G4 yang membuat sketsa di dalam game raksasa
      Server pribadi memang ada, tetapi saya tidak tahu apakah rasa antisipasi dan semangat pada era itu bisa diciptakan kembali
  • Saya benar-benar menyukai EverQuest, dan sampai sekarang masih menjadi salah satu kenangan game yang paling saya sayangi. Perasaan terbaiknya adalah bahwa dunia nyata hadir lebih dulu, lalu gameplay menyusul setelahnya
    Perjalanan dari Qeynos ke Freeport, atau menyeberangi laut dengan kapal, terasa benar-benar epik dan berbahaya. Itu keren, tetapi sekarang setelah punya kewajiban di dunia nyata, ini bukan game yang ingin saya mainkan lagi

    • Saat itu adalah momen yang sempurna ketika belum mungkin menaruh wiki game di monitor kedua untuk melihat peta lengkap dan informasi quest. Kita harus belajar sendiri lewat eksplorasi dan trial-and-error, serta mencari tahu dengan berbicara dengan orang lain di dalam game
      Bahkan melihat orang yang tahu cara menyeberangi area tertentu dengan aman saja terasa mengagumkan. Pengetahuan seperti itu diperoleh lewat usaha dan keterampilan, bukan sekadar dicari di internet
      Saya pernah berpikir bagaimana hal serupa bisa direka ulang sekarang, tetapi rasanya jendela itu sudah tertutup kecuali dunianya terus berubah secara acak sehingga panduan dan peta menjadi tidak berguna
    • Saat sekolah, saya berbagi akun EQ dengan seorang teman. Orang tua teman saya yang membayarnya, jadi siang hari dia bermain, lalu saya bermain dari tengah malam sampai pukul 6 pagi sebelum berangkat sekolah. Itu benar-benar tidak sehat, dan itulah sebabnya game itu mendapat julukan Evercrack
      Akhir pekan lalu saya mencoba beta “Monsters and Memories”, yang bertujuan menjadi klon EQ, dan game itu mewarisi bahkan bagian-bagian buruk EQ dengan sangat setia
      Waktu tunggu yang sempat saya lupakan ternyata luar biasa panjang. Harus mengelola status air dan makanan, kalau mati harus pergi mencari mayat, butuh 5 jam untuk sampai ke sana, malamnya gelap gulita sehingga harus membawa lentera, berkemah di titik spawn bersama 100 orang lain yang mengincar item yang sama, dan ada quest rusak yang menghambat progres
      Satu hari di akhir pekan sudah cukup. Saya punya hal yang harus dilakukan di dunia nyata, dan meski punya waktu untuk melakukan hal-hal tidak produktif, saya tidak punya waktu untuk jenis yang seperti itu
    • Perjalanan panjang itu juga salah satu kenangan terbaik saya. Karena harus melakukannya di level rendah dengan informasi yang hampir tidak ada, rasanya benar-benar menakutkan, dan saya harus meminta bantuan orang asing. Ketakutan bahwa di tengah jalan saya bisa kehilangan semua perlengkapan dan harus berlari kembali terasa seperti sihir. Saya hanyalah paladin manusia biasa di server Mithaniel Marr
      Itu begitu unik hingga saya ingin mengalaminya lagi, tetapi ekspektasi pemain sudah lama berubah. Kini semuanya menjadi pengulangan dan rutinitas, sehingga sulit mempertahankan keajaiban itu. Pada 1999, bagi banyak dari kami itu pengalaman pertama, indra kami kewalahan, dan dunia itu terasa penuh orang menarik serta petualangan besar. Saat itu adalah wilayah perintis
    • Hal yang paling saya sukai dari EverQuest adalah perjalanan antarkota. Bagian game lainnya tidak terlalu menarik, tetapi tingkat kesulitan perjalanannya pas. Jika melihat peta dan merencanakan rute, biasanya kita bisa sampai ke tujuan, tetapi selalu ada bahaya
      Saya penasaran apakah ada game yang berfokus pada pengalaman perjalanan seperti itu
    • Alasan saya tidak menyukai EQ adalah karena itu bukan UO, dan juga tidak berusaha mereproduksi dunia nyata yang hidup seperti yang diinginkan para desainer UO. Tetapi saya juga mengakui bahwa EQ jauh lebih sesuai dengan arah yang diinginkan gamer umum. Bahkan di UO pun, seiring waktu, arah itu sudah mulai terlihat, dan kemudian WoW menyempurnakan teknik tersebut
      Saya masih menyayangkan arah yang ditempuh UO. Sebagian besar pemain terbagi menjadi salah satu dari dua kelompok, dan keduanya tidak terlalu cocok dengan visi UO yang asli. Terlebih lagi, salah satu kelompok itu mengusir pelanggan dari kelompok lainnya, dan sisanya adalah sejarah yang sudah kita semua ketahui
  • Penting: Daybreak saat ini sedang menggugat server emulasi EverQuest yang sukses, The Heroes Journey. Server ini menawarkan bentuk EverQuest yang baru dan unik, dan belakangan lebih populer daripada server TLP milik Daybreak
    Operator server menyatakan bahwa banyak orang kini mengetahui Daybreak telah mengajukan gugatan terhadap dua pendirinya. Mereka tidak bisa membicarakan detailnya, tetapi sedang berupaya sebaik mungkin agar hasilnya positif bagi komunitas maupun semua pihak terkait. Mereka mengatakan memiliki tim pembela hukum yang hebat, fakta-fakta berada di pihak mereka, dan percaya orang-orang yang rasional akan melihat mereka sebagai penggemar, bukan musuh
    https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
    https://heroesjourneyemu.com/faq/

  • EverQuest awal mengharuskan pemain berkelompok untuk bisa maju. Monster biasa pun kuat, lingkungannya sangat luas, dungeon memiliki jebakan, tidak ada rumah lelang, dan para pemain berkumpul di terowongan sambil meneriakkan barang yang mereka jual
    Bahkan 26 tahun kemudian, kadang rasa nostalgia datang dan saya membuka Project Quarm atau Project 1999; permainannya masih berjalan dengan cara yang sama dan sebentar terasa menyenangkan, tetapi tidak semenyenangkan yang saya ingat
    Sekarang, dengan tiga anak dan pekerjaan yang sibuk, saya menyukai kemudahan yang diberikan game modern, dan saya bertanya-tanya bagaimana orang dulu bisa menyediakan waktu sebanyak yang dituntut EverQuest

    • Bazaar Luclin di EQ adalah salah satu fitur game paling keren dan unik yang pernah saya lihat. Pemain bisa menaruh karakter, membuka toko dari item yang dipilih di inventori, lalu orang lain berjalan-jalan dan mengeklik toko-toko itu untuk melihat barangnya
    • Saya teringat terowongan itu. Ada penipuan terowongan, ketika penjual menutup jendela trade lalu cepat-cepat membukanya lagi dengan item tingkat lebih rendah yang memakai ikon yang sama. Entah GM melakukan sesuatu atau tidak, tetapi saya selalu memeriksa dengan saksama item yang hendak saya beli
  • Di game ini ada kota tempat saya melakukan terlalu banyak quest untuk para penjaga sehingga reputasi “penjaga korup” turun begitu rendah sampai mereka langsung menyerang saya. Akibat bermain sebagai karakter baik, saya mati, dan tidak bisa lagi bermain di kota tempat saya menghabiskan sebagian besar waktu bermain
    Itu terasa tidak adil dan bisa membuat marah, tetapi merupakan anomali unik yang jarang terlihat dalam game, dan saya belum pernah melihatnya direplikasi di tempat lain

    • Di Booty Bay milik World of Warcraft juga ada hal seperti ini. Ada achievement konyol: pertama membunuh bajak laut di sekitar untuk memaksimalkan reputasi dengan penjaga Booty Bay, lalu membunuh para penjaga untuk menaikkan reputasi Bloodsail Buccaneers sampai Exalted. Itu grinding reputasi 2,5x selama berminggu-minggu, dan setelah selesai, Anda tidak bisa masuk Booty Bay karena penjaganya akan langsung membunuh Anda
      Hal-hal yang kita lakukan…
    • Dalam Corrupt Qeynos Guards, Qeynos adalah SonyEQ yang dibaca terbalik. Tergantung ras dan kelas, tidak butuh waktu lama untuk membuat mereka membenci Anda
      Membunuh penjaga korup satu per satu di menara penjaga di Plains of Karanas sebelah barat kota, lalu menyerahkan gelang mereka kepada penjaga yang tidak korup di jembatan menuju South Karanas, menjadi sumber pengalaman yang bagus selama beberapa level menengah. Reputasi dengan penjaga korup juga bisa dipulihkan perlahan lewat quest level rendah
  • Karena menemukan EQ, saya gagal pada tahun keempat kuliah. Meski begitu, saya punya sangat banyak kenangan yang hangat. Saya membentuk guild di server baru, dan akhirnya guild itu menjadi salah satu yang paling terkenal dan kuat di antara semua server
    Perencanaan dan pengelolaan yang dibutuhkan untuk memimpin guild besar benar-benar tidak masuk akal, hampir seperti pekerjaan penuh waktu. Untuk melacak partisipasi pemain dan membagi loot dengan lebih adil, saya bahkan membuat salah satu webapp loot awal dengan php 3 dan mysql
    Sebagian besar tim yang membuat World of Warcraft adalah anggota guild itu. Peristiwa yang saya ingat antara lain berhasil masuk cukup jauh ke Plane of Air, area akhir yang belum selesai dengan bos yang nyaris mustahil, dan menjatuhkan Avatar of War yang dirancang agar tidak bisa dibunuh
    Kami menemukan bahwa dengan banyak enchanter, para penjaganya bisa di-charm dan dijadikan tank. Setelah akhirnya kami membunuhnya, segera ada patch yang membuat para penjaga tidak bisa di-charm lagi
    Penalti kematian di area akhir juga awalnya sangat keras. Untuk masuk area itu dibutuhkan kunci, tetapi jika mati, kunci itu ada pada mayat di dalam area. Jika terjadi wipe, dibutuhkan berjam-jam untuk mengambil kembali mayat semua orang

  • Box art karya Keith Parkinson adalah klasik
    https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
    Semuanya tampak dilukis dengan tangan, seperti lukisan akrilik, dan keterampilannya luar biasa. Jika mencari “Keith Parkinson” di Google Images, ada banyak lukisan bagus lainnya. Sayangnya, ia meninggal pada 2005

  • “Pantat goblin” tampaknya lebih mirip screenshot WoW; adakah yang bisa mengonfirmasi?
    EQ juga punya pantat goblin. Setidaknya sepertinya model yang sering ada “di balik tembok” di area awal Halfling memang begitu
    Tapi yang itu terlihat seperti WoW. Versi EQ terasa seperti ini: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png

    • Saya juga berpikir persis begitu
  • EverQuest adalah pengalaman agency pertama yang benar-benar saya rasakan. Saat itu saya masih remaja, tetapi saya suka meneliti strategi dan mekanisme game agar guild dan saya bisa bermain lebih efisien, dan itu benar-benar membuahkan hasil
    Kami bukan yang pertama di dunia, tetapi untuk ukuran server kecil, kami jauh lebih dekat dari yang diperkirakan. Perasaan bahwa apa yang saya lakukan berkontribusi pada keberhasilan seluruh organisasi yang terdiri dari orang-orang, dan bahwa para orang dewasa itu bersedia mempercayakan penilaian kepada saya selama ketekunan dan ide saya bagus, terasa lebih kuat dan memotivasi daripada apa pun yang saya alami di sekolah
    Bahkan setelah memasuki karier “nyata”, rasanya hampir 10 tahun berlalu sebelum saya kembali merasakan dorongan seperti itu

  • Foto Gijsbert van der Wal tahun 2014 memang bagus, tetapi alih-alih terlihat seperti para remaja Belanda yang mengabaikan mahakarya Rembrandt dan melihat ponsel, mereka tampak seperti sedang mengerjakan tugas kunjungan lapangan sekolah

    • Apa pun mungkin saja, tetapi ada alasan yang cukup mengapa foto itu mengena bagi banyak orang. Banyak orang merasakan sisi negatif teknologi dan media sosial, lalu merindukan masa sebelumnya
      Di sini saya tahu ke arah mana reaksinya akan condong, dan juga tahu bahwa mudah untuk menganggap remeh manfaat komputer saku berfitur lengkap. Namun saya juga memahami apa yang telah kita korbankan sebagai gantinya