Dokumenter Peringatan 25 Tahun Half-Life [Video]
(youtube.com)- Pada 1996, Mike Harrington dan Gabe Newell meninggalkan Microsoft lalu mulai mengembangkan Half-Life sekaligus merancang struktur organisasi Valve bersama tim yang hampir tidak punya pengalaman merilis game
- Lisensi engine Quake, perekrutan pembuat mod, dan talenta-talenta dengan latar belakang tidak lazim berpadu hingga IP pertama Valve dibuat dari nol
- Half-Life menargetkan imersi orang pertama yang tidak terputus dengan warna 16-bit, animasi skeletal, transisi level singkat, event skrip, AI responsif, dan suara
- Ketika tinjauan internal pada 1997 menilai game ini belum menyatu, peluncuran ditunda dan alur level dirancang ulang melalui proses cabal, yaitu kelompok kecil multidisiplin
- Di tahap akhir ada berbagai keterbatasan seperti kerja 18 jam, monster dan level yang dipotong, serta Xen yang diselesaikan terburu-buru, tetapi iterasi dan playtest meningkatkan kualitas akhirnya
Keluar dari Microsoft dan mendirikan Valve
- Mike Harrington merasa Microsoft sudah menjadi terlalu besar, dan sejak sekitar setahun sebelumnya ia mengatakan kepada para manajer bahwa ia akan meninggalkan perusahaan untuk membuat perusahaan game
- Harrington awalnya berbicara dengan Michael Abrash, tetapi Abrash kemudian bergabung dengan id Software setelah dibujuk John Carmack
- Saat Gabe Newell mendengar Harrington akan membuat perusahaan game, ia mengatakan dirinya juga ingin pergi, dan keduanya memulai Valve bersama
- Newell menilai, jika hanya melihat situasi saat itu, peluang gagal tampak besar; ia mengira sekitar setahun kemudian mereka akan menyadari kesalahan dan kembali meminta pekerjaan kepada teman-teman di Microsoft
- Kedua pendiri memiliki pengalaman pengembangan perangkat lunak dan gagasan tentang desain perusahaan, dan merancang Valve bersamaan dengan pembuatan Half-Life
Engine Quake, IP pertama, dan tim awal
- Valve memulai tanpa rencana yang jelas, tetapi melalui koneksi Michael Abrash mereka mengunjungi id Software dan membawa pulang kode sumber Quake dalam CD
- Saat itu belum ada kontrak, tetapi Valve memperoleh kode sumber Quake yang nyaris merupakan aset inti id
- John Romero menyarankan bahwa untuk memulai perusahaan game, mereka harus mempekerjakan desainer level
- Sebagian besar tim awal tidak punya pengalaman pengembangan game, dan di seluruh perusahaan hanya sekitar 3–4 orang yang benar-benar pernah merilis game
- Valve harus membuat IP yang akan menjadi game pertamanya dari nol, dan Gabe Newell menjadikan ketegangan serta atmosfer yang ia rasakan dari “The Mist” karya Stephen King sebagai titik acuan
- Pada awalnya Valve memiliki dua proyek
- Quiver: proyek yang kemudian menjadi Half-Life
- Prospero: proyek terpisah, tetapi menghilang setelah Half-Life menyerap fitur dan resource Prospero
- Efek beam yang dibuat untuk Prospero masuk ke sekuens bencana dan efek Vortigaunt di Half-Life
Pembuat mod dan talenta tidak lazim
- Valve merekrut banyak desainer dari komunitas pembuat mod
- Pembuat mod muda seperti Steve Guthrie, Steve Bond, dan John Guthrie bergabung
- Steve Bond adalah sosok yang membuat mod dengan QuakeC, dan berkontribusi pada banyak bagian AI prajurit Half-Life
- Di tim ada banyak orang yang jauh dari jalur standar industri game
- Orang yang menulis kode paling banyak untuk Half-Life adalah seseorang yang mengambil jurusan kimia lalu hendak menjadi pengacara IP di Atlanta
- Sosok yang banyak berkontribusi pada desain AI makhluk sebelumnya adalah manajer Waffle House
- Marc Laidlaw membawa struktur cerita dan ide ke dalam tim, sekaligus berperan menggali ide dari orang lain
- Saat itu industri game belum memiliki jalur baku seperti “doktor desain video game”, sehingga Valve harus mencari orang berbakat dan meyakinkan mereka bahwa Valve adalah tempat kerja yang lebih baik
Pilihan teknologi yang membentuk Half-Life
- Valve mengembangkan game ini di atas engine Quake milik id, tetapi menambahkan berbagai teknologi yang diperlukan Half-Life
- Transisi level diimplementasikan dengan memanfaatkan sistem save/load
- Di lorong atau bagian kereta, game berhenti sejenak lalu memuat level berikutnya
- Sebagian besar transisi di Half-Life 1 berlangsung sekitar 1–2 detik
- Dua investasi teknologi besar Half-Life adalah warna 16-bit dan animasi skeletal untuk monster
- Peralihan dari 8-bit ke 16-bit membuat tekstur tidak perlu lagi dipaksa masuk ke dalam 256 warna
- Karakter Quake menggunakan metode yang menyimpan posisi vertex per waktu, tetapi penggunaan skeleton memungkinkan lebih banyak animasi, penggantian bagian tubuh, pemasangan senjata, dan penggunaan ulang model
- Animasi skeletal menjadi fondasi untuk memasukkan animasi 100, 200, hingga lebih dari 500 frame, serta memudahkan variasi karakter
Event skrip dan dunia yang bereaksi
- Tim pengembang menetapkan prinsip bahwa setiap kali pemain bergerak maju, sesuatu harus terjadi setiap 3–5 detik
- Peristiwa itu tidak harus berupa pertempuran besar; bisa juga papan penunjuk, suara, adegan kecil, atau sekuens skrip
- Polanya adalah dunia boleh tenang jika pemain diam, tetapi jika pemain aktif, dunia harus merespons
- Sekuens skrip memungkinkan karakter berlari ke lokasi tertentu, atau membuat adegan terlempar dan membentur sesuatu sesuai animasi
- Event skrip kuat tetapi rapuh
- Adegan headcrab menerjang ilmuwan berjalan baik 90% waktu, tetapi rusak jika sebagian pemain langsung berlari ke arah ilmuwan
- Beberapa adegan harus ditempatkan di balik kaca agar pemain tidak bisa mendekat
- Sekuens Tentacle tetap menjadi adegan representatif yang memadukan gameplay dan event skrip secara erat
- Gabe Newell ingin melihat keseruan bukan dari realisme, melainkan dari sejauh mana game mengenali dan merespons pilihan serta tindakan pemain
- Jika menembak dinding, harus ada bekas peluru
- Jika membunuh banyak prajurit, para prajurit harus melarikan diri
- Gagasan bahwa dunia game harus mengakui keberadaan dan tindakan pemain menjadi elemen penguat inti Half-Life
Makhluk, karakter, dan G-Man
- Desain makhluk Half-Life mengejar arah yang naturalistis sekaligus alien
- Ted Backman banyak membuat desain berdaging dan biologis seperti headcrab, houndeye, dan bullsquid
- Chuck Jones, yang berasal dari Duke Nukem, membuat monster dengan gaya berbeda, sehingga tim harus mencari harmoni di antara dua gaya itu
- Headcrab menjadi salah satu makhluk ikonik Half-Life, dan zombie dibuat dengan menempatkan headcrab di atas model ilmuwan
- Gordon Freeman sejak awal belum memiliki tampilan yang jelas
- Model awal “Ivan the space biker” adalah prototipe kasar
- Chuck Jones memasukkan tampilan dirinya sendiri ke model awal Gordon, dan jejak kuncir kecil masih tersisa pada model multiplayer
- G-Man adalah karakter yang dibuat dengan membayangkan cigarette man dari X-Files
- Awalnya ia lebih mirip sosok menyeramkan di belakang adegan kantor pembuka
- Kemudian ia ditempatkan di berbagai lokasi yang tidak bisa dijangkau, sehingga menjadi sosok misterius
- Vortigaunt ditambahkan cukup terlambat ke map yang lebih awal untuk mengurangi pengulangan monster di bagian pembuka
- Assassin juga merupakan musuh yang masuk belakangan; karena model dan animasinya sudah ada, AI ditempelkan tanpa animasi baru untuk menyelesaikannya
- Makhluk seperti Panthereye, stooka bat, dan chub toad lama bertahan di dalam game atau bahkan sampai tahap implementasi, tetapi akhirnya dihapus
Ruang dan tekstur Black Mesa
- Black Mesa berangkat dari elemen seperti gedung kantor besar biasa di sekitar DC, ubin linoleum, drop ceiling, dinding blok beton, dan lantai ubin hitam-putih
- Karen Laur mengerjakan sebagian besar tekstur game; awalnya ia menggambar tangan, lalu beralih ke basis referensi foto
- Ia memotret logam berkarat dan citra industrial di Seattle, Harbor Island, Gasworks Park, dan tempat lain
- Banyak tekstur lorong Half-Life menggunakan gambar seperti permukaan boxcar atau kereta
- Gambar gurun dan tebing dari Eastern Washington dan Columbia Gorge juga menjadi referensi untuk nuansa Southwest
- Di dalam Black Mesa ada bukan hanya fasilitas penelitian, tetapi juga elemen sehari-hari seperti kantor, dapur, microwave, dan adegan sup meledak
- Adegan microwave terkait dengan pengalaman nyata meledakkan sup di kantor Valve
- Garis warna digunakan untuk membantu pemain menemukan jalan di dalam fasilitas riset yang kompleks
Krisis 1997 dan proses cabal
- Tahun pertama pengembangan bergerak berdasarkan peluang, dan tim masih mencari arah
- Sekitar tiga bulan sebelum jadwal rilis pada 1997, secara internal muncul penilaian bahwa game ini tidak menyatu dengan baik
- Engineering, desain level, dan animasi terputus satu sama lain
- Ada monster tetapi belum ada rencana penempatannya, dan banyak level belum menentukan apa yang akan dimasukkan
- Karena merupakan perpanjangan budaya pembuatan mod, di mana tiap desainer level membuat dunianya sendiri, kohesi keseluruhan kurang
- Adegan dalam tinjauan ketika Gabe Newell memainkan semua level selama dua hari lalu bereaksi dengan “kita akan gagal” sangat membekas di tim
- Valve mengatakan tidak akan merilis sesuai jadwal Sierra, dan memutuskan terus membuat game meskipun Sierra tidak menanggung biaya pengembangan tambahan
- Dengan pertimbangan “terlambat itu hanya sementara, tetapi buruk itu selamanya”, mereka memutuskan tidak memaksakan game untuk dirilis
- Setelah itu proses cabal diperkenalkan
- Tim kecil multidisiplin beranggotakan seniman, desainer level, engineer, dan lainnya menulis spesifikasi level
- Mengikuti alur cerita yang ditulis Marc Laidlaw, mereka merancang secara berurutan map apa yang dibutuhkan dan potongan berikutnya seperti apa
- Mereka menentukan rasio pertempuran, eksplorasi, dan puzzle agar diterapkan merata di seluruh game
- Sketsa berperan sebagai notulen visual dan menjadi output kuat dari cabal
Opening, sekuens bencana, dan imersi tanpa putus
- Adegan kereta pembuka Half-Life adalah respons terhadap konvensi first-person shooter saat itu
- Banyak game langsung memberikan senjata dan musuh tanpa cutscene, atau memulai gameplay setelah cutscene
- Half-Life dimulai dengan seorang ilmuwan anonim menaiki kereta untuk bekerja dan memasuki Black Mesa
- Banyak pemain awalnya mengira itu adalah adegan rekaman, lalu menyadari bahwa adegan tersebut real-time ketika menggerakkan mouse
- Sebagian struktur area sebelum bencana bertahan dari versi tahun pertama, lalu kemudian disempurnakan oleh John Guthrie dan lainnya untuk versi rilis
- Sekuens test chamber adalah titik balik penting
- Versi yang dibuat John Guthrie semalaman hampir sama dengan bentuk yang dikirim dalam rilis
- Cahaya, suara, detak jantung, napas, dan penyutradaraan digabungkan untuk membuat “pengalaman tanpa putus yang benar-benar terjadi pada pemain”
- Setelah sekuens yang menghubungkan sebelum dan sesudah bencana ini, tim memperoleh keyakinan bahwa game dapat disatukan sebagai satu produk, bukan kumpulan konten terpisah
Preview bocor dan respons eksternal
- Sebagai salah satu cara membiayai pengembangan, Valve menjual build preview Half-Life kepada perusahaan kartu video
- Secara kontrak, mereka harus mengirimkannya paling lambat tanggal tertentu, dan tim menyelesaikan tiga level pertama lalu mengirimkannya
- Build itu segera bocor; awalnya mereka marah, tetapi kemudian reaksi permainan menyebar secara online
- Sebuah majalah mengatakan biasanya mereka tidak meninjau software beta, tetapi tetap me-review build ini dan memberi penilaian positif
- Respons eksternal ini menjadi validasi kuat terhadap arah yang dicoba Valve
Senjata, suara, dan sinyal AI
- Senjata Half-Life dirancang agar sebisa mungkin memiliki peran berbeda satu sama lain
- Selain poros dasar seperti shotgun dan pistol, ada rocket launcher, Gauss gun, snark, dan lainnya
- Snark dibayangkan sebagai senjata untuk menghadapi pemain yang camping; makhluk kecil dilempar lalu dibuat berkeliaran
- Crowbar masuk karena tim menginginkan perangkat yang membuat dunia bereaksi
- Tindakan memukul dinding saat itu terasa sebagai feedback yang sangat memuaskan
- Ini adalah contoh gagasan “keseruan adalah ketika dunia merespons tindakan” berubah menjadi keputusan konkret
- Suara digunakan sebagai sarana utama untuk menyampaikan keadaan internal AI kepada pemain
- Prajurit mengungkapkan cedera, lemparan granat, berlindung, dan sebagainya lewat suara
- Pemain, tanpa sadar, jadi memprediksi apa yang akan terjadi berikutnya melalui suara
- Kelly Bailey menulis engine suara sekaligus soundtrack
- Ia sebelumnya belum pernah menulis soundtrack, tetapi membuat musik untuk seluruh game dan mendapat penghargaan
- Suara Headcrab dibuat dengan memperlambat suara tikus secara besar-besaran lalu membaliknya
- Efek DSP memperkuat kesan ruang dengan membuat gema di ventilasi atau ruang raksasa terdengar berbeda
- Gerakan mulut karakter diimplementasikan relatif cepat dengan menggunakan sinyal audio
- Karena animator dan programmer menganggap bagian yang sulit secara berbeda, setelah percakapan makan siang, karakter bisa berbicara dan menggerakkan mulut dalam waktu singkat
Desain level dan area representatif
- Area Power Up hampir bertahan dalam bentuk aslinya karena dirancang sesuai makhluk Gargantua
- Pemain harus menangani Gargantua, menyalakan daya, lalu menggerakkan kereta untuk keluar
- Titik awal desain levelnya adalah cara mencegah pemain langsung menuju pintu keluar
- Pada tahun kedua, pendekatannya berubah: alih-alih menyelipkan AI ke map yang sudah ada, tim lebih dulu membuat lingkungan terbatas yang menonjolkan AI, lalu desainer level mengintegrasikannya
- AI tentara berkembang dari map uji yang menunjukkan situasi pertempuran seperti posisi atas-bawah, mundur, menggunakan tangga, dan serangan dari samping
- Area kereta adalah upaya menyediakan kendaraan yang bisa dikendalikan pemain tetapi tetap terbatas
- Karena kendaraan seperti Half-Life 2 tidak memungkinkan, kereta dipilih sebagai bentuk yang paling terbatas
- Karena pemain juga meninggalkan kereta dan berjalan, rel diberi listrik untuk mendorong pemain membawa kereta
- Surface Tension dibuat dengan motivasi kuat dari sketsa yang memuat tebing, tank, pos prajurit, gurun, helikopter, bendungan, dan sebagainya
- Bagian tebing dirancang dengan memanfaatkan rasa vertigo
- Bagian bendungan yang mengingatkan pada Hoover Dam dibuat dalam beberapa jam
- Karen Laur berusaha menciptakan kohesi visual dengan menamai set tekstur berdasarkan level terkait, agar tekstur baru tidak digunakan secara kacau di berbagai level
Penyampaian cerita, nama, dan suara
- Narasi Half-Life mengarah pada penulisan diegetik yang disampaikan di dalam game, bukan penjelasan di luar cutscene
- Setelah playtest, dialog ilmuwan ditambahkan di tempat-tempat yang dinilai kurang memberi arahan jalan atau penjelasan situasi
- Misalnya adegan ilmuwan tiba-tiba muncul dan memberi petunjuk seperti “pergilah ke sana” masuk pada menit-menit akhir
- Lokasi Black Mesa dan sebagian nama muncul dari titik serta penamaan di map awal
- Titik Mexico pada peta lobi kemudian berlanjut menjadi pengaturan lokasi dan nama
- Para pengembang lebih menyukai cara nama yang sugestif memperbesar misteri tanpa menjelaskan semuanya
- Suara Barney langsung diputuskan begitu Hal Robins berbicara lewat telepon, sampai tim merasa “orang ini yang tepat”
- G-Man diperankan Michael Shapiro; awalnya mereka juga merekam akting lurus yang aman, tetapi kemudian akting seperti “suara kadal gila” yang dipilih
- Suara Nihilanth juga ditangani langsung di internal tim
Kerja tahap akhir dan kisah pribadi
- Menjelang akhir pengembangan Half-Life, jam kerja panjang terus berlanjut
- Sebagian anggota tim mengatakan mereka bekerja 18 jam sehari
- Para anggota muda sering tetap berada di kantor hingga larut malam
- Karen Laur mengenang bahwa sebagai satu-satunya perempuan di tim saat itu, situasinya tidak baik
- Foto Isabel, putri salah satu pengembang, dimasukkan ke loker Gordon
- Awalnya foto itu disembunyikan sebagai easter egg pribadi di suatu tempat di kantor yang hancur, tetapi kemudian dipindahkan ke loker Gordon
- Isabel lahir selama pembuatan Half-Life, dan karena membutuhkan perawatan khusus, itu menjadi masa yang sangat sulit bagi keluarga
- Para pengembang mengatakan bahkan tepat setelah rilis akhir, mereka sulit yakin apakah game ini benar-benar menyenangkan
- Ada komentar bahwa jika salah satu anggota tim saja menghilang selama sebulan, game tidak akan bisa dikirim, menunjukkan betapa pentingnya peran setiap anggota
Xen dan keterbatasan area akhir
- Xen awalnya berangkat dari ide memasuki bagian dalam makhluk alien raksasa untuk menghentikan atau memanipulasi operasinya
- Mereka ingin mengekspresikan arsitektur alien atau struktur biologis, tetapi tool yang ada cocok untuk membuat bentuk persegi panjang, sehingga perlahan diperkecil menjadi lebih banyak struktur berbentuk koridor
- Xen adalah bagian terakhir game, sehingga tekanan waktu besar
- Sebagian tetap dalam kondisi yang mendekati draft pertama
- Di tengah jalan, opsi untuk tidak pergi ke Xen sama sekali juga dipertimbangkan, tetapi dipertahankan karena konsep art-nya kuat
- Tekstur Xen terinspirasi dari gambar mikroskop elektron dan citra organik seperti serangga serta kumbang
- Editor tidak ramah untuk membuat bentuk organik, dan pembuatan level sangat sulit
- Perubahan seperti gravitasi rendah dan jump pack masuk belakangan, sehingga harus ditambahkan ke ruang yang sudah dibuat
- Pada satu titik, tim memutuskan harus berhenti menyempurnakan dan menyelesaikannya
- Jika pemain belum merasa game ini menyenangkan sampai titik itu, berarti mereka sudah gagal; karena itu, yang penting adalah bagian akhir memiliki penutup
- Muncul juga lelucon seperti “selalu ada Half-Life 2”
Refleksi setelah selesai
- Para anggota tim mengenang pengalaman berkolaborasi dengan orang-orang dari beragam latar profesional sebagai hal penting dalam pembuatan Half-Life
- Karen Laur masuk sebagai texture artist, tetapi mengatakan ia bisa memberi pengaruh cukup besar terhadap bentuk akhir game
- Game yang bagus membutuhkan proses membuat materi setara dua game lalu membuang bagian yang buruk, dan Valve bisa melakukan itu berkat dukungan Mike Harrington
- Gabe Newell mengatakan ia lebih mementingkan apa yang bisa dilakukan di masa depan daripada melihat kembali warisan masa lalu; karya masa lalu baginya lebih mirip batu pijakan yang memungkinkan langkah ke depan
1 komentar
Pendapat di Hacker News
Sangat menarik bahwa Valve seperti mendapat jackpot dalam perekrutan awal mereka
Banyak orang bahkan tidak punya latar belakang CS, apalagi gim, tetapi cukup banyak dari mereka ternyata orang-orang yang gigih, cekatan, kreatif, dan pekerja keras
Orang yang menulis sebagian besar kode Half-Life pun bukan developer, dan seingat saya saat itu sedang belajar untuk menjadi pengacara atau akuntan
Pada akhirnya, sulit untuk tidak menyimpulkan bahwa timing, para pendiri, dan sekadar keberuntungan memainkan peran yang menentukan
Pada dasarnya, tahun pertama dipakai untuk mengumpulkan pengalaman, dan yang penting adalah publisher Sierra mau menerima itu
Sekarang, terutama untuk game AAA, rasanya hal seperti itu sulit terjadi. Anggarannya sudah terlalu besar, dan publisher kemungkinan akan mendorong developer untuk menambal apa pun yang ada dengan duct tape agar bisa dirilis, alih-alih memberi rencana B
Toh nanti bisa dipatch, kan?
Industri teknologi terasa terobsesi dengan developer 10x seperti Carmack, tetapi orang-orang yang termotivasi juga bisa melakukan hal-hal luar biasa
Jadi mereka mendatangi id, membawa pulang engine Quake, dan juga mendapat saran dari Romero
Kadang mengenal orang yang tepat benar-benar membantu, dan kesuksesan selalu mengandung unsur keberuntungan dalam kadar tertentu. Tim hebat yang membuat gim itu menjadi seperti itu juga jelas berperan
Cara mereka menyeimbangkan realisme dan keseruan juga menarik, dan proses terciptanya sesuatu selalu menyenangkan untuk diikuti
Saat itu hal semacam ini tampaknya jauh lebih umum daripada sekarang. Sekarang orang harus mampu mengerjakan sesuatu satu atau dua tingkat di atas level yang dibutuhkan untuk pekerjaan rilis, mungkin karena manajemen dan jadwal sudah terlalu berantakan sehingga orang harus tetap menghasilkan sambil terburu-buru dan lembur berlebihan
Orang yang baru mulai atau berganti karier kini hampir tidak mendapat dukungan seperti ini, dan hanya bisa berharap mereka berhasil belajar sendiri keterampilan yang cukup untuk direkrut
Pada akhir 1990-an saya sangat terlibat di komunitas Team Fortress Australia (versi Quake 1), dan ‘bro’ (Robin Walker) serta John Cook adalah sosok seperti dewa bagi kami
Mereka konsisten hadir di budaya LAN RMIT/Melbourne dan online; saat itu kebanyakan orang masih memakai modem 28.8/33.6k, dengan beberapa LPB di ISDN universitas pesisir timur
Kesulitan mereka saat mencoba beralih dari qwtf ke ‘tf2’ mungkin pada akhirnya justru bagus. Pelajaran yang mereka dapat di “padang belantara” itu pasti membantu kemudian saat mereka masuk Valve dan mengerjakan HL2
Cukup menarik juga bahwa TF2 awalnya direncanakan sebagai shooter militer modern yang jauh lebih realistis, tetapi kandas karena scope creep
Ketika mereka direkrut Valve dan akhirnya membuat TFC lalu kemudian HL2, saya benar-benar antusias
Setelah itu Day of Defeat keluar, dan cukup berhasil mengisi peran tersebut
Di sini muncul pertanyaan yang cukup jelas. Apa yang berbeda dari tim itu? Apakah bakat, kepemimpinan, atau fokus pada produk?
Sebagai orang yang sudah lama bekerja sebagai developer JavaScript, saya sungguh percaya bahwa di antara orang-orang yang terutama mengerjakan JavaScript, hanya sekitar 4% yang benar-benar tahu apa yang mereka lakukan
Tim awal Valve tampaknya punya banyak semangat, tetapi hampir tidak punya pengalaman nyata dengan kode atau produk semacam itu. Mereka mendapat pijakan raksasa berupa kode Quake, lalu mencari tahu sisanya sendiri
Mereka tidak mandek di atas kode Quake, melainkan merombaknya besar-besaran sesuai kebutuhan. Kebanyakan tim JavaScript tidak bisa melakukan hal seperti ini. Mereka tetap berada di framework favorit mereka, dan hanya berputar-putar di sekitar gaya kode serta proses
Apa yang membedakan tim awal Valve dari berbagai tim JavaScript? Jelas bukan pendidikan atau kedewasaan profesional
Lebih dari itu, kecuali sudah cukup senior, biasanya mereka tidak diberi wewenang untuk membuat perubahan besar, dan bahkan jika mereka memutuskan untuk terus mengejar peningkatan diri, kecil kemungkinan perusahaan akan memberi imbalan atas pertumbuhan teknis itu
Pada akhirnya, saya melihatnya sebagai ranah dengan diminishing returns yang cukup besar
Kalau pernah memainkan game multiplayer kompetitif, Anda tahu ada orang-orang yang tidak meningkat sama sekali meski sudah bermain ribuan jam
Kadang orang tampaknya menemui bottleneck, tetapi tidak tahu cara melewatinya
Pada masa itu, membuat level, model, animasi, dan sebagainya untuk video game secara dramatis lebih sederhana daripada sekarang
Satu orang mengerjakan seluruh tekstur game, satu orang membuat semua efek suara dan musik, bahkan mengodekan engine DSP yang memanipulasi suara secara real-time sesuai lingkungan
Beberapa orang yang sangat berbakat, jika punya kemauan untuk memimpin orang-orang yang cerdas, antusias, dan termotivasi, bisa melakukan banyak hal. Menurut saya itulah yang terjadi di Valve
Mereka tahu cukup banyak untuk menyelesaikan pekerjaan, tetapi belum cukup tahu untuk memutuskan bahwa hal-hal yang ingin mereka lakukan “tidak bisa dilakukan”
Developer yang lebih berpengalaman mungkin saja membuang banyak ide yang akhirnya diimplementasikan tim Half-Life sebagai “terlalu memakan waktu” atau “praktis mustahil”
Para developer Valve saat itu belum cukup berpengalaman untuk membuat asumsi semacam itu, jadi mereka langsung saja menggali habis-habisan dan menemukan caranya
Pada akhirnya mereka pada dasarnya memulai lagi dengan “cabal”, dan harus menyusun game dari potongan-potongan bagus yang sudah dibuat
Tulisan yang lebih rinci tentang proses cabal ada di sini (mulai dari halaman 2):
https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
Itu tulisan tahun 1999 dan jauh lebih detail daripada videonya
Pengembangan game pada dasarnya adalah waterfall. Selama beberapa tahun, pekerjaan ditumpuk menuju satu rilis besar. Sekarang proses agile mungkin ada di dalam milestone, tetapi pada dasarnya tetap mengarah ke waterfall raksasa
Ini penting. Agile saat ini punya sisi yang mengubah developer otonom menjadi roda gigi dalam mesin besar. Namun “cabal” Valve punya kebebasan untuk melakukan apa yang mereka rasa paling baik
Gabe Newell mungkin punya hak keputusan akhir dan pendapat, tetapi pada akhirnya kelompok itu punya fleksibilitas. Para developer memahami keseluruhan sistem, bukan sekadar mengambil tiket Jira dari board seperti dalam perumpamaan orang buta dan gajah[1]
Mereka tahu bagaimana potongan-potongan itu saling terhubung karena merekalah yang menaruh potongan-potongan itu di sana. Jika potongan-potongan itu tidak cocok, mereka juga punya wewenang untuk membuatnya cocok
Menarik juga bahwa kisah Half-Life bisa dilihat dari sudut pandang The Mythical Man-Month[2]
Meski hasil akhirnya sukses, crunch tetap menjadi pengingat yang pahit
Karena jam kerja seperti itulah saya berhenti dari modding dan pindah ke software bisnis yang membosankan
Selain itu, kita tetap bisa mengembangkan game di waktu luang. Karena memang ada waktu luang
Playthrough Half-Life ulang tahun ke-25 oleh Dario Casali juga layak ditonton: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
Ada kerja terus-menerus 12–16 jam, perdebatan lewat email, dan manajemen yang mematahkan semangat
Saat kecil, gambaran bekerja di Valve bagi saya seperti dongeng: lingkungan keren tempat orang-orang pintar melakukan pekerjaan terbaik. Mungkin sampai batas tertentu itu masih benar, tetapi rasanya saya tidak akan sanggup menanggung pengorbanan yang dijalani para developer ini demi satu video game. Mengejutkan
Salah satu video yang paling menarik bagi saya adalah video map multiplayer di bagian akhir, karena Dario punya banyak hal untuk dikatakan soal desain map
Saya menontonnya kemarin, dan pengembangan game benar-benar keras serta tidak bisa diprediksi
Khususnya dalam kasus ini, hampir semuanya amatir, dengan sedikit atau bahkan tanpa latar belakang pemrograman maupun game, tetapi punya semangat besar
Cara pembuatannya juga jadi tidak lagi terasa mistis. Hal-hal bagus di Half-Life, seperti bagian pembuka, G-Man, Xen, headcrab, dan musik, hampir tidak ada yang sudah ada sejak awal; semuanya terbentuk sambil berjalan
Dokumenternya benar-benar bagus. Dulu saya memainkan game itu luar biasa banyak
Sekarang Half-Life Deathmatch tampaknya juga sedang mengalami sedikit renaisans, jadi layak dicoba kalau ingin bernostalgia
Valve juga merilis beberapa model karakter dari concept art, penyesuaian gameplay, dan map baru. Dengan kata lain, ada konten baru untuk game berusia 25 tahun
Sebagai catatan, Half-Life dan HL2 sekarang keduanya cukup bisa dimainkan di VR. Half-Life bahkan berjalan native di Quest 2
Namun Valve tidak mengakui ulang tahun ke-17 pengumuman Half-Life 2 Episode 3
“Terlambat itu sementara, tapi jelek itu selamanya” adalah kalimat yang bagus
No Man’s Sky terlintas di pikiran, dan Cyberpunk 2077 juga mungkin termasuk
Dokumenter yang luar biasa. Setelah menonton dokumenter ulang tahun itu, saya juga menyarankan untuk mencari bagian pertama[1] dari Black Mesa, remake Half-Life orisinal dengan engine Source
Para modder banyak membahas elemen-elemen yang disebutkan developer asli serta kesulitan yang mereka hadapi saat merekreasikannya
[1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI