Half-Life: Half-Life
(filfre.net)# Kelahiran Half-Life dan perubahan genre FPS
Tahun 1998, stagnasi genre FPS
- Pada 1998, genre FPS (first-person shooter) berkembang pesat secara teknis, tetapi mengalami stagnasi dari sisi desain game.
- Setelah DOOM (1993), game seperti Quake (1996), Quake II (1997), dan Unreal (1998) memang mengalami kemajuan grafis, tetapi sebagian besar FPS masih mempertahankan pola “shooting gallery” lama (struktur yang membuat pemain maju melalui level demi level sambil mengalahkan musuh).
- Cerita dalam game FPS umumnya disampaikan melalui cutscene atau teks, dan pemain tetap bisa melewatinya lalu hanya menikmati gameplay.
- John Carmack dari id Software bahkan pernah berkata tentang hal ini, “Cerita dalam game itu seperti cerita dalam film porno. Harus ada, tetapi tidak terlalu penting.”
Pendekatan baru: meleburkan cerita ke dalam gameplay
- Namun, Valve ingin menggabungkan cerita dan gameplay sepenuhnya di dalam game.
- Mereka ingin membuat game yang bukan sekadar meminta pemain menuntaskan level-level yang telah ditentukan, melainkan membuat cerita berjalan secara alami di dalam dunia game.
- Hasil dari filosofi ini adalah Half-Life, yang kemudian mendorong perubahan konseptual dalam genre FPS.
# Pendirian Valve dan para pendiri eks-Microsoft
Microsoft menyadari pentingnya industri game
- Pada pertengahan 1990-an, Microsoft menyadari bahwa industri game sedang tumbuh sangat cepat dan mulai terlibat aktif di dalamnya.
- Microsoft mengembangkan DirectX untuk membangun lingkungan game berbasis Windows, sekaligus memperluas pengaruhnya sebagai publisher dengan merilis Age of Empires.
Lahirnya Valve: Gabe Newell dan Mike Harrington
- Valve didirikan pada 1996 oleh Gabe Newell dan Mike Harrington, yang sebelumnya bekerja di Microsoft.
- Newell pernah terlibat dalam pengembangan Windows dan Microsoft Office, sementara Harrington adalah programmer yang berkontribusi pada pengembangan Windows NT.
- Newell mengetahui bahwa DOOM adalah perangkat lunak yang paling luas terpasang di Amerika Serikat, dan dari situ ia menyadari bahwa pengembangan game adalah industri dengan potensi luar biasa.
- Dengan modal dari hasil kerja mereka di Microsoft, keduanya mendirikan studio game independen Valve, melisensikan engine Quake, lalu memulai pengembangan Half-Life.
Perjuangan keras mencari publisher
- Valve memiliki dana besar dan kemampuan teknis, tetapi tidak punya jaringan distribusi game.
- Mereka mengajukan proposal ke banyak publisher, tetapi banyak yang menganggap Valve sebagai “turis” yang tidak memahami industri game, sehingga menolak menandatangani kontrak.
- Mitch Lasky dari Activision juga meremehkan Valve dan menolak menerbitkan game mereka, lalu belakangan sangat menyesali keputusan itu.
Kontrak dengan Sierra
- Pada akhirnya, Valve menandatangani kontrak penerbitan dengan Sierra, yang saat itu terkenal lewat game-game petualangan.
- Pendiri Sierra, Ken Williams, tertarik pada pendekatan Valve yang berpusat pada cerita.
- Namun, konflik antara Valve dan Sierra mengenai kepemilikan merek “Half-Life” pun muncul, dan beberapa tahun kemudian berkembang menjadi sengketa hukum.
Kebanggaan Ken Williams
- Setelah meninggalkan Sierra, Ken Williams mengatakan bahwa ketika ia memperkenalkan game yang pernah ia ikuti, dan orang-orang tidak mengenalnya, ia akan menyebut Half-Life sebagai senjata pamungkas.
- Ini adalah anekdot yang menunjukkan betapa pentingnya Half-Life dalam industri game.
# Proses pengembangan Half-Life dan inovasi game
Awal pengembangan: target menantang dan susunan tim
- Valve menetapkan target yang terlalu ambisius untuk menyelesaikan Half-Life hanya dalam satu tahun, dengan sasaran rilis pada Natal 1997.
- Mereka merekrut banyak pengembang amatir dari komunitas modding DOOM dan Quake.
- Pengembangan dimulai dengan basis engine Quake, tetapi grafis, pencahayaan, efek partikel, AI, dan fitur scripting ditingkatkan secara besar-besaran, hingga pada akhirnya lebih dari 75% kode ditulis ulang.
Menarik perhatian di E3 1997
- Valve memperkenalkan Half-Life di E3 1997 melalui booth 3Dfx, bukan booth mereka sendiri.
- Saat itu 3Dfx sedang sangat disorot di bidang hardware grafis, sehingga ini menjadi pilihan strategis.
- Meski harus bersaing dengan Unreal, SiN, Daikatana, Quake II, dan Jedi Knight, Half-Life berhasil meraih gelar “game aksi terbaik” dan meningkatkan ekspektasi publik.
Keputusan memperpanjang pengembangan: “terlambat itu sementara, tetapi game buruk itu selamanya”
- Valve menyadari bahwa jadwal pengembangan mereka terlalu optimistis,
- lalu dihadapkan pada pilihan apakah akan merilis game biasa saja pada Natal 1997,
- atau merilis game inovatif pada Natal 1998.
- Newell dan Harrington memilih opsi kedua, dan biaya pengembangan tambahan ditanggung oleh para pendiri bersama Valve.
- Sierra tidak memberikan dana tambahan untuk pengembangan, dan kesuksesan Half-Life sepenuhnya lahir dari investasi serta keputusan Valve sendiri.
Tahun 1998, antusiasme terhadap Half-Life meledak
- Unreal (1998) memang menghadirkan lompatan besar dalam grafis, tetapi Half-Life memikat para gamer sebagai “shooter yang punya cerita”.
- Pada musim panas 1998, demo Half-Life (tiga chapter pertama) bocor dan menyebar luas secara eksplosif di internet.
- Sequence pembuka di trem dan bentuk penceritaan baru lainnya makin memperbesar antusiasme.
19 November 1998, awal dari sebuah legenda
- Setelah dirilis, Half-Life langsung meraih kesuksesan besar dan menjadi hit terbesar dalam sejarah Sierra.
- Game ini menuai pujian luar biasa dari media game seperti Computer Gaming World, dan dinilai sebagai “FPS single-player terbaik sejak DOOM”.
- Pada tahun pertama perilisannya, game ini terjual 200 ribu kopi hanya di Amerika Serikat, lalu melampaui total 10 juta kopi dan tercatat di Guinness Book sebagai “FPS terlaris sepanjang masa”.
# Inovasi Half-Life: standar baru untuk FPS
Keterbatasan cara bercerita FPS sebelumnya
- Setelah DOOM, FPS-FPS sebelumnya mengikuti struktur ala Wing Commander, yaitu menyampaikan cerita lewat cutscene atau teks.
- Beberapa game seperti Jedi Knight memang memperkenalkan cutscene live-action, tetapi jarak antara gameplay dan cerita tetap besar.
- Karena narasi dalam game terpisah, pemain bisa saja melewati cutscene dan hanya menikmati gameplay.
Dua prinsip Gabe Newell
- Game harus punya cerita.
- Meski alurnya sederhana, pemain tetap harus bisa tenggelam di dalamnya.
- Kontrol pemain tidak boleh pernah direnggut.
- Tidak boleh ada cutscene, dan game harus berjalan terus-menerus tanpa pemisahan level secara eksternal.
Inovasi naratif Half-Life
- Engine Quake dimodifikasi untuk mewujudkan lingkungan yang “tanpa jeda”.
- Data dimuat per area kecil (zone) agar progres bisa berlangsung dengan mulus.
- Ruang-ruang dirancang terhubung secara kontinu, sehingga pemain dapat tenggelam dalam dunia game.
- Penggabungan penuh antara cerita dan gameplay
- Dimulai dari adegan trem pembuka, pemain memahami dunia game secara alami.
- Interaksi dengan karakter berlangsung tanpa cutscene, dan cerita disampaikan melalui lingkungan sekitar.
# Perubahan dan kekuatan gameplay
Desain yang memaksimalkan imersi pemain
- Tokoh utama Gordon Freeman dirancang dengan gaya AFGNCAAP (Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally Ambiguous Adventure Person).
- Penampilan protagonis memang menunjukkan bahwa ia seorang pemilik gelar doktor, tetapi di dalam game ia tidak berbicara agar pemain dapat mengalami cerita secara langsung.
- Half-Life memilih untuk memaksimalkan “imersi ala game”, bukan penyutradaraan sinematik.
- Sebagian besar event terjadi secara real-time di dalam game.
- Susunannya dibuat agar pemain bisa memahami cerita secara alami tanpa cutscene.
AI dan interaksi yang menambah rasa realistis
- NPC (ilmuwan, petugas keamanan) tidak hadir sebagai latar belakang semata, melainkan benar-benar bereaksi dan membantu.
- Konsep “NPC rekan” diperkenalkan, misalnya petugas keamanan yang mengikuti pemain dan membantu dalam pertempuran.
- AI musuh juga tidak sederhana; mereka bisa kabur atau berlindung sesuai situasi sambil terus menekan pemain.
- Elemen interaksi dalam game juga ditingkatkan:
- ditambahkan unsur puzzle dengan memanfaatkan pintu otomatis, medical kit, dan objek lingkungan.
Kelemahan desain game
- Ada terlalu banyak perayapan lorong yang tidak perlu dan jump puzzle, sehingga laju permainan melambat.
- Di bagian tertentu, pemain harus menghafal pola setelah mati berulang kali agar bisa lanjut.
- Chapter penutup (Xen) memiliki kualitas penyelesaian yang rendah karena masalah waktu dan anggaran.
- Bagian ini disederhanakan dari rencana awal, sehingga merusak imersi yang justru menjadi kekuatan utama game.
- Para pengembang juga menunjuk chapter Xen sebagai kesalahan terbesar mereka.
# Warisan Half-Life dan pengaruhnya pada industri game
Makna Half-Life dalam sejarah FPS
- Half-Life memantapkan pendekatan dalam genre FPS yang melampaui sekadar menembak, yaitu “meleburkan cerita ke dalam gameplay”.
- Setelah itu, game FPS dan berbagai genre lain mulai mengadopsi pendekatan Half-Life (lingkungan kontinu, penyampaian narasi lewat lingkungan, minim cutscene, dan sebagainya).
Sekuel dan kesuksesan Valve
- Berbekal kesuksesan Half-Life, Valve kemudian merilis karya-karya besar lain secara beruntun seperti Half-Life 2 (2004), Portal (2007), dan Left 4 Dead (2008).
- Valve juga meluncurkan platform Steam dan merevolusi pasar distribusi game PC.
- Hingga hari ini, seri Half-Life tetap dikenang sebagai karya legendaris dalam sejarah FPS.
# Kesimpulan: game yang revolusioner, tetapi tidak sempurna
- Half-Life adalah FPS paling inovatif pada 1998 dan membuka babak baru dalam storytelling game.
- Namun, tidak semua elemennya sempurna, terutama pada paruh akhir (Xen) dan beberapa aspek desain game.
- Meski begitu, Half-Life tetap dinilai sebagai salah satu karya paling berpengaruh dalam industri game, dan terus menginspirasi banyak pengembang game setelahnya.
“Setelah Half-Life, FPS tak pernah sama lagi.”
5 komentar
Sama seperti Half-Life dan Portal, saya sangat menyukai pengarahan yang dengan mulus memperkenalkan cara bermain maupun dunia game kepada pemain. Kalau Anda belum pernah mendengarkan komentar pengembang Portal 1, wajib coba sekali.
"Matikan peralatannya. Gak bisa? Gak bisa dimatikan. Sepertinya aku harus keluar dari sini" Ini juga merupakan karya yang meninggalkan salah satu kutipan legendaris di dunia meme Korea.
Baru membaca tulisannya saja sudah seru haha
Adegan sinematik di dalam game seperti film pertama kali saya rasakan lewat game ini. Saat eksperimen gagal dan alien bermunculan, lalu serangan bertubi-tubi dari para tentara untuk menghilangkan bukti, semua pengarahan adegan di dalam game itu masih saya ingat sebagai salah satu pengalaman bermain paling mengesankan bahkan setelah 20 tahun berlalu.
Opini Hacker News
Ada pendapat bahwa belum pernah melihat Michael Abrash memakai dasi. Itu adalah masa ketika minat pada kartu 3D sangat besar. Ia mengerjakan driver video untuk OS/2 dan NT, dan di Valve mereka merekrut talenta hebat dari 3dfx.
Setelah membeli PC baru pada 1999, ada yang membeli gim ini. Ia tidak ingat apakah kartu grafisnya Nvidia TNT2 atau 3dfx Voodoo 3. Empat tahun sebelumnya keluarganya membeli PC rumah, tetapi pada 1998/1999 itu sudah ketinggalan zaman. Ada pendapat yang mengajak membayangkan situasi saat ini: membeli PC seharga 5.000 dolar lalu 3-4 tahun kemudian sudah tidak bisa dipakai untuk bermain gim
Ada pendapat bahwa video game menempati posisi yang menarik sebagai bentuk seni. Proyek berskala besar bersifat repetitif dan penuh bug. Perusahaan seperti Blizzard, Bethesda, dan Ubisoft sering menjadi bahan olok-olok para gamer
Saat bekerja sebagai technical game designer dan engine programmer di Soldier of Fortune, ada yang memainkan Half-Life. Pembukaan gim itu meninggalkan kesan yang besar. Tim Half-Life mengajukan berbagai pertanyaan tentang gim first-person dan desain pada masa transisi dari 2D ke 3D
Ada pendapat tentang pernyataan terkenal John Carmack bahwa "cerita dalam gim itu seperti cerita dalam film porno". Gim masa kini justru bergerak ke arah sebaliknya. Akibatnya, gameplay menjadi terasa tidak penting
Ada dua kontribusi utama Half-Life bagi industri gim
Ada pendapat tentang cepatnya perkembangan gim pada era 90-an. Half-Life dirilis kurang dari 5 tahun setelah Doom. Sekarang, bahkan gim berusia 10 tahun pun masih dinilai unggul secara grafis
Ada yang merasa poin "tanpa cutscene" dibesar-besarkan. Storytelling di HL memiliki lebih banyak elemen. Gameplay yang terus berevolusi berjalan bersama ceritanya
Ada pendapat bahwa pasar gim sangat kompetitif dan jenuh. Ada keinginan untuk memulai studio gim. Ingin mengembangkan gim sebagai hobi bersama orang-orang yang berpikiran sama, lalu jika berhasil mengubahnya menjadi bisnis. Dengan teknologi saat ini, hal itu bisa dimulai dengan modal kecil