Sejarah awal Valve dari sudut pandang seorang perempuan di dalamnya
(medium.com/@monicah428)- Monica Harrington, yang menangani pemasaran game di Microsoft, terlibat mendalam dalam strategi peluncuran Half-Life dan pengembangan bisnis awal Valve melalui investasi pribadi dan partisipasi operasional
- Valve resmi dimulai dengan Gabe Newell dan Mike Harrington sebagai salah satu pendiri, tetapi jaringan id Software, kontrak dengan Sierra Online, dan penilaian pemasaran Monica menciptakan syarat agar game pertamanya bisa bertahan
- Berbeda dengan sambutan positif di E3 1997, playtest awal tidak memenuhi ekspektasi, dan Valve pada dasarnya membuat ulang Half-Life sambil menargetkan rilis pada musim Natal 1998
- Sebelum dan sesudah rilis, demo Day One, artikel Wall Street Journal, positioning Game of the Year, dan strategi boks ritel memperbesar reputasi Half-Life di industri serta visibilitasnya di toko
- Bahkan setelah sukses, kontrak Sierra, hak IP, royalti id, konflik pendiri, data registrasi pelanggan, dan Team Fortress menentukan fase berikutnya bagi Valve
Bagaimana cuti dari Microsoft berujung pada keterlibatan awal di Valve
- Pada musim semi 1996, Monica Harrington berniat beristirahat selama dua bulan melalui program cuti berbayar Microsoft, tetapi rencananya berubah ketika suaminya saat itu, Mike Harrington, hendak mendirikan perusahaan game bersama Gabe Newell
- Salah satu pendiri resmi adalah Mike Harrington dan Gabe Newell, sementara Monica adalah group marketing manager di Microsoft Consumer Division yang menangani lini produk termasuk Microsoft Games
- Mike memiliki pengalaman di industri game sebelum bergabung dengan Microsoft, dan berteman dengan Mike Abrash dari id Software
- Melalui hubungan ini, Valve dengan cepat mendapatkan kesepakatan untuk menggunakan engine id pada produk pertamanya
- Monica melihat peristiwa ini sebagai hal yang mendorong Valve, Gabe, dan Mike ke tahap perusahaan serta pengembangan game yang serius
- Setelah kembali ke Microsoft, Monica memberi tahu kepala divisi game dan eksekutif Consumer Division bahwa suaminya dan Gabe telah memulai perusahaan game dan bahwa ia juga akan membantu
- Saat itu Microsoft melihat Valve sebagai pemain kecil, dan tidak meminta Monica mengubah perannya
- Monica menetapkan batas: tidak memberi Microsoft informasi tentang Valve, dan tidak memberi Valve informasi internal Microsoft
Kontrak Sierra dan penilaian “kalau bukan hit, tamat”
- Rencana awal Valve adalah agar Microsoft merilis produk pertamanya, tetapi Microsoft kurang berminat bertransaksi dengan mantan karyawan, sehingga Valve harus mencari kontrak penerbitan dengan pesaing
- Ken Williams dari Sierra Online bertemu tim Valve pada hari ketika ia masuk kantor sendirian karena cuaca buruk, dan di akhir pertemuan ia menunjukkan keinginan untuk bekerja sama
- Karena perannya di Microsoft, Monica tidak terlibat dalam negosiasi kontrak
- Uang muka Sierra sekitar 1 juta dolar, dan bersama ratusan ribu dolar yang sudah diinvestasikan Gabe, Mike, dan Monica, itu menjadi dana untuk mempertahankan perusahaan hingga produk pertama dirilis
- Saat itu bisnis game PC adalah pasar yang berpusat pada hit, dan Monica menilai hanya 10 game teratas yang benar-benar menghasilkan uang
- Dalam lingkungan ketika ribuan game keluar setiap tahun, game pertama Valve harus menjadi hit; jika tidak, semuanya berakhir
- Jika game pertama gagal, kemungkinan besar tidak akan ada game Valve kedua
- Monica dengan jelas mengatakan bahwa strategi yang sering disebut Gabe dan Mike—“produk kelas B tetapi cukup sukses untuk menopang perusahaan”—tidak akan berhasil
- Selama sekitar 10 bulan berikutnya, Valve berfokus pada perekrutan, onboarding, pembangunan kantor, dan memperjelas konsep game yang telah meyakinkan Sierra
Strategi pemasaran Half-Life dan titik balik E3 1997
- Monica terus memberi saran kepada Valve sambil menyiapkan peluncuran global serentak untuk game di Microsoft
- Hit game Microsoft saat itu termasuk Age of Empires dan Flight Simulator
- Pembelajaran tentang industri game dan pengalaman pemasaran yang ia peroleh dari pekerjaan di Valve maupun Microsoft digunakan dalam strategi Half-Life
- Pada masa awal Valve, sebagian pengembang industri meremehkannya dengan komentar seperti “beberapa developer Microsoft mengira mereka bisa melisensikan id engine dan membuat game”
- Inti pemasaran yang Monica usulkan kepada Valve adalah PR, kontak dengan tokoh berpengaruh, iklan di media khusus game, strategi penempatan di kanal ritel, dan dukungan bagi early adopter setelah rilis
- Nama strateginya adalah “Arm and Activate”, yaitu memberi early adopter bahan pembicaraan dan alat agar mereka aktif menyebarkannya
- Ia menilai orang paling berpengaruh di pasar game PC bukanlah pers, melainkan para pengembang game
- Pemasaran peluncuran Half-Life difokuskan pada positioning sebagai game yang layak memenangkan Game of the Year
- Para developer Valve mempresentasikan area teknologi seperti AI, skeletal animation, dan physics di konferensi industri
- Monica menulis materi latar untuk pers berdasarkan wawancara developer seperti Ken Birdwell, Jay Stelly, dan Yahn Bernier
- Pada musim semi 1997, saat diskusi kehadiran Microsoft di E3, Monica tahu Sierra dan Valve akan memiliki kehadiran besar di E3 dan merasa konflik kepentingan makin besar
- Tak lama kemudian Half-Life diperkenalkan di booth Sierra pada E3 Las Vegas
- Demonya mendapat respons bagus dan Valve menerima Best Action Game di ajang tersebut
- Setelah itu Monica meminta jabatan baru kepada eksekutif Microsoft, lalu pindah ke peran yang tidak terkait game
Pembangunan ulang dan strategi rilis 1998
- Biaya Valve terus meningkat, dan uang muka Sierra serta investasi awal tidak cukup untuk menanggung biaya pembuatan game pertama
- Gabe Newell bergabung dengan Microsoft lebih awal sehingga memiliki aset lebih besar, dan menanggung biaya pengembangan tambahan dalam bentuk pinjaman terhadap laba perusahaan di masa depan
- “Game” yang ditampilkan di E3 sebenarnya lebih menyerupai demo yang dipoles daripada game lengkap, dan respons playtest awal hanya berada di level “OK”
- Itu sinyal fatal bagi perusahaan yang membutuhkan hit
- Jika dirilis apa adanya, game itu dipandang akan menghilang begitu saja, tim kehilangan pekerjaan, dan uang investasi pun lenyap
- Valve pada dasarnya membuang pekerjaan yang sudah ada dan memutuskan membuat Half-Life baru berdasarkan semua yang telah mereka pelajari
- Sierra tidak setuju menambah investasi
- Pembangunan ulang memakan waktu lebih dari setahun, dan target barunya menjadi rilis pada musim Natal 1998
- Pada musim semi 1998, Gabe meminta Monica bergabung penuh waktu, dan Monica meninggalkan Microsoft
- Saat itu ia sudah menulis pemasaran dan rencana peluncuran Half-Life, materi pers, teks situs web, serta materi latar
- Sampai saat itu pun ia belum membaca naskah lengkap kontrak penerbitan dengan Sierra
- Sebelum rilis, Monica berupaya meningkatkan minat retailer melalui artikel Wall Street Journal
- Tujuannya adalah meningkatkan jumlah pesanan dan visibilitas di toko pada musim Natal
- Ia terus menyampaikan respons developer, suasana industri, dan pujian dari media game kepada reporter
- Karena kekhawatiran pembajakan, Valve harus mengimplementasikan sistem autentikasi
- Monica melihat kasus keponakannya yang menyalin game dengan CD burner lalu memberikannya kepada teman-teman, dan menganggap penyalinan di tingkat pengguna individu pun merupakan masalah
- Ia mengatakan saat itu tidak ada penerbit yang secara efektif memverifikasi kepemilikan game PC
- Ketika Sierra mendistribusikan sebagian kode Half-Life sebagai disk demo Day One, Mike dan Monica awalnya marah, tetapi Day One mendapat respons besar di kalangan pengembang game
- Mulai 1–2 bulan sebelum game final dirilis, Half-Life mulai menyebar dari mulut ke mulut
- Pada akhir 1998, Half-Life masuk tahap manufaktur dan disk final dikirimkan ke pers game
- Gabe, Mike, dan Monica menetapkan target berani: Half-Life harus memenangkan setidaknya 3 penghargaan besar Game of the Year
- Dalam beberapa minggu, Half-Life menerima penghargaan pertama dari lebih dari 50 penghargaan Game of the Year
- Wall Street Journal menerbitkan artikel berjudul “Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve”
- Valve ingin Half-Life dikenal sebagai game Valve, bukan game Sierra Studios
- Karena biaya pengembangan ditanggung pihak Valve, strategi eksplisitnya adalah memastikan Sierra hampir tidak disebut dalam artikel
- Monica membeli GameoftheYear.com dan menampilkan kumpulan penghargaan yang diterima dari PC Gamer, Computer Gaming World, dan lainnya
Kontrak Sierra dan titik kontak langsung Valve dengan pelanggan
- Setelah rilis, Sierra memberi tahu bahwa mereka akan menghentikan pemasaran Half-Life dan beralih ke judul berikutnya
- Monica dan Gabe melihat pemasaran Half-Life justru baru dimulai
- Monica meminta Sierra merilis ulang boks Game of the Year dan melakukan belanja pemasaran besar
- Sierra mundur dan mulai mengerjakan kemasan baru Game of the Year box
- Pada awal 1999, suasana internal Valve tegang dan Mike mengatakan ingin meninggalkan perusahaan
- Monica menilai mereka belum balik modal, dan nilai kepemilikan saham juga belum jelas
- Kontrak Sierra yang baru ia baca saat itu ternyata berisi banyak klausul yang merugikan Valve
- Masalah utama kontrak Sierra adalah IP Half-Life dan hak game berikutnya
- Sierra memiliki seluruh hak kekayaan intelektual Half-Life
- Sierra memiliki opsi penerbitan eksklusif untuk dua game Valve berikutnya
- Tingkat royalti Valve adalah 15%, sementara Sierra mendapatkan 85% pendapatan dan semua hak kekayaan intelektual
- Uang muka untuk setiap game lanjutan adalah 1 juta dolar, tetapi Monica melihat biaya pengembangan game saat itu mendekati lebih dari 5 juta dolar
- Sistem autentikasi Valve tanpa sengaja menciptakan basis data registrasi pelanggan langsung
- Setiap registrasi Half-Life menambahkan kontak pelanggan ke basis data Valve
- Valve bisa mengetahui langsung siapa pelanggannya, dan Monica melihat ini sebagai sesuatu yang belum pernah terjadi sebelumnya
- Gabe merekrut tim pengembang mod utama untuk Quake dari id ke Valve
- Mod yang dibuat John Cook dan Robin Walker dengan cepat diadaptasi agar berjalan di atas Half-Life
- Team Fortress memungkinkan multiplayer berbasis tim bersama teman melalui internet di atas teknologi Half-Life
- Tak lama kemudian ratusan ribu orang memainkan Team Fortress di atas Half-Life, dan Valve bisa mengenal pelanggan itu secara langsung
- Pada akhir musim semi 1999, Team Fortress menerima Best Action Game dan Best Online Game atas nama Valve di E3
Negosiasi ulang royalti, proposal Amazon, dan ingatan setelahnya
- Monica mendorong tiga arah demi kelangsungan jangka panjang Valve
- Jika Mike dan Monica pergi, Valve tetap harus menunjukkan nilai yang tidak terikat langsung dengan IP Half-Life
- Kontrak Sierra harus dinegosiasikan ulang
- Diperlukan kontrak batas atas royalti agar tidak terus membayar royalti kepada id setiap kali
- Dengan persetujuan Gabe, Monica menghubungi id dan dengan cepat mencapai kesepakatan batas atas royalti
- Dalam negosiasi ulang dengan Sierra, posisinya adalah bahwa jika Sierra bersikeras pada kontrak asli, Valve bisa beralih ke bidang perangkat lunak yang sama sekali berbeda dan tidak merilis game kedua
- Karena Gabe dan Mike memiliki banyak pengalaman pengembangan perangkat lunak lain, itu dipandang bukan ancaman kosong
- Penilaiannya adalah tidak bisa diterima jika Valve menanggung seluruh risiko dan membuat game sementara pihak lain menjadi kaya
- Monica mengirim proposal 9 halaman kepada Amazon untuk membangun platform hiburan online baru bersama Valve
- Ia memperkirakan peluang bisnis dalam 4 tahun mencapai 500 juta dolar
- Gagasannya adalah menggabungkan penjualan konten digital dan offline dengan pengalaman hiburan online yang erat tempat pengguna berkumpul
- Ia menginginkan dukungan finansial Amazon untuk memperoleh keunggulan lebih dulu melawan Microsoft dan Electronic Arts
- Ia melihat tidak ada peran bagi Sierra, dan mengusulkan bahwa bila perlu Valve dapat menggabungkan distribusi konten dari developer eksternal tanpa membuat game baru sendiri
- Amazon menawarkan investasi saham minoritas, tetapi itu bisa menjadi beban bagi dinamika dan budaya internal Valve
- Setelah proposal ini, Mike menyampaikan kepada Gabe bahwa ia ingin pergi
- Mike dan Monica akhirnya memutuskan melepaskan kepemilikan dan melanjutkan ke kehidupan berikutnya
- Berdasarkan struktur transaksi, keduanya tetap terhubung dengan keberhasilan Valve selama 5 tahun berikutnya
- Bertahun-tahun kemudian, ketika IP Half-Life berhasil menjadi milik Valve, tim Valve mengirimkan trofi kecil kepada Mike dan Monica dengan ukiran “Welcome back Gordon”
- Monica mengatakan bahwa dalam video pembuatan Half-Life yang dirilis Valve pada 2023, ia merasa keberadaannya seolah dihapus
- Pemicunya adalah adegan ketika Karen Laur berbicara tentang rasa terisolasi sebagai perempuan di Valve dan mengatakan dengan maksud bahwa perempuan lain saat itu hanya office manager
- Monica menilai sebagaimana Valve tidak akan berhasil tanpa Gabe dan Mike, Valve juga tidak akan berhasil tanpa dirinya
- Sekitar 10 tahun kemudian, PC Gamer memilih Half-Life sebagai Best PC Game Ever, dan dalam artikel terpisah juga memujinya sebagai Best Marketed Game Ever, dengan memberi penilaian tinggi pada boks Game of the Year dan dorongan ritel
- Platform online Valve, Steam, kemudian menjadi fenomena industri dengan pendapatan tahunan bernilai miliaran dolar
4 komentar
Mungkin karena penulisnya berlatar belakang pemasaran, kemampuan menulisnya luar biasa. Rasanya seperti membaca sebuah novel perusahaan. Akan bagus kalau dijadikan drama miniseri oleh Amazon atau Apple.
...Pada masa itu, praktik umum di industri adalah membayar royalti di muka kepada perusahaan game yang belum terbukti, lalu membayar royalti tambahan hanya jika gamenya sukses. Uang muka dari Sierra sekitar 1 juta dolar, dan bersama beberapa ratus ribu dolar yang sudah diinvestasikan Mike, saya, dan Gabe, Valve memiliki pendanaan yang cukup sampai produk pertamanya dirilis...
...Beberapa bulan berlalu, dan ketika biaya Valve terus meningkat, Mike dan saya menyadari bahwa kami sudah mencapai batas kemampuan finansial kami...
Sayangnya, Sierra tidak ikut dengan rencana ini. Mereka tidak ingin lagi berinvestasi untuk menjadikan game pertama Valve sukses besar... uang pribadi Gabe menjadi semakin penting...
Kabar tentang penghargaan game of the year terus berdatangan, dan kami optimistis bahwa pujian yang kami terima dari tokoh-tokoh berpengaruh di industri pada akhirnya akan menghasilkan kesuksesan finansial bagi perusahaan...
Lalu pada bulan Januari, ...pesan yang Sierra sampaikan kepada kami adalah, "Terima kasih, gamenya sudah dibuat dengan baik, sekarang mari kita lanjut." ...Pada saat itu pemasaran Sierra pada dasarnya adalah rilis lalu tinggalkan (Launch and Leave) dan beralih ke game berikutnya, tetapi kami ingin memasarkan game dengan nilai franchise yang bisa bertahan selama beberapa tahun ke depan...
Dengan suara sekeras baja... saya berkata bahwa jika mereka tidak merilis ulang Half-Life dalam kotak game of the year dan mendukungnya dengan biaya pemasaran yang besar, kami akan membatalkan kontrak dan memberi tahu industri game, yang sedang jatuh cinta pada Valve, betapa buruknya Sierra... Sierra pun berubah pikiran lagi dan mulai mengerjakan kemasan baru untuk kotak game of the year...
...Saat pertama kali membaca kontrak antara Sierra dan Valve... yang paling penting di antaranya adalah bahwa Sierra memiliki semua hak kekayaan intelektual atas Half-Life, memiliki opsi untuk menerbitkan secara eksklusif dua game Valve berikutnya, dan membayar Valve tingkat royalti sebesar 15%... Saat itu saya tahu biaya pengembangan per game mencapai lebih dari 5 juta dolar.
Dengan mempertimbangkan kontrak lisensi yang dibuat dengan id Software untuk lisensi game engine, tidak adanya kepemilikan atas IP sendiri, dan komitmen eksklusif atas hak penerbitan game-game mendatang, saya hanya bisa melihat Valve akan tenggelam dalam kerugian selama beberapa tahun ke depan.
Kami membutuhkan jalan lain untuk maju..."
"...Saat Mike (salah satu pendiri Valve) sedang mandi, saya diliputi kecemasan dan bertanya dengan nada khawatir, "Apakah ini benar-benar game yang bagus?" dan Mike menjawab dengan jujur, "Saya tidak tahu."
Gabe, Mike, dan saya semua pernah melalui proses peluncuran di MS, tetapi menjadi bagian dari tim besar dengan perusahaan yang mendukung segalanya dan menjadi pemegang saham di perusahaan yang harus mempertaruhkan segalanya dalam satu kesempatan (
a one-shot deal) adalah hal yang sepenuhnya berbeda."Komentar Hacker News
Benar-benar mengejutkan bahwa Microsoft tampaknya cukup baik-baik saja menerima fakta bahwa ia bekerja sampingan di Valve. Pada dasarnya ia bekerja di pesaing kecil, melakukan pekerjaan yang langsung tumpang tindih dengan perannya di Microsoft; hal yang sekarang nyaris sulit dibayangkan di FAANG
Saat ini, kalau sedikit saja terlibat dalam proyek luar, FAANG bisa saja mencoba mengklaim seluruh hak kekayaan intelektual terkait. Bayangkan mengatakan kepada manajer saat bekerja di Apple: “Saya mau sedikit membantu proyek sistem operasi mobile pesaing kecil, boleh kan?”
Penulis menyimpulkan bahwa dirinya dihapus dari sejarah karena ia perempuan, tetapi suaminya juga bekerja hampir selama periode yang sama, bahkan mungkin lebih lama, namun sama-sama menghilang dari sejarah. Lingkungan yang kompetitif bisa kejam, dan ketika mereka berdua meninggalkan perusahaan, mereka seolah membiarkan Gabe menjadi wajah perusahaan
Jelas kontribusinya besar, dan ini bukan bermaksud mengecilkan upayanya dalam kesuksesan Valve. Namun mekanisme marketing pada dasarnya biasanya harus tidak terlihat agar bekerja. Jika orang sadar bahwa mereka sedang dimanipulasi, manipulasi itu kehilangan efektivitasnya
Dengan menyertakan bukti video, ia menunjukkan kasus ketika penghilangan dirinya tampak bukan kebetulan atau sekadar kelalaian, melainkan hampir seperti penghapusan yang disengaja
Inti yang saya lihat adalah begini. Ketika biaya Valve terus meningkat, beban finansial Mike dan Monica mendekati batasnya, sementara Gabe, yang lebih dulu masuk Microsoft dan punya sumber dana lebih besar, mulai terus menanggung biaya pengembangan dalam bentuk pinjaman terhadap keuntungan perusahaan di masa depan
Pada musim panas 1999, Mike sedang mencari-cari kapal yacht trawler, Monica sibuk memahami peluang bisnis Valve, sementara Gabe berpikir mendalam, memimpin tim, dan berkomunikasi dengan pelanggan. Pada saat yang sama, karena cara Gabe dan Mike merancang struktur kepemilikan, karyawan bisa memperoleh saham seiring waktu, dan saham Mike serta Monica pada dasarnya terus terdilusi
Dalam dokumen 9 halaman, Monica mengusulkan agar Valve dan Amazon bersama-sama membuat platform hiburan online baru, dan menilainya sebagai peluang bisnis senilai 500 juta dolar dalam 4 tahun. Gagasannya adalah membuat platform hiburan yang lekat dan disesuaikan dengan medium, menggabungkan penjualan konten digital dan offline, serta menginginkan dukungan dana Amazon untuk memperoleh keunggulan lebih dulu melawan Microsoft dan Electronic Arts
Saat itu hal ini dipandang seperti pemberontakan terhadap struktur publishing tradisional, ketika developer independen menanggung risiko besar sementara publisher besar mengambil imbalannya. Setelah proposal Amazon, Mike memberi tahu Gabe bahwa ia ingin pergi, dan dengan proposal sudah di tangan, tidak butuh lama untuk membentuk garis besar transaksinya
Pada akhirnya, dalam praktiknya mitra pendiri bersama yang paling banyak uang, Gabe Newell, yang menopang perusahaan. Mike Harrington, pendiri bersama lainnya, dan istrinya Monica bukan sekadar pergi; mereka seperti tersisih ketika kepemilikan mereka menyusut akibat struktur kepemilikan yang dirancang Gabe dan Mike
Monica memasukkan modal yang cukup besar, dan dialah orang yang mewujudkan kesepakatan Amazon yang kemudian mengarah ke Steam, tetapi itu tidak cukup untuk mengatasi seksisme yang merajalela di industri teknologi dan tindakan laki-laki di sekitarnya, sehingga kontribusinya hilang dari sejarah
Dalam kapitalisme ala Amerika, pada akhirnya yang penting adalah siapa yang punya uang paling banyak, sementara kerja berada di urutan setelahnya. Saya sudah mengalaminya beberapa kali dalam karier saya, dan juga dirugikan oleh diskriminasi usia, ketidakmampuan menjual kekuatan diri dengan cukup baik, serta kegagalan melindungi diri dari kerugian finansial. Kalau bukan karena privilese kebetulan sebagai laki-laki kulit putih kelas menengah, semuanya akan jauh lebih berat
Jadi tafsir komentar asli terdengar masuk akal, tetapi hanya merupakan sebagian dari keseluruhan cerita, dan lebih dekat ke upaya menutupi ketidakadilan demi mempertahankan ideologinya sendiri. Menurut saya lebih baik meningkatkan kesadaran agar orang lain tidak menjadi korban di masa depan
Tafsir seperti ini kini diperkuat secara nasional di tengah perdebatan politik saat ini, dan menciptakan suasana penyangkalan yang makin sulit ditanggung bagi orang-orang yang sudah menderita di bawah dampak patriarki kolonial Amerika
Bagian tentang “dengan suara sekeras baja, ia mengatakan kepada tim Sierra agar tidak memangkas anggaran marketing Half-Life” sangat berkesan. Itu adalah adegan ketika ia menekan mereka: jika tidak merilis ulang dalam kotak Game of the Year dan mengeluarkan biaya marketing besar-besaran, ia akan membatalkan kontrak dan memberi tahu industri yang sudah jatuh cinta pada Valve betapa buruknya Sierra
Saya suka orang seperti ini. Mereka lebih mirip hewan politik seperti James Carville dari kampanye Clinton yang saya lihat di dokumenter. Tipe workaholic yang selalu bergerak lebih banyak, berpikir lebih cepat, melihat beberapa langkah lebih jauh daripada pesaing, memainkan langkah yang bahkan tidak disadari pesaing ada, dan fokus dengan gigih
Wah, ternyata dia adalah mantan istri salah satu pendiri. Orang yang menjual saham Valve sebelum peluncuran Steam, lalu berlayar selama 6 tahun bersama istrinya itu
Menarik karena ini memberi gambaran yang sama sekali baru tentang mengapa ia pergi. Terima kasih sudah membagikan sudut pandangnya. Bagian “struktur transaksi akan membuatnya terikat pada kesuksesan Valve selama 5 tahun ke depan” benar-benar menunjukkan pandangan ke depan yang luar biasa
Ini cerita yang menarik. Mengejutkan bahwa benih ide yang kelak menjadi Steam awalnya berangkat dari upaya mencegah pembajakan Half-Life, lalu kemudian diwujudkan sebagai rencana darurat untuk menghadapi kontrak penerbitan yang buruk
Syukurlah penulis bisa membagikan kisahnya dan sedikit banyak merebut kembali pengakuan atas kontribusinya
Tulisan yang luar biasa, dan syukurlah ia bisa mengabadikan hal ini dalam sejarah. Mengejutkan juga bahwa keabadian Half-Life sampai sekarang masih nyaris tetap utuh
Tulisan yang bagus. Namun menurut saya judulnya justru merugikan tulisan ini. Saya mengira akan membaca kronik seksisme yang mengecewakan, tetapi ternyata isinya penuh dengan detail strategi dan latar belakang dari salah satu periode paling menarik dan penuh gejolak dalam sejarah gim PC
Tulisan itu menyebut mod buatan John Cook dan Robin Walker menarik perhatian Valve dan kemudian mereka merilis TFC; kalau begitu mod tersebut pasti bukan untuk Doom, melainkan Team Fortress untuk QuakeWorld
Begitu Valve merekrut Robin dan John, saya langsung tahu Valve akan meraih sukses besar. Dari sudut pandang mantan PM Windows, sepertinya Gabe memahami betapa berharganya para pembuat mod sebagai desainer gim pertama. Valve mungkin bukan perusahaan pertama yang menjadikan engine gim sebagai platform, tetapi pada masa itu merekalah yang paling berkomitmen
Saya tidak tahu bahwa kontrak dengan Sierra sebegitu merugikannya, seperti kontrak industri musik, dan bahwa Valve tidak memiliki hak kekayaan intelektual Half-Life. Jadi alasan mereka merekrut pencipta Counter-Strike jadi jauh lebih masuk akal. Counter-Strike bahkan lebih sukses daripada TF2
Kalau Valve adalah perusahaan publik, saya pasti sudah membeli sahamnya sebelum 2005. Saya melewatkan banyak peluang seperti Apple, Amazon, dan lainnya, tetapi khusus Valve, saya punya keunggulan kompetitif karena sangat memahami industri yang juga saya pahami
Cerita yang benar-benar bagus. Dari memakai dana pribadi untuk menopang perusahaan sampai proses merekrut pengantar pizza, perjalanannya begitu luar biasa sampai sulit dipercaya
Tulisan yang menarik dan ditulis dengan baik. Namun ironis bahwa saat itu komisi 15% dianggap begitu buruk. Steam sendiri mengambil 30%