- Counter-Strike adalah proyek yang dimulai dari asrama kampus dan kemudian menjadi game first-person shooter yang sangat sukses secara global
- Minh Le dan rekan pembuatnya pernah menghasilkan lebih dari $20.000 per bulan hanya dari pendapatan iklan
- Setelah dirilis secara resmi oleh Valve Corporation pada tahun 2000, game ini melahirkan berbagai sekuel dan mendorong pertumbuhan industri esports
- Pengalaman dan semangat modding Le memberi pengaruh besar pada cara baru dalam pengembangan game
- Counter-Strike menunjukkan bahwa game yang seru bisa dibuat dengan cepat menggunakan sumber daya terbatas, dan meninggalkan pengaruh besar pada genre game tembak-menembak
Asal-usul dan pertumbuhan pengembangan Counter-Strike
Larut malam di kamar asrama kampus, Minh Le mengalami kesulitan untuk fokus pada perkuliahannya.
Minh Le mengambil jurusan teknik komputer di Simon Fraser University dan sangat mahir menggunakan komputer. Namun, video game yang ia buat sebagai hobi justru menjadi faktor yang memecah konsentrasinya, karena bersama rekan pembuatnya game itu menghasilkan pendapatan lebih dari $20.000 setiap bulan dari iklan.
Pada saat yang sama, lebih dari 100.000 pemain bersaing secara real-time di Counter-Strike, game first-person shooter buatan Le, sebagai teroris dan kontra-teroris dalam misi penyelamatan sandera atau penjinakan bom. Le berkata, "Saya hanya ingin membuat game yang mudah dimulai dan menyenangkan untuk dimainkan sambil mengalahkan musuh."
Rilis resmi dan dampak terhadap industri
Pada musim gugur tahun 2000, Valve Corporation merilis Counter-Strike secara resmi, yang kemudian berlanjut menjadi lebih dari enam sekuel serta pertumbuhan industri esports. Game ini menghasilkan pendapatan miliaran dolar melalui penjualan item kosmetik seperti skin senjata.
Counter-Strike memberi inspirasi besar pada genre game tembak-menembak selama beberapa dekade dan dinilai sebagai salah satu karya terpenting dalam sejarah game.
Budaya modding dan inovasi
Pada masa awal pengembangan Counter-Strike, hampir tidak ada tanda-tanda keberhasilan yang mencolok. Dengan semangat terhadap game dan pemrograman komputer, Minh Le tertarik pada subkultur yang memodifikasi kode game yang sudah ada, yaitu modding.
Dibandingkan membuat game baru sepenuhnya dari nol, modding memiliki keunggulan karena dapat menghasilkan karya kreatif dengan biaya lebih rendah, waktu lebih singkat, dan sumber daya yang terbatas.
Pengalaman awal Minh Le dalam modding
Pada tahun pertama kuliahnya di 1996, Le mengembangkan Navy SEALs, sebuah mod bertema militer berbasis game shooter fantasi Quake.
Dua tahun kemudian, ia menciptakan Action Quake 2, game aksi bertempo cepat yang terinspirasi dari “Die Hard” dan “Lethal Weapon”, dengan memanfaatkan sekuel Quake 2.
Ringkasan
Minh Le dan rekan pembuatnya memaksimalkan semangat, kreativitas, dan keunggulan budaya modding di lingkungan asrama untuk melahirkan Counter-Strike, dan game ini menjadi contoh representatif dari kesuksesan global serta pengaruh besar terhadap industri game secara keseluruhan.
2 komentar
Sekarang Jess Cliffe tampaknya hanya disebut sebagai 'co-creator'. Soal insiden yang jadi masalah itu juga katanya pada 2019 dinyatakan tidak bersalah dan dibebaskan dari masa percobaan.
Komentar Hacker News
Saya merasa sedih melihat browser server makin menghilang. Dulu kita bisa membangun dan mengelola komunitas kecil sendiri, tapi sekarang jadi bergantung pada sistem matchmaking, sehingga kesempatan untuk saling mengenal secara alami atau menjadi akrab jadi berkurang. Saya dulu adalah admin server T3Houston untuk Counter-Strike 1.6. Saya masih ingat komunitas yang cukup besar dengan mod Warcraft 3 kustom yang mengintegrasikan sistem XP/level, toko item eksternal, database pemain, dan lain-lain. Saya menemukan komunitas itu secara kebetulan saat menjelajahi server sendiri, lalu perlahan akrab dengan para pemain yang sering datang. Sekarang, karena lingkungan untuk membangun rasa kebersamaan seperti itu makin sulit dan alat untuk mengelola bersama juga berkurang, rasanya suasana keseluruhan jadi jauh lebih toksik. Kalau ada yang tahu nama T3Houston, saya adalah Stealth Penguin
Saya sangat tersentuh membaca komentar itu sampai membuat akun Hacker News untuk pertama kalinya hanya untuk membalas. Sayalah admin server-server itu. Saya ingat Stealth Penguin. Saya sangat merindukan masa ketika semua orang menikmati jaringan server dan sistem terpadu yang kita bangun bersama. Saat kuliah, rasanya membahagiakan hanya karena bisa melakukan hal seperti itu murni berkat semangat saja. Semoga kamu juga baik-baik saja
Saya benar-benar merindukan masa bermain game di awal 2000-an. Orang-orang benar-benar mengobrol, ada drama, dan hubungan pertemanan pun terbentuk. Di Quakenet atau forum, tiap klan punya channel sendiri, dan kadang bisa ada lebih dari 1000 orang berkumpul. Di Counter-Strike, Day of Defeat, dan berbagai game lain, kami benar-benar membentuk tim lalu bertanding, bahkan turnamen offline sungguhan bisa diikuti lebih dari 60 tim foto lokasi Smau Italian LAN party 2002. Sekarang tempat seperti Reddit tidak bisa menggantikan forum lama. Semuanya mengalir dangkal begitu saja dan diskusi bermakna tidak benar-benar terjadi
Saya juga sangat bernostalgia dengan masa itu. Counter-Strike membuat saya memahami internet dan struktur TCP/IP, dan saya belajar Linux sendiri untuk menjalankan dedicated server. Saya juga belajar bahasa C dan mencoba membuat mod sendiri, membuat situs web klan lalu self-hosting. Komunitasnya luar biasa juga berkat browser server yang kamu sebut, dan komunitas yang terhubung lewat IRC juga terasa jauh lebih organik dibanding sekarang. Saya masih sesekali menikmati game, dan sekarang semuanya juga berjalan baik di Linux. Untuk CS2 pun ada browser server pihak ketiga dan server mod, jadi walau tidak seperti dulu, itu masih ada. Kalau sedang nostalgia, layak dicoba lihat sekali
Masalah lain dari tidak adanya browser server adalah pengguna sekarang menyerahkan "match terbaik" kepada sistem otomatis. Karena itu, manipulasi ala Skinner box jadi lebih mudah, dan kadang pemain sengaja ditempatkan di match yang kemungkinan kalahnya lebih tinggi agar rasa imbalan psikologisnya bisa dikendalikan. Dulu, kita hanya akan match dengan orang-orang di server regional dan berkembang di lingkungan itu saja, tapi sekarang berkat sistem rating ELO, siapa pun bisa naik turun. Saya berasal dari Yunani, dan sebelum internet berkecepatan tinggi ada banyak arena LAN. Jadi saya memang sering dihajar habis-habisan oleh teman-teman yang jago, tapi tetap menyenangkan karena rasanya seperti main bareng. Pada akhirnya saya jadi tidak terlalu terobsesi pada menang-kalah, belajar dengan menonton orang lain, dan benar-benar berkembang sampai bisa masuk klan CS lokal. Saya bukan pemain terbaik, tapi saya tetap menyimpan kenangan berharga dari masa itu
Dulu, karena sering bertemu pemain yang sama, ada rasa tanggung jawab dan keteraturan. Masalah toksisitas juga lebih ringan dibanding sekarang
Artikel itu tidak menyebutkan bahwa Counter-Strike melahirkan de_dust2, map FPS paling terkenal sepanjang sejarah. Kalau sebuah FPS punya fitur custom map, hanya soal waktu sebelum de_dust2 dipindahkan ke sana. Bagi yang tertarik, saya juga merekomendasikan mini dokumenter di balik pembuatan de_dust2. Saya penasaran apakah de_dust2 masih menjadi map FPS yang paling banyak dimainkan, atau map dari game seperti Fortnite sekarang lebih terkenal
Terima kasih sudah berbagi. Saya percaya de_dust2 masih menjadi map FPS yang paling banyak dimainkan. Fortnite tidak benar-benar masuk hitungan karena map-nya sering berubah dan dibuat ulang tiap tahun. Dulu saat Halo sedang populer, map seperti Blood Gulch juga sangat terkenal, dan 2fort dari Team Fortress juga ikonik. Meski begitu, de_dust2 tetap yang paling representatif dan sepertinya akan terus mempertahankan posisi itu
Kalau saya masuk CS, saya selalu main dust2 saja. Itu benar-benar map yang sempurna. Dan saya juga suka map Aztec karena suasana hujannya. Kadang saya bahkan masuk sendirian ke server kosong hanya untuk menikmati suasana map-nya
Saya juga merekomendasikan tulisan blog Dave Johnston tentang proses pembuatan de_dust2: https://www.johnsto.co.uk/design/making-dust2/
Bagi generasi yang lebih muda, Rust dan NukeTown dari Call of Duty juga map yang simbolis. Saya tumbuh dengan Xbox, jadi map-map itu meninggalkan kesan mendalam bagi saya
Di VR saya mengatur home environment saya menjadi dust2. Saat berjalan langsung di sana dalam 3D, garis pandang dari masa lalu seperti hidup kembali dan rasanya aneh sekaligus menarik. Sampai sekarang pun saya masih refleks menundukkan kepala saat melewati mid doors
tautan Steam Workshop home environment dust2 untuk VR
Menakjubkan bahwa salah satu game tembak-menembak legendaris bermula dari mod yang dibuat di asrama, dan saya sangat suka bahwa Valve tidak memblokirnya, melainkan merangkulnya
tautan baca gratis New York Times terkait Counter-Strike
Saya mulai dari CS: Source lalu cepat pindah ke era 1.6. Waktu itu funmap yang seru dan modding sangat hidup. Ada kendaraan aneh seperti di map buatan Nipper, map raksasa, fy_iceworld, gun game, pokoknya apa saja mungkin. Selama waktu yang lama, game intinya tidak berubah, jadi pemain bisa berkembang murni lewat skill mereka sendiri dan menikmati permainan tanpa monetisasi atau sistem hadiah repetitif. Saya kurang tertarik dengan model season dan dorongan pembelian dalam game dari studio besar zaman sekarang. Rasanya sayang, game sudah dibeli tapi tetap terus didorong untuk keluar uang lagi
Saya juga merekomendasikan seri singkat tentang fy_iceworld (tautan RockPaperShotgun). Saya juga sangat menikmati map Garry's Mod dengan cara seperti itu. Saat masuk ke server acak, kita tidak pernah tahu map apa dan aset seperti apa yang akan diunduh dan muncul, jadi selalu terasa segar dan kreatif. Ada karakter khas internet lama di sana. Sekarang saya jarang merasakan kekhasan dan responsivitas yang jelas dari Source engine seperti dulu
Menurut saya inti CS adalah keberagaman yang dibentuk para modder dan mapper. Tapi sejak CS:GO, Valve makin mempersulit ekosistem kreatif seperti ini. Namun kebebasan seperti itu juga memang ciri generasi kita, jadi sepupu saya, misalnya, menganggap game tanpa update akan terasa membosankan. Rasanya zaman memang sudah berubah
Saat CS:GO dirilis, anggota tim kami yang lebih muda mengajak saya ke kafe LAN untuk bermain bersama, dan saya masih ingat bagaimana mereka terkejut melihat walau tubuh saya sudah kaku, memori otot dari latihan bertahun-tahun masih tersisa. Belakangan ini saya hampir tidak bermain game, dan game terakhir yang benar-benar membuat saya ketagihan adalah Tribes: Ascend; setelah itu saya tidak memulai game baru lagi. Saya kurang suka bagaimana industri game makin menekankan elemen repetitif bahkan di game non-RPG untuk meningkatkan keterikatan dan retensi. Sekarang saya sadar emosi yang saya rasakan dulu adalah hasil dari masa dan situasi saat itu, dan anak-anak sekarang juga sedang membuat kenangan baru mereka sendiri. Satu hal yang benar-benar saya benci hanyalah unsur perjudian
Saya punya rasa kesal yang agak tidak rasional karena komunitas qquake/Quake 2 terpecah setelah kemunculan CS. Dulu saya paling suka kekacauan free-for-all dengan roket dan railgun, sementara CS terasa seperti identik dengan "camper". Saya lebih suka respawn instan, refleks sesaat, dan gerakan tanpa henti daripada simulasi. Tapi saya tetap mengakui bahwa CS bertahan sangat lama
Sedikit tips untuk orang-orang yang dulu main CS:GO. Kalau kalian punya crate yang tidak dibuka dari musim 2012~2014, sekarang nilainya bisa sampai 31 dolar Kanada per kotak. Setelah saya cek baru-baru ini, total nilainya sudah lebih dari seribu dolar. Saya bisa menjualnya dan memakainya untuk membeli game untuk keluarga dan teman
Ini juga berlaku untuk pemain Dota 2. Item kosmetik lama naik harganya sangat tinggi. Ada teman saya yang pernah menjual item lama yang dia dapat dulu seharga 500 dolar. Kalian bisa mengecek nilai inventaris sendiri dengan mengubah statusnya menjadi publik di situs seperti ini, tapi setelah itu sangat disarankan untuk segera mengubahnya kembali menjadi privat agar tidak menjadi target penipu
Cerita ini saja sudah lebih dari 10 tahun lalu, tapi bagi saya CS:GO masih terasa seperti game baru. Kesan saya masih tetap bahwa semua orang memainkan 1.6
Saya juga menjual dengan cara yang sama dan mendapat ratusan dolar di Steam Wallet. Saya penasaran berapa untung atau ruginya kalau saya dulu membuka semuanya
Saat csgo2 dirilis saya menjual semua crate dan mendapat 350 dolar
Saya mengalami hal yang sama di TF2. Saya dapat sekitar 300 euro
Saya tumbuh dengan CS1.6 dan menghabiskan ribuan jam di sana, tapi saya benci sistem perjudian yang Valve masukkan ke CS modern. Game lain juga punya sistem gacha, tapi setidaknya di game-game itu perjudian yang terhubung ke pihak luar atau pasar sekunder tidak semerajalela seperti ini. Di CS, skin bisa diperdagangkan bebas antar pemain, sehingga berkembanglah seluruh ekosistem perjudian, sampai "skin roulette" dan semacamnya. YouTuber CS, streamer, bahkan tim pro pun terhubung dengan kasino skin. Saya pernah melihat langsung seorang pemain pro bertaruh skin senilai 500 dolar saat streaming. Bahkan situs berita seluruh scene pro pun penuh iklan judi, dan selama pertandingan pun komentar terkait judi sering muncul. Karena struktur seperti ini, match-fixing juga marak. Tidak ada yang benar-benar menyelidiki atau menghentikannya dengan serius. Kalau ingin tahu lebih jauh, silakan baca tulisan Richard Lewis. Saya berharap ada FPS sekelas CS yang fundamental, yang memungkinkan kita menjalankan server game sendiri tanpa harus sungkan, tapi kenyataannya yang ada hanya Valorant dan kontroversi keamanan. Pada akhirnya mungkin saya akan meninggal sambil tetap main CS1.6 shrug
Kalian boleh membencinya, tapi tanpa sistem skin, Counter-Strike mungkin sudah berakhir, dan Valve sendiri pun bisa jadi terancam eksistensinya. Skin pada dasarnya adalah mesin cetak uang
Seperti yang kamu katakan, kalau kamu menginginkan shooter dengan grafis modern, tanpa perjudian, dan mendukung self-hosting, pada dasarnya itu tetap CS. Yang kamu minta hanyalah CS tanpa sistem perjudiannya
Menurut saya, match-fixing tidak seharusnya dipikirkan hanya sebagai akibat obat-obatan dalam pertandingan. Hasil match bisa disebabkan ratusan faktor, termasuk pola tak sadar yang berulang di otak, obat-obatan, dan lain-lain. Saya pernah melihat fenomena seperti ini di olahraga secara umum, tapi saya tidak punya bukti apa pun
Saya ragu elemen perjudian itu sepenting itu. Menurut saya skin hanyalah tampilan luar dan tidak memengaruhi gameplay yang sebenarnya. Kalau tidak dipedulikan, game ini tetap bisa dinikmati tanpa hubungan apa pun dengan perjudian
Sebagai orang yang sudah bermain CSGO/CS2 lebih dari 10 ribu jam, saya tidak setuju dengan pendapatmu. Sistem case di CS bukan yang paling tidak etis di industri. Di semua case kamu tetap mendapat hadiah, dan semua kontennya murni kosmetik, tidak memengaruhi performa permainan. Dibanding game lain, tidak ada unsur pay2win sama sekali. Justru skin bisa dikoleksi, diperdagangkan, bahkan diuangkan, dan nilainya bisa mencapai ratusan sampai ribuan dolar. Namun saya memang setuju soal situs judi pihak ketiga. Kontroversi judi di esports juga ada di olahraga mana pun, dan itu juga elemen penting bagi pendanaan tim maupun pertumbuhan basis scene. Pembahasan soal judi di siaran pun sebenarnya sangat singkat dan kecil. Pada 2025, sebagian besar investasi esports juga datang dari perjudian dan subsidi Saudi. Ironisnya, penonton sama sekali tidak tertarik pada model pay-per-view dan nyaris tidak mau mengeluarkan uang. Jika perjudian benar-benar dihapus total, secara praktis divisi dua, divisi tiga, atau scene regional tidak akan bisa bertahan hidup. Soal match-fixing juga tidak perlu terlalu serius menanggapi level obrolan Twitch chat. Richard Lewis juga membahas luas semua hal yang saya sebutkan ini
Baru-baru ini saya menemukan versi port online CS1.6 di play-cs.com. Di browser, game itu bisa dimainkan hampir sama seperti versi aslinya, dan ada sistem rank juga, jadi saya suka. Kalau ingin mencoba, saya merekomendasikannya
Saya mulai dari actionquake(aq2). Pencipta Counter-Strike, Minh "Gooseman" Le, adalah penggemar AQ2, dan CS awal (dirilis pada 1999 sebagai mod Half-Life) mengambil ide inti AQ2 lalu mengembangkannya dengan hitbox yang lebih rapi, menu beli, map, dan tempo taktis. AQ2 sering disebut sebagai "jembatan antara Quake dan CS"
Waktu itu ada begitu banyak mod luar biasa. Secara pribadi saya juga masih ingat betapa menyenangkannya mod "the specialists"
Di komunitas AQ2, CS dianggap terlalu lambat. Itu reaksi yang wajar kalau kita terbiasa terus-menerus strafe jump melintasi hutan dan area perkotaan
Kalau belum pernah lihat, saya rekomendasikan Midnight Guns, penerus spiritual aq2 yang sedang dikembangkan oleh TastySpleen Studios
AQ2 benar-benar mod yang sangat menyenangkan. Sudah lama sekali sejak terakhir saya memainkannya, tapi rasanya seperti menjadi karakter aksi dari film John Woo sambil menodongkan senjata ke mana-mana. Di artikel itu tertulis bahwa Minh Le membuat AQ2; mohon dikonfirmasi
aq2 adalah mahakarya nostalgia. Saya masih ingat jelas momen jatuh lewat hatch di bawah cable car pada map tebing, mematahkan kaki, lalu langsung menembak musuh di sebelah dengan shotgun